Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Советы по трафику от инженера-транспортника
- http://i.imgur.com/lkVhEQR.jpg
- Это моё нынешнее детище - Виктория. 75 тыс. жителей и всё прибывают. Не самый большой и не самый красивый город, но есть один "вкусный" секрет:
- http://i.imgur.com/GvMaNlg.jpg
- В нём нет проблем с трафиком! Имеется, конечно, несколько красных зон, но...
- http://i.imgur.com/DxauGHX.jpg
- Никаких серьёзных заторов, просто игра сигнализирует о большой интенсивности трафика, что, как я предполагаю, используется для определения, что здесь довольно шумное для жилья место. Это первый съезд с единственного шоссе, доступного в городе.
- http://i.imgur.com/HvMO7g0.jpg
- А это центр города, самая серёдка. Эти два съезда вместе дают доступ к шоссе для ~30 тыс. жителей, и, вполне вероятно, такого же количества рабочих мест, не говоря уж об Университете Виктории. Короче говоря: никаких пробок, быстрое перемещение пассажиров, и (самое главное) превосходный доступ для городских служб. Помните первый скриншот с моим городом? Ни единой свалки или мусоросжигательной печи в поле видимости.
- http://i.imgur.com/bKkh6k1.png
- "Рад за тебя, но как мне добиться таких же результатов?". Вся соль в трёх иерархических уровнях дорожной сети: локальном (2-полосные дороги), соединяющем (4- и 6-полосные) и региональном (шоссе) (есть также и 4-й уровень, национальный, в игре это соединение со внешним миром, но тут мы на этом уровне не строим, так что можно забыть). Так организованы дороги почти во всех городах ИРЛ.
- Локальные дороги мы пилим там, где проживает большинство горожан, они, по сути - ответвления вашей реальной дорожной сети, позволяющие до неё добраться. Сами по себе они должны вести разве что до ближайшего магазинчика на углу.
- Соединяющие дороги позволяют передвигаться вокруг районов. Они шире, быстрее, и люди, передвигающиеся по ним, имеют более высокий приоритет на перекрёстках, чем те, кто находится на локальных дорогах.
- Региональные дороги ещё быстрее: никаких перекрёстков и переездов, высокие скоростные ограничения. Очевидный выбор для них - шоссе, но подойдёт и любая другая дорога, при верном подходе к планировке, например, проведению 6-полосной дороги к окраинам города с перекрёстками в сотнях метра друг от друга.
- http://i.imgur.com/5E01ELa.jpg
- Вот пример: все участки - большой плотности [high-density], с единственными выездными путями в виде шоссе справа и слегка оранжевой 6-полоски на "севере" и "юге". Как вы можете видеть, соединяющие дороги не обязательно должны быть единичными прямыми линиями, ведущих к региональной дороге, но их перекрёстки должны находиться в относительной отдалённости друг от друга.
- http://i.imgur.com/BPa0uFI.jpg
- Для общественного транспорта правила те же: быстрые, длинные отрезки для региональных (поезда, метро), автобусы внутри районов.
- http://i.imgur.com/D954Jp5.jpg
- "Но почему не сделать ВСЕ дороги 4- и 6-полосными, если они быстрее и могут пропускать больший поток?". Хороший вопрос! ИРЛ всё упирается в эстетику и деньги, второе также относится и к игре. Но куда важнее то, что ваши жители выбирают маршрут, исходя из временных затрат, при условии отсутствии трафика (это не факт, но я почти уверен, что так и есть). Это значит, что они, как правило, направляются в сторону более широких дорог, если имеется выбор.
- Это, в свою очередь, означает, что весь трафик на локальных дорогах будут создавать лишь те жители, которым необходимо использовать именно эти дороги. Даже с отрезками застроек высокой плотности относительно большой протяженности это будут всего несколько симов в каждую минуту реального времени, вместо куда большего их числа на более широких дорогах.
- (Нижеследующая информация основана на моих 15-минутных наблюдениях за трафиком с секундомером).
- Удобно, что светофоры на перекрёстках в C:S, судя по всему, работают от детекторов: зелёный свет горит для одного направления движения пока либо не пройдёт 5 секунд, либо не появятся авто на противоположном направлении. Если обе дороги загружены одинаково, они получат по 50% времени зелёного света, урезая пропускную способность каждой наполовину. В изображённом же на картинке случае, на протяжении более чем 5 минут 4-полосная дорога получала 32 секунды зелёного света за каждые 5 секунд для локальной дороги.
- http://i.imgur.com/ZBvnRU6.jpg
- Мне кажется, это можно несколько усовершенствовать, добавляя в сеть локальных дорог односторонние дороги. ИРЛ отсутствие встречного трафика сильно увеличивает пропускную способность. Но симы - роботы и особо не заморачиваются, так что мои локальные дороги не имеют достаточного трафика в любую сторону, чтобы можно было сделать серьёзные сравнения. Ещё одна проблема в том, что нужно создавать больше перекрёстков, поскольку службы могут заезжать в кварталы и замедлять трафик.
- http://i.imgur.com/oQqxICO.jpg
- Грузовики! Грузовики всюду!
- Конечно, всё вышеизложенное относится к водителям и пассажирам, которые могут ехать откуда угодно куда угодно. Вам придётся находить для них какие-то общие решения, но когда они уже почти дома, пусть делают что хотят.
- http://i.imgur.com/FKHZf5F.jpg
- Индустрия - другое дело. Если вы играете как я, то индустриальных зон у вас несколько, и хоть грузовых авто меньшинство на дорогах, почти ВСЕ они передвигаются по одним и тем же маршрутам. На этих маршрутах будет наибольшая нагрузка, в потенциале ведущая к коллапсу и безвременной кончине вашего города. К счастью, игра предоставляет несколько удачных решений специально для индустриальных зон.
- http://i.imgur.com/DP1vOze.jpg
- 1) Политики районов [district policies].
- Запрет тяжёлого трафика [heavy traffic ban]. Запрет тяжёлого трафика бесплатен, и благодаря нашей доблестной полиции эффективен на 100%: ни один грузовик не заедет в район. Очевидно, что это только перемещает проблему, но таким образом можно избавить какой-нибудь маленький район в предместьях от грузовиков и направить их на специально построенное шоссе, несмотря на то, что для этого им потребуется сделать 6-часовой крюк. Главное, не забывайте, что груз должен КУДА-ТО доехать. Если вы не предоставите маршрутов, индустрия вам точно "спасибо" не скажет.
- http://i.imgur.com/G5b7wn0.jpg
- 2) Грузовые поезда [cargo trains]. Поначалу я думал, что грузовые поезда хороши только для вывоза товаров из города и ввоза их в него. Не так всё просто! Хоть вы и не создаёте маршруты для них как для других транзитных сетей, станции грузовых поездов сами во всём разберутся и доставят грузы всюду, где необходимо. Более того, поскольку грузы сами по себе более предсказуемы, чем пассажиры, вы можете быстро и дёшево построить простую, никому не мешающую сеть, которая значительно уменьшит количество грузовиков на дорогах...
- http://i.imgur.com/VkjkfDM.jpg
- ...Ну, на тех дорогах, которые имеют значение, по крайней мере. Груз так или иначе должен доставляться на и извлекаться из железнодорожных станций, и никакие хитрые трюки не смогут помочь увеличить объем грузового отсека. С лёгкостью могут образоваться длинные очереди из грузовиков поблизости станций. Я не знаю способов решения этой проблемы, но есть 2 пути её облегчить. Первое: когда вы смотрите на въезд на станцию, вы знаете, что грузовики всегда въезжают справа и выезжают слева. Постройте одностороннюю дорогу в этом направлении и вы по крайней мере лишитесь проблемы уступающих друг другу грузовиков. Второе: вы просто можете построить станцию где-то в стороне, где очереди из грузовиков не будут доставлять никому неудобств, и затем спрятать этот участок на скриншотах, где вы показываете низкую интенсивность трафика в своём городе. :/
- http://i.imgur.com/6Sk2AjU.jpg
- Эти хитрые индустрии
- И последнее касательно индустрии, что не так уж и очевидно: грузы могут доставляться по очень хитрым и сложным маршрутам. На картинке железнодорожная станция находится в непосредственной близости к погрузочной гавани [cargo harbor], поезда доставляют груз со всего города на станцию, после чего спавнятся грузовики, доставляющие груз к кораблям. В гавани происходит то же самое с импортными товарам. Учтите, что трафик между ними будет просто ЛЮТЫЙ. Я выделил им пару отдельных въездов. Было бы неплохо, если бы поезда могли выгружаться прямо в корабли, но ничего не поделать. Так или иначе, это все общие стратегии, которые мне пришли в голову на данный момент. Завершу ещё парочкой...
- http://i.imgur.com/QEGMQGw.jpg
- Рандомный совет №1
- Помните, что транспортные маршруты дают ценные улыбающиеся рожицы, определяются как служба и увеличивают цену земли. Нет нужды ждать заторов, чтобы начать и прокладывать.
- http://i.imgur.com/NbGqHvW.jpg
- Рандомный совет №2
- Смешно, но автобусы могут стать одной из главных причин заторов. Несмотря на то, что они заполняются и опорожняются почти мгновенно, им приходится ждать установленное количество времени на остановках, что вынуждает автобусы, находящиеся позади, блокировать полосу. Если у вас много транспортных линий сходятся в одной точке (к примеру, станция метро), попробуйте сделать несколько смежных автобусных остановок для разных линий. Одна остановка на каждые две линии для меня вполне удачный вариант.
- http://i.imgur.com/PI3kKMr.jpg
- Рандомный совет №3
- Так же, как и региональная дорога не обязательно должна быть шоссе, длинные транспортные маршруты не обязательно должны создаваться только для поездов и метро. Я провёл метро сюда после установки космического лифта, но когда на этом месте был ещё просто аэропорт, я соединил его с центром города (точнее, с центральной станцией метро) посредством автобусной линии со всего лишь двумя остановками. Каждая выгрузка самолёта может сгенерировать до 100 автомобилей, но этот шаг свёл их число практически о нуля.
- http://i.imgur.com/FZtz0HW.jpg
- Рандомный совет №4
- Игра предупреждает вас об этом в самых экстремальных случаях: не размещайте перекрёстки слишком близко друг к другу! Это авеню является служебной дорогой для шоссе, но изгибается от съездов, чтобы избежать попадания лишних авто в развязку. Кстати, о них...
- http://i.imgur.com/qq2XHl4.jpg
- "Развязочки такие классные, почему ты их не лепишь всюду?". Развязки действительно весьма хороши. Честно говоря, вы можете просто проигнорировать всё прочитанное и поналепить всюду развязок. Как бонус, они выглядят клёво и являются основным инструментом построения многих чудесных городов. Единственные их недостатки в том, что их долго строить и они занимают много места. Лично я считаю, что полагаться исключительно на развязки - это всё равно, что строить город по шаблонам: это работает, но в конце концов просто надоедает такое строить. Тем не менее, я использую их там, где необходимо (в основном для стыковки с шоссе) и время от времени рандомно строю их сам, поскольку они безусловно красивы.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement