Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- # =============================================================================
- # Theolized Sideview Battle System (TSBS)
- # Version : 1.1
- # Contact : www.rpgmakerid.com (or) http://theolized.blogspot.com
- # (This script documentation is written in informal indonesian language)
- # -----------------------------------------------------------------------------
- # Requires : Theo - Basic Modules v1.4
- # >> Basic Functions
- # >> Movement
- # >> Core Result
- # >> Core Fade
- # >> Clone Image
- # >> Rotate Image
- # =============================================================================
- # Script info :
- # -----------------------------------------------------------------------------
- # Known Compatibility :
- # >> YEA - Core Engine
- # >> YEA - Battle Engine (RECOMMENDED!)
- # >> MOG Battle HUD
- # >> Sabakan - Ao no Kiseki
- # -----------------------------------------------------------------------------
- # Known Incompatibility :
- # >> YEA - Lunatic Object
- # >> Maybe, most of battle related scripts (ATB, or such...)
- # >> MOG Breathing script
- # =============================================================================
- module TSBS # <-- don't touch
- # =============================================================================
- # SHOW ACTOR ICON
- # =============================================================================
- =begin
- First Part : Showing Icon
- This is where you define icon-icon that will be displayed when performed
- action sequence during battle. Such as an actor swing his/her weapon. You
- may add it as many as you want as long as you follow this format
- "key" => [origin, x, y, z, start, end, dur, index]
- Explanation :
- - "key" >> Text key that will be used to call. Every icon sequence must have
- unique text key.
- - origin >> Center point of icon. There're 5 kind of center point. There're
- [0: Center] [1:Top-Left] [2: Top-Right] [3:Bottom-Left]
- [4: Bottom-Right]
- - x >> Distance X from battler
- - y >> Distance Y from battler
- - z >> Is icon above battler? (true/false)
- - start >> Starting angle of icon
- - end >> Target angle of icon rotation
- - dur >> The rotate duration in frame (60 frame = 1 second)
- - index >> Icon index. Write -1 if you want to display actor weapon icon.
- and -2 if you want to display the second weapon.
- You can also fill it up by text/string that will be evaluated as
- script. The return must be integer though. For example
- "actor.weapons[0].icon_index"
- Note :
- The usage of icon itself will be revealed in action sequence on the third
- part of these settings
- =end
- # -----------------------------------------------------------------------------
- # Here, where you define icon sequence that will be displayed
- # -----------------------------------------------------------------------------
- Icons = {
- # "Key" => [origin, x, y, z, start, end, dur, index],
- "Swing" => [4, -5, -12, true, -60, 70, 6, -1],
- "Clear" => [4, 0, 0, false, 0, 0, 0, 0],
- # Add more by yourself
- } # <-- don't touch !
- # =============================================================================
- # DEFAULT SEQUENCES
- # =============================================================================
- =begin
- Second Part : Default sequence
- Here where you define the default sequence for each battler movement. It's
- very useful if you're too laze to put <sideview> tag in actor notebox and
- its attributes (like I did)
- Example :
- If you already define the Default_Idle = "IDLE"
- Then you're not require to put this tag in actor notebox
- <sideview>
- idle : IDLE
- </sideview>
- It because every battler will be using same sequence. To be noted that you
- have to have a same battler format. I mean, if battler_1 and the first row
- is used for idle, then the rest of your battler should do the same
- Those sequence keys can be looked after this part
- =end
- # -----------------------------------------------------------------------------
- # Disini kalian akan menyetting default sequence untuk setiap gerakan
- # -----------------------------------------------------------------------------
- Default_Idle = "K-idle" # Untuk gerakan idle / standby
- Default_Critical = "K-pinch" # Untuk gerakan saat kritis
- Default_Evade = "K-evade" # Untuk gerakan saat menghindar serangan
- Default_Hurt = "K-hurt" # Untuk gerakan saat terkena serangan
- Default_Return = "RESET" # Untuk gerakan berpindah kembali ke tempat semula
- Default_Dead = "K-dead" # Untuk gerakan saat K.O
- Default_Victory = "K-victory" # Untuk gerakan saat menang
- Default_Escape = "ESCAPE" # Untuk gerakan saat kabur
- Default_Intro = "" # Untuk gerakan saat masuk battle
- Default_ACounter = "Sol_Counter" # Counter attack untuk actor
- Default_ECounter = "ECounter" # Counter attack untuk enemy
- Default_SkillSequence = ["ATTACK"] # Gerakan default untuk skill
- Default_ItemSequence = ["K-Item"] # Gerakan default untuk menggunakan item
- # =============================================================================
- # ACTION SEQUENCES
- # =============================================================================
- =begin
- Bagian ketiga : Action Sequences
- Disini kalian bisa mendefinisikan gerakan-gerakan battler aktor maupun enemy.
