Advertisement
ModikyMody

Перевод дорогопасты

Mar 18th, 2015
219
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 18.30 KB | None | 0 0
  1. Советы по трафику от инженера-транспортника
  2.  
  3. http://i.imgur.com/lkVhEQR.jpg
  4. Это моё нынешнее детище - Виктория. 75 тыс. жителей и всё прибывают. Не самый большой и не самый красивый город, но есть один "вкусный" секрет:
  5.  
  6. http://i.imgur.com/GvMaNlg.jpg
  7. В нём нет проблем с трафиком! Имеется, конечно, несколько красных зон, но...
  8.  
  9. http://i.imgur.com/DxauGHX.jpg
  10. Никаких серьёзных заторов, просто игра сигнализирует о большой интенсивности трафика, что, как я предполагаю, используется для определения, что здесь довольно шумное для жилья место. Это первый съезд с единственного шоссе, доступного в городе.
  11.  
  12. http://i.imgur.com/HvMO7g0.jpg
  13. А это центр города, самая серёдка. Эти два съезда вместе дают доступ к шоссе для ~30 тыс. жителей, и, вполне вероятно, такого же количества рабочих мест, не говоря уж об Университете Виктории. Короче говоря: никаких пробок, быстрое перемещение пассажиров, и (самое главное) превосходный доступ для городских служб. Помните первый скриншот с моим городом? Ни единой свалки или мусоросжигательной печи в поле видимости.
  14.  
  15. http://i.imgur.com/bKkh6k1.png
  16. "Рад за тебя, но как мне добиться таких же результатов?". Вся соль в трёх иерархических уровнях дорожной сети: локальном (2-полосные дороги), соединяющем (4- и 6-полосные) и региональном (шоссе) (есть также и 4-й уровень, национальный, в игре это соединение со внешним миром, но тут мы на этом уровне не строим, так что можно забыть). Так организованы дороги почти во всех городах ИРЛ.
  17.  
  18. Локальные дороги мы пилим там, где проживает большинство горожан, они, по сути - ответвления вашей реальной дорожной сети, позволяющие до неё добраться. Сами по себе они должны вести разве что до ближайшего магазинчика на углу.
  19.  
  20. Соединяющие дороги позволяют передвигаться вокруг районов. Они шире, быстрее, и люди, передвигающиеся по ним, имеют более высокий приоритет на перекрёстках, чем те, кто находится на локальных дорогах.
  21.  
  22. Региональные дороги ещё быстрее: никаких перекрёстков и переездов, высокие скоростные ограничения. Очевидный выбор для них - шоссе, но подойдёт и любая другая дорога, при верном подходе к планировке, например, проведению 6-полосной дороги к окраинам города с перекрёстками в сотнях метра друг от друга.
  23.  
  24. http://i.imgur.com/5E01ELa.jpg
  25. Вот пример: все участки - большой плотности [high-density], с единственными выездными путями в виде шоссе справа и слегка оранжевой 6-полоски на "севере" и "юге". Как вы можете видеть, соединяющие дороги не обязательно должны быть единичными прямыми линиями, ведущих к региональной дороге, но их перекрёстки должны находиться в относительной отдалённости друг от друга.
  26.  
  27. http://i.imgur.com/BPa0uFI.jpg
  28. Для общественного транспорта правила те же: быстрые, длинные отрезки для региональных (поезда, метро), автобусы внутри районов.
  29.  
  30. http://i.imgur.com/D954Jp5.jpg
  31. "Но почему не сделать ВСЕ дороги 4- и 6-полосными, если они быстрее и могут пропускать больший поток?". Хороший вопрос! ИРЛ всё упирается в эстетику и деньги, второе также относится и к игре. Но куда важнее то, что ваши жители выбирают маршрут, исходя из временных затрат, при условии отсутствии трафика (это не факт, но я почти уверен, что так и есть). Это значит, что они, как правило, направляются в сторону более широких дорог, если имеется выбор.
  32.  
  33. Это, в свою очередь, означает, что весь трафик на локальных дорогах будут создавать лишь те жители, которым необходимо использовать именно эти дороги. Даже с отрезками застроек высокой плотности относительно большой протяженности это будут всего несколько симов в каждую минуту реального времени, вместо куда большего их числа на более широких дорогах.
  34. (Нижеследующая информация основана на моих 15-минутных наблюдениях за трафиком с секундомером).
  35. Удобно, что светофоры на перекрёстках в C:S, судя по всему, работают от детекторов: зелёный свет горит для одного направления движения пока либо не пройдёт 5 секунд, либо не появятся авто на противоположном направлении. Если обе дороги загружены одинаково, они получат по 50% времени зелёного света, урезая пропускную способность каждой наполовину. В изображённом же на картинке случае, на протяжении более чем 5 минут 4-полосная дорога получала 32 секунды зелёного света за каждые 5 секунд для локальной дороги.
  36.  
  37. http://i.imgur.com/ZBvnRU6.jpg
  38. Мне кажется, это можно несколько усовершенствовать, добавляя в сеть локальных дорог односторонние дороги. ИРЛ отсутствие встречного трафика сильно увеличивает пропускную способность. Но симы - роботы и особо не заморачиваются, так что мои локальные дороги не имеют достаточного трафика в любую сторону, чтобы можно было сделать серьёзные сравнения. Ещё одна проблема в том, что нужно создавать больше перекрёстков, поскольку службы могут заезжать в кварталы и замедлять трафик.
  39.  
  40. http://i.imgur.com/oQqxICO.jpg
  41. Грузовики! Грузовики всюду!
  42. Конечно, всё вышеизложенное относится к водителям и пассажирам, которые могут ехать откуда угодно куда угодно. Вам придётся находить для них какие-то общие решения, но когда они уже почти дома, пусть делают что хотят.
  43.  
  44. http://i.imgur.com/FKHZf5F.jpg
  45. Индустрия - другое дело. Если вы играете как я, то индустриальных зон у вас несколько, и хоть грузовых авто меньшинство на дорогах, почти ВСЕ они передвигаются по одним и тем же маршрутам. На этих маршрутах будет наибольшая нагрузка, в потенциале ведущая к коллапсу и безвременной кончине вашего города. К счастью, игра предоставляет несколько удачных решений специально для индустриальных зон.
  46.  
  47. http://i.imgur.com/DP1vOze.jpg
  48. 1) Политики районов [district policies].
  49. Запрет тяжёлого трафика [heavy traffic ban]. Запрет тяжёлого трафика бесплатен, и благодаря нашей доблестной полиции эффективен на 100%: ни один грузовик не заедет в район. Очевидно, что это только перемещает проблему, но таким образом можно избавить какой-нибудь маленький район в предместьях от грузовиков и направить их на специально построенное шоссе, несмотря на то, что для этого им потребуется сделать 6-часовой крюк. Главное, не забывайте, что груз должен КУДА-ТО доехать. Если вы не предоставите маршрутов, индустрия вам точно "спасибо" не скажет.
  50.  
  51. http://i.imgur.com/G5b7wn0.jpg
  52. 2) Грузовые поезда [cargo trains]. Поначалу я думал, что грузовые поезда хороши только для вывоза товаров из города и ввоза их в него. Не так всё просто! Хоть вы и не создаёте маршруты для них как для других транзитных сетей, станции грузовых поездов сами во всём разберутся и доставят грузы всюду, где необходимо. Более того, поскольку грузы сами по себе более предсказуемы, чем пассажиры, вы можете быстро и дёшево построить простую, никому не мешающую сеть, которая значительно уменьшит количество грузовиков на дорогах...
  53.  
  54. http://i.imgur.com/VkjkfDM.jpg
  55. ...Ну, на тех дорогах, которые имеют значение, по крайней мере. Груз так или иначе должен доставляться на и извлекаться из железнодорожных станций, и никакие хитрые трюки не смогут помочь увеличить объем грузового отсека. С лёгкостью могут образоваться длинные очереди из грузовиков поблизости станций. Я не знаю способов решения этой проблемы, но есть 2 пути её облегчить. Первое: когда вы смотрите на въезд на станцию, вы знаете, что грузовики всегда въезжают справа и выезжают слева. Постройте одностороннюю дорогу в этом направлении и вы по крайней мере лишитесь проблемы уступающих друг другу грузовиков. Второе: вы просто можете построить станцию где-то в стороне, где очереди из грузовиков не будут доставлять никому неудобств, и затем спрятать этот участок на скриншотах, где вы показываете низкую интенсивность трафика в своём городе. :/
  56.  
  57. http://i.imgur.com/6Sk2AjU.jpg
  58. Эти хитрые индустрии
  59. И последнее касательно индустрии, что не так уж и очевидно: грузы могут доставляться по очень хитрым и сложным маршрутам. На картинке железнодорожная станция находится в непосредственной близости к погрузочной гавани [cargo harbor], поезда доставляют груз со всего города на станцию, после чего спавнятся грузовики, доставляющие груз к кораблям. В гавани происходит то же самое с импортными товарам. Учтите, что трафик между ними будет просто ЛЮТЫЙ. Я выделил им пару отдельных въездов. Было бы неплохо, если бы поезда могли выгружаться прямо в корабли, но ничего не поделать. Так или иначе, это все общие стратегии, которые мне пришли в голову на данный момент. Завершу ещё парочкой...
  60.  
  61. http://i.imgur.com/QEGMQGw.jpg
  62. Рандомный совет №1
  63. Помните, что транспортные маршруты дают ценные улыбающиеся рожицы, определяются как служба и увеличивают цену земли. Нет нужды ждать заторов, чтобы начать и прокладывать.
  64.  
  65. http://i.imgur.com/NbGqHvW.jpg
  66. Рандомный совет №2
  67. Смешно, но автобусы могут стать одной из главных причин заторов. Несмотря на то, что они заполняются и опорожняются почти мгновенно, им приходится ждать установленное количество времени на остановках, что вынуждает автобусы, находящиеся позади, блокировать полосу. Если у вас много транспортных линий сходятся в одной точке (к примеру, станция метро), попробуйте сделать несколько смежных автобусных остановок для разных линий. Одна остановка на каждые две линии для меня вполне удачный вариант.
  68.  
  69. http://i.imgur.com/PI3kKMr.jpg
  70. Рандомный совет №3
  71. Так же, как и региональная дорога не обязательно должна быть шоссе, длинные транспортные маршруты не обязательно должны создаваться только для поездов и метро. Я провёл метро сюда после установки космического лифта, но когда на этом месте был ещё просто аэропорт, я соединил его с центром города (точнее, с центральной станцией метро) посредством автобусной линии со всего лишь двумя остановками. Каждая выгрузка самолёта может сгенерировать до 100 автомобилей, но этот шаг свёл их число практически о нуля.
  72.  
  73. http://i.imgur.com/FZtz0HW.jpg
  74. Рандомный совет №4
  75. Игра предупреждает вас об этом в самых экстремальных случаях: не размещайте перекрёстки слишком близко друг к другу! Это авеню является служебной дорогой для шоссе, но изгибается от съездов, чтобы избежать попадания лишних авто в развязку. Кстати, о них...
  76.  
  77. http://i.imgur.com/qq2XHl4.jpg
  78. "Развязочки такие классные, почему ты их не лепишь всюду?". Развязки действительно весьма хороши. Честно говоря, вы можете просто проигнорировать всё прочитанное и поналепить всюду развязок. Как бонус, они выглядят клёво и являются основным инструментом построения многих чудесных городов. Единственные их недостатки в том, что их долго строить и они занимают много места. Лично я считаю, что полагаться исключительно на развязки - это всё равно, что строить город по шаблонам: это работает, но в конце концов просто надоедает такое строить. Тем не менее, я использую их там, где необходимо (в основном для стыковки с шоссе) и время от времени рандомно строю их сам, поскольку они безусловно красивы.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement