Metarkrai

Le Chat vert

Aug 9th, 2017
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  1. ----~~~ Le Chat vert ~~~---
  2.  
  3. --0) Matériel
  4. ~Un paquet de cartes "Uno™".
  5. Liste des cartes du paquet :
  6. 104 cartes de couleur (Jaune/Rouge/Bleu/Vert) dont :
  7. - 80 Cartes numérotées de 0 à 9 (2 par chiffre et par couleur)
  8. - 8 Changement de sens (2 par couleur)
  9. - 8 Passer son tour (2 par couleur)
  10. - 8 +2 (2 par couleur)
  11. . Atouts majeurs :
  12. - . Changement de couleur
  13. - . +4
  14. 2 Cartes blanches (à laisser de côté, peuvent servir de Joker)
  15.  
  16. ~Un paquet de cartes/Des jetons
  17.  
  18. -Matériel annexe :
  19. Cartes à jouer classiques
  20. Dés de 6/8/10/12/20
  21. Jetons
  22.  
  23.  
  24.  
  25. --1.1) But d'une partie :
  26. Chaque joueur commence la partie avec un certain nombre de cartes en main.
  27. Le premier joueur qui arrive à se défausser de toutes ses cartes gagne la partie.
  28. Il peut alors décider d'une nouvelle règle additionnelle qui sera appliquée lors des prochaines parties.
  29.  
  30.  
  31. --1.2) But du jeu :
  32. De base, le chat vert est un jeu dans lequel les joueurs se plaisent de façon conviviale à créer de nouvelles règles ainsi qu'à deviner et appliquer celles créent par les autres joueurs, sans chercher à avoir de grand gagnant et de perdants.
  33. Le nombre total de parties d'un Chat vert n'est pas fixe et dépend totalement du temps que les joueurs consacreront à jouer au jeu.
  34. L'instauration d'une nouvelle règle à chaque partie est d'ailleurs une incitation à prolonger le jeu par curiosité pour la nouvelle règle additionnelle qui sera instaurée, mais aussi pour essayer de comprendre toutes les règles additionnelles en vigueur afin d'adapter sa façon de jouer à l'ensemble des règles additionnelles qu'il a comprises (ou pense avoir comprises).
  35. Il est tout à fait possible de désigner gagnant la personne ayant gagné le plus de parties [...]
  36.  
  37. [Demande de l'inventivité, de la réflexion, et divertit à plusieurs avec peu d'éléments et pour des périodes de durée variable.]
  38.  
  39.  
  40.  
  41. --2) Règles initiales :
  42. - Posage de cartes et effets
  43. L'ensemble des cartes posées constitue la pile.
  44. Pile, Pioche, et "Pause".
  45. La pile est consultable à tout moment par n'importe quel joueur.
  46. L'ensemble des cartes à piocher constitue la pioche. Ces cartes doivent restées face cachées.
  47. Si la pioche finit par se vider, le jeu s'arrête (le donneur dit "Pause"), et le donneur constitue une nouvelle pioche en prenant toute la pile sauf la carte tout au-dessus et en la mélangeant.
  48.  
  49. Utilisation des cartes.
  50. Une carte de couleur ne peut être posée que sur une carte de la même couleur ou ayant le même symbole.
  51. Les atouts majeurs peuvent être posés sur n'importe quelle carte.
  52. Si un joueur possède deux cartes de couleur avec la même couleur et le même symbole (ex : deux 7 Bleu), il peut poser ces deux cartes en même temps, dans la mesure où la carte sur la pile a la même couleur/le même symbole. (Rem : Cette règle ne s'applique pas pour les atouts majeurs.)
  53.  
  54. Carte du début de partie
  55. La carte tirée par le donneur en début de partie doit être une carte de couleur. (Il en retire une sinon)
  56. Seule la valeur et le symbole de cette carte comptent pour initier le jeu, ses effets ne sont pas pris en compte. (Ex : Si la première carte est un "+2" Bleu, le premier joueur ne subit pas la pénalité du "+2". Si de plus le premier joueur pose sa propre carte "+2", le joueur suivant n'aura que 2 carte à piocher.)
  57.  
  58. Règle "J'ai la même"
  59. Si un joueur possède une carte avec la même couleur et le même symbole que la carte sur la pile, il peut la poser sans avoir à attendre son tour en disant "J'ai la même".
  60. Le jeu continue alors avec le joueur qui suit celui ayant dit "J'ai la même", selon le sens de rotation en vigueur.
  61. Cette règle ne s'applique toutefois pas avec la première carte du début de partie.
  62.  
  63. Carte "+2"
  64. La carte "+2" fait piocher deux cartes à la personne qui suit le joueur ayant posé la carte, et lui fait passer son tour.
  65. Si toutefois cette personne possède elle-aussi une carte "+2", elle peut la jouer afin de reporter la pénalité à la personne suivante. Le nombre de cartes à piocher augmente aussi de 2 cartes.
  66. Si deux cartes "+2" de la même couleur sont jouées, alors la personne qui suit le joueur doit piocher 4 cartes et passer son tour.
  67. Si une carte "+2" est jouée et qu'un joueur pose la même carte en disant "J'ai la même", alors la pénalité est reportée à la personne qui suit le joueur du second "+2". Le nombre de cartes à piocher augmente aussi de 2 cartes.
  68. Les cartes "+2", même posées en quantité, n'ont pas d'interaction avec les cartes "+4".
  69.  
  70. Carte "Changement de sens"
  71. La carte "Changement de sens" inverse le sens de rotation jeu.
  72. Si un joueur pose deux cartes "Changement de sens" en une fois, le sens de rotation du jeu est quand même inversé.
  73.  
  74. Carte "Passer son tour"
  75. La carte "Passer son tour" fait passer son tour à la personne qui suit le joueur ayant posé la carte.
  76. Un joueur affecté par une carte "Passer son tour" ne peut pas jouer une carte "Passer son tour" de couleur différente afin de laisser la pénalité à la personne qui le suit.
  77. Si une carte "Passer son tour" est jouée et qu'un joueur pose la même carte en disant "J'ai la même", alors la personne qui suit le joueur du second "Passer son tour" passe son tour.
  78.  
  79. Carte "Changement de couleur" (Atout majeur)
  80. La carte "Changement de couleur" permet au joueur qui la pose de décider de la nouvelle couleur à jouer.
  81. Un joueur ne peut pas jouer plus d'une carte "Changement de couleur" d'un seul coup.
  82. Cette carte étant un atout majeur, elle ne doit pas être jouée en tant que dernière carte par un joueur. (Il écope une pénalité d'une carte sinon.)
  83.  
  84. Carte "+4" (Atout majeur)
  85. La carte "+4" fait piocher 4 cartes à la personne qui suit le joueur ayant posé la carte, et lui fait passer son tour. De plus, le joueur de la carte peur décider de la nouvelle couleur à jouer.
  86. Un joueur ne peut pas jouer plus d'une carte "+4" d'un seul coup.
  87. Si une carte "+4" est jouée et que le joueur suivant possède lui-aussi une carte "+4", il peut la jouer et ainsi reporter la pénalité à la personne qui la suit, tout en choisissant la nouvelle couleur à jouer. Le nombre de cartes à piocher augmente aussi de 4 cartes.
  88. Les cartes "+4" n'ont pas d'interaction avec les cartes "+2".
  89. Cette carte étant un atout majeur, elle ne doit pas être jouée en tant que dernière carte par un joueur. (Il écope une pénalité d'une carte sinon.)
  90.  
  91.  
  92. Dernière carte en main
  93. Lorsqu'un joueur se retrouve avec exactement une carte en main, il doit dire "Chat vert". (Le joueur écope d'une pénalité de une carte s'il oublie de le dire)
  94. Les atouts majeurs ne peuvent pas être joués en dernière carte. (Le joueur écope d'une pénalité de une carte sinon.)
  95.  
  96.  
  97. - Début de partie
  98. Le donneur est le joueur ayant gagné la partie précédente. (Lors de la première partie, celui-ci est déterminé aléatoirement ou par désignation)
  99. Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur, et retourne une première carte servant à commencer la partie.
  100. Si la carte retournée n'est pas une carte de couleur, le donneur remet la carte dans la pioche et tire une nouvelle carte jusqu'à avoir une carte de couleur.
  101. Il désigne le joueur qui jouera en premier parmi les deux joueurs adjacents.
  102. -Si le joueur à gauche du donneur est désigné, l'ordre de jeu est alors horaire.
  103. -Si le joueur à droite du donneur est désigné, l'ordre de jeu est alors anti-horaire.
  104. Tout en distribuant les cartes aux joueurs, le donneur doit énoncer la phrase introductive : "Le chat vert est un jeu qui se joue à 7 cartes, à gauche/droite (à choisir) du donneur que je suis, et qui commence maintenant."
  105.  
  106. Lorsqu'un joueur dit "Pause", le jeu s'arrête et tous les joueurs doivent poser leurs cartes sur la table. (Un joueur ne posant pas ses cartes reçoit une pénalité d'une carte)
  107. Un joueur ne doit pas mettre trop de temps à jouer. (Pénalité de une carte sinon)
  108.  
  109.  
  110.  
  111. --3) Les pénalités
  112.  
  113. Un joueur ne respectant pas une règle, une règle additionnelle, ou essayant de respecter une règle/règle additionnelle de façon incorrecte se voit écoper d'une pénalité d'une carte pour chaque règle/règle additionnelle non respectée.
  114. Ces pénalités peuvent intervenir à tout moment dans la partie, même si ce n'est pas au tour du joueur en question de poser une carte.
  115. Ex : Avec la règle additionnelle "Lorsqu'un 1 est posé, tous les joueurs piochent une carte.", tout joueur ne piochant pas de carte écope d'une pénalité et doit piocher la carte qu'il a oubliée de piocher. ("Pour ne pas avoir pioché de carte, voici ta carte.")
  116.  
  117. Un joueur qui va dire ou faire quelque chose en pensant respecter une règle alors qu'il ne devait rien faire du tout écope lui-aussi d'une pénalité.
  118. Ex : Avec la règle additionnelle "Lorsqu'un joueur pose une carte rouge, il doit prononcer le nom de cette carte.", si un joueur pose un 9 jaune et dit "Neuf jaune", il écope d'une pénalité. ("Pour avoir dit "Neuf jaune" alors qu'il ne fallait pas, voici ta carte.")
  119.  
  120.  
  121. Enoncer les pénalités
  122. - "Pour ne pas avoir dit ... , voici ta carte." / "Pour ne pas avoir fait ... , voici ta carte."
  123. Ex : Pour ne pas avoir dit "Chat vert", voici ta carte. / Pour avoir joué un atout majeur en dernier, voici ta carte. / Pour ne pas avoir pioché une carte, voici ta carte. / Pour ne pas avoir posé ton jeu pendant la Pause, voici ta carte.
  124. - "Pour avoir mis trop de temps à jouer, voici ta carte."
  125.  
  126. - "Pour avoir dit ... au lieu de ... , voici ta carte." / "Pour avoir dit ... alors qu'il ne le fallait pas, voici ta carte."
  127. Ex : Pour avoir dit "Lion rouge" au lieu de "Chat vert", voici ta carte.
  128.  
  129. - "Pour avoir dit n'importe quoi, voici ta carte."
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134. --4) Les Règles additionnelles :
  135.  
  136. Les règles additionnelles sont des règles crées par les joueurs ayant gagné une partie.
  137. Chaque fois qu'un joueur gagne une partie, il crée une nouvelle règle additionnelle qui sera appliquée pour toutes les parties futures.
  138.  
  139. Il y a toutefois certaines contraintes que les règles additionnelles doivent respecter, afin de ne pas tuer le jeu :
  140.  
  141.  
  142. Exemples de règles additionnelles :
  143.  
  144. - Si la carte sur la pile est un chiffre et que la carte jouée est un chiffre de valeur strictement supérieure, alors il faut dire "Tortue".
  145. - Si l'on joue un 4, alors il faut dire "Belette, oh my belette.".
  146. - Si l'on joue un 8, alors il faut dire "Vélocyclette".
  147. - Si l'on joue une carte rouge, alors il faut dire le nom de la carte. (Ex : 7 Rouge, Changement de sens Rouge,...)
  148. - Lorsqu'un joueur se retrouve avec une seule carte en main, il doit dire "Chien rouge" à la place de "Chat vert".
  149. - Si l'on joue sa dernière carte, alors il faut dire "Le jeu de mon grand-père ne contient aucune carte impuissante, Kaiba.".
  150. - Si un joueur est visé par la pénalité d'un +2 (ou d'un +4), il peut jouer un +4 (ou un +2) afin de transférer la pénalité au joueur suivant, tout en augmentant le nombre de cartes à piocher de 4 cartes (ou de 2 cartes).
  151.  
  152. - Lorsqu'un joueur visé par la pénalité de +2 ou de +4 possède une carte Changement de sens, il peut jouer cette carte Changement de sens s'il dit "Transfert". La pénalité des +2/+4 est alors reportée au joueur suivant.
  153. La couleur de jeu reste toutefois celle liée au dernier +2/+4 joué.
  154. - (Un dé de 6 est ajouté sur la table) Si l'on joue un 6, alors il faut prendre un dé de 6 et le lancer.
  155. Si le résultat est inférieur ou égal à 3, le joueur doit piocher 1 carte.
  156. Si le résultat est supérieur ou égal à 4, le joueur précédent doit piocher 1 carte.
  157.  
  158. - (Une ficelle est ajoutée sur la table) Lorsqu'un joueur prend la pénalité de +2/+4, il doit récupérer la ficelle.
  159. Si le joueur possédant la ficelle est à nouveau visé par la pénalité de +2/+4, il peut alors dire "Saucisson" et passer la ficelle au joueur suivant afin qu'il récupère la pénalité.
  160.  
  161. Jeu conçu par l'équipe Marc-moi-trizos.
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