- Bersiap saja karena instruksinya bakal bejibun. Sejauh ini ada 34 mode yang
- dapat kalian gunakan dalam mengatur sequence. Listnya sebagai berikut :
- 1) :pose >> Untuk berganti pose
- 2) :move >> Untuk bergerak ke koordinat tertentu
- 3) :slide >> Untuk bergeser dari koordinat saat ini
- 4) :goto_oripost >> Untuk kembali ke pos awal
- 5) :move_to_target >> Untuk bergerak ke target
- 6) :script >> Untuk menjalankan script
- 7) :wait >> Untuk menunggu sebelum ke sequence berikutnya
- 8) :target_damage >> Untuk deal damage pada target
- 9) :show_anim >> Untuk show animation pada target
- 10) :cast >> Untuk show aninmation pada user
- 11) :visible >> Untuk menentukan visibility
- 12) :afterimage >> Untuk menghidupkan / mematikan afterimage
- 13) :flip >> Untuk membalik battler
- 14) :action >> Untuk memanggil pre-defined action sequence
- 15) :projectile >> Untuk melempar projectile
- 16) :proj_setup >> Untuk menyetting projectile
- 17) :user_damage >> Untuk damage pada user
- 18) :lock_z >> Untuk mengunci koordinat Z
- 19) :icon >> Untuk menampilkan icon
- 20) :sound >> Untuk membunyikan SE
- 21) :if >> Untuk kondisi bercabang
- 22) :else >> Untuk kondisi jika "if" tidak memenuhi syarat
- 23) :end >> Untuk akhir dari percabangan
- 24) :timed_hit >> Untuk fungsi timed hit <not-tested>
- 25) :screen >> Untuk memodifikasi screen
- 26) :add_state >> Untuk add state pada target
- 27) :rem_state >> Untuk remove state pada target
- 28) :change_target >> Untuk mengganti target
- 29) :show_pic >> Untuk menampilkan picture <not-tested>
- 30) :target_move >> Untuk menggerakkan target ke koordinat tertentu
- 31) :target_slide >> Untuk menggeser target dari koordinatnya
- 32) :target_reset >> Untuk mereset target balik ke tempat asalnya
- 33) :blend >> Untuk mengganti tipe blending pada user
- 34) :focus >> Untuk menghilangkan battler yang bukan target
- 35) :unfocus >> Untuk menampilkan kembali semua battler
- 36) :target_lock_z >> Untuk lock koordinat z dari target
- 37) :anim_top >> Untuk play animasi selalu didepan layar
- 38) :freeze >> Untuk ngefreeze semua gerakan selain yg aktif
- 39) :cutin_start >> Untuk nampilin gambar cutin
- 40) :cutin_fade >> Untuk memberi efek fadein/fadeout pada cutin
- 41) :cuitn_slide >> Untuk menggeser gambar cutin
- 42) :target_flip >> Untuk ngeflip target
- 43) :plane_add >> Untuk nambahin gambar looping
- 44) :plane_del >> Untuk ngehapus gambar looping
- 45) :boomerang >> Untuk memberi efek boomerang pada proyektil
- 46) :proj_afimage >> Untuk memberi efek afterimage pada proyektil
- 47) :balloon >> Untuk menampilkan balloon icon pada battler
- ===========================================================================
- *) Membuat action sequence
- ---------------------------------------------------------------------------
- Untuk menambahkan sequence, lakukan dengan format seperti ini :
- "Action Key" => [
- [loop?, Afterimage?, Flip?], <-- replace dengan true / false (wajib)
- [:mode, param1, param2], <-- jangan lupa komma!
- [:mode, param1, param2],
- [:mode, param1, param2],
- ....
- ], <-- komma juga!
- Keterangan :
- - loop?
- Apakah sequence tersebut akan looping? Gunakan true untuk idle, dead, atau
- victory pose. Tidak akan bereffect untuk yang lain seperti skill.
- - Afterimage?
- Apakah kamu akan menggunakan effect afterimage pada sequence tersebut?
- Jika true maka action sequence tersebut akan menggunakan afterimage.
- - Flip?
- Apakah battler akan diflip / dibalik ? Jika true, maka battler akan
- dibalik. Jika false, maka battler akan menghadap sesuai gambar aslinya.
- Jika nil, maka battler akan menyesuaikan nilai flip pada action sequence
- sebelumnya.
- - :mode
- Adalah mode dari list yang udah wa tulis diatas
- - param1, param2
- Adalah parameter dari masing-masing mode. Setiap mode mempunyai parameter
- berbeda. Jadi pastikan kamu baca dengan bener.
- ===========================================================================
- 1) :pose | Mengganti pose battler
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:pose, number, cell, wait, (icon)],
- Keterangan :
- Mode ini adalah untuk mengganti pose battler dari satu cell ke cell lainnya
- Parameter :
- number >> Adalah untuk angka dari nama gambar. Seperti Ralph_1, Ralph_2
- cell >> Adalah cell frame dari spriteset. Semisal kamu menggunakan
- spriteset 3 x 4, maka dari ujung kiri atas adalah 0 - 11 sampai
- pada ujung kanan bawah. Jika kamu menggunakan spriteset yang
- sangat panjang, kamu bisa isi dengan "cell(baris, kolom)"
- (tanpa kutip)
- wait >> Untuk menunggu sebelum menuju pose berikutnya dalam hitungan
- frame
- icon >> Icon key yang ditulis diantara kutip ("example"). Icon disini
- adalah untuk memanggil icon sequence yang ada pada bagian pertama.
- Jika kamu tidak ingin menampilkan icon, kamu bisa mengkosongkan
- parameter ini.
- Contoh :
- [:pose, 1, 1, 25],
- [:pose, 1, cell(1,2), 25],
- [:pose, 1, 1, 25, "Swing"],
- ===========================================================================
- 2) :move | Bergerak ke koordinat tertentu
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:move, x, y, dur, jump],
- Keterangan :
- Mode ini adalah untuk menggerakkan battler dari asalnya menuju koordinat
- tertentu
- Parameter :
- x >> Posisi x yang akan dituju
- y >> Posisi y yang akan dituju
- dur >> Durasi perjalanan dalam frame. Makin kecil makin cepet
- jump >> Lompatan. Semakin besar semakin tinggi
- Contoh :
- [:move, 150, 235, 60, 20],
- ===========================================================================
- 3) :slide | Bergeser beberapa pixel
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:slide, x, y, dur, jump],
- Keterangan :
- Mode ini adalah untuk menggeser battler dari asalnya beberapa pixel sesuai
- dengan parameter yang akan kamu masukkan
- Parameter :
- x >> Perpindahan posisi x dari koordinat asal
- y >> Perpindahan posisi y dari koordinat asal
- dur >> Durasi perjalanan dalam frame. Makin kecil makin cepet
- jump >> Lompatan. Semakin besar semakin tinggi
- Contoh :
- [:slide, -100, 0, 25, 0],
- ===========================================================================
- 4) :goto_oripost | Kembali ke posisi semula
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:goto_oripost, dur, jump],
- Keterangan :
- Mode ini adalah untuk mengembalikan battler kepada posisi semula
- Parameter
- dur >> Durasi perjalanan dalam frame. Makin kecil makin cepet
- jump >> Lompatan. Semakin besar semakin tinggi.
- Contoh :
- [:goto_oripost, 10, 20],
- ===========================================================================
- 5) :move_to_target | Bergerak relatif menuju target
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:move_to_target, x, y, dur, jump],
- Keterangan :
- Mode ini adalah untuk menggerakkan battler kepada target yang akan dituju
- Parameter
- x >> Perbedaan posisi x dari target
- y >> Perbedaan posisi y dari target
- dur >> Durasi perjalanan dalam frame. Makin kecil makin cepet
- jump >> Lompatan. Semakin besar semakin tinggi
- Contoh :
- [:move_to_target, 130, 0, 25, 0],
- ===========================================================================
- 6) :script | Menjalankan script call
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:script, "script call"]
- Keterangan :
- "script call" adalah Konten untuk script call. Harus dibungkus dalam kutip
- Contoh :
- [:script, "$game_switches[1] = true"],
- ===========================================================================
- 7) :wait | Timing menunggu dalam frame
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:wait, frame],
- Keterangan :
- frame adalah angka yang akan digunakan untuk lama penungguan dalam hitungan
- frame
- Contoh :
- [:wait, 60],
- ===========================================================================
- 8) :target_damage | Applikasi skill / item pada target
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:target_damage, (option)],
- Keterangan :
- Option adalah opsi untuk memodifikasi skill / item yang akan digunakan.
- Terdapat 3 mode opsi yang bisa kamu gunakan. Kamu juga bisa mengabaikannya
- jika dirasa tidak perlu.
- - Formula
- Isi skill dengan formula baru. Formula harus dibungkus dalam kutip ("")
- - Skill ID
- Kamu bisa mengganti skill dengan cara memberikan angka bulat pada option.
- - Damage Rate
- Kamu bisa mengganti damage rate pada skill yang digunakan. Seperti bertambah
- dua kali lipat, atau menjadi setengahnya dengan cara menambahkan bilangan
- pecahan / float pada option
- Contoh :
- [:target_damage], << Default / apa adanya
- [:target_damage, "a.atk * 10 - b.def * 5"], << Custom formula
- [:target_damage, 10], << Aplikasi skill lain
- [:target_damage, 1.5], << Skala damage
- ===========================================================================
- 9) :show_anim | Menjalankan animasi pada target
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:show_anim, (anim_id), (flip?), (ignore anim guard?)],
- Keterangan :
- - Anim_id adalah parameter opsional. Kamu bisa spesifikasi sequence tertentu
- bakal ngeplay animasi apa. Jika opsi tersebut diabaikan, maka sequence
- akan menjalankan animasi default pada skill / weapon
- - Flip adalah apakah animasi tersebut akan dijalankan dengan terbalik secara
- horizontal? Kamu bisa mengabaikan parameter ini jika tidak perlu
- - Ignore anim guard adalah untuk mengabaikan animasi anim guard pada state
- yang dimiliki oleh target
- Contoh :
- [:show_anim],
- [:show_anim, 25], << menjalankan animasi ID 25
- [:show_anim,116,false,true],
- ===========================================================================
- 10) :cast | Menjalankan animasi pada user
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:cast, anim_id],
- Keterangan :
- Sama seperti show anim. Namun yang menjadi target adalah user. Anim_id
- disini sifatnya wajib diisi.
- Contoh :
- [:cast, 25], << menjalankan animasi ID 25
- ===========================================================================
- 11) :visible | Mengatur visibility battler
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:visible, true/false],
- Keterangan :
- Parameter mode visible hanya ada satu. Dan itu cukup ditulis dengan true
- atau false. Jika true, maka battler akan terlihat. False, battler akan
- hilang
- Contoh :
- [:visible, true],
- [:visible, false],
- ===========================================================================
- 12) :afterimage | Menghidupkan effect afterimage
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:afterimage, true/false],
- Keterangan :
- Parameter mode afterimage seperti halnya visible. Hanya berlaku true dan
- false
- Contoh :
- [:afterimage, true],
- [:afterimage, false],
- Next update :
- Kemungkinan bakal wa kasi kontrol lebih untuk mengatur settingan afterimage.
- Sementara ini segini dlu
- ===========================================================================
- 13) :flip | Membalik battler sprite secara horizontal
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:flip, (option)],
- Keterangan :
- Ada tiga opsi untuk membalik battler sprite. Antara lain
- >> True - Untuk dibalik
- >> False - Untuk tidak dibalik / mengembalikan ke semula
- >> :toggle - Untuk membalik tergantung pada keadaan sprite terakhir
- Contoh :
- [:flip, true],
- [:flip, false],
- [:flip, :toggle],
- ===========================================================================
- 14) :action | Memanggil pre-defined action
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:action, "key"],
- Keterangan :
- Mode action adalah untuk menggabung-gabungkan action sequence. Jadi kamu
- bisa saja membuat sebuah template dan kamu hanya tinggal menggabung antara
- satu dengan yang lain.
- Key adalah sequence key dari action sequence yang akan digabungkan
- Contoh :
- [:action, "Magic Cast"],
- [:action, "Firebolt"],
- ===========================================================================
- 15) :projectile | Melempar proyektil
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:projectile, anim_id, dur, jump, (icon), (angle_speed)],
- Keterangan :
- Sama seperti mode target damage. Namun dalam bentuk proyektil. Saat
- proyektil sampai ke pada target, maka target akan terkena damage.
- Parameternya antara lain :
- anim_id >> ID animasi yang akan diplay pada proyektil.
- dur >> Durasi perjalanan dalam frame.
- jump >> Lompatan.
- icon >> Icon ID, atau string/text yang nanti akan dievauasi sebagai
- script
- angle_speed >> Kecepatan berputar icon
- Contoh :
- [:projectile, 110, 10, 0, 0, 0],
- [:projectile, 0, 10, 20, 188, 0],
- [:projectile, 0, 10, 0, 147, 90],
- [:projectile, 0, 20, 10, "item_in_use.icon_index", 90],
- ===========================================================================
- 16) :proj_setup | Menyetting projectile
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:proj_setup, start, end],
- Keterangan :
- Mode ini untuk menyetting proyektil. Disarankan dipanggil sebelum :projectile
- untuk menyetting proyektil yang akan dilempar
- Start >> asal proyektil dari user
- End >> tujuan proyektil (target)
- Isi Start dan End dengan parameter berikut
- :head >> Target pada bagian atas
- :middle >> Target pada bagian tengah
- :feet >> Target pada bagian kaki
- Contoh :
- [:proj_setup, :middle, :feet],
- ===========================================================================
- 17) :user_damage | Damage pada user
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:user_damage, (option)],
- Keterangan :
- Sama seperti target damage. Hanya saja targetnya adalah diri sendiri
- Terdapat 3 mode opsi yang bisa kamu gunakan. Kamu juga bisa mengabaikannya
- jika dirasa tidak perlu.
- - Formula
- Isi skill dengan formula baru. Formula harus dibungkus dalam kutip ("")
- - Skill ID
- Kamu bisa mengganti skill dengan cara memberikan angka bulat pada option.
- - Damage Rate
- Kamu bisa mengganti damage rate pada skill yang digunakan. Seperti bertambah
- dua kali lipat, atau menjadi setengahnya dengan cara menambahkan bilangan
- pecahan / float pada option
- Contoh :
- [:user_damage], << Default / apa adanya
- [:user_damage, "a.atk * 10 - b.def * 5"], << Custom formula
- [:user_damage, 10], << Aplikasi skill lain
- [:user_damage, 1.5], << Skala damage
- ===========================================================================
- 18) :lock_z | Untuk mengunci koordinat Z
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:lock_z, true/false],
- Keterangan :
- Koordinat Z adalah koordinat imajiner untuk menentukan sprite mana yang akan
- ditampilkan pada player lebih dekat. Di dalam TSBS, koordinat Z adalah
- dinamis. Sprite yang mempunyai koordinat Y paling besar (paling bawah)
- juga mempunyai Z paling besar.
- Jika sebuah sprite bergerak keatas, maka
- koordinat Z bisa turun. Untuk mencegah hal ini, kamu bisa mengunci koordinat
- Z untuk beberapa alasan tertentu
- Koordinat Z juga berpengaruh pada peletakan bayangan battler. Jika kamu lock
- koordinat Z, maka bayangan battler juga tidak akan bergerak
- Contoh :
- [:lock_z, true],
- [:lock_z, false],
- ===========================================================================
- 19) :icon | Menampilkan icon
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:icon, "key"],
- Keterangan :
- Sama seperti show icon pada mode :pose. Hanya saja ini independen tidak
- tergantung pada mode :pose
- Contoh :
- [:icon, "Swing"],
- ===========================================================================
- 20) :sound | Membunyikan Sound Effect
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:sound, name, vol, pitch],
- Keterangan :
- Mode ini adalah untuk membunyikan sound effect
- Parameter :
- name >> Nama SE yang ada pada folder Audio/SE
- vol >> Volume SE yang akan diplay
- pitch >> Pitch SE yang akan diplay
- Contoh :
- [:sound, "absorb", 100, 100],
- ===========================================================================
- 21) :if | Kondisi Bercabang
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:if, Script],
- Keterangan :
- Untuk membuat percabangan pada action sequence. Namun kamu tidak dapat
- membuat if di dalam if.
- Parameter :
- Script adalah String / Text yang akan dibaca sebagai script. Kesalahan
- menulis kondisi akan berakibat script error
- Contoh :
- [:if, "$game_switches[1]"],
- Next update :
- Jika memungkinkan, wa mau bikin bisa nested if
- ===========================================================================
- 22) :else | Untuk kondisi jika "if" tidak memenuhi syarat
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:else],
- Keterangan :
- Adalah bagian untuk jika kondisi if tidak terpenuhi. Mode ini harus dipasang
- dibawah [:if] jika kamu mau menggunakan. Kamu boleh mengabaikannya jika kamu
- tidak ingin ada percabangan.
- Contoh :
- [:else], <--- tanpa parameter
- ===========================================================================
- 23) :end | Untuk akhir dari percabangan
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:end],
- Keterangan :
- Untuk mengakhiri percabangan. Hukumnya wajib jika kamu menggunakan if pada
- action sequence tersebut.
- Contoh :
- [:end], <-- tanpa parameter
- ===========================================================================
- 24) :timed_hit | Fungsi timed hit (BETA)
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:timed_hit, count],
- Keterangan :
- Terinspirasi dari Eremidia Dungeon. Timed hit adalah fungsi dimana jika
- player menekan tombol pada waktu tertentu, maka player akan mendapat hadiah.
- Seperti damage skill akan meningkat dua kali.
- Mode ini harus diikuti dengan [:if] dimana parameternya adalah
- [:if, "@timed_hit"]
- Parameter :
- Count adalah timing kesempatan yang diberikan pada player untuk menekan
- tombol confirm / C dalam hitungan frame.
- Contoh :
- [:timed_hit, 60],
- Next update :
- Mungkin bakal gw tambahin ngga cuman confirm, tapi tombol2 lain seperti
- A, B, X, Y, atau :SHIFT
- Catatan :
- Jangan digunain dlu sebener e. Gw juga ngga yakin lol.
- ===========================================================================
- 25) :screen | Modifikasi screen
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:screen, submode, param1, param1],
- Keterangan :
- Mode ini adalah untuk memodifikasi screen. Terdapat submode pada mode screen
- ini. Yaitu antara lain :
- :tone >> Seperti tint screen pada event
- :shake >> Seperti shake screen pada event
- :flash >> Seperti flash screen pada event
- :normalize >> Mengembalikan tint ke semula
- --------------------------------------------------
- Parameter (:tone)
- Format --> [:screen, :tone, tone, dur],
- - Tone >> Tone.new(red, green, blue, gray)
- - dur >> Durasi pergantian tone dalam frame
- Contoh :
- [:screen, :tone, Tone.new(120, 90, 0, 0), 60]
- --------------------------------------------------
- Parameter (:shake)
- Format --> [:screen, :shake, power, speed, dur],
- - power >> Kekuatan shake atau gesernya
- - shake >> Kecepatan bergesernya
- - dur >> Durasi berapa lama screen bakal dishake
- Contoh :
- [:screen, :shake, 5, 10, 60],
- --------------------------------------------------
- Parameter (:flash)
- Format --> [:screen, :flash, color, dur],
- - color >> Color.new(red, green, blue, alpha)
- - dur >> Durasi berapa lama screen ngeflash
- Contoh :
- [:screen, :flash, Color.new(255,255,255,128), 60],
- --------------------------------------------------
- Parameter (:normalize)
- Format --> [:screen, :normalize, dur],
- - dur >> Durasi untuk kembali ke tint screen semula
- Contoh :
- [:screen, :normalize, 60],
- ===========================================================================
- 26) :add_state | Untuk add state pada target
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:add_state, state_id, chance],
- Keterangan :
- Seperti namanya. Mode ini adalah untuk aplikasi state berdasar chance pada
- target.
- Parameter :
- state_id >> ID state dalam database
- chance >> Chance / kesempatan. Tulis antara 1-100
- Contoh :
- [:add_state, 10, 50],
- ===========================================================================
- 27) :rem_state | Untuk remove state pada target
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:rem_state, state_id, chance],
- Keterangan :
- Seperti namanya. Mode ini adalah untuk menghapus state berdasar chance pada
- target.
- Parameter :
- state_id >> ID state dalam database
- chance >> Chance / kesempatan. Tulis antara 1-100
- Contoh :
- [:rem_state, 10, 50],
- ===========================================================================
- 28) :change_target | Untuk mengganti target
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:change_target, option],
- Keterangan :
- Mode ini adalah untuk mengganti target di tengah-tengah dijalankannya
- action sequence. Terdapat sembilan mode target. Antara lain :
- 0 >> Kembali ke target semula (target dari database)
- 1 >> Target all (allies + enemies)
- 2 >> Target all (allies + enemies) except user
- 3 >> All enemies
- 4 >> All enemies except current target
- 5 >> All allies
- 6 >> All allies except user
- 7 >> Next random enemy
- 8 >> Next random ally
- 9 >> Absolute random target for enemies
- 10 >> Absolute random target for allies
- Contoh :
- [:change_target, 0],
- [:change_target, 1],
- [:change_target, 2],
- [:change_target, 3],
- [:change_target, 4],
- [:change_target, 5],
- [:change_target, 6],
- [:change_target, 7],
- [:change_target, 8],
- [:change_target, 9, 3], <-- Tiga absolut random target untuk enemies
- [:change_target, 10, 3], <-- Tiga absolut random target untuk allies
- Catatan :
- Absolut target adalah target yang sudah pasti. Target tidak akan terkena
- damage dua kali seperti random target pada default database
- ===========================================================================
- 29) :show_pic
- ---------------------------------------------------------------------------
- Belom wa coba yang satu ini
- ===========================================================================
- 30) :target_move | Untuk menggerakkan target ke koordinat tertentu
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:target_move, x, y, dur, jump],
- Keterangan :
- Mode ini adalah untuk menggerakkan target ke koordinat tertentu. Sama
- seperti mode move hanya saja yang jadi subject adalah target saat itu
- Parameter :
- x >> Koordinat x tujuan
- y >> Koordinat y tujuan
- dur >> Durasi perjalanan dalam frame
- jump >> Loncatan
- Contoh :
- [:target_move, 200,50,25,0],
- ===========================================================================
- 31) :target_slide | Untuk menggeser target dari koordinatnya
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:target_side, x, y, dur, jump],
- Keterangan :
- Mode ini adalah untuk menggeser target dari pusatnya. Sama seperti mode
- slide hanya saja yang jadi subject adalah target saat itu
- Parameter :
- x >> Pergeseran x dari asal
- y >> Pergeseran y dari asal
- dur >> Durasi perjalanan dalam frame
- jump >> Loncatan
- Contoh :
- [:target_slide, 200,50,25,0],
- ===========================================================================
- 32) :target_reset | Untuk mengembalikan target ke posisi semula
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:target_reset, dur, jump]
- Keterangan :
- Seperti goto_oripost. Hanya saja untuk target
- Parameter :
- dur >> Durasi perjalanan
- jump >> Loncatan
- Contoh :
- [:target_reset, 5, 0],
- ===========================================================================
- 33) :blend | Untuk mengganti tipe blending pada user
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:blend, type]
- Keterangan :
- Untuk mengganti blending type pada battler
- Isi type dengan pilihan berikut
- 0 >> Normal
- 1 >> Addition (cerah)
- 2 >> Substract (gelap)
- Contoh :
- [:blend, 0],
- [:blend, 1],
- [:blend, 2],
- ===========================================================================
- 34) :focus | Untuk menghilangkan battler yang bukan target
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:focus, dur, (color)],
- Keterangan :
- Mode ini adalah untuk menghilangkan battle yang bukan target dan user. Jadi
- action terfokus pada subject dan targetnya saja.
- Parameter :
- dur >> Durasi fadeout karakter dalam frame
- color >> Color.new(red, green, blue, alpha)
- Contoh :
- [:focus, 30],
- [:focus, 30, Color.new(0,0,0,128)],
- ===========================================================================
- 35) :unfocus | Untuk menampilkan kembali semua battler
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:unfocus, dur],
- Keterangan :
- Sama seperti focus. Namun mode ini adalah untuk menampilkan kembali battler
- yang disembunyikan oleh focus. Wajib untuk dipanggil setelah focus dipanggil
- Parameter :
- dur >> Durasi fadein dalam frame
- Contoh :
- [:unfocus, 30],
- ===========================================================================
- 36) :target_lock_z | Untuk mengunci koordinat Z target sementara
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:target_lock_z, true/false]
- Keterangan :
- Seperti :lock_z namun berlaku untuk target
- Contoh :
- [:target_lock_z, true],
- ===========================================================================
- 37) :anim_top | Untuk play animasi selalu didepan layar
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:anim_top]
- Keterangan :
- Flag untuk ngebuat animasi dijalankan di depan layar. Taruh tepat sebelum
- sequence :cast atau :show_anim
- Contoh :
- [:anim_top],
- [:cast],
- [:anim_top],
- [:show_anim],
- ===========================================================================
- 38) :freeze | Untuk ngefreeze semua gerakan selain yg aktif
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:freeze, true/false]
- Keterangan :
- Untuk menghentikan semua apdet selain gerakan battler yang sedang melakukan
- aksi. Jangan lupa untuk selalu set false sebelum sequence skill battler
- selesai dilakukan
- Contoh :
- [:freeze, true],
- [:freeze, false],
- Catatan :
- Belom gw coba diaplikasiin ke game. Kemungkinan masi ada glitchnya.
- ===========================================================================
- 39) :cutin_start | Untuk nampilin gambar cutin
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:cutin_start, file, x, y, opacity]
- Keterangan :
- Untuk menampilkan gambar cutin actor. Namun bisa jadi digunakan untuk
- menampilkan gambar. Karena awalnya ini gw bikin buat nampilin cutin, maka
- gw namain aja :cutin_start
- Parameter :
- file >> Nama file gambar yang harus ada di Graphics/picture
- x >> Posisi awal X
- y >> Posisi awal Y
- opacity >> Opacity awal (isi antara 0 - 255)
- Contoh :
- [:cutin_start,"sol-cutin-nobg",100,0,0],
- Catatan :
- Gambar yang dapat ditampilkan hanya satu
- ===========================================================================
- 40) :cutin_fade | Untuk memberi efek fadein/fadeout pada cutin
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:cutin_fade, opacity, durasi]
- Keterangan :
- Untuk merubah opacity gambar cutin ke nilai tertentu dengan durasi tertentu
- Parameter :
- opacity >> Opacity target / tujuan
- durasi >> Durasi perubahan dalam hitungan frame (60 = 1 detik)
- Contoh :
- [:cutin_fade, 255, 15],
- ===========================================================================
- 41) :cuitn_slide | Untuk menggeser gambar cutin
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:cutin_slide, x, y, durasi]
- Keterangan :
- Untuk menggeser opacity gambar cutin ke nilai tertentu dengan durasi
- tertentu
- Parameter
- x >> Nilai pergeseran X
- y >> Nilai pergeseran Y
- durasi >> Durasi perjalanan dalam hitungan frame (60 = 1 detik)
- Contoh :
- [:cutin_slide, -100, 0, 30]
- ===========================================================================
- 42) :target_flip | Untuk ngeflip target
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:target_flip, true/false]
- Keterangan :
- Untuk membalik target
- Contoh :
- [:target_flip, true]
- [:target_flip, false]
- ===========================================================================
- 43) :plane_add | Untuk nambahin gambar looping
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:plane_add, file, speed_x, speed_y, (above), (dur)]
- Keterangan :
- Mode ini untuk menambahkan gambar looping seperti efek kabut, parallax
- atau semacamnya.
- Parameter :
- file >> Nama gambar yang harus ada di Graphics/picture
- speed_x >> Kecepatan scrolling ke arah horizontal
- speed_y >> Kecepatan scrolling ke arah vertikal
- above >> Diatas battler? Tulis dengan true/false
- dur >> Durasi munculnya gambar dari opacity 0 sampai 255 dalam hitungan
- frame. Bisa diabaikan, dan defaultnya adalah 2
- Contoh :
- [:plane_add,"cutin-bg",35,0,false,15],
- Catatan :
- Gambar looping yang bisa dipasang cuman satu
- ===========================================================================
- 44) :plane_del | Untuk ngehapus gambar looping
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:plane_del, durasi]
- Keterangan :
- Mode ini untuk menghapus gambar looping yang telah dipanggil oleh mode
- :plane_add dengan durasi yang dihitung dalam hitungan frame.
