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Dec 9th, 2019
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  1. Etape 1: la création de l’écran de jeu
  2.  
  3. function setup() {
  4.    // ce qui sera exécuté une seule fois lorsque le programme est lancé
  5. }
  6.  
  7. function draw() {
  8.    // ce qui est exécuté pour chaque image (à la fréquence fixée par FrameRate)
  9.    RectanglePlein(10,10,100,200,'black');
  10.    CerclePlein(300,300,50,'blue');
  11. }
  12.  
  13. FrameRate = 30; // nb d'images par seconde
  14. Loop(-1); // on lance l'animation
  15.  
  16. Etape 2: la balle
  17.  
  18.     Notion de variables = cases mémoires identifiées, pierres de base des algorithmes.
  19.     Séquentialité = toutes les instructions du programme sont exécutées dans l’ordre d’écriture
  20.  
  21. var balle_x, balle_y;
  22.  
  23. function setup() {
  24.    balle_x = 10;
  25.    balle_y = 10;
  26. }
  27.  
  28. function draw() {
  29.    CerclePlein(balle_x,balle_y,20,'blue');
  30.    balle_x = balle_x + 1;
  31.    balle_y = balle_y + 1;
  32. }
  33.  
  34. FrameRate = 30;
  35. Loop(-1);
  36.  
  37. Et avec les rebonds...
  38.     Les conditionnelles: une structure de contrôle permettant de ne pas exécuter des instructions dans certains cas ou d’avoir une alternative...
  39.  
  40. var balle_x, balle_y, dep_x, dep_y;
  41.  
  42. function setup() {
  43.    balle_x = 10;
  44.    balle_y = 10;
  45.    dep_x = 1;
  46.    dep_y = 1;
  47. }
  48.  
  49. function draw() {
  50.    Initialiser();
  51.    CerclePlein(balle_x,balle_y,20,'blue');
  52.  
  53.    balle_x = balle_x + dep_x;
  54.    balle_y = balle_y + dep_y;
  55.  
  56.    if (balle_x<0 || balle_x>800) {dep_x=-dep_x;}
  57.    if (balle_y<0 || balle_y>800) {dep_y=-dep_y;}
  58. }
  59.  
  60. FrameRate = 30;
  61. Loop(-1);
  62.  
  63. Etape 3: la raquette
  64.  
  65.     Utilisation de la variable prédéfinie mouseY.
  66.  
  67.  
  68. var balle_x, balle_y, dep_x, dep_y;
  69.  
  70. function setup() {
  71.    balle_x = 10;
  72.    balle_y = 10;
  73.    dep_x = 1;
  74.    dep_y = 1;
  75. }
  76.  
  77. function draw() {
  78.    Initialiser();
  79.    CerclePlein(balle_x,balle_y,20,'blue');
  80.  
  81.    balle_x = balle_x + dep_x;
  82.    balle_y = balle_y + dep_y;
  83.  
  84.    if (balle_x<0 || balle_x>800) {dep_x=-dep_x;}
  85.    if (balle_y<0 || balle_y>800) {dep_y=-dep_y;}
  86.  
  87.    RectanglePlein(10,mouseY,10,100);
  88. }
  89.  
  90. FrameRate = 30;
  91. Loop(-1);
  92. Avec les rebonds sur la raquette
  93.     Si la raquette est plane, elle se comporte un peu comme un bord.
  94.  
  95.  
  96. var balle_x, balle_y, dep_x, dep_y;
  97.  
  98. function setup() {
  99.    balle_x = 10;
  100.    balle_y = 10;
  101.    dep_x = 1;
  102.    dep_y = 1;
  103. }
  104.  
  105. function draw() {
  106.    Initialiser();
  107.    CerclePlein(balle_x,balle_y,20,'blue');
  108.  
  109.    balle_x = balle_x + dep_x;
  110.    balle_y = balle_y + dep_y;
  111.  
  112.    if (balle_x<0 || balle_x>800) {dep_x=-dep_x;}
  113.    if (balle_y<0 || balle_y>800) {dep_y=-dep_y;}
  114.  
  115.    RectanglePlein(10,mouseY,10,100);
  116.    if (balle_x > 10 && balle_x < 20 && balle_y > mouseY && balle_y < mouseY + 100) {
  117.       dep_x = -dep_x;
  118.    }
  119. }
  120.  
  121. FrameRate = 30;
  122. Loop(-1);
  123.  
  124. Etape 4: Fin de partie, on relance
  125.  
  126.     Utilisation de hasard Hasard(n)
  127.  
  128. var balle_x, balle_y, dep_x, dep_y;
  129.  
  130. function setup() {
  131.    balle_x = 10;
  132.    balle_y = 10;
  133.    dep_x = 1;
  134.    dep_y = 1;
  135. }
  136.  
  137. function draw() {
  138.    Initialiser();
  139.    CerclePlein(balle_x,balle_y,20,'blue');
  140.  
  141.    balle_x = balle_x + dep_x;
  142.    balle_y = balle_y + dep_y;
  143.  
  144.    if (balle_x>800) {dep_x=-dep_x;}
  145.    if (balle_y<0 || balle_y>800) {dep_y=-dep_y;}
  146.  
  147.    RectanglePlein(10,mouseY,10,100);
  148.    if (balle_x > 10 && balle_x < 20 && balle_y > mouseY && balle_y < mouseY + 100) {
  149.       dep_x = -dep_x;
  150.    }
  151.  
  152.    if (balle_x<10) {
  153.       balle_x=Hasard(300)+100;
  154.       balle_y=Hasard(300)+100;
  155.       dep_x=3*Hasard(100)/100; // un réel [0,3]
  156.       dep_y=6*Hasard(100)/100-3; // un réel [-3, 3]    
  157.    }
  158. }
  159.  
  160. FrameRate = 30;
  161. Loop(-1);
  162.  
  163. A cette étape, on a un jeu terminé ! A vous de jouer pour le reste...
  164. Modifié le: mardi 25 octobre 2016, 15:54
  165. Passer Navigation
  166.  
  167. Navigation
  168. Tableau de bord
  169. Accueil du site
  170. Pages du site
  171. Mes cours
  172. Plus…
  173. Cours
  174. MP:X11I010
  175. Participants
  176. Badges
  177. Compétences
  178. Notes
  179. Généralités
  180. Cours
  181. Travaux Dirigés
  182. Travaux Pratiques
  183. Fiches de TP
  184. Mémento de la bibliothèque AlgoScript
  185. Quelques exercices supplémentaires
  186. Environnement de programmation (sans synchronisati...
  187. Environnement de programmation (avec synchronisati...
  188. Testez votre navigateur web
  189. Résumé de la syntaxe algoscript avec la traduction...
  190. Comment je fais pour ...... ?
  191. Petit tutoriel pour en savoir plus sur le système ...
  192. Gestion du clavier, de la souris et animations en ...
  193. Pour aller plus loin : quelques références sur le ...
  194. Pour aller plus loin : quelques exemples un peu pl...
  195. Tutoriel: un jeu de pong en 30 minutes chrono....
  196. Exemples de projets (meilleurs projets 2015)
  197. Groupe 163 (2019)
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