Advertisement
ExCato

Пространственная аномалия

Mar 25th, 2019
238
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. Данное полотно текста является скорее не обзором или рецензией, а разбором по ходу прохождения. Следовательно, присутствуют спойлеры. Много. Очень много. Если интересует сумма по всему упомянутому, то читайте итог в самом конце.
  2.  
  3. Минусы.
  4.  
  5. Сюжет, история, квесты подача и постановка.
  6. 1. Встреча с контролёром весьма странно выглядит. Ни с того ни с сего объявляется прям за спиной. Подать было лучше иначе. Например, в виде ещё одной атаки зомбированного, но уже вместе с контролёром. И не со спавном прямо за спину, а издалека. Либо отправить искать контролёра где-то под каким-то предлогом (будь то SOS или что-то ещё).
  7. 2. На Кордоне порой излишняя беготня из одного конца локации в другой. Стоило больше внимания уделить очерёдности выдачи заданий. К тому же беготня не сопровождается никакими событиями. Все зверушки в строго определённых местах, все сталкеры тоже (за парой исключений), а аномалии не перемещаются. Стоило сделать проводника, как на Заставе.
  8. 3. Квест "Без морали" с участием Енота уж слишком держится на удаче и честном слове. Почему-то вспомнился фильм "The A-Team", там такого же уровня планы были.
  9. 4. Зверь то активно общается по рации с подчинёнными, то бегает от одного к другому, чтобы двумя словами перекинуться.
  10. 5. Не особо понятно, куда торговцам на Кордоне столько людей. Поскольку никаких видимых угроз не возникает совершенно, даже собачки в лагерь не забегают. Стоило проработать этот момент.
  11. 6. В квесте по освобождению товарищей Маркус просит выключить электричество в сарае, но по заданию требуется просто убить наёмников, к генератору даже подходить не надо. Такое ощущение, что момент с отключением забыли вставить.
  12. Затем Лютый просит включить свет в бункере, хотя свет работает. Так же не совсем ясно, как связан генератор с питанием в бункере и почему в следствии "отключения" генератора, в бункере "гаснет" свет.
  13. 7. Дверь в подземелье, которую Шуруп так легко вскрыл, по какой-то причине не вскрывалась раньше. А поскольку при любом удобном случае говорится о дефиците, то заржавевшую дверь вскрыли бы первым делом. Складывается ощущение, что они из сарая всё это время даже не выходили, ждали мальчика на побегушках.
  14. 8. Очень комичный диалог с долговцами в подземелье:
  15. - Привет, ты кто такой, где мы?
  16. - О, привет, вы в пространственной аномалии, но вы тут не одни. Ну я пошёл, мне надо электричество включить.
  17. - ...
  18. Такое ощущение, что им каждый день гостей закидывает.
  19. 9. Момент с выбором, кому отдать вакцину неплох по своей задумке, но, к сожалению, совершенно не работает в эмоциональном плане ввиду деревянности персонажей. К тому же выбора как такового и нет, насколько я понял.
  20. 10. Пара монолитовцев в начале квеста "Сложности выживания" около диспетчерской. Зачем, откуда, с какой целью? Почему никого не волнует, что они появились? Даже упоминания нет.
  21. 11. Нельзя отправиться с Лесником не распределяя лекарство. Какой смысл вообще активировать поршень с его появлением до распределения? Я уж думал, что это альтернативная ветка по спасению всех товарищей для внимательных игроков.
  22. 12. С чего вдруг слезливое письмо от Дуболома? Вроде ничего примечательного Зверя с ним не связывало, а подаётся так, будто они лучшими друзьями стали.
  23. 13. Очень невнятный момент с оглушением в лагере Монолита. Хоть бы взрывчатку отобрали, я не знаю. Ну и сам план представляет из себя цирковой номер какой-то. Хотя герои через каждые два слова утверждают, что план гениальный, но любому человеку он идиотским покажется. "Шапито" с трюками по перевоплощению.
