TheoAllen

config 2 semi translate

Apr 25th, 2014
316
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
Ruby 42.93 KB | None | 0 0
  1. # =============================================================================
  2. # Theolized Sideview Battle System (TSBS)
  3. # Version : 1.1
  4. # Contact : www.rpgmakerid.com (or) http://theolized.blogspot.com
  5. # (This script documentation is written in informal indonesian language)
  6. # -----------------------------------------------------------------------------
  7. # Requires : Theo - Basic Modules v1.4
  8. # >> Basic Functions
  9. # >> Movement    
  10. # >> Core Result
  11. # >> Core Fade
  12. # >> Clone Image
  13. # >> Rotate Image
  14. # =============================================================================
  15. # Script info :
  16. # -----------------------------------------------------------------------------
  17. # Known Compatibility :
  18. # >> YEA - Core Engine
  19. # >> YEA - Battle Engine (RECOMMENDED!)
  20. # >> MOG Battle HUD
  21. # >> Sabakan - Ao no Kiseki
  22. # -----------------------------------------------------------------------------
  23. # Known Incompatibility :
  24. # >> YEA - Lunatic Object
  25. # >> Maybe, most of battle related scripts (ATB, or such...)
  26. # >> MOG Breathing script
  27. # =============================================================================
  28. module TSBS  # <-- don't touch
  29. # =============================================================================
  30. #                             SHOW ACTOR ICON
  31. # =============================================================================
  32. =begin
  33.  
  34.   First Part : Showing Icon
  35.  
  36.   This is where you define icon-icon that will be displayed when performed
  37.   action sequence during battle. Such as an actor swing his/her weapon. You
  38.   may add it as many as you want as long as you follow this format
  39.  
  40.   "key" => [origin, x, y, z, start, end, dur, index]
  41.  
  42.   Explanation :
  43.   - "key"  >> Text key that will be used to call. Every icon sequence must have
  44.               unique text key.
  45.   - origin >> Center point of icon. There're 5 kind of center point. There're
  46.               [0: Center] [1:Top-Left] [2: Top-Right] [3:Bottom-Left]
  47.               [4: Bottom-Right]
  48.   - x      >> Distance X from battler
  49.   - y      >> Distance Y from battler
  50.   - z      >> Is icon above battler? (true/false)
  51.   - start  >> Starting angle of icon
  52.   - end    >> Target angle of icon rotation
  53.   - dur    >> The rotate duration in frame (60 frame = 1 second)
  54.   - index  >> Icon index. Write -1 if you want to display actor weapon icon.
  55.               and -2 if you want to display the second weapon.
  56.              
  57.               You can also fill it up by text/string that will be evaluated as
  58.               script. The return must be integer though. For example
  59.               "actor.weapons[0].icon_index"
  60.  
  61.   Note :
  62.   The usage of icon itself will be revealed in action sequence on the third
  63.   part of these settings
  64.  
  65. =end
  66. # -----------------------------------------------------------------------------
  67. # Here, where you define icon sequence that will be displayed
  68. # -----------------------------------------------------------------------------
  69.   Icons = {
  70.   # "Key"   => [origin, x,    y,      z, start, end, dur, index],
  71.     "Swing" => [4,     -5,  -12,   true,   -60,  70,   6,    -1],
  72.     "Clear" => [4,      0,    0,  false,     0,   0,   0,     0],
  73.    
  74.   # Add more by yourself
  75.  
  76.   } # <-- don't touch !
  77. # =============================================================================
  78. #                             DEFAULT SEQUENCES
  79. # =============================================================================
  80. =begin
  81.  
  82.   Second Part : Default sequence
  83.  
  84.   Here where you define the default sequence for each battler movement. It's
  85.   very useful if you're too laze to put <sideview> tag in actor notebox and
  86.   its attributes (like I did)
  87.  
  88.   Example :
  89.   If you already define the Default_Idle = "IDLE"
  90.   Then you're not require to put this tag in actor notebox
  91.  
  92.   <sideview>
  93.   idle : IDLE
  94.   </sideview>
  95.  
  96.   It because every battler will be using same sequence. To be noted that you
  97.   have to have a same battler format. I mean, if battler_1 and the first row
  98.   is used for idle, then the rest of your battler should do the same
  99.  
  100.   Those sequence keys can be looked after this part
  101.  
  102. =end
  103. # -----------------------------------------------------------------------------
  104. # Disini kalian akan menyetting default sequence untuk setiap gerakan
  105. # -----------------------------------------------------------------------------
  106.   Default_Idle      = "K-idle"  # Untuk gerakan idle / standby
  107.   Default_Critical  = "K-pinch"  # Untuk gerakan saat kritis
  108.   Default_Evade     = "K-evade"  # Untuk gerakan saat menghindar serangan
  109.   Default_Hurt      = "K-hurt"  # Untuk gerakan saat terkena serangan
  110.   Default_Return    = "RESET"  # Untuk gerakan berpindah kembali ke tempat semula
  111.   Default_Dead      = "K-dead"  # Untuk gerakan saat K.O
  112.   Default_Victory   = "K-victory"  # Untuk gerakan saat menang
  113.   Default_Escape    = "ESCAPE"  # Untuk gerakan saat kabur
  114.   Default_Intro     = ""        # Untuk gerakan saat masuk battle
  115.   Default_ACounter  = "Sol_Counter" # Counter attack untuk actor
  116.   Default_ECounter  = "ECounter" # Counter attack untuk enemy
  117.    
  118.   Default_SkillSequence = ["ATTACK"]   # Gerakan default untuk skill
  119.   Default_ItemSequence  = ["K-Item"] # Gerakan default untuk menggunakan item
  120. # =============================================================================
  121. #                             ACTION SEQUENCES
  122. # =============================================================================
  123. =begin
  124.  
  125.   Bagian ketiga : Action Sequences
  126.  
  127.   Disini kalian bisa mendefinisikan gerakan-gerakan battler aktor maupun enemy.
  128.   Bersiap saja karena instruksinya bakal bejibun. Sejauh ini ada 34 mode yang
  129.   dapat kalian gunakan dalam mengatur sequence. Listnya sebagai berikut :
  130.  
  131.   1)  :pose             >> Untuk berganti pose
  132.   2)  :move             >> Untuk bergerak ke koordinat tertentu
  133.   3)  :slide            >> Untuk bergeser dari koordinat saat ini
  134.   4)  :goto_oripost     >> Untuk kembali ke pos awal
  135.   5)  :move_to_target   >> Untuk bergerak ke target
  136.   6)  :script           >> Untuk menjalankan script
  137.   7)  :wait             >> Untuk menunggu sebelum ke sequence berikutnya
  138.   8)  :target_damage    >> Untuk deal damage pada target
  139.   9)  :show_anim        >> Untuk show animation pada target
  140.   10) :cast             >> Untuk show aninmation pada user
  141.   11) :visible          >> Untuk menentukan visibility
  142.   12) :afterimage       >> Untuk menghidupkan / mematikan afterimage
  143.   13) :flip             >> Untuk membalik battler
  144.   14) :action           >> Untuk memanggil pre-defined action sequence
  145.   15) :projectile       >> Untuk melempar projectile
  146.   16) :proj_setup       >> Untuk menyetting projectile
  147.   17) :user_damage      >> Untuk damage pada user
  148.   18) :lock_z           >> Untuk mengunci koordinat Z
  149.   19) :icon             >> Untuk menampilkan icon
  150.   20) :sound            >> Untuk membunyikan SE
  151.   21) :if               >> Untuk kondisi bercabang
  152.   22) :else             >> Untuk kondisi jika "if" tidak memenuhi syarat
  153.   23) :end              >> Untuk akhir dari percabangan
  154.   24) :timed_hit        >> Untuk fungsi timed hit <not-tested>
  155.   25) :screen           >> Untuk memodifikasi screen
  156.   26) :add_state        >> Untuk add state pada target
  157.   27) :rem_state        >> Untuk remove state pada target
  158.   28) :change_target    >> Untuk mengganti target
  159.   29) :show_pic         >> Untuk menampilkan picture <not-tested>
  160.   30) :target_move      >> Untuk menggerakkan target ke koordinat tertentu
  161.   31) :target_slide     >> Untuk menggeser target dari koordinatnya
  162.   32) :target_reset     >> Untuk mereset target balik ke tempat asalnya
  163.   33) :blend            >> Untuk mengganti tipe blending pada user
  164.   34) :focus            >> Untuk menghilangkan battler yang bukan target
  165.   35) :unfocus          >> Untuk menampilkan kembali semua battler
  166.   36) :target_lock_z    >> Untuk lock koordinat z dari target
  167.   37) :anim_top         >> Untuk play animasi selalu didepan layar
  168.   38) :freeze           >> Untuk ngefreeze semua gerakan selain yg aktif
  169.   39) :cutin_start      >> Untuk nampilin gambar cutin
  170.   40) :cutin_fade       >> Untuk memberi efek fadein/fadeout pada cutin
  171.   41) :cuitn_slide      >> Untuk menggeser gambar cutin
  172.   42) :target_flip      >> Untuk ngeflip target
  173.   43) :plane_add        >> Untuk nambahin gambar looping
  174.   44) :plane_del        >> Untuk ngehapus gambar looping
  175.   45) :boomerang        >> Untuk memberi efek boomerang pada proyektil
  176.   46) :proj_afimage     >> Untuk memberi efek afterimage pada proyektil
  177.   47) :balloon          >> Untuk menampilkan balloon icon pada battler
  178.  
  179.   ===========================================================================
  180.   *) Membuat action sequence
  181.   ---------------------------------------------------------------------------
  182.   Untuk menambahkan sequence, lakukan dengan format seperti ini :
  183.  
  184.   "Action Key" => [
  185.   [loop?, Afterimage?, Flip?], <-- replace dengan true / false (wajib)
  186.   [:mode, param1, param2], <-- jangan lupa komma!
  187.   [:mode, param1, param2],
  188.   [:mode, param1, param2],
  189.   ....
  190.  
  191.   ], <-- komma juga!
  192.  
  193.   Keterangan :
  194.   - loop?
  195.     Apakah sequence tersebut akan looping? Gunakan true untuk idle, dead, atau
  196.     victory pose. Tidak akan bereffect untuk yang lain seperti skill.
  197.    
  198.   - Afterimage?
  199.     Apakah kamu akan menggunakan effect afterimage pada sequence tersebut?
  200.     Jika true maka action sequence tersebut akan menggunakan afterimage.
  201.    
  202.   - Flip?
  203.     Apakah battler akan diflip / dibalik ? Jika true, maka battler akan
  204.     dibalik. Jika false, maka battler akan menghadap sesuai gambar aslinya.
  205.     Jika nil, maka battler akan menyesuaikan nilai flip pada action sequence
  206.     sebelumnya.
  207.    
  208.   - :mode
  209.     Adalah mode dari list yang udah wa tulis diatas
  210.    
  211.   - param1, param2
  212.     Adalah parameter dari masing-masing mode. Setiap mode mempunyai parameter
  213.     berbeda. Jadi pastikan kamu baca dengan bener.
  214.    
  215.   ===========================================================================
  216.   1)  :pose   | Mengganti pose battler
  217.   ---------------------------------------------------------------------------
  218.   Format --> [:pose, number, cell, wait, (icon)],
  219.  
  220.   Keterangan :
  221.   Mode ini adalah untuk mengganti pose battler dari satu cell ke cell lainnya
  222.  
  223.   Parameter :
  224.   number  >> Adalah untuk angka dari nama gambar. Seperti Ralph_1, Ralph_2
  225.   cell    >> Adalah cell frame dari spriteset. Semisal kamu menggunakan
  226.              spriteset 3 x 4, maka dari ujung kiri atas adalah 0 - 11 sampai
  227.              pada ujung kanan bawah. Jika kamu menggunakan spriteset yang
  228.              sangat panjang, kamu bisa isi dengan "cell(baris, kolom)"
  229.              (tanpa kutip)
  230.   wait    >> Untuk menunggu sebelum menuju pose berikutnya dalam hitungan
  231.              frame
  232.   icon    >> Icon key yang ditulis diantara kutip ("example"). Icon disini
  233.              adalah untuk memanggil icon sequence yang ada pada bagian pertama.
  234.              Jika kamu tidak ingin menampilkan icon, kamu bisa mengkosongkan
  235.              parameter ini.
  236.              
  237.   Contoh :
  238.   [:pose, 1, 1, 25],
  239.   [:pose, 1, cell(1,2), 25],
  240.   [:pose, 1, 1, 25, "Swing"],
  241.  
  242.   ===========================================================================
  243.   2)  :move   | Bergerak ke koordinat tertentu
  244.   ---------------------------------------------------------------------------
  245.   Format --> [:move, x, y, dur, jump],
  246.  
  247.   Keterangan :
  248.   Mode ini adalah untuk menggerakkan battler dari asalnya menuju koordinat
  249.   tertentu
  250.  
  251.   Parameter :
  252.   x     >> Posisi x yang akan dituju
  253.   y     >> Posisi y yang akan dituju
  254.   dur   >> Durasi perjalanan dalam frame. Makin kecil makin cepet
  255.   jump  >> Lompatan. Semakin besar semakin tinggi
  256.  
  257.   Contoh :
  258.   [:move, 150, 235, 60, 20],
  259.  
  260.   ===========================================================================
  261.   3)  :slide   | Bergeser beberapa pixel
  262.   ---------------------------------------------------------------------------
  263.   Format --> [:slide, x, y, dur, jump],
  264.  
  265.   Keterangan :
  266.   Mode ini adalah untuk menggeser battler dari asalnya beberapa pixel sesuai
  267.   dengan parameter yang akan kamu masukkan
  268.  
  269.   Parameter :
  270.   x     >> Perpindahan posisi x dari koordinat asal
  271.   y     >> Perpindahan posisi y dari koordinat asal
  272.   dur   >> Durasi perjalanan dalam frame. Makin kecil makin cepet
  273.   jump  >> Lompatan. Semakin besar semakin tinggi
  274.  
  275.   Contoh :
  276.   [:slide, -100, 0, 25, 0],
  277.  
  278.   ===========================================================================
  279.   4)  :goto_oripost  | Kembali ke posisi semula
  280.   ---------------------------------------------------------------------------
  281.   Format --> [:goto_oripost, dur, jump],
  282.  
  283.   Keterangan :
  284.   Mode ini adalah untuk mengembalikan battler kepada posisi semula
  285.  
  286.   Parameter
  287.   dur   >> Durasi perjalanan dalam frame. Makin kecil makin cepet
  288.   jump  >> Lompatan. Semakin besar semakin tinggi.
  289.  
  290.   Contoh :
  291.   [:goto_oripost, 10, 20],
  292.  
  293.   ===========================================================================
  294.   5)  :move_to_target  | Bergerak relatif menuju target
  295.   ---------------------------------------------------------------------------
  296.   Format --> [:move_to_target, x, y, dur, jump],
  297.  
  298.   Keterangan :
  299.   Mode ini adalah untuk menggerakkan battler kepada target yang akan dituju
  300.  
  301.   Parameter
  302.   x     >> Perbedaan posisi x dari target
  303.   y     >> Perbedaan posisi y dari target
  304.   dur   >> Durasi perjalanan dalam frame. Makin kecil makin cepet
  305.   jump  >> Lompatan. Semakin besar semakin tinggi
  306.  
  307.   Contoh :
  308.   [:move_to_target, 130, 0, 25, 0],
  309.  
  310.   ===========================================================================
  311.   6)  :script   | Menjalankan script call
  312.   ---------------------------------------------------------------------------
  313.   Format --> [:script, "script call"]
  314.  
  315.   Keterangan :
  316.   "script call" adalah Konten untuk script call. Harus dibungkus dalam kutip
  317.  
  318.   Contoh :
  319.   [:script, "$game_switches[1] = true"],
  320.  
  321.   ===========================================================================
  322.   7)  :wait   | Timing menunggu dalam frame
  323.   ---------------------------------------------------------------------------
  324.   Format --> [:wait, frame],
  325.  
  326.   Keterangan :
  327.   frame adalah angka yang akan digunakan untuk lama penungguan dalam hitungan
  328.   frame
  329.  
  330.   Contoh :
  331.   [:wait, 60],
  332.  
  333.   ===========================================================================
  334.   8)  :target_damage   | Applikasi skill / item pada target
  335.   ---------------------------------------------------------------------------
  336.   Format --> [:target_damage, (option)],
  337.  
  338.   Keterangan :
  339.   Option adalah opsi untuk memodifikasi skill / item yang akan digunakan.
  340.   Terdapat 3 mode opsi yang bisa kamu gunakan. Kamu juga bisa mengabaikannya
  341.   jika dirasa tidak perlu.
  342.  
  343.   - Formula
  344.   Isi skill dengan formula baru. Formula harus dibungkus dalam kutip ("")
  345.  
  346.   - Skill ID
  347.   Kamu bisa mengganti skill dengan cara memberikan angka bulat pada option.
  348.  
  349.   - Damage Rate
  350.   Kamu bisa mengganti damage rate pada skill yang digunakan. Seperti bertambah
  351.   dua kali lipat, atau menjadi setengahnya dengan cara menambahkan bilangan
  352.   pecahan / float pada option
  353.  
  354.   Contoh :
  355.   [:target_damage],                            << Default / apa adanya
  356.   [:target_damage, "a.atk * 10 - b.def * 5"],  << Custom formula
  357.   [:target_damage, 10],                        << Aplikasi skill lain
  358.   [:target_damage, 1.5],                       << Skala damage
  359.  
  360.   ===========================================================================
  361.   9)  :show_anim   | Menjalankan animasi pada target
  362.   ---------------------------------------------------------------------------
  363.   Format --> [:show_anim, (anim_id), (flip?), (ignore anim guard?)],
  364.  
  365.   Keterangan :
  366.   - Anim_id adalah parameter opsional. Kamu bisa spesifikasi sequence tertentu
  367.   bakal ngeplay animasi apa. Jika opsi tersebut diabaikan, maka sequence
  368.   akan menjalankan animasi default pada skill / weapon
  369.  
  370.   - Flip adalah apakah animasi tersebut akan dijalankan dengan terbalik secara
  371.   horizontal? Kamu bisa mengabaikan parameter ini jika tidak perlu
  372.  
  373.   - Ignore anim guard adalah untuk mengabaikan animasi anim guard pada state
  374.   yang dimiliki oleh target
  375.  
  376.   Contoh :
  377.   [:show_anim],
  378.   [:show_anim, 25],  << menjalankan animasi ID 25
  379.   [:show_anim,116,false,true],
  380.  
  381.   ===========================================================================
  382.   10) :cast   | Menjalankan animasi pada user
  383.   ---------------------------------------------------------------------------
  384.   Format --> [:cast, anim_id],
  385.  
