Guest User

Untitled

a guest
Sep 8th, 2020
278
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 23.99 KB | None | 0 0
  1. Ponownie zamieszczam wpis. Tymczasowo w dniu 6.09.2020 (dzień po publikacji) ograniczyłem do niego dostęp. Wynikało to z anonimowych gróźb o podanie do sądu, które skierowano do mnie we wpisach na forum Bankier.pl i Facebooku. Ale nikt z agresorów nie napisał, w którym miejscu mojego wpisu miałem minąć się z prawdą. Grożenie komuś sądem pomimo braku podstaw może być również przestępstwem (groźbą bezprawną, zgodnie z art. 115 par. 12 kodeksu karnego). Jeśli ktoś uważa, że chcę wpływać na kursy akcji to niech puknie się w czoło – kursy SIM i VAR ostatnio nieźle spadają i bez mojego wpisu, a ktokolwiek ma trochę doświadczenia i wiedzy o giełdzie doskonale wie, że jeśli spółka ma fundamenty, to się one obronią, a wpisy na forach czy blogach nie mają wpływu na ich wyceny (bo koniec końców – mój wpis jest opinią tak samo jak każdy inny wpis na forum, tyle że… merytoryczną) . Mój wpis nie ujawnia żadnych nowych informacji, te wszystkie dane leżą na stole od dawna. Jeśli ktoś się boi spadków swoich papierów, niech nie wylewa złości na mnie, może winić tylko siebie za to jaki wybrał papier.
  2.  
  3. **************************************
  4.  
  5. Spółki gamingowe można podzielić na dwie grupy: te które, odnoszą sukcesy, choć o planach wypowiadają się powściągliwie oraz te, które o planowanych sukcesach jedynie opowiadają. Rok 2020 wydaje się być rekordowy jeśli chodzi o liczbę debiutów gamedevów, a w drodze na parkiet jest kilkanaście kolejnych spółek z branży. Te, które są już po debiucie, rywalizują na razie nie poziomem gier. Trwa wyścig kto wypuści więcej komunikatów ESPI i udzieli więcej wywiadów, opowiadając o planowanych sukcesach. Doświadczenia ostatnich miesięcy niestety pokazują, że szarża spółek z branży na NewConnect straszą ryzyko dalszego zaniżania ii tak kiepskiego poziomu relacji inwestorskich. Debiutanci puszczają oko spekule, a koloryzowane opowieści i bagatelizowanie ryzyka sprzyjają wzrostom. Długoterminowi akcjonariusze ominą ich szerokim łukiem. Skoro każdy akcjonariusz jest współwłaścicielem biznesu, w który inwestuje, nie chcę być wspólnikiem kogoś, do kogo nie mam zaufania. Od swoich wspólników oczekuję rzetelnych informacji o wszystkich aspektach ich działalności.
  6. ESPI Fabric
  7.  
  8. Składanie hojnych obietnic nie jest w gamedevie czymś nowym. Mamy i takich weteranów, którzy od lat czekają na swojego „Wiedźmina 3”. Ich kursy rosną pod premiery po czym wracają do bazy. Finansują się bardziej z emisji lub dotacji, niż ze sprzedaży gier.
  9.  
  10. To oni stanowią zapewne inspiracje dla debiutantów, którzy chętnie informują o wszystkim, przekraczając jednak pewne subtelne granice. Mamy np. ESPI o tym, że w spółce pojawił się nowy pomysł na grę i może będą ją produkować. O tym, że zawarli umowę z podwykonawcą na zrobienie trailera (choć większość spółek robi je własnymi siłami). O tym, że zaczynają negocjacje z „międzynarodową firmą”, ale nie mogą powiedzieć z kim. O tym, że chwilowo zrobili przerwę w negocjacjach, ale spokojna głowa, zawarta w przyszłości umowa będzie miała wpływ na wynik spółki. W ten sposób, świadomie lub nie, puszczają oko do spekulantów. Prześcigają się nie tylko w ilości komunikatów, ale też – opowieściach o swojej wspaniałości, niestety niezbyt rzetelnie i ponad miarę, a przynajmniej przedwcześnie. Takie podejście nie sprzyja budowaniu relacji z inwestorami długoterminowymi. Już teraz rynek przestaje reagować na ESPI, przy takiej ich ilości komunikaty mijają się z celem, dla którego ten system został stworzony.
  11.  
  12. Jednym z nowicjuszy, szczególnie aktywnym w zakresie komunikatów, jest SIM Fabric, spółka stowarzyszona z PlayWay, nazywana na Twitterze ironicznie “ESPI Fabric”. Nic dziwnego, skoro spółka przez pięć miesięcy swojego istnienia przekazała 70 raportów ESPI. Dla porównania CD Projekt, powszechnie uznawany za wzór relacji inwestorskich (również na świecie – ostatnio np. dostali nominację do nagrody przyznawanej przez IR Magazine), przekazał od początku roku 28 komunikatów ESPI. Innym przykładem wzorowych relacji inwestorskich jest LiveChat (19 raportów w tym roku). Skala działalności, a w tym – jej efekty są bezspornie nieporównywalne.
  13.  
  14. Oczywiście w raportach ESPI nie chodzi o ilość, tylko o ich treść. Jeśli informacja spełnia określone warunki, spółka ma obowiązek ten komunikat podać. W tym tkwi szkopuł by umieć ocenić, kiedy ten komunikat przekazać i co powinien, a czego nie może zawierać w swojej treści.
  15.  
  16. Definicję informacji, która powinna być przekazana w raporcie ESPI, określają przepisy prawa (tzw. Rozporządzenie MAR). Informacje, które spółka ma obowiązek przekazać, są to określone w sposób precyzyjny informacje poufne (takie, które nie były do tej pory jawne), które w przypadku podania ich do wiadomości publicznej miałyby prawdopodobnie znaczący wpływ na kurs akcji.
  17.  
  18. Tymczasem regułą okazuje się, że przekazywane ESPI pozostają bez żadnego wpływu na notowania. Zamiast przedstawiać precyzyjne informacje, ESPI traktowane są jak materiał marketingowy. Informacje te powinny przedstawiać suche fakty, bez żadnych ozdobników, wzmacniaczy smaku, subiektywnych ocen i głośnych węstchnięć, a tym bardziej – samozachwytów zarządu.
  19. Nowy gracz na rynku
  20.  
  21. Przykłady opowieści o planowanych sukcesach, brzmiących jakby nieco na wyrost (delikatnie pisząc) pojawiają się co kilka dni.
  22.  
  23. W ubiegłym tygodniu pojawiła się np. informacja o nowym graczu na rynku producentów gier, który chce ponoć zainwestować 120 mln EUR “w innowacyjne projekty gamingowe oraz stworzy wioskę gamingową, w której studia będą tworzyć gry”. Pierwszy sukces funduszu to planowana inwestycja w akcje spółek zależnych SimFabric.
  24.  
  25. Komunikat powołuje się na wpływy SimFabrica w PlayWay. Opisano inwestycję funduszu w MobileFabric jako sukces z uwagi na to, że spółka ma “porozumienie o współpracy ze spółką PlayWay, która zobowiązała się użyczyć swoją infrastrukturę wydawniczą i tytuły z własnego portfolio”. Jednocześnie wygląda to jakby chcieli się ogrzać w blasku PlayWay i za razem dzięki temu ugryźć kawałek ich tortu. Spytałem dział IR PlayWay o to, co wiedzą o funduszu i czy potwierdzają współpracę – PlayWay wyparł się współpracy z funduszem.
  26. https://twitter.com/ByczeG/status/1299797847039193088?s=20
  27.  
  28. Czy SIM Fabric razem z funduszem są w stanie realnie rzucić rękawicę PlayWay, zawalczyć z matką o pieniądze inwestorów na etapie pre-IPO i inkubację nowych zespołów developerskich? Zarządzającym chyba wydaje się, że tak, patrząc na wypowiedzi, udzielone podczas chatu na StrefieInwestorów (jeszcze przed debiutem spółki):
  29.  
  30. Można powiedzieć, że staramy się model sukcesu budowania grupy kapitałowej, naszego głównego akcjonariusza Krzysztofa Kostowskiego z PlayWay S.A. zmodyfikować o kilka dodatkowych elementów, które znacząco wzmocniły w 2019 roku nasze przychody – zwiększając je dwukrotnie ze 100% do 200% rr.
  31.  
  32. Co do samego funduszu, pojawia się wiele pytań. Najważniejsze z nich jest to, czy wspomniane 120 mln EUR to kapitał, który już mają, czy dopiero zamierzają go zebrać od indywidualnych ciułaczy? To ma znaczenie dla oceny czy plan jest realny, czy jest to na razie jedynie ambitny plan, którego realność zweryfikuje czas. W artykule zawarto pewne slogany, które dobrze sprawdzają się w przyciąganiu uwagi inwestorów indywidualnych. Chodzi o obietnice pozyskania “marek o globalnym zasięgu” czy plan tworzenia gier AAA+, które – bez oparcia w faktach – brzmią niestety na razie niezbyt realnie. Dopóki ktoś nie pokaże, że ma środki osobowe i kapitałowe na produkcję gry AAA+, można wątpić. Gdyby jednak okazało się, że faktycznie dysponują takim kapitałem (120 mln eur), świat stoi przed nich otworem.
  33. Dochodzenie – jak zrobiono wyniki?
  34.  
  35. Wróćmy jednak do SIM Fabric. Zachęcony ambitnymi planami postanowiłem zerknąć do ostatniego raportu okresowego. W nim na samym wstępie Prezes spółki gratuluje inwestorom ostatnich wzrostów na walorach swojej spółki. We wstępie czytamy też, że “Strategia Zrównoważonego w ubiegłym roku przyniosła wzrost przychodów o 200% rr. W tym roku już widać, że dzięki realizacji jej założeń osiągnęliśmy po zaledwie 6 miesiącach wzrost przychodów na poziomie 163% rr.”. Brzmi trochę jak wypowiedź polityka (nie będę pisał którego).
  36.  
  37. Po zapoznaniu z powyższą wypowiedzią można odnieść wrażenie, że sprzedaż gier w SIM idzie świetnie. Tymczasem w innym miejscu raportu czytamy, że spółce wypłacono w tym kwartale zaliczki od wydawcy na poczet przyszłych premier, a spółka przeniosła 50% praw autorskich go dwóch gier na austriacką firmę Koch Media GmbH.
  38.  
  39. Moim zdaniem to kwestia, która powinna być napisana wprost, czarno na białym, co wpłynęło na wynik. Zadałem na Twitter pytanie spółce, jednak do dzisiaj nie doczekałem się odpowiedzi. Raport nie informuje, w jakim zakresie wynik ze sprzedaży jest zrobiony na zdarzeniach jednorazowych (bądź nawet w krótkim terminie powtarzalnych – jak zaliczki, które nie będa wiecznie zasilały wyników czy sprzedaż praw do gry). Inwestorzy moim zdaniem nie powinni być pozostawieni z przypuszczeniem, że wzrost przychodów to efekt bardzo dobrej sprzedaży gier.
  40.  
  41. W 2Q2020 przychody netto ze sprzedaży na poziomie 1,9 mln zł z samej tylko sprzedaży gier (a taka może być percepcja rynku po lekturze raportu) mogłaby być uznana za wynik całkiem niezły. Porównując ten wynik ze sprzedażą kwartalną w 2019 r. (w 1Q i 2Q 2019 odpowiednio 0,25 i 0,4 mln zł) wygląda na to, że wynik zrobiono na sprzedaży praw do gier i zaliczkach. Tym bardziej, że w drugim kwartale nie miały miejsca premiery ich gier. Zrobienie takiego wyniku na sprzedaży gry Saboteur na PSX, która została przeportowana przez SIM i wydana w styczniu 2020 r. nie wydaje się prawdopodobne (delikatnie ujmując).
  42. Planowane sukcesy
  43.  
  44. Ostatnio w mediach przedstawiciele gamingu, zwłaszcza tych młodych spółek, są niemal wszechobecni. Mam wrażenie, że codziennie opowiadają o kilkunastu planowanych premierach, rewolucyjnych metodach badania poziomów zainteresowania rynku, ścisłą współpracą i zawziętych negocjacjach jak równy z równym z Microsoftem i wieloma innymi tajemniczymi “globalnymi wydawcami”.
  45.  
  46. Szczegółow dotyczących tych inicjatywach jest niewiele, o ile w ogóle są. Sceptycy (np. ja) mogą domyślać się, czy przypadkiem rewolucyjne metody badawcze potencjału to nie stara dobra metoda PlayWay obserwacji wishlisty i monitoringu mediów społecznościowych (a więc i żadne naukowe odkrycie)? Czy znaczący, wynegocjowany nadludzkimi staraniami kontrakt z Microsoftem to nie jest przypadkiem zwykła umowa umożliwiająca wydanie gry na ich konsole? Tj. taka umowa, którą zawiera każdy, kto chce wydać grę na konsoli Xbox, a więc w samym fakcie jej zawarcia nie ma jeszcze żadnego sukcesu. Optymiści, słysząc o planowanej współpracy z NASA, kupią akcje PKCem. Jakie efekty przyniosą tak ambitne plany? Przekonamy się pewnie niebawem.
  47. 0 zł przychodu – nie ma miodu od tej pszczoły
  48.  
  49. W każdej spółce przychodzi kiedyś dzień premiery, a potem i dzień raportu okresowego, w którym trzeba pokazać wyniki sprzedaży. Tym razem bez zaliczek od wydawcy.
  50.  
  51. Takim dniem dla Varsav Game Studios był dzień pokazania wyników za 1Q2020, kwartał po premierze gry Bee Simulator. Przychody ze sprzedaży wyniosły… zero złotych. To dla rynku było zaskoczenie, choć moim zdaniem – spore ryzyko wiązało się z treścią umowy z wydawcą, czego inwestorzy nie doczytali albo zignorowali.
  52.  
  53. W 2019 r. rynek spodziewał się niezłej premiery sympatycznego symulatora pszczoły. Przedstawiciele VAR chętnie udzielali wywiadów, brali udział w chatach dla inwestorów i konferencjach, na których wiele mówiło się o planowanym sukcesie ich pierwszej produkcji. Bardzo mocno obecne w tych zapowiedziach było wsparcie „globalnego wydawcy” (to hasło które zawsze rozpala marzenia inwestorów), czyli wspomnianego już Big Ben Interactive. Wbrew spodziewaniom rynku, sam fakt udziału globalnego wydawcy rzadko przekłada się na sukces premiery.
  54.  
  55. We wcześniejszych raportach okresowych w 2019 r. widniały wysokie kwoty zaliczek wypłacanych przez Big Ben Interactive na wykonanie gry Bee Simulator, sięgające kilku milionów złotych. W przypadku przyjęcia takiego modelu finansowania, w którym wydawca pokrywa istotną cześć budżetu produkcji, standardem rynkowym jest zastrzeżenie recoup wydawcy. Oznacza to, że dopóki przychody ze sprzedaży gry nie pokryją nakładów wydawcy, całość tych przychodów trafia do jego kieszeni – producent musi czasowo obejść się smakiem. Tak też było w tym przypadku, o czym spółka informowała akcjonariuszy w raportach okresowych.
  56.  
  57. W grudniu 2019 r., gdy widać już było, że premiera Bee Simulator raczej nie spełni oczekiwań rynku, VAR w komunikacie ESPI poinformował o… uzyskaniu zwrotu nakładów poniesionych w toku produkcji gry. Komunikat moim zdaniem można było odczytać w ten sposób, że sprzedaż idzie znakomicie. Faktycznie jednak, jak wydaje się wynikać z okoliczności, zwrot nakładów wynikał z wypłaty ostatniej transzy zaliczek. Precyzyjność informacji, którymi nakarmiono rynek (a które spowodowały krótkoterminowo wzrosty) pozostawia moim zdaniem spory niedosyt. Poniżej fragmenty z artykułu na portalu Bankier.pl (link).
  58.  
  59. Varsav Game Studios uzyskał zwrot nakładów poniesionych na produkcję oraz promocję gry Bee Simulator, które wyniosły około 5,5 mln zł. Akcje Varsav Game Studios bardzo mocno drożeją.
  60. „Biorąc pod uwagę całość płatności netto wynikających z umowy z wydawcą, minimalną kwotę, która przypadnie na emitenta z tytułu umowy o współpracy z Epic Games Inc. […], pierwsze informacje dotyczące ilości dostarczonych do sklepów egzemplarzy gry bez prawa ich zwrotu oraz dotyczące sprzedaży cyfrowej gry, nastąpił zwrot nakładów poniesionych na produkcję, portowanie oraz promocję gry Bee Simulator, które wyniosły około 5,5 mln zł” – napisano w komunikacie.
  61. Jednocześnie spółka podała, że zgodnie z kontraktem zawartym z wydawcą gry, okres oficjalnego raportowania między przypada na maksymalnie 30 dni po zakończeniu każdego kwartału kalendarzowego od momentu debiutu gry. Sprawia to, że przychody wynikające z umowy z Epic Games oraz dystrybucji cyfrowej i pudełkowej będą odzwierciedlane począwszy od sprawozdania finansowego spółki za I kwartał 2020 roku.
  62.  
  63. Dodatkowa informacja, która tymczasowo zahamowała spadki (info o przychodach z umowy z Epic), również okazała się ostatecznie błędna. Te przychody, które miały być pokazane w raporcie za 1Q2020, wyniosły okrągłe zero.
  64.  
  65. W drugim kwartale 2020 r. sprzedaż Bee zwróciła już koszty Big Bena i coś tam w końcu zaczęło dla VAR skapywać – spółka wykazała 315 tys. zł przychodu ze sprzedaży. Nadal niezbyt dobry wynik. To jednak inwestorów w dacie przekazania raportu za 2Q2020 szczególnie już nie interesowało. Zarząd w międzyczasie rozpoczął kampanię opowieści o kolejnych projektach:
  66.  
  67. premierze gry Metamorphosis i debiucie na giełdzie ich producenta, Ovid Works, który jest spółką zależną VAR oraz
  68. świetnie zapowiadającej się premierze nowych materiałów dotyczących następnego projektu VAR, tj. Giants Uprising.
  69.  
  70. Gra Giants Uprising miała, zgodnie z obietnicami, przejść poważną ewolucję od momentu pokazania materiałów koncepcyjnych rok temu. Kurs znowu rósł aż do dnia „rozwiązania”: tj. nieudanej pod względem komercyjnym premiery Metamorphosis oraz ujawnienia materiałów o Giantach, które zostały pokazane na targach Gamescom w sierpniu bieżącego roku. Patrząc na reakcję inwestorów, rynek wydaje się inaczej ocenił ich potencjał niż obiecywano w zapowiedziach.
  71. https://twitter.com/byczeg/status/1293793939519156224?s=21
  72.  
  73. Recoup to jak widać często niedostrzegany przez inwestorów niuans. Problem z nim mieli np. inwestorzy CFG, który po nieudanej premierze Phantom Doctrine pokazał jeszcze gorsze wyniki kwartalne, niż spodziewał się rynek (recoup zastrzelony dla kolejnego „globalnego wydawcy” – holenderskiej spółki Good Shephard Ent.). Z recoup będzie miał też problem Ovid Works po niezbyt udanej (pod względem komercyjnym) premierze Matamorphosis, tym razem wydanej przez polskiego dystrybutora – AllIn Games.
  74. Inwestorzy chętnie kupują obietnice
  75.  
  76. Historia kursu VAR z lat 2018-2019 pokazuje jak walor rósł pod premierę Bee Simulator a następnie jak ją ocenił. Długi jednak o rozczarowaniu nie pamiętał. Pod zapowiedź Gigantów i debiut OVID kurs VAR urósł z około 2,5 zł do 4,5 zł, po czym spadł ponownie do obecnego poziomu 2,38 zł.
  77.  
  78. Narracja sukcesu uprawiana przez tegorocznych debiutantów również ma swoje przełożenie również na kurs – kapitalizacja SIM wynosi obecnie 305 mln zł i od debiutu spółki w kwietniu jej kurs wzrósł o blisko 350% (choć i tak od szczytu parę tygodni temu spadł już około 50%, zaliczając zjazd z okolic 100 zł do 48,80 zł).
  79.  
  80. Przeglądając plan premier SIM i zapowiedziane gry na Steam można zauważyć, że ich najlepiej zapowiadająca się produkcja (Farm & Fix) ma społeczność liczącą ok. 10.000 graczy, pozostałe tytuły mają grupy po mniej niż 1.000 graczy.
  81.  
  82. To MOIM ZDANIEM wynik przyzwoity, ale czy aż tak dobry, jak potencjał SIM?. Tymczasem co mówi zarząd SIM podczas wspomnianego już chatu:
  83.  
  84. Największy potencjał widzimy w Farm&Fix 2020, liczymy, że powtórzy ona sukces House Flippera. (…)
  85.  
  86. Gość: Kiedy Państwa zdaniem będziecie w stanie uzyskać roczną sprzedaż na poziomie 10M+?
  87.  
  88. (…) Liczymy, że będzie to możliwe jeszcze w 2020 po wydaniu naszych czołowych tytułów: Farm&Fix 2020, ElectriX i Moon Village.
  89.  
  90. Przedstawiciele SIM mówią też o planach na produkcje gier AAA: „Powstała też inicjatywa zebrania funduszy na pierwszą grę AAA w portfolio SimFabric i nie wykluczamy powołania do tego celu spółki zależnej w ramach grupy. Inwestorzy są mocno zainteresowani takim projektem.” (Link).
  91.  
  92. Czy to są plany realne? Gra AAA nie ma ścisłej definicji – przyjmuje się, że to gry z budżetami 15-20 mln USD. Do stworzenia takiej gry potrzebny jest ogromny zespół deweloperski – np. 11bit Studios z załogą już ponad 150 osób (budowaną latami) nadal nie deklaruje produkcji gier AAA, a jedynie gry zbliżone do nich rozmiarami.
  93.  
  94. Oczywiście, spółka pewnie prężnie pracuje i szybko się rozwija. Być może z czasem pojawią się informacje wspierające wzrosty. Możliwe że utrą sceptykom nosa pokazując świetną grę i wyciągając marketingowe asy z rękawa w okresie przed premierą, windując wishlisty i społeczności gier. Na razie jednak – jeśli pozwolicie – ja jestem w grupie sceptyków. To jednak kwestia w dużej mierze zaufania i jeśli ktoś ufa, że wszystkie obietnice zostaną dotrzymane (np. gra AAA) to ryzykuje własne pieniądze – najwyżej zwrócę honor i taki sukces z chęcią na blogu opiszę.
  95. Kwestia intencji
  96.  
  97. Choć jest też kilku gamingowych weteranów, którzy mogliby poprawić jakość relacji inwestorskich, problem dotyczy debiutantów. Niezbyt powściągliwie w tych tematach sprawuje się np. Gaming Factory (np. chętnie sugerujący swoje związki z PlayWay, choć nie należą do grupy). Ostatnio podali np. komunikat o przekazaniu do produkcji grę Pizza Simulator po przeprowadzeniu badania zainteresowania tytułem. Gra na Steam ma… 226 followersów, a treść opisu gry sugeruje, że od dawna jest w produkcji („RELEASE DATE: 2021 – Add to wishlist and find out soon!”).
  98.  
  99. Problemy z powściągliwym informowaniem widoczne są zwłaszcza w tych spółkach, w których zarządach zasiadają akcjonariusze bez doświadczenia na rynku kapitałowym. Nie twierdzę, że mamy do czynienia ze złą wiarą. Niedoświadczeni menedżerowie bywają jednocześnie niedoświadczonymi inwestorami, głównymi akcjonariuszami w swoich spółkach. Mogą ulegać takim samym pokusom jak każdy nowicjusz – zakochiwać się w swoich spółkach, zaślepieni wizją przyszłych zysków czy przesadną wiarą we własną wartość. Wewnętrzny konflikt interesów i pokusa głośnych zachwytów mogą wynikać ze świadomości lock-upów zabraniających sprzedaży akcji przez wiele miesiący od dnia debiutu.
  100.  
  101. Niskie standardy IR to niekoniecznie działanie w złej wierze, niestety raczej świadectwo poziomu kompetencji. Obawiam się, że główni akcjonariusze umożliwiając wejście na parkiet spółkom zależnym być może nie zapewniają odpowiedniego przygotowania menedżerów – jeśli tak jest, to moim zdaniem poważny błąd. Dla dobra przyszłych debiutów, jak i wiarygodności całej grupy, powinna być lepsza kontrola nad standardami reprezentowanymi przez spółki zależne.
  102.  
  103. A problem nie tkwi w PlayWay jako takim, bo poziom kultury korporacyjnej i obiektywizmu przekazywanych informacji w grupie jest bardzo zróżnicowany. Wysokie standardy w tym zakresie spełnia moim zdaniem np. Games Operators – choć nie mam tej spółki w portfelu bardzo doceniam szczegółowość i rzetelność przekazywanych przez nich informacji. Wrażenie zrobił na mnie szczegółowy prospekt emisyjny przedstawiający kwotowe wyszczególnienie, który projekt odpowiada za jaką część zapasów w bilansie spółki. Raporty sprzedażowe po premierach też są rzetelne i uczciwie wskazują, jeśli gra nie spełniła oczekiwań zarządu.
  104. No i co z tego? Pytania Philipa Fishera
  105.  
  106. Możecie spytać – no i co z tego? Zazdrościsz akcjonariuszom ich wzrostów?
  107.  
  108. Jako inwestor o znacznym zaangażowaniu w gamedev, w tym akcjonariusz PlayWay uważam, że takie podejście jest psuje wiarygodność spółek gamingowych. Doświadczonym inwestorom nie trzeba tłumaczyć, dlaczego zarząd ma być wiarygodny i przedstawiać rzetelne, a nie koloryzowane informacje. Każdy elementarz z zasadami inwestowania przedstawia obiektywne relacje inwestorskie i wiarygodność zarządu jako wartości nadrzędne. Warto wspomnieć choćby listę pytań Philipa Fishera (mentora Warrena Buffeta) – od odpowiedzi na m.in. takie pytania uzależniał racjonalność zainwestowania w dany papier:
  109.  
  110. Czy kadry zarządzające udzielają inwestorom mnóstwa informacji, gdy interesy idą dobrze, ale zamykają się w sobie, gdy pojawiają się problemy i rozczarowania?
  111. Czy kadry zarządzające cechują się niepowtarzalną uczciwością?
  112.  
  113. Odpowiedź na powyższe pytania na pewno jest korzystna dla tych spółek gamingowych, które odnoszą sukcesy, choć o planach wypowiadają się powściągliwie (należą do nich moim zdaniem CDR, 11B, CRJ). W przypadku takich spółek jak 11 bit Studios czy CD Projekt obiema rękoma podpisałbym się pod odpowiedziami twierdzącymi. Prezes Miechowski ostatnio bez żadnych ogródek opowiedział o przedłużających się pracach nad Projektem 8. Przedstawiciele Bitów bez mrugnięcia okiem mówią o tym, że podawany harmonogram premier jest orientacyjny i jeśli jakość produktu będzie wymagała przełożenia dat premier o następne miesiące, nie będą się wahali. Przedstawiciele spółki nie komentują kursu, ani wtedy gdy rośnie, ani wtedy gdy spada. Jednocześnie w raporcie okresowym pokazali najlepszy historycznie wynik za pierwsze półrocze. Myślę że kontrast w podejściu do informowania rynku, względem samozachwytów branżowych kolegów jest ogromny.
  114.  
  115. Obietnice nie idą moim zdaniem w parze z sukcesem. Najpierw sukces (udane premiery), a potem opowiadanie o sukcesie – to jest moim zdaniem właściwa kolejność. Nie jest za późno, by gejmingowi debiutanci nabrali pokory i pozwolili, by ich sukcesy przemówiły same za siebie. Cierpliwość, powściągliwość, przezorność, umiar, dystans – to cechy, które gwarantują sukces nie tylko inwestorom, ale powinni je mieć w odpowiednich dawkach menedżerowie.
Add Comment
Please, Sign In to add comment