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Apr 26th, 2018
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  1. Alma Gêmea
  2. 3 pontos: o personagem possui uma ligação de outra
  3. encarnação com outra pessoa desse mundo, só que não sabe.
  4. Quando estiverem próximos, algo vai acontecer para que eles
  5. se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em
  6. algo (sem que ele saiba que precisa de ajuda) o Mestre pode
  7. decidir se a sua Alma Gêmea aparece e, por algum pretexto qualquer,
  8. a pessoa lhe auxilia em alguma tarefa que o seu personagem
  9. não sabe por onde começar ou nem tomou conhecimento
  10. do problema. O personagem não sabe que a pessoa tem esse
  11. tipo de ligação com ele.
  12.  
  13. Ambidestria
  14. 2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos
  15. tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual
  16. eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo
  17. tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma
  18. única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria
  19. dos machados e martelos e as grandes espadas.
  20.  
  21.  
  22. Ambiente Favorável
  23. É o que soa, reçebe um bónus sempre que se encontra em tal lugar. Quer seja debaixo de água, grandes alturas, espaços fechados ou espaços abertos, descanpados a florestas cheias de obstáculos. Lançamento de dado para ver se se consegue o bónus.
  24. 1 ponto: Acima de 80.
  25. 2 pontos: Acima de 60
  26. 3 pontos:Acima de 40
  27. 4 pontos: Acima de 20.
  28.  
  29. Amor Verdadeiro
  30. 2 ponto: você ama alguém do fundo do seu coração, e não
  31. importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento,
  32. nada abalará o amor mútuo entre vocês sentem um pelo outro.
  33. Independente da situação, você vai ter forças para defender
  34. seu amor. Em toda a situação que a pessoa que você ama
  35. estiver em apuros, o personagem recebe um bônus especial de
  36. +10% em todos os seus Testes de Atributos Físicos e Perícias
  37. que forem realizados na tentativa de ajudá-la. Também torna
  38. todos os seus Testes de WILL Fáceis contra Sedução.
  39.  
  40. Aparência Inofensiva
  41. 2 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os
  42. oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que
  43. você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o
  44. tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem
  45. o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade
  46. ou não). Considere que o personagem automaticamente vence
  47. a Iniciativa quando um combate começar.
  48. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá
  49. já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma
  50. vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).
  51.  
  52. Biblioteca
  53. O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio,
  54. recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até
  55. criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem
  56. estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará
  57. os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma
  58. biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros.
  59. 1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.
  60. 2 pontos: 6 Subgrupos
  61. 3 pontos: 10 Subgrupos
  62. 4 pontos: 14 Subgrupos
  63.  
  64.  
  65. Capaz de Enxergar Auras
  66. 4 pontos: o personagem é capaz de interpretar as pessoas
  67. (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias
  68. informações sobre as emoções e estado de espírito delas.
  69.  
  70. Classe Social
  71. Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de
  72. imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído
  73. por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe
  74. Social, nem vice-versa.
  75. 2 pontos: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou
  76. 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda,
  77. trabalhar a serviço de um Nobre.
  78.  
  79. Clero
  80. 1 ponto: o personagem é um padre ou clérigo responsável
  81. por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. O
  82. padre é responsável pelo bom andamento dos fiéis e organização
  83. da comunidade.
  84. 3 pontos: o personagem é um bispo ou clérigo responsável por
  85. uma região ou condado. Ele possui um templo de tamanho razoável
  86. em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como
  87. organizar grupos de paladinos para realizar missões e deve supervisionar
  88. o andamento dos padres de sua região.
  89. 5 pontos: o personagem é um arcebispo ou um alto sacerdote
  90. responsável por grande área e os vários templos contidos
  91. nela. Possui notória influência sobre a política regional.
  92.  
  93.  
  94.  
  95. Concentração
  96. 2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus
  97. afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de Percepção ou inteligençia e, se
  98. for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando
  99. mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).
  100.  
  101. Controle de Multidões
  102. 3 pontos:você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta
  103. a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção
  104. dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste
  105. de carisma). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças,
  106. vender produtos ou discursar em público com uma
  107. margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.
  108.  
  109. Coragem
  110. 2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional,
  111. tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas
  112. fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura
  113. de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que
  114. gerem esse efeito, dobre a percentagem dos Testes de Coragem.
  115.  
  116. Divida de Gratidão
  117. Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa.