  386.   Keterangan :
  387.   Sama seperti show anim. Namun yang menjadi target adalah user. Anim_id
  388.   disini sifatnya wajib diisi.
  389.  
  390.   Contoh :
  391.   [:cast, 25],  << menjalankan animasi ID 25
  392.  
  393.   ===========================================================================
  394.   11) :visible   | Mengatur visibility battler
  395.   ---------------------------------------------------------------------------
  396.   Format --> [:visible, true/false],
  397.  
  398.   Keterangan :
  399.   Parameter mode visible hanya ada satu. Dan itu cukup ditulis dengan true
  400.   atau false. Jika true, maka battler akan terlihat. False, battler akan
  401.   hilang
  402.  
  403.   Contoh :
  404.   [:visible, true],
  405.   [:visible, false],
  406.  
  407.   ===========================================================================
  408.   12) :afterimage   | Menghidupkan effect afterimage
  409.   ---------------------------------------------------------------------------
  410.   Format --> [:afterimage, true/false],
  411.  
  412.   Keterangan :
  413.   Parameter mode afterimage seperti halnya visible. Hanya berlaku true dan
  414.   false
  415.  
  416.   Contoh :
  417.   [:afterimage, true],
  418.   [:afterimage, false],
  419.  
  420.   Next update :
  421.   Kemungkinan bakal wa kasi kontrol lebih untuk mengatur settingan afterimage.
  422.   Sementara ini segini dlu
  423.   ===========================================================================
  424.   13) :flip   | Membalik battler sprite secara horizontal
  425.   ---------------------------------------------------------------------------
  426.   Format --> [:flip, (option)],
  427.  
  428.   Keterangan :
  429.   Ada tiga opsi untuk membalik battler sprite. Antara lain
  430.   >> True     - Untuk dibalik
  431.   >> False    - Untuk tidak dibalik / mengembalikan ke semula
  432.   >> :toggle  - Untuk membalik tergantung pada keadaan sprite terakhir
  433.  
  434.   Contoh :
  435.   [:flip, true],
  436.   [:flip, false],
  437.   [:flip, :toggle],
  438.  
  439.   ===========================================================================
  440.   14) :action   | Memanggil pre-defined action
  441.   ---------------------------------------------------------------------------
  442.   Format --> [:action, "key"],
  443.  
  444.   Keterangan :
  445.   Mode action adalah untuk menggabung-gabungkan action sequence. Jadi kamu
  446.   bisa saja membuat sebuah template dan kamu hanya tinggal menggabung antara
  447.   satu dengan yang lain.
  448.  
  449.   Key adalah sequence key dari action sequence yang akan digabungkan
  450.   Contoh :
  451.   [:action, "Magic Cast"],
  452.   [:action, "Firebolt"],
  453.  
  454.   ===========================================================================
  455.   15) :projectile   | Melempar proyektil
  456.   ---------------------------------------------------------------------------
  457.   Format --> [:projectile, anim_id, dur, jump, (icon), (angle_speed)],
  458.  
  459.   Keterangan :
  460.   Sama seperti mode target damage. Namun dalam bentuk proyektil. Saat
  461.   proyektil sampai ke pada target, maka target akan terkena damage.
  462.  
  463.   Parameternya antara lain :
  464.   anim_id     >>  ID animasi yang akan diplay pada proyektil.
  465.   dur         >>  Durasi perjalanan dalam frame.
  466.   jump        >>  Lompatan.
  467.   icon        >>  Icon ID, atau string/text yang nanti akan dievauasi sebagai
  468.                   script
  469.   angle_speed >>  Kecepatan berputar icon
  470.  
  471.   Contoh :
  472.   [:projectile, 110, 10, 0, 0, 0],
  473.   [:projectile, 0, 10, 20, 188, 0],
  474.   [:projectile, 0, 10, 0, 147, 90],
  475.   [:projectile, 0, 20, 10, "item_in_use.icon_index", 90],
  476.  
  477.   ===========================================================================
  478.   16) :proj_setup   | Menyetting projectile
  479.   ---------------------------------------------------------------------------
  480.   Format --> [:proj_setup, start, end],
  481.  
  482.   Keterangan :
  483.   Mode ini untuk menyetting proyektil. Disarankan dipanggil sebelum :projectile
  484.   untuk menyetting proyektil yang akan dilempar
  485.  
  486.   Start >> asal proyektil dari user
  487.   End   >> tujuan proyektil (target)
  488.  
  489.   Isi Start dan End dengan parameter berikut
  490.   :head   >> Target pada bagian atas
  491.   :middle >> Target pada bagian tengah
  492.   :feet   >> Target pada bagian kaki
  493.  
  494.   Contoh :
  495.   [:proj_setup, :middle, :feet],
  496.  
  497.   ===========================================================================
  498.   17) :user_damage   | Damage pada user
  499.   ---------------------------------------------------------------------------
  500.   Format --> [:user_damage, (option)],
  501.  
  502.   Keterangan :
  503.   Sama seperti target damage. Hanya saja targetnya adalah diri sendiri
  504.   Terdapat 3 mode opsi yang bisa kamu gunakan. Kamu juga bisa mengabaikannya
  505.   jika dirasa tidak perlu.
  506.  
  507.   - Formula
  508.   Isi skill dengan formula baru. Formula harus dibungkus dalam kutip ("")
  509.  
  510.   - Skill ID
  511.   Kamu bisa mengganti skill dengan cara memberikan angka bulat pada option.
  512.  
  513.   - Damage Rate
  514.   Kamu bisa mengganti damage rate pada skill yang digunakan. Seperti bertambah
  515.   dua kali lipat, atau menjadi setengahnya dengan cara menambahkan bilangan
  516.   pecahan / float pada option
  517.  
  518.   Contoh :
  519.   [:user_damage],                            << Default / apa adanya
  520.   [:user_damage, "a.atk * 10 - b.def * 5"],  << Custom formula
  521.   [:user_damage, 10],                        << Aplikasi skill lain
  522.   [:user_damage, 1.5],                       << Skala damage
  523.  
  524.   ===========================================================================
  525.   18) :lock_z   | Untuk mengunci koordinat Z
  526.   ---------------------------------------------------------------------------
  527.   Format --> [:lock_z, true/false],
  528.  
  529.   Keterangan :
  530.   Koordinat Z adalah koordinat imajiner untuk menentukan sprite mana yang akan
  531.   ditampilkan pada player lebih dekat. Di dalam TSBS, koordinat Z adalah
  532.   dinamis. Sprite yang mempunyai koordinat Y paling besar (paling bawah)
  533.   juga mempunyai Z paling besar.
  534.  
  535.   Jika sebuah sprite bergerak keatas, maka
  536.   koordinat Z bisa turun. Untuk mencegah hal ini, kamu bisa mengunci koordinat
  537.   Z untuk beberapa alasan tertentu
  538.  
  539.   Koordinat Z juga berpengaruh pada peletakan bayangan battler. Jika kamu lock
  540.   koordinat Z, maka bayangan battler juga tidak akan bergerak
  541.  
  542.   Contoh :
  543.   [:lock_z, true],
  544.   [:lock_z, false],
  545.  
  546.   ===========================================================================
  547.   19) :icon   | Menampilkan icon
  548.   ---------------------------------------------------------------------------
  549.   Format --> [:icon, "key"],
  550.  
  551.   Keterangan :
  552.   Sama seperti show icon pada mode :pose. Hanya saja ini independen tidak
  553.   tergantung pada mode :pose
  554.  
  555.   Contoh :
  556.   [:icon, "Swing"],
  557.  
  558.   ===========================================================================
  559.   20) :sound  | Membunyikan Sound Effect
  560.   ---------------------------------------------------------------------------
  561.   Format --> [:sound, name, vol, pitch],
  562.  
  563.   Keterangan :
  564.   Mode ini adalah untuk membunyikan sound effect
  565.  
  566.   Parameter :
  567.   name  >> Nama SE yang ada pada folder Audio/SE
  568.   vol   >> Volume SE yang akan diplay
  569.   pitch >> Pitch SE yang akan diplay
  570.  
  571.   Contoh :
  572.   [:sound, "absorb", 100, 100],
  573.  
  574.   ===========================================================================
  575.   21) :if | Kondisi Bercabang
  576.   ---------------------------------------------------------------------------
  577.   Format --> [:if, Script],
  578.  
  579.   Keterangan :
  580.   Untuk membuat percabangan pada action sequence. Namun kamu tidak dapat
  581.   membuat if di dalam if.
  582.  
  583.   Parameter :
  584.   Script adalah String / Text yang akan dibaca sebagai script. Kesalahan
  585.   menulis kondisi akan berakibat script error
  586.  
  587.   Contoh :
  588.   [:if, "$game_switches[1]"],
  589.  
  590.   Next update :
  591.   Jika memungkinkan, wa mau bikin bisa nested if
  592.  
  593.   ===========================================================================
  594.   22) :else | Untuk kondisi jika "if" tidak memenuhi syarat
  595.   ---------------------------------------------------------------------------
  596.   Format --> [:else],
  597.  
  598.   Keterangan :
  599.   Adalah bagian untuk jika kondisi if tidak terpenuhi. Mode ini harus dipasang
  600.   dibawah [:if] jika kamu mau menggunakan. Kamu boleh mengabaikannya jika kamu
  601.   tidak ingin ada percabangan.
  602.  
  603.   Contoh :
  604.   [:else],  <--- tanpa parameter
  605.  
  606.   ===========================================================================
  607.   23) :end  | Untuk akhir dari percabangan
  608.   ---------------------------------------------------------------------------
  609.   Format --> [:end],
  610.  
  611.   Keterangan :
  612.   Untuk mengakhiri percabangan. Hukumnya wajib jika kamu menggunakan if pada
  613.   action sequence tersebut.
  614.  
  615.   Contoh :
  616.   [:end],  <-- tanpa parameter
  617.  
  618.   ===========================================================================
  619.   24) :timed_hit  | Fungsi timed hit (BETA)
  620.   ---------------------------------------------------------------------------
  621.   Format --> [:timed_hit, count],
  622.  
  623.   Keterangan :
  624.   Terinspirasi dari Eremidia Dungeon. Timed hit adalah fungsi dimana jika
  625.   player menekan tombol pada waktu tertentu, maka player akan mendapat hadiah.
  626.   Seperti damage skill akan meningkat dua kali.
  627.  
  628.   Mode ini harus diikuti dengan [:if] dimana parameternya adalah
  629.   [:if, "@timed_hit"]
  630.  
  631.   Parameter :
  632.   Count adalah timing kesempatan yang diberikan pada player untuk menekan
  633.   tombol confirm / C dalam hitungan frame.
  634.  
  635.   Contoh :
  636.   [:timed_hit, 60],
  637.  
  638.   Next update :
  639.   Mungkin bakal gw tambahin ngga cuman confirm, tapi tombol2 lain seperti
  640.   A, B, X, Y, atau :SHIFT
  641.  
  642.   Catatan :
  643.   Jangan digunain dlu sebener e. Gw juga ngga yakin lol.
  644.  
  645.   ===========================================================================
  646.   25) :screen | Modifikasi screen
  647.   ---------------------------------------------------------------------------
  648.   Format --> [:screen, submode, param1, param1],
  649.  
  650.   Keterangan :
  651.   Mode ini adalah untuk memodifikasi screen. Terdapat submode pada mode screen
  652.   ini. Yaitu antara lain :
  653.  
  654.   :tone       >> Seperti tint screen pada event
  655.   :shake      >> Seperti shake screen pada event
  656.   :flash      >> Seperti flash screen pada event
  657.   :normalize  >> Mengembalikan tint ke semula
  658.  
  659.   --------------------------------------------------
  660.   Parameter (:tone)
  661.   Format --> [:screen, :tone, tone, dur],
  662.   - Tone  >> Tone.new(red, green, blue, gray)
  663.   - dur   >> Durasi pergantian tone dalam frame
  664.  
  665.   Contoh :
  666.   [:screen, :tone, Tone.new(120, 90, 0, 0), 60]
  667.  
  668.   --------------------------------------------------
  669.   Parameter (:shake)
  670.   Format --> [:screen, :shake, power, speed, dur],
  671.   - power >> Kekuatan shake atau gesernya
  672.   - shake >> Kecepatan bergesernya
  673.   - dur   >> Durasi berapa lama screen bakal dishake
  674.  
  675.   Contoh :
  676.   [:screen, :shake, 5, 10, 60],
  677.  
  678.   --------------------------------------------------
  679.   Parameter (:flash)
  680.   Format --> [:screen, :flash, color, dur],
  681.   - color >> Color.new(red, green, blue, alpha)
  682.   - dur   >> Durasi berapa lama screen ngeflash
  683.  