  24. 14. Финальный этап с выходом из лаборатории какой-то скомканный. Видимо, планировалось дальнейшее развитие сюжета, но не пошло.
  25.  
  26. Текст.
  27. 1. Линии диалогов не слишком последовательные порой. Иногда такое ощущение, что идёт не диалог, а серия монологов, пусть и связанных по смыслу.
  28. 2. Встречаются опечатки и ошибки. Выделил не всё, часть ошибок в начале пропустил. Так же не следил за ними в сообщениях и катсценах (по понятным причинам). Ссылку привёл в теме.
  29. 3. Постоянно встречаются необоснованно затянутые предложения на несколько строк, когда по смыслу стоило бы поставить точку (вместо запятой) и продолжить мысль с нового предложения. Яркие примеры в заметках Падальщика и в рассказах Лютого о группе.
  30. 4. Общее качество текста довольно среднее. Очень заметно, что не хватает вычитки и руки редактора.
  31.  
  32. Персонажи.
  33. 1. Зверь излишне добр, отзывчив, слишком сочувствующий и слишком охотно выполняющий все поручения. Стоило бы добавить напряжения, антипатии и конфликта, это создало бы более правдоподобную и живую атмосферу в замкнутом пространстве.
  34. Справедливости ради стоит обмолвиться, что да, он выказывает недовольство в своём дневнике, однако это просто дневник, который мало на что влияет. Плюс сами действия не соответствуют мыслям ГГ. Поясню: в некоторых моментах, при выполнении заданий, например, ГГ, получая награду, вместо сдержанного "Спасибо, бывай", расплывается в благодарностях по типу: "О, не стоит благодарностей. Надеюсь, мои действия принесут пользу, ведь у нас общее дело". Всё это вызывает небольшой диссонанс. Складывается ощущение, что ГГ только в личном дневничке способен характер показывать.
  35. Кроме того, не чувствуется развития персонажа. То есть если посмотреть на то, что он делал на Кордоне и на то, что делал после Пространственной аномалии, разницы особой не будет.
  36. Так же стоит отметить, что ГГ излишне разговорчивый. Не всё стоит разбалтывать прямо с порога, даже человеку, который тебя спас (речь о диалоге с Сологубом).
  37. 2. Большая часть персонажей в Пространственной аномалии имеют подобие раскрытия только через описание Лютого. Сами персонажи почти никак не демонстрируют свой характер. Разговорчивый и никогда неунывающий Москит просто стоит столбом. Никаких баек, никакой болтовни на отвлечённые темы. Упавший духом Резак так же никак не показывает свою апатию. Лишь периодически изрекает: "Аномалия нас не отпустит, никогда".
  38. А ведь такая плодородная почва для различных конфликтов в условиях сильного дефицита и замкнутого пространства без особых перспектив на побег из него. Но увы, потенциал остался потенциалом.
  39.  
  40. Атмосфера и проработка.
  41. 1. Украденные инструменты и 4 трупа на Кордоне без последствий. Не совсем внятный момент.
  42.  
  43. Оружейный пак.
  44. 1. Некоторые проблемы с балансом звуков оружия (звук перезарядки АКС-74У, например, очень громкий).
  45. 2. Так же проблемы с анимациями. Они то неплохие, то сомнительные и с потерянными кадрами (спринт с АКС-74У, например). Плюс вечно вывернутые в неестественные положения кисти ("Бизон", М4). Да, это не сколько проблема данной модификации, сколько проблема STCoP. Однако это есть. Лучше бы было не так много оружия, но с нормальным исполнением.
  46.  
  47. Локации.
  48. 1. Местами небольшие огрехи в дизайне уровней. То застреваешь между объектами, то "влипаешь" в склоны холмиков, то некоторые объекты висят в воздухе.
  49.  
  50. Звук.
  51. 1. Сильно надоедающие писки высокой тональности в эмбиенте Пространственной аномалии.
  52. 2. Очень неприятный щелчок в начале композиции главного меню.
  53.  
  54. Графика.
  55. 1. Очень глубокие тени. Днём с огнём приходится ходить, в прямом смысле. А если зайти в помещение, то буквально чёрный экран.
  56. 2. Не от всех костров есть свет.
  57.  
  58. Баланс.
  59. 1. Сомнительная нужда в механике заканчивающихся болтах ввиду их количества и наличия детектора. Фича ради фичи.
  60. 2. Все персонажи говорят о постоянном дефиците припасов, однако я этого дефицита не почувствовал совсем.
  61. 3. Приготовление и поедание местной фауны едва ли необходимо. Только если совсем уж тупить и проматывать дни на начальном этапе. Фича ради фичи.
  62.  
  63. Технические моменты.
  64. 1. Броски болтов с детектором с рваной анимацией.
  65. 2. Момент с Гильзой совершенно сломанный. Приходится банально кружить вокруг него и выпускать по полтора магазина в голову. Зачем так было делать?
  66. 3. Фразы Сидоровича на подходе в Деревню новичков. Но это, насколько я знаю, проблема игры, а не модификации.
  67. 4. Косой Бром в сцене убийства свободовца.
  68. 5. Стандартные визуалы очень выделяются на фоне высококачественных новых.
  69. 6. На Заставе мутанты порой устраивают бег на месте. То же самое касается и тушканов в лаборатории.
  70. 7. Свободовцы, после возвращения от Ставрида, просто зашли в ангар и умерли. Видимо, я слишком быстро бежал, а нельзя было.
  71. 8. "Отличная" перестрелка с Тесаком в лаборатории, когда после выхода из диалога у тебя полсекунды, чтобы спрятаться, затем ваншот. Геймдизайн во все поля.
  72.  
  73. Придирки.
  74.  
  75. 1. "Брелок" называется армейским жетоном.
  76. 2. Квест "Два друга" в какой-то момент начал развиваться как детектив. Мне показалось, что придётся проанализировать информацию, которая имеется, и сделать вывод: кто убийца - Горелый или Химик. Но, увы, это был обычный линейный квест, хоть и не самый плохой.
  77. 3. Гениальный "Журнал сталкера" при загрузках. Меня аж крючило от кринжа.
  78. 4. Персонажа Отшельника, который появляется после встречи с фантомом, я не понял. Такое ощущение, что про него вспомнили только в самой концовке и кое-как постарались вплести в историю. Но может я просто тупой.
  79. 5. То же самое касается и устойчивости ГГ к пси и выбросам. В начале об этом упоминают, но в последствии благополучно забывают. Затем, уже в концовке, вроде бы невзначай вспоминают об этом, но скомкано, опять же. Так же не исключаю, что я чего-то не понял просто.
  80.  
  81. Плюсы.
  82.  
  83. Сюжет, история, квесты подача и постановка.
  84. 1. Монологи ГГ у костра.
  85. 2. Грамотно вписанный в основную историю флешбек.
  86. 3. Неплохие сценки внутри игры. По типу расстрела пленников или стрельбы по лампочкам.
  87. 4. Неплохое вплетение историй и персонажей из оригинальной трилогии.
  88. 5. Момент с судьбой долговцев неплохо сделан, довольно жутковатый. У меня ещё и туман густой начался, когда я к ним шёл. Атмосферненько.
  89. 6. Какая-никакая вариативность в некоторых квестах.
  90. 7. Развязка довольно неплоха. Она, конечно, читалась довольно ясно, но всё равно лучше какого-нибудь счастливого конца.
  91.  
  92. Атмосфера и проработка.
  93. 1. Наблюдающий издалека Стронглав. Порой игрок этого может даже не заметить. Хорошо играет на атмосферу.
  94. 2. Живое окружение, персонажи порой меняют местоположение, как и само положение (сидят, опираются на стены и всё такое). Касается только Пространственной аномалии.
  95. 3. Какой-никакой менеджмент своего отряда. С наймом доп. персонала и отправкой в патруль. Смысла в этом ноль, но разнообразие вносит
  96. 4. Хорошие байки у Сказочника.
  97. 5. Фигурки пропадают у владельцев с полок и столов, когда ГГ их выкупает, и появляются на столе у Петровича. Мелочь, а приятно.
  98. 6. Очень убедительный лагерь сталкеров на Заставе. С пулемётом, часовыми, укреплениями, колючей проволокой и всем таким.
  99.  
  100. Локации.
  101. 1. Неплохо сдизайненная Пространственная аномалия. Компактная и хорошо детализированная.
  102. 2. Так же хорошая детализация новых помещений. Где-то выдающаяся, где-то просто хорошая.
  103. 3. Новые модели и текстуры отлично вписываются в общее окружение.
  104. 4. Очень качественно исполненная Застава.
  105.  
  106. Звук.
  107. 1. Озвучка персонажей высокого качества. Хотя порой присутствует излишняя артистичность и немного комичные придыхания (касается озвучки самого Зверя).
  108.  
  109. Графика.
  110. 1. Неплохая графика. Звёзд с неба не хватает, но и не режет глаз.
  111. 2. Очень красивые густые туманы.
  112.  
  113. Интерфейс.
  114. 1. Хорошо реализованы ПДА, которые можно найти и использовать. Поясню: в других модификациях данный предмет нельзя было бы использовать (в полноценном плане, как здесь), а лишь прочесть в его описании какие-либо заметки.
  115.  
  116. Технические моменты.
  117. 1. Общий уровень качества исполнения довольно высокий и однородный. Не случилось ни одного вылета или серьёзного бага за всё прохождение. В качестве основы использовалась лицензия из магазина GOG, если вдруг кому интересно.
  118. 2. Хорошая логика ИИ персонажей. Почти нигде не тупят, не топчутся на месте, не требуют носиться с ними, как нянька. При этом они постоянно участвуют в заданиях.
  119. 3. Исчезающая марка коллиматорного прицела "Кобры" вне прицеливания.
  120.  
  121. Итог.
  122. В целом, сюжет имеет место быть и не вызывает какого-то сильного отторжения. Интересное представление Стронглава. За самой историей порой интересно наблюдать, порой она работает. Но если суммировать, то получилось хоть и выше среднего, но не намного. Впрочем, для моддинга на Сталкере, наверно, это вообще эталон по качеству, постановке и подаче. Кроме того, все минусы истории, которые я выделил после "побега" из логова Стронглава, можно оправдать тем, что всё происходящее далее было сном собаки, потому и так невнятно (хотя я такой аргумент и не принимаю).
  123. Лучшая часть модификации, на мой взгляд, случается на Заставе. Там и локация отличная, с проработанными мелочами, и история наконец начинает работать: ты всё же чувствуешь, что прошёл довольно долгий и даже немного изнурительный этап в Пространственной аномалии, поэтому Застава как глоток свежего воздуха. Да и надоесть сильно не успевает. Самой слабой же получилась часть с финальными миссиями в Пространственной аномалии. Довольно клИповое повествование, кривоватая реализация и невнятные события, которые можно было бы банально вырезать, ибо они так и так не работают (в эмоциональном плане).
  124. В остальном, хорошая оптимизация, высокое качество технического исполнения (0 вылетов за всё время), имеются свои фичи, хорошая работа с локациями и озвучкой. Однако имеются довольно неприятные проблемы с текстом, некоторыми техническими и геймдизайнерскими моментами.
  125. Могу ли я рекомендовать кому-то данную модификацию? Вполне. Если у вас не слишком высокие требования к проработке истории и персонажей, включая главного, то вам может даже очень понравиться.
Advertisement
Advertisement
Advertisement
RAW Paste Data Copied
Advertisement