  118. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos
  119. favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve
  120. decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-
  121. se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.
  122. 1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como
  123. conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização
  124. jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho
  125. falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob
  126. circunstância nenhuma.
  127. 2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer
  128. informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa
  129. que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála
  130. em situações perigosas.
  131. 3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a
  132. seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.
  133.  
  134. Empatia com Animais
  135. 1 ponto: os animais não vêem ameaça algum no personagem,
  136. chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença
  137. não afugenta animais selvagens e sua aproximação não
  138. os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).
  139. 2 pontos: O personagem chega até mesmo a ser capaz de se comunicar com os animais de uma maneira simplória, não os obrigando, é claro, a obedecê-lo.
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144. Família ou Mentor Honrado
  145. 1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e
  146. considerado importante pela população, ou então seu mentor é
  147. um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na
  148. verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama,
  149. entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos,
  150. mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade
  151. por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor (“se
  152. você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos
  153. os Smiths são bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo
  154. do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater
  155. a criatura maligna que habita aquela caverna sombria”).
  156.  
  157. Forças Militares
  158. O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados,
  159. tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenários contratados,
  160. podendo utilizar seus serviços em horas de emergência.
  161. 1 ponto: 2 soldados.
  162. 2 pontos: 4 a 5 soldados.
  163. 3 pontos: 8 a 10 soldados.
  164.  
  165. Guardião de um Artefato
  166. 3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi
  167. designado como guardião de um item de grande valor, ou até mágico. Às vezes,
  168. este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho:
  169. objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos.
  170. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem
  171. possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO
  172. NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.
  173.  
  174. Identidade Secreta
  175. 1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente
  176. falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam
  177. contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos
  178. e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações.
  179. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa.
  180. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes
  181. federais ou outros inimigos que estejam à sua procura.
  182. Porém é importante ressaltar o fato de que a
  183. verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto
  184. apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.
  185.  
  186. Improvisador
  187. 1 ponto:Se vira com o que tiver na mão. É capaz arquitetar pequenas experiências
  188. ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo,
  189. causar a impressão que a sombra projetada na parede é de
  190. uma pessoa armada e não de um boneco).
  191. 2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após
  192. se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche
  193. para um ritual) resultará em falha automática.
  194.  
  195. Monstruoso
  196. +1 ponto: a aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer
  197. um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para
  198. você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas
  199. resultará em graves problemas, e os Testes de ITD (Intimidação) do personagem serão mais faceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste). Tenha em atenção que em contrapartida, testes de carisma serão sempre difiçeis.
  200.  
  201. Imunidade a Venenos
  202. 2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune
  203. a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos
  204. mágicos ou artificiais.
  205. 3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também
  206. possui imunidade a venenos artificiais, criados através de
  207. poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contra venenos
  208. considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser
  209. acompanhado por uma explicação no Background.
  210.  
  211. Submundo: Tem contacto e influençias no mundo dos ladrões e assassinos. Conheçendo e até podendo arranjar ajuda de graça para uma tarefa qualquer como roubar alguém ou assassinar alguém.
  212. 1 pontos: Um trabalho de nivel baixo como roubar um civil qualquer.
  213. 2 pontos: Um trabalho de nivél alto em termos de roubo. Como roubar uma esquadra da policia ou até salvar voçês de alguma masmorra ou qq coisa pareçida. É levado a sério.
  214. 3 pontos: Trabalho de assassinato por parte dum violento barbaro que não vê em medidas de danos colaterais, juntamente com tudo acima.
  215. 4 pontos: Pode requisitar o apoio e a ajuda dos assassinos e ladrões mais notáveis e famosos do submundo. Do tipo que rouba, espia ou mata em quaisquer circunstançias sempre com sucesso.
  216.  
  217. Inocência
  218. 1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural
  219. de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação
  220. sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis,
  221. provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra
  222. pessoa arrombou a porta.
  223. 2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas
  224. desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de
  225. que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar
  226. em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna Difícieis todos
  227. os Teste de Interrogatório.
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232. Mascote
  233. Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá
  234. uma ou mais criaturas, místicas ou não. Elas o acompanham
  235. durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser
  236. explicada no seu background. Note que a criatura em questão
  237. pode variar muito, desde um simples animal de estimação, como
  238. um cachorro ou um papagaio, até um ser mitológico, como uma
  239. cockatrice ou uma anaconda.
  240.  
  241. O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo
  242. que ele possa compreender alguns comandos simples,
  243. como atender a um chamado, atacar, vigiar um loca e cumprir
  244. pequenas ordens.
  245.  
  246. Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes, permitindo
  247. ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo
  248. animal tem seu custo normal. No caso de animais pequenos (como
  249. insetos, por exemplo) o Mestre pode utilizar ninhadas ou enxames
  250. equivalentes a 1d6 x100 animais correspondentes.
  251.  
  252. 1 ponto: animal doméstico porte pequeno
  253. 2 pontos: animal doméstico porte grande ou selvagem pequeno
  254. 3 pontos: animal selvagem porte grande
  255. + 4 pontos: se o animal for lendário.
  256.  
  257. Noção Exata do Tempo
  258. 1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo
  259. este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O
  260. personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos
  261. precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se
  262. de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão
  263. quase precisa o tempo que se passou desde o momento
  264. que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando
  265. e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o
  266. tempo restante para ela explodir).
  267.  
  268. Olhar da Verdade
  269. 4 pontos:você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade,
  270. apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL
  271. contra WILL do alvo. Não funciona contra anjos, demônios ou
  272. qualquer outra criatura sobrenatural.
  273.  
  274.  
  275. Pontos Heróicos
  276. Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que
  277. um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele
  278. executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente,
  279. quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão,
  280. recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).
  281. Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma
  282. campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto
  283. personagens quanto NPCs poderão possuí-los.
  284. 1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
  285. 2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.
  286. 3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.
  287. 4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.
  288.  
  289. Presença Invisível
  290. 2 pontos: a dificuldade de todos os testes de furtividade é cortada pela metade para você.
  291. 3 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas
  292. só percebem sua presença quando você se anuncia. O
  293. personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante
  294. que as pessoas não prestam atenção nele, a menos
  295. que venha a se expor abertamente.
  296.  
  297. Recursos e Dinheiro
  298. É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu
  299. reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades
  300. e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas
  301. em dinheiro.
  302.  
  303. 1 ponto: renda de até 1de prata mensal. (ajuda simpática)
  304. 2 pontos: renda de até 10prata mensais. (dá pra viver)
  305. 3 pontos: renda de até50prata mensal.(viver à grande)
  306. 4 pontos: renda de até 1 de ouromensal.(popstar)
  307.  
  308. Resistência à Dor
  309. 3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa
  310. quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a
  311. mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber
  312. penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem
  313. mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o
  314. valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção
  315. de golpe localizados na cabeça, d esferidos para atordoá-lo).
  316.  
  317. Sábio
  318. 1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual
  319. seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito.
  320. Considere que ele tenha 50% nessa Perícia, além de experiência,
  321. contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem
  322. pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e
  323. no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo.
  324. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em
  325. questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões
  326. e o melhor procedimento a ser tomado.
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331. Saúde de Ferro
  332. 1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada
  333. dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados
  334. normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente
  335. nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência
  336. natural a doenças comuns.
  337.  
  338. Sedutor
  339. 2 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste
  340. envolvendo sedução, carisma portanto. Além disso, ele exerce uma sedução natural
  341. em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas
  342. do mesmo sexo também!).
  343.  
  344. Sensitivo
  345. Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade
  346. extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso
  347. a informações sobre elas.
  348. 3 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido,
  349. uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Tem sonhose premonições não claras, mas que podem ser sobre o futuro.
  350. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador
  351. pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão
  352. além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco
  353. para sua vida ou a localização de um objeto perdido.
  354.  
  355. Senso de Direção
  356. 1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases
  357. visuais Š ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos
  358. de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre
  359. será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.
  360. 2 pontos:O mesmo que a habilidade acima, mas funciona em
  361. importa em que plano de existência o Personagem esteja, mesmo
  362. em Arcádia ou Spiritum.
  363.  
  364. Senso Numérico
  365. 1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediatamente grande
  366. quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças
  367. de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa,
  368. cartas de baralho e coisas assim.
  369.  
  370. Sentidos Aguçados
  371. 1 ponto para cada sentido e +1 para aprimoração deste: o Personagem possui sentidos
  372. mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição,
  373. tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos.
  374. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre
  375. deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se
  376. Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil
  377. não é preciso rolar os dados).
  378. 2 pontos: O personagem pode ver, ou ouvir, ou sentir, ou farejar, ou provar o sabor de coisas por uma longa distância, além de saber se é normal ou não.
  379. 3 pontos: O sentido do personagem é impecável de sobrenatural. Consegue sentir o cheiro de perigo, ou armação, provar o sabor da vingança em indivíduos, sentir o gosto de honra, e com o tato prever o que aconteceu, ou até o que possa acontecer.
  380.  
  381. Sono Leve
  382. 1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar
  383. com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo
  384. do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não
  385. querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
  386. 2 pontos:sono reparador, você consegue dormir bem em
  387. qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver
  388. as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.
  389.  
  390.  
  391. Sortudo
  392. 2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível.
  393. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente
  394. um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de
  395. rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de
  396. rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa,
  397. assim mesmo terá gasto a “sorte”. da sessão).
  398. 3 pontos: você tem o direito de declarar que um rolamento
  399. teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão
  400. deve ser tomada antes de rolar os dados.
  401.  
  402. Talento Matemático
  403. 1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com
  404. números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente.
  405. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em
  406. uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas
  407. de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo
  408. processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.
  409.  
  410. Talento
  411. 1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma
  412. determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes
  413. Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do
  414. Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde
  415. que não sejam Perícias de Combate.
  416.  
  417. Temperamento Calmo
  418. 2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento
  419. e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir
  420. suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica
  421. agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente
  422. à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente
  423. apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação
  424. estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como
  425. Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).
  426.  
  427.  
  428. Visão Noturna
  429. 2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o
  430. personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade
  431. devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver
  432. algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do
  433. campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível
  434. enxergar na escuridão total.
  435.  
  436. Vontade de Ferro
  437. 2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e
  438. força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente,
  439. ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente
  440. um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência
  441. mental (WILL).
  442.  
  443. Voz de Comando
  444. 4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade
  445. de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir
  446. que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem
  447. exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a
  448. desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto,
  449. permite que os subordinados relutem quando não concordarem
  450. com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior
  451. ou cometer qualquer ato que pareça suicídio).
  452.  
  453. Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança
  454. (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o
  455. Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em
  456. conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela
  457. ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato
  458. (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se
  459. falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que
  460. pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).
  461.  
  462. 10
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468. Aprimoramentos Negativos
  469.  
  470.  
  471. Alergia
  472. -1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira,
  473. pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com
  474. essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica
  475. suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme
  476. o tipo de ação que ele pretender realizar).
  477.  
  478. Alergia Grave
  479. -2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efeitos são bem
  480. mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos
  481. olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais
  482. como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que
  483. uma exposição prolongada pode levar à morte.
  484.  
  485. Alcoólatra
  486. -1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida
  487. especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre
  488. deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um
  489. personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.
  490.  
  491. Alucinado
  492. -2 pontos: o personagem sofre constantes alucinações, tendo
  493. um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê
  494. está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Mestre deve exigir
  495. constantes Testes de INT (e não de PER) para discernir a realidade
  496. das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que
  497. atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.
  498.  
  499. Amnésia
  500. -2 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, desde
  501. fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar
  502. de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos
  503. últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e
  504. Difícil sobre meses ou anos atrás).
  505.  
  506. Andrógino
  507. -1 ponto: o Personagem tem a aparência física trocada, seu
  508. corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja
  509. facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for
  510. um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um
  511. corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517. Aparência Trocada
  518. -1 ponto: o Personagem é incrivelmente idêntico a uma outra
  519. pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas possuem personalidades
  520. e comportamento muito diferentes. Mesmo para os
  521. amigos mais próximos, é quase impossível distinguir quem é
  522. quem apenas baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos
  523. problemas para o Personagem, pois geralmente o seu “gêmeo”
  524. costuma meter-se em encrencas e você acaba sendo considerado
  525. o culpado.
  526.  
  527. Assassino Serial (Diferente de assassino contratado.)
  528. Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele mata
  529. pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes
  530. ataques de sanguinolência.
  531.  
  532. -2 pontos: já matou algumas pessoas, e tem algum tipo de
  533. marca registrada, ligada ao tipo de vitima (apenas crianças, ruivas,
  534. estrangeiros, pessoas religiosas), ou método de execução.
  535. Isso o colocou o personagem na lista de caça das autoridades,
  536. e dos caçadores de recompensas.
  537.  
  538. -3 pontos: igual ao anterior, mas ele já fez varias vitimas, e
  539. tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando está próximo a
  540. uma possível vitima, deve fazer um Teste de WILL para resistir
  541. à oportunidade.
  542.  
  543. Assombrado
  544. -1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que
  545. o personagem conheceu e matou, retornam em forma de terriveis pesadelos. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar
  546. com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras,
  547. decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença
  548. do Personagem. Muitos fazem perguntas como: ‘’Porque você
  549. me matou?’’ ou ‘’Porque me deixou que eu morresse?’’.
  550. 11
  551.  
  552. Azarado
  553. -1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre
  554. declara que seu personagem teve uma falha critica em um
  555. Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível
  556. (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para
  557. o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).
  558.  
  559. Canibal
  560. -3 pontos:por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria
  561. mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para
  562. satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar
  563. seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve
  564. fazer uma Teste de WILL para resistir à oportunidade de matar
  565. para fazer um lanchinho.
  566.  
  567. Casto
  568. -1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando
  569. a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas
  570. para o Personagem de proporções psicológicas (remorso,
  571. autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de
  572. uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser
  573. explicadas no background do personagem.
  574.  
  575. Cético
  576. -1 ponto: o personagem simplesmente não acredita em nada
  577. sobrenatural. Ninguém conseguirá convecê-lo de que aquele
  578. cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio,
  579. ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador.
  580. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas.
  581.  
  582. Cleptomaníaco
  583. -2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa
  584. de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico
  585. de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor.
  586. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente
  587. – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.
  588.  
  589. Código de Honra
  590. -2 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de
  591. conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida
  592. dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como o Código
  593. dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob qualquer
  594. circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie), o
  595. Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário,
  596. nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica),
  597. o Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida
  598. ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no
  599. máximo combater e capturá-los) e o Código dos Heróis (sempre
  600. cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura
  601. mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).
  602.  
  603.  
  604. Complexo de Culpa
  605. -1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma
  606. coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as
  607. conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente
  608. foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o
  609. Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas
  610. as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo,
  611. deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem
  612. ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se
  613. tonam Difíceis.
  614.  
  615.  
  616. Complexo de Inferioridade
  617.  
  618. -1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não
  619. importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais
  620. fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar
  621. com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém
  622. mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de
  623. ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de
  624. WILL. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará
  625. inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.
  626.  
  627. Coração Mole
  628. -2 pontos: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz
  629. de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção,
  630. merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por
  631. isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá
  632. matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha,
  633. preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O
  634. sofrimento é algo que ninguém merece.
  635.  
  636. Covarde
  637. -2 pontos: seu personagem tem um senso de sobrevivência
  638. muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros.
  639. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais
  640. como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o
  641. Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um
  642. grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança
  643. de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.
  644.  
  645. Crédulo
  646. -2 pontos: o personagem é uma pessoa extremamente crédula
  647. e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa
  648. que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis,
  649. e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado,
  650. traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira
  651. para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste de Lábia.
  652.  
  653. Curioso
  654. -1 ou -2 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e
  655. toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará
  656. compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar
  657. um Teste de WILL para não abandonar tudo o que estiver
  658. fazendo e seguir essa pista misteriosa.
  659.  
  660. Defeito de Ryoga
  661. -2 ponto: o personagem é algum perdido no mundo. Ele não
  662. possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos
  663. de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas
  664. e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada.
  665. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro
  666. e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para
  667. serem percorridos!
  668.  
  669. Deficiente Físico
  670. -1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego
  671. de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os
  672. Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados
  673. Normais, e os Normais considerados Difíceis.
  674. -2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo
  675. ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não
  676. sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua
  677. deficiência são considerados Difíceis.
  678. -3 pontos:sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida.
  679. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos
  680. os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas
  681. à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.
  682.  
  683. Dependência
  684. -2 pontos: para se manter vivo o personagem precisa se alimentar
  685. de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos,
  686. como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa
  687. proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória
  688. desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a
  689. cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.
  690.  
  691. Dificuldade de Fala
  692. -1 ponto: o personagem é gago, tem a língua preza, ou qualquer
  693. outro problemas de dicção que dificulta o entendimento
  694. do que ele fala pelas outras pessoas.
  695.  
  696. Distração
  697. -1 ponto: o personagem não consegue se concentrar em
  698. nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes de WILL
  699. para se concentrar são Difíceis. Um personagem com Distração
  700. não pode comprar o Aprimoramento Concentração.
  701.  
  702. Dupla Personalidade:
  703. -3 pontos:o Personagem possui duas ou mais personalidades
  704. diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas,
  705. calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma
  706. coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias
  707. lembranças e consciência. A mudança de uma personalidade
  708. para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.
  709.  
  710. Estigma Social
  711. -1 ponto: por algum motivo o personagem é considerado um
  712. pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até
  713. o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem
  714. pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou
  715. simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só
  716. sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).
  717.  
  718. Esquizofrênico
  719. -2 pontos: o personagem vive em um mundo só seu. Pode
  720. ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter
  721. delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica
  722. reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como
  723. se fossem verdadeiras (pois para ele são).
  724.  
  725. Família ou Mentor Desonrado
  726. -2 ponto: seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes
  727. terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo
  728. descriminado e condenado como culpado também. Embora não
  729. haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má
  730. fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou
  731. fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um
  732. tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava
  733. uma boa pessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui
  734. rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço”, “então
  735. seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio
  736. em nada que venha daquele traidor”, “casar minha filha com
  737. um McAssen? Jamais!”).
  738.  
  739.  
  740. Fanático
  741. -2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivo específico.
  742. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos
  743. seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por
  744. esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha
  745. qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso,
  746. nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato
  747. lendário, uma vingança pessoal.
  748.  
  749. Fanfarronice
  750. -1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando
  751. vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre
  752. coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele
  753. mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem
  754. atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente
  755. incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes
  756. pode agir como tal).
  757.  
  758. Fetiche Material
  759. -2 ponto: o personagem precisa de um tipo de chave para poder
  760. entrar em ação.. Essa chave é um objeto que ele carrega sempre
  761. consigo, uma espécie de receptáculo do seu poder.
  762. (como um cajado, amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto,
  763. o personagem não consegue realizar nenhuma ação de combate.
  764. (caso ele seja destruído, será preciso encontrar um novo objeto, processo longo)
  765.  
  766. -2 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche do personagem
  767. é um objeto muito grande e difícil de ser deslocado (um altar de
  768. mármore maciço, um órgão ou até uma árvore).
  769.  
  770. Fobia
  771. -1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas,
  772. espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo
  773. ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL. Caso
  774. falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem
  775. Normais, os Normais passam a serem Difícies e os Difícieis serão
  776. considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica, você
  777. simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.
  778. -2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor
  779. indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste
  780. medo irracional, deverá fazer um Teste de WILL. Em caso de
  781. uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica,
  782. ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por
  783. 3d6 rodadas.
  784.  
  785. Fúria
  786. -2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada
  787. de dano físico em um único ataque (mais de 5 pontos de
  788. dano), ele deve fazer um Teste de WILL para não entrar em um
  789. estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção
  790. dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que
  791. estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha
  792. bônus de +30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber
  793. as vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistência à
  794. Dor), e irá se manter assim durante 3d6 rodadas.
  795.  
  796. Galante
  797. -1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos
  798. tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando
  799. passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um
  800. Teste de WILL para resistir à oportunidade de tentar conquistar
  801. um(a) amante.
  802.  
  803. Ganância
  804. -1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja
  805. de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre
  806. o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para
  807. ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências
  808. e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância
  809. (desde roubar até fazer pactos com demônios).
  810.  
  811. Gula
  812. -1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões
  813. normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum.
  814. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para
  815. um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.
  816.  
  817. Hábitos Detestáveis
  818. -1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e
  819. enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes
  820. intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.
  821.  
  822. Hipocondria
  823. -1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que está
  824. doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando
  825. completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando-
  826. o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências
  827. sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL toda a vez
  828. que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível (como
  829. andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma
  830. pessoa que espirra, etc.) para que o personagem não enlouqueça
  831. imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e
  832. irá querer combater a doença a qualquer custo (tomando todos
  833. os remédios que encontrar pela frente, indo a vários médicos e,
  834. talvez até, procurar um demônio para fazer um pacto).
  835.  
  836. Inimigo
  837. -1, -2 ou -3(varia o nível do seu inimigo) ponto cada: o personagem representa perigo para alguém,
  838. ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre
  839. será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído
  840. por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos
  841. e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.
  842.  
  843.  
  844. Intolerância
  845. -2 ponto: existe algo que você não tolera, seja uma situação
  846. (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o
  847. dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes), um animal,
  848. ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na
  849. circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente
  850. deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações
  851. com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo
  852. para isso (o Mestre pode exigir um Teste de Will para verificar
  853. se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).
  854.  
  855. Má Fama
  856. Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente
  857. funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, porém
  858. de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo
  859. uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre
  860. sob suspeita e descrença.
  861. -1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena.
  862. -2 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
  863. -3 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.
  864.  
  865. Cabeça a Prémio:
  866. Através de má fama ou qualquer outra razão, a sua cabeça foi posta a prémio. Se planeia fazer algo criminoso então mais vale partir com este aprimoramento. Tenha em atenção que o nivel do prémio pode aumentar ao longo do tempo:
  867. 1 Pontos: A maior das pessoas olham para o dinheiro que podem ganhar e respondem “Meh...”. Só os iniciantes iram tentar a sua sorte. Vivo.
  868. 2 pontos: dinheiro já dá para alimentar durante um mês. Mais que o sufeciente para o perseguir duma cidade até outra. Mas é preciso ter mesmo essa intenção, as pessoas não se lembram de o ver no poste das cabeças a prémio. Vivo.
  869. 3 pontos: Vivo ou morto, mesmo dinheiro que o dois pontos. Pode muito bem esperar problemas só pelo facto que agora é para matar. Inteiros bandos iniciantes na profissão de caçador de prémios procurarão pistas e o caçarão por grandes territórios.
  870. 4 pontos: Vivo ou morto com mais dinheiro a ganhar. Bounty Hunters já com uma experiençia decente irão atrás de voçê, nem que tenham que puxar de todos os seus contactos e formar alianças duvidosas.
  871. 5 pontos, aka, suicidio: Os Bounty Hunters mais famosos de todo o mundo conheçido irão atrás de você. Vivo ou morto, dinheiro sufeciente para aguentar uma vida luxuosa durante um ano, é bom que se prepare e se mantenha em lugares seguros. No entanto, o seu poster não fornece razão, nem nesta nem nas outras, para o prémio. Por essa razão, os mais escrupulosos dos caçadores irão mais aos criminosos.
  872.  
  873. Mania de Perseguição
  874.  
  875. -1 ponto: o Personagem é extremamente paranóico, acreditando
  876. fervorosamente que “eles” estão atrás dele, que está sempre
  877. sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele vá. O Personagem
  878. sempre irá desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.
  879. -2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente
  880. está sendo perseguido por alguém (embora não tenha certeza
  881. absoluta disso). Pode ser algum espírito, demônio, caçadores
  882. ou uma outra entidade que está no seu encalço e ele teme se
  883. encontrar com ela.
  884.  
  885. Maníaco Depressivo
  886. -2 pontos: o personagem sofre mudanças drásticas de humor,
  887. indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e viceversa.
  888. Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se com
  889. facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte,
  890. tendendo mais para a morte.
  891.  
  892. Marca do Predador
  893. -1 ponto: os animais reconhecem o personagem como uma
  894. ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns
  895. casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo
  896. para se protegerem, ou a suas proles.
  897.  
  898. Mau Humor
  899. -1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o pé
  900. esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado,
  901. nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem,
  902. ele só responde grosserias. Todos os Teste de CAR se
  903. tornam mais Difíceis.
  904.  
  905. Megalomaníaco
  906. -2 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um
  907. deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total.
  908. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte
  909. ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar
  910. de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais
  911. forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de
  912. invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania
  913. precisa realizar um Teste de WILL para não se enfurecer
  914. toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.
  915.  
  916. Mentiroso Compulsivo
  917. -2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita
  918. nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente
  919. por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando
  920. a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia
  921. de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.
  922. Pacifista
  923.  
  924. Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no
  925. background do personagem que o leva a evitar as situações de
  926. combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.
  927. -1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes,
  928. permitindo que vivam depois de derrota-los.
  929. -2 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo
  930. sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação.
  931. -3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos
  932. golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.
  933.  
  934. Perda Terrível
  935.  
  936. -1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito,
  937. como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família
  938. Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus
  939. corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando seqüelas profundas
  940. até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem
  941. deve fazer um Teste de WILL para não ficar catatônico
  942. por 3d6 rodadas.
  943.  
  944. Perversão Sexual
  945. O personagem sofre de sérios distúrbios mentais, que o levam
  946. a fazer sexo de maneira não-convencional.
  947. -1 ponto: fantasias inofensivas, como filmar ou fotograr o ato,
  948. vestir roupas do sexo oposto ou fazer amor em locais públicos.
  949. -2 pontos: sadomasoquismo, sexo com animais.
  950. -3 pontos:as perversões mais grotescas e bizarras, consideradas
  951. crimonosas pelo reino. Incluem estupro seguido ou não de
  952. morte, sexo com crianças, sexo com cadáveres, tortura e tudo o
  953. que a sua imaginação doentia permitir.
  954.  
  955. Poltergeist
  956. -2 pontos: Um poltergeist é um espirito que se manifesta causando
  957. dano físico a pessoas e objetos, existindo um ou mais
  958. rondando o personagem. Coisas inexplicáveis acontecem quando
  959. ele está por perto. Vasos estouram, copos se movimentam,
  960. ampulhetas e relógios funcionam ao contrario, portas fecham
  961. sozinhas. A intensidade e força dos efeitos podem variar, dependendo
  962. do local.
  963.  
  964. Pesadelos
  965. -1 ponto: o sono do Personagem é freqüentemente afetado
  966. por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem
  967. os sonhos do personagem e começam agora a incomodálo
  968. quando está acordado também. Sempre que ele se depara com
  969. algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem
  970. deve fazer um Teste de WILL para não entrar em pânico, desmaiar
  971. ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de
  972. agir por 3d6 rodadas.
  973.  
  974. Sanguinário
  975. -2 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta
  976. será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois
  977. lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta
  978. se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue.
  979. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem
  980. nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.
  981.  
  982. Sono Pesado
  983. -1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando
  984. completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente
  985. será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente
  986. dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar
  987. se o personagem desperta serão sempre Difíceis.
  988.  
  989. Suspeito
  990. -1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável
  991. foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido,
  992. sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento
  993. estranho.
  994.  
  995. -2 pontos:o personagem realmente inspira medo nas pessoas.
  996. Elas não confiam em você. Sempre que a policia vê você
  997. próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou
  998. várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências
  999. apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação
  1000. com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.
  1001.  
  1002. Supersticioso
  1003. -1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos-
  1004. de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso
  1005. passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida,
  1006. o Personagem deverá fazer um Teste de INT e, em caso de
  1007. falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso
  1008. de falha crítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser
  1009. que haja muita terapia).
  1010.  
  1011. Sarcasmo
  1012. -1 ponto o personagem é extremamente sarcástico (irônico),
  1013. não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações
  1014. maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não
  1015. interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar
  1016. o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico
  1017. ao conversar com um mercenário de pavio-curto.
  1018.  
  1019. Traumatizado
  1020. -2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante
  1021. a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos
  1022. adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um
  1023. crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção
  1024. aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer
  1025. um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam
  1026. Difíceis pêlos próximos 3d6 turnos.
  1027.  
  1028. Timidez
  1029. -1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar
  1030. e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas
  1031. opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao
  1032. máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades
  1033. para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com
  1034. Timidez, todos os Testes de CAR são considerados Difíceis.
  1035.  
  1036. Teimosia
  1037. -1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que
  1038. os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e
  1039. somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois
  1040. crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a
  1041. enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo
  1042. deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar
  1043. de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o
  1044. seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de
  1045. métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar
  1046. os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).
  1047.  
  1048. Viciado em Jogos
  1049. -1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de
  1050. azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de INT.
  1051.  
  1052. Visão Monocromática
  1053. -2 ponto: seu personagem enxerga apenas em preto, branco
  1054. e tons de cinza.
  1055.  
  1056. Vontade Fraca
  1057. -1 ponto: o Personagem é extremamente suscetível à desistência
  1058. e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil,
  1059. ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é
  1060. facilmente manipulado e controlado pelos outros. Acrescente
  1061. uma penalidade de, pelo menos, -25% em qualquer Teste envolvendo
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