  684.   Contoh :
  685.   [:screen, :flash, Color.new(255,255,255,128), 60],
  686.  
  687.   --------------------------------------------------
  688.   Parameter (:normalize)
  689.   Format --> [:screen, :normalize, dur],
  690.   - dur   >> Durasi untuk kembali ke tint screen semula
  691.  
  692.   Contoh :
  693.   [:screen, :normalize, 60],
  694.  
  695.   ===========================================================================
  696.   26) :add_state  | Untuk add state pada target
  697.   ---------------------------------------------------------------------------
  698.   Format --> [:add_state, state_id, chance],
  699.  
  700.   Keterangan :
  701.   Seperti namanya. Mode ini adalah untuk aplikasi state berdasar chance pada
  702.   target.
  703.  
  704.   Parameter :
  705.   state_id  >> ID state dalam database
  706.   chance    >> Chance / kesempatan. Tulis antara 1-100
  707.  
  708.   Contoh :
  709.   [:add_state, 10, 50],
  710.  
  711.   ===========================================================================
  712.   27) :rem_state  | Untuk remove state pada target
  713.   ---------------------------------------------------------------------------
  714.   Format --> [:rem_state, state_id, chance],
  715.  
  716.   Keterangan :
  717.   Seperti namanya. Mode ini adalah untuk menghapus state berdasar chance pada
  718.   target.
  719.  
  720.   Parameter :
  721.   state_id  >> ID state dalam database
  722.   chance    >> Chance / kesempatan. Tulis antara 1-100
  723.  
  724.   Contoh :
  725.   [:rem_state, 10, 50],
  726.  
  727.   ===========================================================================
  728.   28) :change_target  | Untuk mengganti target
  729.   ---------------------------------------------------------------------------
  730.   Format --> [:change_target, option],
  731.  
  732.   Keterangan :
  733.   Mode ini adalah untuk mengganti target di tengah-tengah dijalankannya
  734.   action sequence. Terdapat sembilan mode target. Antara lain :
  735.  
  736.   0   >> Kembali ke target semula (target dari database)
  737.   1   >> Target all (allies + enemies)
  738.   2   >> Target all (allies + enemies) except user
  739.   3   >> All enemies
  740.   4   >> All enemies except current target
  741.   5   >> All allies
  742.   6   >> All allies except user
  743.   7   >> Next random enemy
  744.   8   >> Next random ally
  745.   9   >> Absolute random target for enemies
  746.   10  >> Absolute random target for allies
  747.  
  748.   Contoh :
  749.   [:change_target, 0],
  750.   [:change_target, 1],
  751.   [:change_target, 2],
  752.   [:change_target, 3],
  753.   [:change_target, 4],
  754.   [:change_target, 5],
  755.   [:change_target, 6],
  756.   [:change_target, 7],
  757.   [:change_target, 8],
  758.   [:change_target, 9,  3],  <-- Tiga absolut random target untuk enemies
  759.   [:change_target, 10, 3],  <-- Tiga absolut random target untuk allies
  760.  
  761.   Catatan :
  762.   Absolut target adalah target yang sudah pasti. Target tidak akan terkena
  763.   damage dua kali seperti random target pada default database
  764.  
  765.   ===========================================================================
  766.   29) :show_pic
  767.   ---------------------------------------------------------------------------
  768.  
  769.   Belom wa coba yang satu ini
  770.  
  771.   ===========================================================================
  772.   30) :target_move  | Untuk menggerakkan target ke koordinat tertentu
  773.   ---------------------------------------------------------------------------
  774.   Format --> [:target_move, x, y, dur, jump],
  775.  
  776.   Keterangan :
  777.   Mode ini adalah untuk menggerakkan target ke koordinat tertentu. Sama
  778.   seperti mode move hanya saja yang jadi subject adalah target saat itu
  779.  
  780.   Parameter :
  781.   x     >> Koordinat x tujuan
  782.   y     >> Koordinat y tujuan
  783.   dur   >> Durasi perjalanan dalam frame
  784.   jump  >> Loncatan
  785.  
  786.   Contoh :
  787.   [:target_move, 200,50,25,0],
  788.  
  789.   ===========================================================================
  790.   31) :target_slide | Untuk menggeser target dari koordinatnya
  791.   ---------------------------------------------------------------------------
  792.   Format --> [:target_side, x, y, dur, jump],
  793.  
  794.   Keterangan :
  795.   Mode ini adalah untuk menggeser target dari pusatnya. Sama seperti mode
  796.   slide hanya saja yang jadi subject adalah target saat itu
  797.  
  798.   Parameter :
  799.   x     >> Pergeseran x dari asal
  800.   y     >> Pergeseran y dari asal
  801.   dur   >> Durasi perjalanan dalam frame
  802.   jump  >> Loncatan
  803.  
  804.   Contoh :
  805.   [:target_slide, 200,50,25,0],
  806.  
  807.   ===========================================================================
  808.   32) :target_reset  | Untuk mengembalikan target ke posisi semula
  809.   ---------------------------------------------------------------------------
  810.   Format --> [:target_reset, dur, jump]
  811.  
  812.   Keterangan :
  813.   Seperti goto_oripost. Hanya saja untuk target
  814.  
  815.   Parameter :
  816.   dur   >> Durasi perjalanan
  817.   jump  >> Loncatan
  818.  
  819.   Contoh :
  820.   [:target_reset, 5, 0],
  821.  
  822.   ===========================================================================
  823.   33) :blend  | Untuk mengganti tipe blending pada user
  824.   ---------------------------------------------------------------------------
  825.   Format --> [:blend, type]
  826.  
  827.   Keterangan :
  828.   Untuk mengganti blending type pada battler
  829.  
  830.   Isi type dengan pilihan berikut
  831.   0 >> Normal
  832.   1 >> Addition (cerah)
  833.   2 >> Substract (gelap)
  834.  
  835.   Contoh :
  836.   [:blend, 0],
  837.   [:blend, 1],
  838.   [:blend, 2],
  839.  
  840.   ===========================================================================
  841.   34) :focus  | Untuk menghilangkan battler yang bukan target
  842.   ---------------------------------------------------------------------------
  843.   Format --> [:focus, dur, (color)],
  844.  
  845.   Keterangan :
  846.   Mode ini adalah untuk menghilangkan battle yang bukan target dan user. Jadi
  847.   action terfokus pada subject dan targetnya saja.
  848.  
  849.   Parameter :
  850.   dur   >> Durasi fadeout karakter dalam frame
  851.   color >> Color.new(red, green, blue, alpha)
  852.  
  853.   Contoh :
  854.   [:focus, 30],
  855.   [:focus, 30, Color.new(0,0,0,128)],
  856.  
  857.   ===========================================================================
  858.   35) :unfocus  | Untuk menampilkan kembali semua battler
  859.   ---------------------------------------------------------------------------
  860.   Format --> [:unfocus, dur],
  861.  
  862.   Keterangan :
  863.   Sama seperti focus. Namun mode ini adalah untuk menampilkan kembali battler
  864.   yang disembunyikan oleh focus. Wajib untuk dipanggil setelah focus dipanggil
  865.  
  866.   Parameter :
  867.   dur >> Durasi fadein dalam frame
  868.  
  869.   Contoh :
  870.   [:unfocus, 30],
  871.  
  872.   ===========================================================================
  873.   36) :target_lock_z  | Untuk mengunci koordinat Z target sementara
  874.   ---------------------------------------------------------------------------
  875.   Format --> [:target_lock_z, true/false]
  876.  
  877.   Keterangan :
  878.   Seperti :lock_z namun berlaku untuk target
  879.  
  880.   Contoh :
  881.   [:target_lock_z, true],
  882.  
  883.   ===========================================================================
  884.   37) :anim_top   | Untuk play animasi selalu didepan layar
  885.   ---------------------------------------------------------------------------
  886.   Format --> [:anim_top]
  887.  
  888.   Keterangan :
  889.   Flag untuk ngebuat animasi dijalankan di depan layar. Taruh tepat sebelum
  890.   sequence :cast atau :show_anim
  891.  
  892.   Contoh :
  893.   [:anim_top],
  894.   [:cast],
  895.  
  896.   [:anim_top],
  897.   [:show_anim],
  898.  
  899.   ===========================================================================
  900.   38) :freeze | Untuk ngefreeze semua gerakan selain yg aktif
  901.   ---------------------------------------------------------------------------
  902.   Format --> [:freeze, true/false]
  903.  
  904.   Keterangan :
  905.   Untuk menghentikan semua apdet selain gerakan battler yang sedang melakukan
  906.   aksi. Jangan lupa untuk selalu set false sebelum sequence skill battler
  907.   selesai dilakukan
  908.  
  909.   Contoh :
  910.   [:freeze, true],
  911.   [:freeze, false],
  912.  
  913.   Catatan :
  914.   Belom gw coba diaplikasiin ke game. Kemungkinan masi ada glitchnya.
  915.  
  916.   ===========================================================================
  917.   39) :cutin_start | Untuk nampilin gambar cutin
  918.   ---------------------------------------------------------------------------
  919.   Format --> [:cutin_start, file, x, y, opacity]
  920.  
  921.   Keterangan :
  922.   Untuk menampilkan gambar cutin actor. Namun bisa jadi digunakan untuk
  923.   menampilkan gambar. Karena awalnya ini gw bikin buat nampilin cutin, maka
  924.   gw namain aja :cutin_start
  925.  
  926.   Parameter :
  927.   file    >> Nama file gambar yang harus ada di Graphics/picture
  928.   x       >> Posisi awal X
  929.   y       >> Posisi awal Y
  930.   opacity >> Opacity awal (isi antara 0 - 255)
  931.  
  932.   Contoh :
  933.   [:cutin_start,"sol-cutin-nobg",100,0,0],
  934.  
  935.   Catatan :
  936.   Gambar yang dapat ditampilkan hanya satu
  937.  
  938.   ===========================================================================
  939.   40) :cutin_fade | Untuk memberi efek fadein/fadeout pada cutin
  940.   ---------------------------------------------------------------------------
  941.   Format --> [:cutin_fade, opacity, durasi]
  942.  
  943.   Keterangan :
  944.   Untuk merubah opacity gambar cutin ke nilai tertentu dengan durasi tertentu
  945.  
  946.   Parameter :
  947.   opacity >> Opacity target / tujuan
  948.   durasi  >> Durasi perubahan dalam hitungan frame (60 = 1 detik)
  949.  
  950.   Contoh :
  951.   [:cutin_fade, 255, 15],
  952.  
  953.   ===========================================================================
  954.   41) :cuitn_slide | Untuk menggeser gambar cutin
  955.   ---------------------------------------------------------------------------
  956.   Format --> [:cutin_slide, x, y, durasi]
  957.  
  958.   Keterangan :
  959.   Untuk menggeser opacity gambar cutin ke nilai tertentu dengan durasi
  960.   tertentu
  961.  
  962.   Parameter
  963.   x       >> Nilai pergeseran X
  964.   y       >> Nilai pergeseran Y
  965.   durasi  >> Durasi perjalanan dalam hitungan frame (60 = 1 detik)
  966.  
  967.   Contoh :
  968.   [:cutin_slide, -100, 0, 30]
  969.  
  970.   ===========================================================================
  971.   42) :target_flip | Untuk ngeflip target
  972.   ---------------------------------------------------------------------------
  973.   Format --> [:target_flip, true/false]
  974.  
  975.   Keterangan :
  976.   Untuk membalik target
  977.  
  978.   Contoh :
  979.   [:target_flip, true]
  980.   [:target_flip, false]
  981.  
  982.   ===========================================================================
  983.   43) :plane_add | Untuk nambahin gambar looping
  984.   ---------------------------------------------------------------------------
  985.   Format --> [:plane_add, file, speed_x, speed_y, (above), (dur)]
  986.  
  987.   Keterangan :
  988.   Mode ini untuk menambahkan gambar looping seperti efek kabut, parallax
  989.   atau semacamnya.
  990.  
  991.   Parameter :
  992.   file    >> Nama gambar yang harus ada di Graphics/picture
  993.   speed_x >> Kecepatan scrolling ke arah horizontal
  994.   speed_y >> Kecepatan scrolling ke arah vertikal
  995.   above   >> Diatas battler? Tulis dengan true/false
  996.   dur     >> Durasi munculnya gambar dari opacity 0 sampai 255 dalam hitungan
  997.              frame. Bisa diabaikan, dan defaultnya adalah 2
  998.  
  999.   Contoh :
  1000.   [:plane_add,"cutin-bg",35,0,false,15],
  1001.  
  1002.   Catatan :
  1003.   Gambar looping yang bisa dipasang cuman satu
  1004.  
  1005.   ===========================================================================
  1006.   44) :plane_del | Untuk ngehapus gambar looping
  1007.   ---------------------------------------------------------------------------
  1008.   Format --> [:plane_del, durasi]
  1009.  
  1010.   Keterangan :
  1011.   Mode ini untuk menghapus gambar looping yang telah dipanggil oleh mode
  1012.   :plane_add dengan durasi yang dihitung dalam hitungan frame.
  1013.  
  1014.   Contoh :
  1015.   [:plane_del, 30],
  1016.  
  1017.   ===========================================================================
  1018.   45) :boomerang | Untuk memberi efek boomerang pada proyektil
  1019.   ---------------------------------------------------------------------------
  1020.   Format --> [:boomerang]
  1021.  
  1022.   Keterangan :
  1023.   Flag untuk menandai proyektil yang akan dilempar akan kembali lagi kepada
  1024.   user / caster. Gunakan tepat sebelum mode sequence :projectile
  1025.  
  1026.   Contoh :
  1027.   [:boomerang],
  1028.   [:projectile,0,8,15,154,20],
  1029.  
  1030.   ===========================================================================
  1031.   46) :proj_afimage | Untuk memberi efek afterimage pada proyektil
  1032.   ---------------------------------------------------------------------------
  1033.   Format --> [:proj_afimage]
  1034.  
  1035.   Keterangan :
  1036.   Flag untuk menandai proyektil yang akan dilempar ditambahi efek afterimage.
  1037.   Gunakan tepat sebelum sequence mode :proyektil
  1038.  
  1039.   Contoh :
  1040.   [:proj_afimage],
  1041.   [:projectile,0,8,15,154,20],
  1042.  
  1043.   Kalau dipakai bersamaan dengan :boomerang
  1044.   [:boomerang],
  1045.   [:proj_afimage],
  1046.   [:projectile,0,8,15,154,20],
  1047.  
  1048.   ===========================================================================
  1049.   47) :balloon | Untuk menampilkan balloon icon pada battler
  1050.   ---------------------------------------------------------------------------
  1051.   Format --> [:balloon, id]
  1052.  
  1053.   Keterangan :
  1054.   Untuk menampilkan balloon pada battler
  1055.  
  1056.   Contoh :
  1057.   [:balloon, 1]
  1058.  
  1059. =end
  1060. # =============================================================================
  1061.   AnimLoop = { # <-- Jangan disentuh!
  1062. # -----------------------------------------------------------------------------
  1063. # Disini kalian dapat mendefinisikan sendiri action sequence kamu
  1064. # -----------------------------------------------------------------------------
  1065.   "IDLE" => [
  1066.   #[Loop, afterimage, flip]
  1067.   [true, false, false],
  1068.   [:pose,     1,   0,   10],
  1069.   [:pose,     1,   1,   10],
  1070.   [:pose,     1,   2,   10],
  1071.   [:pose,     1,   1,   10],
  1072.   ],
  1073.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1074.   #
  1075.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1076.   "Enemy_IDLE" => [
  1077.   [true, false, true],
  1078.   [:pose,     1,   0,   10],
  1079.   [:pose,     1,   1,   10],
  1080.   [:pose,     1,   2,   10],
  1081.   [:pose,     1,   3,   60],
  1082.   ],
  1083.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1084.   #
  1085.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1086.   "ATTACK" => [
  1087.   [false, false, nil],
  1088.   [:move_to_target, 0, 0, 10, 10],
  1089.   [:wait, 10],
  1090.   [:show_anim],
  1091.   [:target_damage],
  1092.   [:wait, 25],
  1093.   ],
  1094.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1095.   #
  1096.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1097.   "MOVE_TO_TARGET_FAR" => [
  1098.   [:move_to_target, 130, 0, 15, 10],
  1099.   [:pose, 1, 9, 7],
  1100.   [:pose, 1, 11, 8],
  1101.   [:pose, 1, 0, 20],
  1102.   ],
  1103.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1104.   #
  1105.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1106.   "MOVE_TO_TARGET" => [
  1107.   [:move_to_target, 50, 0, 15, 10],
  1108.   [:pose, 1, 9, 7],
  1109.   [:pose, 1, 11, 8],
  1110.   [:pose, 1, 0, 20],
  1111.   ],
  1112.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1113.   #
  1114.   # ---------------------------------------------------------------------------      
  1115.   "SKILL_CAST" => [
  1116.   [:cast, 81],
  1117.   [:wait, 60],
  1118.   ],
  1119.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1120.   #
  1121.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1122.   "Target Damage" => [
  1123.   [:show_anim],
  1124.   [:target_damage],
  1125.   ],
  1126.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1127.   #
  1128.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1129.   "ITEM_USE" => [
  1130.   [false,false,nil],
  1131.   [:slide, -50, 0, 10, 10],
  1132.   [:wait, 30],
  1133.   [:show_anim],
  1134.   [:target_damage],
  1135.   [:wait, 60],
  1136.   ],
  1137.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1138.   #
  1139.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1140.   "RESET" => [
  1141.   [false,false,false],
  1142.   [:visible, true],
  1143.   [:unfocus, 30],
  1144.   [:icon, "Clear"],
  1145.   [:goto_oripost, 17,10],
  1146.   [:pose,1,11,17],
  1147.   ],
  1148.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1149.   #
  1150.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1151.   "ESCAPE" => [
  1152.   [false,false,false],
  1153.   [:slide, 150, 0, 10, 25],
  1154.   [:wait, 30],
  1155.   ],
  1156.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1157.   #
  1158.   # ---------------------------------------------------------------------------
  1159.   "GUARD" => [
  1160.   [false,false],
  1161.   [:action, "Target Damage"],
  1162.   [:wait, 45],
  1163.   ],
  1164.  
  1165.   "Collapse" => [
  1166.   [],
  1167.   [:cast,213],
  1168.   [:wait,35],
  1169.   [:cast,213],
  1170.   [:wait,12],
  1171.   [:cast,213],
  1172.   [:wait,60],
  1173.   [:script, "tsbs_perform_collapse_effect"],
  1174.   [:cast, 207],
  1175.   [:target_damage, 94],
  1176.   [:wait, 70]
  1177.   ],
  1178.  
  1179.   }
  1180.  
  1181. end
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment