Advertisement
BM_R1KO

Untitled

Jul 3rd, 2017
226
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. #define CONTENTS_EMPTY 0 / ** <Без содержимого. * /
  2. #define CONTENTS_SOLID 0x1 / ** <глаз никогда не действует в твердом теле. * /
  3. #define CONTENTS_WINDOW 0x2 / ** <полупрозрачный, но не водянистый (стекло). * /
  4. #define CONTENTS_AUX 0x4
  5. #define CONTENTS_GRATE 0x8 / ** <альфа-проверенные текстуры решетки. Пули / зрение проходят, но твердых тел нет. * /
  6. #define CONTENTS_SLIME 0x10
  7. #define CONTENTS_WATER 0x20
  8. #define CONTENTS_MIST 0x40
  9. #define CONTENTS_OPAQUE 0x80 / ​​** <вещи, которые не могут быть просмотрены (может быть не твердой, хотя). * /
  10. #define LAST_VISIBLE_CONTENTS 0x80
  11. #define ALL_VISIBLE_CONTENTS (LAST_VISIBLE_CONTENTS | (LAST_VISIBLE_CONTENTS-1))
  12. #define CONTENTS_TESTFOGVOLUME 0x100
  13. #define CONTENTS_UNUSED5 0x200
  14. #define CONTENTS_UNUSED6 0x4000
  15. #define CONTENTS_TEAM1 0x800 / ** <на содержимое команды, используемое для дифференциации коллизий. * /
  16. #define CONTENTS_TEAM2 0x1000 / ** <между игроками и объектами в разных командах. * /
  17. #define CONTENTS_IGNORE_NODRAW_OPAQUE 0x2000 / ** <игнорировать CONTENTS_OPAQUE на поверхностях с SURF_NODRAW. * /
  18. #define CONTENTS_MOVEABLE 0x4000 / ** <удаляет объекты, которые являются MOVETYPE_PUSH (двери, планки и т. Д.) * /
  19. #define CONTENTS_AREAPORTAL 0x8000 / ** <оставшееся содержимое не видно и не ест кисти. * /
  20. #define CONTENTS_PLAYERCLIP 0x10000
  21. #define CONTENTS_MONSTERCLIP 0x20000
  22.  
  23. / **
  24.  * @ Секционные токи могут быть добавлены к любому другому содержимому и могут быть смешанными
  25.  * /
  26. #define CONTENTS_CURRENT_0 0x40000
  27. #define CONTENTS_CURRENT_90 0x80000
  28. #define CONTENTS_CURRENT_180 0x100000
  29. #define CONTENTS_CURRENT_270 0x200000
  30. #define CONTENTS_CURRENT_UP 0x400000
  31. #define CONTENTS_CURRENT_DOWN 0x800000
  32.  
  33. / **
  34.  * @endsection
  35.  * /
  36.  
  37. #define CONTENTS_ORIGIN 0x1000000 / ** <удаляется до bsp-объекта. * /
  38. #define CONTENTS_MONSTER 0x2000000 / ** <никогда не должен быть на кисти, только в игре. * /
  39. #define CONTENTS_DEBRIS 0x4000000
  40. #define CONTENTS_DETAIL 0x8000000 / ** <кисти, которые будут добавлены после листов. * /
  41. #define CONTENTS_TRANSLUCENT 0x10000000 / ** <автоматический набор, если любая поверхность имеет транс. * /
  42. #define CONTENTS_LADDER 0x20000000
  43. #define CONTENTS_HITBOX 0x40000000 / ** <использование точных хитбоксов на трассе. * /
  44.  
  45. / **
  46.  * @section Маски трассировки.
  47.  * /
  48. #define MASK_ALL (0xFFFFFFFF)
  49. #define MASK_SOLID (CONTENTS_SOLID | CONTENTS_MOVEABLE | CONTENTS_WINDOW | CONTENT_MONSTER | CONTENTS_GRATE) / ** <все, что обычно является сплошным * /
  50. #define MASK_PLAYERSOLID (CONTENTS_SOLID | CONTENTS_MOVEABLE | CONTENTS_PLAYERCLIP | CONTENTS_WINDOW | CONTENT_MONSTER | CONTENTS_GRATE) / ** <все, что блокирует движение игрока * /
  51. #define MASK_NPCSOLID (CONTENTS_SOLID | CONTENTS_MOVEABLE | CONTENTS_MONSTERCLIP | CONTENTS_WINDOW | CONTENT_MONSTER | CONTENTS_GRATE) / ** <блокирует движение npc * /
  52. #define MASK_WATER (CONTENTS_WATER | CONTENTS_MOVEABLE | CONTENTS_SLIME) / ** <физика воды в этом содержании * /
  53. #define MASK_OPAQUE (CONTENTS_SOLID | CONTENTS_MOVEABLE | CONTENTS_OPAQUE) / ** <все, что блокирует видимость AI, освещение и т. Д. * /
  54. #define MASK_OPAQUE_AND_NPCS (MASK_OPAQUE | CONTENTS_MONSTER) / ** <все, что блокирует видимость для AI, освещения и т. Д., Но с добавлением монстров. * /
  55. #define MASK_VISIBLE (MASK_OPAQUE | CONTENTS_IGNORE_NODRAW_OPAQUE) / ** <все, что блокирует видимость для игроков * /
  56. #define MASK_VISIBLE_AND_NPCS (MASK_OPAQUE_AND_NPCS | CONTENTS_IGNORE_NODRAW_OPAQUE) / ** <все, что блокирует видимость для игроков, но с добавленными монстрами. * /
  57. #define MASK_SHOT (CONTENTS_SOLID | CONTENTS_MOVEABLE | CONTENTS_MONSTER | CONTENTS_WINDOW | CONTENTS_DEBRIS | CONTENTS_HITBOX) / ** <пули воспринимают их как сплошные * /
  58. #define MASK_SHOT_HULL (CONTENTS_SOLID | CONTENTS_MOVEABLE | CONTENTS_MONSTER | CONTENTS_WINDOW | CONTENTS_DEBRIS | CONTENTS_GRATE) / ** <небезопасное оружие рассматривает это как сплошное (включает решетки) * /
  59. #define MASK_SHOT_PORTAL (CONTENTS_SOLID | CONTENTS_MOVEABLE | CONTENTS_WINDOW) / ** <удаляет твердые тела (не решетки) и проходит через все остальное * /
  60. #define MASK_SOLID_BRUSHONLY (CONTENTS_SOLID | CONTENTS_MOVEABLE | CONTENTS_WINDOW | CONTENTS_GRATE) / ** <все нормально сплошное, кроме монстров (только для мира + кисть) * /
  61. #define MASK_PLAYERSOLID_BRUSHONLY (CONTENTS_SOLID | CONTENTS_MOVEABLE | CONTENTS_WINDOW | CONTENTS_PLAYERCLIP | CONTENTS_GRATE) / ** <все нормально для движения игрока, кроме монстров (только для мира + кисть) * /
  62. #define MASK_NPCSOLID_BRUSHONLY (CONTENTS_SOLID | CONTENTS_MOVEABLE | CONTENTS_WINDOW | CONTENT_MONSTERCLIP | CONTENTS_GRATE) / ** <все нормально сплошное для движения npc, кроме монстров (только для мира + кисть) * /
  63. #define MASK_NPCWORLDSTATIC (CONTENTS_SOLID | CONTENTS_WINDOW | CONTENTS_MONSTERCLIP | CONTENTS_GRATE) / ** <просто мир, используемый для перестройки маршрута * /
  64. #define MASK_SPLITAREAPORTAL (CONTENTS_WATER | CONTENTS_SLIME) / ** <Это вещи, которые могут разделить areaportals * /
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement