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- Alma Gêmea
- 3 pontos: o personagem possui uma ligação de outra
- encarnação com outra pessoa desse mundo, só que não sabe.
- Quando estiverem próximos, algo vai acontecer para que eles
- se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em
- algo (sem que ele saiba que precisa de ajuda) o Mestre pode
- decidir se a sua Alma Gêmea aparece e, por algum pretexto qualquer,
- a pessoa lhe auxilia em alguma tarefa que o seu personagem
- não sabe por onde começar ou nem tomou conhecimento
- do problema. O personagem não sabe que a pessoa tem esse
- tipo de ligação com ele.
- Ambidestria
- 2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos
- tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual
- eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo
- tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma
- única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria
- dos machados e martelos e as grandes espadas.
- Ambiente Favorável
- É o que soa, reçebe um bónus sempre que se encontra em tal lugar. Quer seja debaixo de água, grandes alturas, espaços fechados ou espaços abertos, descanpados a florestas cheias de obstáculos. Lançamento de dado para ver se se consegue o bónus.
- 1 ponto: Acima de 80.
- 2 pontos: Acima de 60
- 3 pontos:Acima de 40
- 4 pontos: Acima de 20.
- Amor Verdadeiro
- 2 ponto: você ama alguém do fundo do seu coração, e não
- importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento,
- nada abalará o amor mútuo entre vocês sentem um pelo outro.
- Independente da situação, você vai ter forças para defender
- seu amor. Em toda a situação que a pessoa que você ama
- estiver em apuros, o personagem recebe um bônus especial de
- +10% em todos os seus Testes de Atributos Físicos e Perícias
- que forem realizados na tentativa de ajudá-la. Também torna
- todos os seus Testes de WILL Fáceis contra Sedução.
- Aparência Inofensiva
- 2 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os
- oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que
- você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o
- tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem
- o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade
- ou não). Considere que o personagem automaticamente vence
- a Iniciativa quando um combate começar.
- Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá
- já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma
- vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).
- Biblioteca
- O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio,
- recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até
- criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem
- estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará
- os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma
- biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros.
- 1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.
- 2 pontos: 6 Subgrupos
- 3 pontos: 10 Subgrupos
- 4 pontos: 14 Subgrupos
- Capaz de Enxergar Auras
- 4 pontos: o personagem é capaz de interpretar as pessoas
- (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias
- informações sobre as emoções e estado de espírito delas.
- Classe Social
- Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de
- imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído
- por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe
- Social, nem vice-versa.
- 2 pontos: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou
- 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda,
- trabalhar a serviço de um Nobre.
- Clero
- 1 ponto: o personagem é um padre ou clérigo responsável
- por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. O
- padre é responsável pelo bom andamento dos fiéis e organização
- da comunidade.
- 3 pontos: o personagem é um bispo ou clérigo responsável por
- uma região ou condado. Ele possui um templo de tamanho razoável
- em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como
- organizar grupos de paladinos para realizar missões e deve supervisionar
- o andamento dos padres de sua região.
- 5 pontos: o personagem é um arcebispo ou um alto sacerdote
- responsável por grande área e os vários templos contidos
- nela. Possui notória influência sobre a política regional.
- Concentração
- 2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus
- afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de Percepção ou inteligençia e, se
- for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando
- mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).
- Controle de Multidões
- 3 pontos:você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta
- a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção
- dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste
- de carisma). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças,
- vender produtos ou discursar em público com uma
- margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.
- Coragem
- 2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional,
- tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas
- fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura
- de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que
- gerem esse efeito, dobre a percentagem dos Testes de Coragem.
- Divida de Gratidão
- Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa.
- Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos
- favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve
- decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-
- se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.
- 1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como
- conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização
- jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho
- falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob
- circunstância nenhuma.
- 2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer
- informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa
- que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála
- em situações perigosas.
- 3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a
- seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.
- Empatia com Animais
- 1 ponto: os animais não vêem ameaça algum no personagem,
- chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença
- não afugenta animais selvagens e sua aproximação não
- os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).
- 2 pontos: O personagem chega até mesmo a ser capaz de se comunicar com os animais de uma maneira simplória, não os obrigando, é claro, a obedecê-lo.
- Família ou Mentor Honrado
- 1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e
- considerado importante pela população, ou então seu mentor é
- um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na
- verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama,
- entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos,
- mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade
- por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se
- você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos
- os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo
- do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater
- a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).
- Forças Militares
- O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados,
- tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenários contratados,
- podendo utilizar seus serviços em horas de emergência.
- 1 ponto: 2 soldados.
- 2 pontos: 4 a 5 soldados.
- 3 pontos: 8 a 10 soldados.
- Guardião de um Artefato
- 3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi
- designado como guardião de um item de grande valor, ou até mágico. Às vezes,
- este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho:
- objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos.
- Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem
- possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO
- NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.
- Identidade Secreta
- 1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente
- falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam
- contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos
- e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações.
- O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa.
- Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes
- federais ou outros inimigos que estejam à sua procura.
- Porém é importante ressaltar o fato de que a
- verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto
- apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.
- Improvisador
- 1 ponto:Se vira com o que tiver na mão. É capaz arquitetar pequenas experiências
- ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo,
- causar a impressão que a sombra projetada na parede é de
- uma pessoa armada e não de um boneco).
- 2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após
- se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche
- para um ritual) resultará em falha automática.
- Monstruoso
- +1 ponto: a aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer
- um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para
- você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas
- resultará em graves problemas, e os Testes de ITD (Intimidação) do personagem serão mais faceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste). Tenha em atenção que em contrapartida, testes de carisma serão sempre difiçeis.
- Imunidade a Venenos
- 2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune
- a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos
- mágicos ou artificiais.
- 3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também
- possui imunidade a venenos artificiais, criados através de
- poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contra venenos
- considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser
- acompanhado por uma explicação no Background.
- Submundo: Tem contacto e influençias no mundo dos ladrões e assassinos. Conheçendo e até podendo arranjar ajuda de graça para uma tarefa qualquer como roubar alguém ou assassinar alguém.
- 1 pontos: Um trabalho de nivel baixo como roubar um civil qualquer.
- 2 pontos: Um trabalho de nivél alto em termos de roubo. Como roubar uma esquadra da policia ou até salvar voçês de alguma masmorra ou qq coisa pareçida. É levado a sério.
- 3 pontos: Trabalho de assassinato por parte dum violento barbaro que não vê em medidas de danos colaterais, juntamente com tudo acima.
- 4 pontos: Pode requisitar o apoio e a ajuda dos assassinos e ladrões mais notáveis e famosos do submundo. Do tipo que rouba, espia ou mata em quaisquer circunstançias sempre com sucesso.
- Inocência
- 1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural
- de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação
- sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis,
- provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra
- pessoa arrombou a porta.
- 2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas
- desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de
- que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar
- em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna Difícieis todos
- os Teste de Interrogatório.
- Mascote
- Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá
- uma ou mais criaturas, místicas ou não. Elas o acompanham
- durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser
- explicada no seu background. Note que a criatura em questão
- pode variar muito, desde um simples animal de estimação, como
- um cachorro ou um papagaio, até um ser mitológico, como uma
- cockatrice ou uma anaconda.
- O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo
- que ele possa compreender alguns comandos simples,
- como atender a um chamado, atacar, vigiar um loca e cumprir
- pequenas ordens.
- Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes, permitindo
- ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo
- animal tem seu custo normal. No caso de animais pequenos (como
- insetos, por exemplo) o Mestre pode utilizar ninhadas ou enxames
- equivalentes a 1d6 x100 animais correspondentes.
- 1 ponto: animal doméstico porte pequeno
- 2 pontos: animal doméstico porte grande ou selvagem pequeno
- 3 pontos: animal selvagem porte grande
- + 4 pontos: se o animal for lendário.
- Noção Exata do Tempo
- 1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo
- este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O
- personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos
- precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se
- de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão
- quase precisa o tempo que se passou desde o momento
- que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando
- e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o
- tempo restante para ela explodir).
- Olhar da Verdade
- 4 pontos:você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade,
- apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL
- contra WILL do alvo. Não funciona contra anjos, demônios ou
- qualquer outra criatura sobrenatural.
- Pontos Heróicos
- Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que
- um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele
- executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente,
- quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão,
- recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).
- Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma
- campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto
- personagens quanto NPCs poderão possuí-los.
- 1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
- 2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.
- 3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.
- 4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.
- Presença Invisível
- 2 pontos: a dificuldade de todos os testes de furtividade é cortada pela metade para você.
- 3 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas
- só percebem sua presença quando você se anuncia. O
- personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante
- que as pessoas não prestam atenção nele, a menos
- que venha a se expor abertamente.
- Recursos e Dinheiro
- É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu
- reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades
- e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas
- em dinheiro.
- 1 ponto: renda de até 1de prata mensal. (ajuda simpática)
- 2 pontos: renda de até 10prata mensais. (dá pra viver)
- 3 pontos: renda de até50prata mensal.(viver à grande)
- 4 pontos: renda de até 1 de ouromensal.(popstar)
- Resistência à Dor
- 3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa
- quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a
- mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber
- penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem
- mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o
- valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção
- de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).
- Sábio
- 1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual
- seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito.
- Considere que ele tenha 50% nessa Perícia, além de experiência,
- contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem
- pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e
- no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo.
- Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em
- questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões
- e o melhor procedimento a ser tomado.
- Saúde de Ferro
- 1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada
- dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados
- normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente
- nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência
- natural a doenças comuns.
- Sedutor
- 2 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste
- envolvendo sedução, carisma portanto. Além disso, ele exerce uma sedução natural
- em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas
- do mesmo sexo também!).
- Sensitivo
- Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade
- extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso
- a informações sobre elas.
- 3 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido,
- uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Tem sonhose premonições não claras, mas que podem ser sobre o futuro.
- Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador
- pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão
- além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco
- para sua vida ou a localização de um objeto perdido.
- Senso de Direção
- 1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases
- visuais Š ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos
- de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre
- será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.
- 2 pontos:O mesmo que a habilidade acima, mas funciona em
- importa em que plano de existência o Personagem esteja, mesmo
- em Arcádia ou Spiritum.
- Senso Numérico
- 1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediatamente grande
- quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças
- de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa,
- cartas de baralho e coisas assim.
- Sentidos Aguçados
- 1 ponto para cada sentido e +1 para aprimoração deste: o Personagem possui sentidos
- mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição,
- tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos.
- Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre
- deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se
- Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil
- não é preciso rolar os dados).
- 2 pontos: O personagem pode ver, ou ouvir, ou sentir, ou farejar, ou provar o sabor de coisas por uma longa distância, além de saber se é normal ou não.
- 3 pontos: O sentido do personagem é impecável de sobrenatural. Consegue sentir o cheiro de perigo, ou armação, provar o sabor da vingança em indivíduos, sentir o gosto de honra, e com o tato prever o que aconteceu, ou até o que possa acontecer.
- Sono Leve
- 1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar
- com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo
- do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não
- querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
- 2 pontos:sono reparador, você consegue dormir bem em
- qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver
- as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.
- Sortudo
- 2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível.
- Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente
- um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de
- rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de
- rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa,
- assim mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão).
- 3 pontos: você tem o direito de declarar que um rolamento
- teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão
- deve ser tomada antes de rolar os dados.
- Talento Matemático
- 1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com
- números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente.
- Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em
- uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas
- de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo
- processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.
- Talento
- 1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma
- determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes
- Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do
- Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde
- que não sejam Perícias de Combate.
- Temperamento Calmo
- 2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento
- e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir
- suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica
- agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente
- à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente
- apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação
- estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como
- Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).
- Visão Noturna
- 2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o
- personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade
- devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver
- algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do
- campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível
- enxergar na escuridão total.
- Vontade de Ferro
- 2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e
- força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente,
- ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente
- um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência
- mental (WILL).
- Voz de Comando
- 4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade
- de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir
- que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem
- exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a
- desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto,
- permite que os subordinados relutem quando não concordarem
- com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior
- ou cometer qualquer ato que pareça suicídio).
- Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança
- (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o
- Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em
- conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela
- ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato
- (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se
- falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que
- pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).
- 10
- Aprimoramentos Negativos
- Alergia
- -1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira,
- pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com
- essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica
- suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme
- o tipo de ação que ele pretender realizar).
- Alergia Grave
- -2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efeitos são bem
- mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos
- olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais
- como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que
- uma exposição prolongada pode levar à morte.
- Alcoólatra
- -1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida
- especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre
- deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um
- personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.
- Alucinado
- -2 pontos: o personagem sofre constantes alucinações, tendo
- um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê
- está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Mestre deve exigir
- constantes Testes de INT (e não de PER) para discernir a realidade
- das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que
- atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.
- Amnésia
- -2 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, desde
- fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar
- de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos
- últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e
- Difícil sobre meses ou anos atrás).
- Andrógino
- -1 ponto: o Personagem tem a aparência física trocada, seu
- corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja
- facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for
- um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um
- corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.
- Aparência Trocada
- -1 ponto: o Personagem é incrivelmente idêntico a uma outra
- pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas possuem personalidades
- e comportamento muito diferentes. Mesmo para os
- amigos mais próximos, é quase impossível distinguir quem é
- quem apenas baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos
- problemas para o Personagem, pois geralmente o seu “gêmeo”
- costuma meter-se em encrencas e você acaba sendo considerado
- o culpado.
- Assassino Serial (Diferente de assassino contratado.)
- Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele mata
- pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes
- ataques de sanguinolência.
- -2 pontos: já matou algumas pessoas, e tem algum tipo de
- marca registrada, ligada ao tipo de vitima (apenas crianças, ruivas,
- estrangeiros, pessoas religiosas), ou método de execução.
- Isso o colocou o personagem na lista de caça das autoridades,
- e dos caçadores de recompensas.
- -3 pontos: igual ao anterior, mas ele já fez varias vitimas, e
- tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando está próximo a
- uma possível vitima, deve fazer um Teste de WILL para resistir
- à oportunidade.
- Assombrado
- -1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que
- o personagem conheceu e matou, retornam em forma de terriveis pesadelos. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar
- com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras,
- decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença
- do Personagem. Muitos fazem perguntas como: ‘’Porque você
- me matou?’’ ou ‘’Porque me deixou que eu morresse?’’.
- 11
- Azarado
- -1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre
- declara que seu personagem teve uma falha critica em um
- Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível
- (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para
- o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).
- Canibal
- -3 pontos:por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria
- mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para
- satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar
- seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve
- fazer uma Teste de WILL para resistir à oportunidade de matar
- para fazer um lanchinho.
- Casto
- -1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando
- a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas
- para o Personagem de proporções psicológicas (remorso,
- autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de
- uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser
- explicadas no background do personagem.
- Cético
- -1 ponto: o personagem simplesmente não acredita em nada
- sobrenatural. Ninguém conseguirá convecê-lo de que aquele
- cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio,
- ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador.
- Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas.
- Cleptomaníaco
- -2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa
- de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico
- de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor.
- Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente
- – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.
- Código de Honra
- -2 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de
- conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida
- dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como o Código
- dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob qualquer
- circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie), o
- Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário,
- nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica),
- o Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida
- ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no
- máximo combater e capturá-los) e o Código dos Heróis (sempre
- cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura
- mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).
- Complexo de Culpa
- -1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma
- coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as
- conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente
- foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o
- Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas
- as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo,
- deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem
- ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se
- tonam Difíceis.
- Complexo de Inferioridade
- -1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não
- importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais
- fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar
- com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém
- mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de
- ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de
- WILL. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará
- inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.
- Coração Mole
- -2 pontos: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz
- de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção,
- merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por
- isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá
- matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha,
- preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O
- sofrimento é algo que ninguém merece.
- Covarde
- -2 pontos: seu personagem tem um senso de sobrevivência
- muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros.
- Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais
- como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o
- Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um
- grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança
- de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.
- Crédulo
- -2 pontos: o personagem é uma pessoa extremamente crédula
- e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa
- que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis,
- e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado,
- traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira
- para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste de Lábia.
- Curioso
- -1 ou -2 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e
- toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará
- compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar
- um Teste de WILL para não abandonar tudo o que estiver
- fazendo e seguir essa pista misteriosa.
- Defeito de Ryoga
- -2 ponto: o personagem é algum perdido no mundo. Ele não
- possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos
- de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas
- e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada.
- Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro
- e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para
- serem percorridos!
- Deficiente Físico
- -1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego
- de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os
- Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados
- Normais, e os Normais considerados Difíceis.
- -2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo
- ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não
- sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua
- deficiência são considerados Difíceis.
- -3 pontos:sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida.
- Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos
- os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas
- à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.
- Dependência
- -2 pontos: para se manter vivo o personagem precisa se alimentar
- de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos,
- como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa
- proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória
- desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a
- cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.
- Dificuldade de Fala
- -1 ponto: o personagem é gago, tem a língua preza, ou qualquer
- outro problemas de dicção que dificulta o entendimento
- do que ele fala pelas outras pessoas.
- Distração
- -1 ponto: o personagem não consegue se concentrar em
- nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes de WILL
- para se concentrar são Difíceis. Um personagem com Distração
- não pode comprar o Aprimoramento Concentração.
- Dupla Personalidade:
- -3 pontos:o Personagem possui duas ou mais personalidades
- diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas,
- calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma
- coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias
- lembranças e consciência. A mudança de uma personalidade
- para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.
- Estigma Social
- -1 ponto: por algum motivo o personagem é considerado um
- pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até
- o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem
- pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou
- simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só
- sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).
- Esquizofrênico
- -2 pontos: o personagem vive em um mundo só seu. Pode
- ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter
- delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica
- reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como
- se fossem verdadeiras (pois para ele são).
- Família ou Mentor Desonrado
- -2 ponto: seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes
- terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo
- descriminado e condenado como culpado também. Embora não
- haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má
- fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou
- fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um
- tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava
- uma boa pessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui
- rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço”, “então
- seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio
- em nada que venha daquele traidor”, “casar minha filha com
- um McAssen? Jamais!”).
- Fanático
- -2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivo específico.
- O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos
- seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por
- esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha
- qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso,
- nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato
- lendário, uma vingança pessoal.
- Fanfarronice
- -1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando
- vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre
- coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele
- mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem
- atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente
- incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes
- pode agir como tal).
- Fetiche Material
- -2 ponto: o personagem precisa de um tipo de chave para poder
- entrar em ação.. Essa chave é um objeto que ele carrega sempre
- consigo, uma espécie de receptáculo do seu poder.
- (como um cajado, amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto,
- o personagem não consegue realizar nenhuma ação de combate.
- (caso ele seja destruído, será preciso encontrar um novo objeto, processo longo)
- -2 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche do personagem
- é um objeto muito grande e difícil de ser deslocado (um altar de
- mármore maciço, um órgão ou até uma árvore).
- Fobia
- -1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas,
- espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo
- ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL. Caso
- falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem
- Normais, os Normais passam a serem Difícies e os Difícieis serão
- considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica, você
- simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.
- -2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor
- indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste
- medo irracional, deverá fazer um Teste de WILL. Em caso de
- uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica,
- ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por
- 3d6 rodadas.
- Fúria
- -2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada
- de dano físico em um único ataque (mais de 5 pontos de
- dano), ele deve fazer um Teste de WILL para não entrar em um
- estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção
- dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que
- estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha
- bônus de +30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber
- as vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistência à
- Dor), e irá se manter assim durante 3d6 rodadas.
- Galante
- -1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos
- tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando
- passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um
- Teste de WILL para resistir à oportunidade de tentar conquistar
- um(a) amante.
- Ganância
- -1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja
- de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre
- o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para
- ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências
- e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância
- (desde roubar até fazer pactos com demônios).
- Gula
- -1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões
- normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum.
- Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para
- um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.
- Hábitos Detestáveis
- -1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e
- enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes
- intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.
- Hipocondria
- -1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que está
- doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando
- completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando-
- o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências
- sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL toda a vez
- que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível (como
- andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma
- pessoa que espirra, etc.) para que o personagem não enlouqueça
- imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e
- irá querer combater a doença a qualquer custo (tomando todos
- os remédios que encontrar pela frente, indo a vários médicos e,
- talvez até, procurar um demônio para fazer um pacto).
- Inimigo
- -1, -2 ou -3(varia o nível do seu inimigo) ponto cada: o personagem representa perigo para alguém,
- ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre
- será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído
- por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos
- e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.
- Intolerância
- -2 ponto: existe algo que você não tolera, seja uma situação
- (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o
- dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes), um animal,
- ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na
- circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente
- deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações
- com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo
- para isso (o Mestre pode exigir um Teste de Will para verificar
- se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).
- Má Fama
- Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente
- funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, porém
- de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo
- uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre
- sob suspeita e descrença.
- -1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena.
- -2 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
- -3 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.
- Cabeça a Prémio:
- Através de má fama ou qualquer outra razão, a sua cabeça foi posta a prémio. Se planeia fazer algo criminoso então mais vale partir com este aprimoramento. Tenha em atenção que o nivel do prémio pode aumentar ao longo do tempo:
- 1 Pontos: A maior das pessoas olham para o dinheiro que podem ganhar e respondem “Meh...”. Só os iniciantes iram tentar a sua sorte. Vivo.
- 2 pontos: dinheiro já dá para alimentar durante um mês. Mais que o sufeciente para o perseguir duma cidade até outra. Mas é preciso ter mesmo essa intenção, as pessoas não se lembram de o ver no poste das cabeças a prémio. Vivo.
- 3 pontos: Vivo ou morto, mesmo dinheiro que o dois pontos. Pode muito bem esperar problemas só pelo facto que agora é para matar. Inteiros bandos iniciantes na profissão de caçador de prémios procurarão pistas e o caçarão por grandes territórios.
- 4 pontos: Vivo ou morto com mais dinheiro a ganhar. Bounty Hunters já com uma experiençia decente irão atrás de voçê, nem que tenham que puxar de todos os seus contactos e formar alianças duvidosas.
- 5 pontos, aka, suicidio: Os Bounty Hunters mais famosos de todo o mundo conheçido irão atrás de você. Vivo ou morto, dinheiro sufeciente para aguentar uma vida luxuosa durante um ano, é bom que se prepare e se mantenha em lugares seguros. No entanto, o seu poster não fornece razão, nem nesta nem nas outras, para o prémio. Por essa razão, os mais escrupulosos dos caçadores irão mais aos criminosos.
- Mania de Perseguição
- -1 ponto: o Personagem é extremamente paranóico, acreditando
- fervorosamente que “eles” estão atrás dele, que está sempre
- sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele vá. O Personagem
- sempre irá desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.
- -2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente
- está sendo perseguido por alguém (embora não tenha certeza
- absoluta disso). Pode ser algum espírito, demônio, caçadores
- ou uma outra entidade que está no seu encalço e ele teme se
- encontrar com ela.
- Maníaco Depressivo
- -2 pontos: o personagem sofre mudanças drásticas de humor,
- indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e viceversa.
- Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se com
- facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte,
- tendendo mais para a morte.
- Marca do Predador
- -1 ponto: os animais reconhecem o personagem como uma
- ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns
- casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo
- para se protegerem, ou a suas proles.
- Mau Humor
- -1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o pé
- esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado,
- nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem,
- ele só responde grosserias. Todos os Teste de CAR se
- tornam mais Difíceis.
- Megalomaníaco
- -2 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um
- deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total.
- Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte
- ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar
- de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais
- forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de
- invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania
- precisa realizar um Teste de WILL para não se enfurecer
- toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.
- Mentiroso Compulsivo
- -2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita
- nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente
- por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando
- a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia
- de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.
- Pacifista
- Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no
- background do personagem que o leva a evitar as situações de
- combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.
- -1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes,
- permitindo que vivam depois de derrota-los.
- -2 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo
- sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação.
- -3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos
- golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.
- Perda Terrível
- -1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito,
- como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família
- Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus
- corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando seqüelas profundas
- até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem
- deve fazer um Teste de WILL para não ficar catatônico
- por 3d6 rodadas.
- Perversão Sexual
- O personagem sofre de sérios distúrbios mentais, que o levam
- a fazer sexo de maneira não-convencional.
- -1 ponto: fantasias inofensivas, como filmar ou fotograr o ato,
- vestir roupas do sexo oposto ou fazer amor em locais públicos.
- -2 pontos: sadomasoquismo, sexo com animais.
- -3 pontos:as perversões mais grotescas e bizarras, consideradas
- crimonosas pelo reino. Incluem estupro seguido ou não de
- morte, sexo com crianças, sexo com cadáveres, tortura e tudo o
- que a sua imaginação doentia permitir.
- Poltergeist
- -2 pontos: Um poltergeist é um espirito que se manifesta causando
- dano físico a pessoas e objetos, existindo um ou mais
- rondando o personagem. Coisas inexplicáveis acontecem quando
- ele está por perto. Vasos estouram, copos se movimentam,
- ampulhetas e relógios funcionam ao contrario, portas fecham
- sozinhas. A intensidade e força dos efeitos podem variar, dependendo
- do local.
- Pesadelos
- -1 ponto: o sono do Personagem é freqüentemente afetado
- por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem
- os sonhos do personagem e começam agora a incomodálo
- quando está acordado também. Sempre que ele se depara com
- algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem
- deve fazer um Teste de WILL para não entrar em pânico, desmaiar
- ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de
- agir por 3d6 rodadas.
- Sanguinário
- -2 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta
- será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois
- lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta
- se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue.
- Assim como não aceita rendições, o próprio personagem
- nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.
- Sono Pesado
- -1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando
- completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente
- será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente
- dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar
- se o personagem desperta serão sempre Difíceis.
- Suspeito
- -1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável
- foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido,
- sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento
- estranho.
- -2 pontos:o personagem realmente inspira medo nas pessoas.
- Elas não confiam em você. Sempre que a policia vê você
- próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou
- várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências
- apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação
- com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.
- Supersticioso
- -1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos-
- de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso
- passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida,
- o Personagem deverá fazer um Teste de INT e, em caso de
- falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso
- de falha crítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser
- que haja muita terapia).
- Sarcasmo
- -1 ponto o personagem é extremamente sarcástico (irônico),
- não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações
- maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não
- interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar
- o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico
- ao conversar com um mercenário de pavio-curto.
- Traumatizado
- -2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante
- a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos
- adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um
- crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção
- aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer
- um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam
- Difíceis pêlos próximos 3d6 turnos.
- Timidez
- -1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar
- e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas
- opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao
- máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades
- para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com
- Timidez, todos os Testes de CAR são considerados Difíceis.
- Teimosia
- -1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que
- os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e
- somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois
- crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a
- enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo
- deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar
- de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o
- seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de
- métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar
- os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).
- Viciado em Jogos
- -1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de
- azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de INT.
- Visão Monocromática
- -2 ponto: seu personagem enxerga apenas em preto, branco
- e tons de cinza.
- Vontade Fraca
- -1 ponto: o Personagem é extremamente suscetível à desistência
- e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil,
- ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é
- facilmente manipulado e controlado pelos outros. Acrescente
- uma penalidade de, pelo menos, -25% em qualquer Teste envolvendo
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