- Contoh :
- [:plane_del, 30],
- ===========================================================================
- 45) :boomerang | Untuk memberi efek boomerang pada proyektil
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:boomerang]
- Keterangan :
- Flag untuk menandai proyektil yang akan dilempar akan kembali lagi kepada
- user / caster. Gunakan tepat sebelum mode sequence :projectile
- Contoh :
- [:boomerang],
- [:projectile,0,8,15,154,20],
- ===========================================================================
- 46) :proj_afimage | Untuk memberi efek afterimage pada proyektil
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:proj_afimage]
- Keterangan :
- Flag untuk menandai proyektil yang akan dilempar ditambahi efek afterimage.
- Gunakan tepat sebelum sequence mode :proyektil
- Contoh :
- [:proj_afimage],
- [:projectile,0,8,15,154,20],
- Kalau dipakai bersamaan dengan :boomerang
- [:boomerang],
- [:proj_afimage],
- [:projectile,0,8,15,154,20],
- ===========================================================================
- 47) :balloon | Untuk menampilkan balloon icon pada battler
- ---------------------------------------------------------------------------
- Format --> [:balloon, id]
- Keterangan :
- Untuk menampilkan balloon pada battler
- Contoh :
- [:balloon, 1]
- =end
- # =============================================================================
- AnimLoop = { # <-- Jangan disentuh!
- # -----------------------------------------------------------------------------
- # Disini kalian dapat mendefinisikan sendiri action sequence kamu
- # -----------------------------------------------------------------------------
- "IDLE" => [
- #[Loop, afterimage, flip]
- [true, false, false],
- [:pose, 1, 0, 10],
- [:pose, 1, 1, 10],
- [:pose, 1, 2, 10],
- [:pose, 1, 1, 10],
- ],
- # ---------------------------------------------------------------------------
- #
- # ---------------------------------------------------------------------------
- "Enemy_IDLE" => [
- [true, false, true],
- [:pose, 1, 0, 10],
- [:pose, 1, 1, 10],
- [:pose, 1, 2, 10],
- [:pose, 1, 3, 60],
- ],
- # ---------------------------------------------------------------------------
- #
- # ---------------------------------------------------------------------------
- "ATTACK" => [
- [false, false, nil],
- [:move_to_target, 0, 0, 10, 10],
- [:wait, 10],
- [:show_anim],
- [:target_damage],
- [:wait, 25],
- ],
- # ---------------------------------------------------------------------------
- #
- # ---------------------------------------------------------------------------
- "MOVE_TO_TARGET_FAR" => [
- [:move_to_target, 130, 0, 15, 10],
- [:pose, 1, 9, 7],
- [:pose, 1, 11, 8],
- [:pose, 1, 0, 20],
- ],
- # ---------------------------------------------------------------------------
- #
- # ---------------------------------------------------------------------------
- "MOVE_TO_TARGET" => [
- [:move_to_target, 50, 0, 15, 10],
- [:pose, 1, 9, 7],
- [:pose, 1, 11, 8],
- [:pose, 1, 0, 20],
- ],
- # ---------------------------------------------------------------------------
- #
- # ---------------------------------------------------------------------------
- "SKILL_CAST" => [
- [:cast, 81],
- [:wait, 60],
- ],
- # ---------------------------------------------------------------------------
- #
- # ---------------------------------------------------------------------------
- "Target Damage" => [
- [:show_anim],
- [:target_damage],
- ],
- # ---------------------------------------------------------------------------
- #
- # ---------------------------------------------------------------------------
- "ITEM_USE" => [
- [false,false,nil],
- [:slide, -50, 0, 10, 10],
- [:wait, 30],
- [:show_anim],
- [:target_damage],
- [:wait, 60],
- ],
- # ---------------------------------------------------------------------------
- #
- # ---------------------------------------------------------------------------
- "RESET" => [
- [false,false,false],
- [:visible, true],
- [:unfocus, 30],
- [:icon, "Clear"],
- [:goto_oripost, 17,10],
- [:pose,1,11,17],
- ],
- # ---------------------------------------------------------------------------
- #
- # ---------------------------------------------------------------------------
- "ESCAPE" => [
- [false,false,false],
- [:slide, 150, 0, 10, 25],
- [:wait, 30],
- ],
- # ---------------------------------------------------------------------------
- #
- # ---------------------------------------------------------------------------
- "GUARD" => [
- [false,false],
- [:action, "Target Damage"],
- [:wait, 45],
- ],
- "Collapse" => [
- [],
- [:cast,213],
- [:wait,35],
- [:cast,213],
- [:wait,12],
- [:cast,213],
- [:wait,60],
- [:script, "tsbs_perform_collapse_effect"],
- [:cast, 207],
- [:target_damage, 94],
- [:wait, 70]
- ],
- }
- end
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment