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VUELO Y COMBATE

Jun 17th, 2020
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  2. VUELO Y COMBATE - PROXIMAS MEJORAS
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  5. En Star Citizen Alpha 3.10, presentamos numerosos cambios como parte de nuestro plan para mejorar la experiencia general de vuelo y combate.
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  7. Como se mencionó en Inside Star Citizen de febrero, hemos reunido un equipo de experiencia en vehículos para revisar la mecánica de vuelo y combate e introducir muchas "mejoras de calidad de vida" para hacer que la experiencia sea más inmersiva y emocionante.
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  9. Hoy le informamos de qué puede esperar en nuestro próximo parche, que actualmente está en manos de nuestro grupo de prueba Evocati (ETF) y pronto estará disponible para una audiencia más amplia en nuestro Servidor de prueba público (PTU).
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  12. CREANDO UN VUELO MÁS DINÁMICO
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  15. Curvas de eficiencia del propulsor, aerodinámica y tirón
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  18. - ¿Qué cambiará en Alpha 3.10?
  19. Hemos realizado actualizaciones críticas en el rendimiento de vuelo para todas las naves, con curvas de eficiencia de propulsores que cambian drásticamente la forma en que funcionan los propulsores. En la atmósfera, los propulsores ahora pierden eficiencia y se vuelven mucho más débiles. Esto depende de la nave y tipo de propulsor hasta cierto punto, pero las naves en general tendrán propulsores mucho más débiles en la atmósfera y se comportarán de manera diferente.
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  21. Las naves ahora también tienen superficies aerodinámicas simuladas individualmente que contribuyen con varias pequeñas fuerzas al movimiento de la nave. Cada fuerza es dinámica y a medida, lo que nos permite simular alas de diversos tipos, así como placas planas y fuerzas de elevación del cuerpo. Las naves con alas ahora pueden entrar en perdida, hacer giros nivelados, perder velocidad en curvas cerradas y beneficiarse de varias de sus características aerodinámicas.
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  23. La interacción aerodinámica con el viento ahora es más detallada, y puede esperar que el viento empuje y tire de las naves de forma más compleja. Las partes "rompibles" ahora afectan la aerodinámica, por lo que una nave con un ala rota ya no volará en línea recta.
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  25. También hemos aumentado la complejidad del sistema de propulsión para naves. Recibir daño, apagar o perder un propulsor ahora hará que la nave pierda el equilibrio. Experimentará rotaciones e inestabilidades no deseadas en el control de la nave hasta que repare el daño.
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  27. El tirón es un cambio fundamental en la forma en que se mueven las naves, tanto en el espacio como en la atmósfera, y es una medida de la rapidez con la que cambia la aceleración de una nave. Anteriormente, era una cantidad infinita. Ahora es finito, lo que significa que los propulsores no responderan inmediatamente a los cambios en la aceleración. Puede esperar naves con sensación de "mayor peso" pero con niveles similares de maniobrabilidad.
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  30. - ¿Cómo afectará esto la experiencia del juego?
  31. Al reducir drásticamente la eficiencia del propulsor en la atmósfera, verá una diferencia dramática entre volar y luchar alrededor de cuerpos planetarios con atmósfera en comparación con las batallas en el espacio. Dado que las fuerzas aerodinámicas son más fuertes en
  32. la Alpha 3.10, el vuelo está mucho menos definido por los propulsores de una nave y más por su aerodinámica. Esto realmente definira mas la diferencia entre el vuelo en espacio y el vuelo atmosférico y agregará más profundidad y variedad a Star Citizen.
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  34. Espere que cada nave se comporte de manera diferente y con mucho más carácter. Por ejemplo, cada nave tiene su propia estabilidad aerodinámica, por lo que la Gladius se sentirá más estable en comparación con la Hawk, que puede girar más rápido pero es mucho más difícil de controlar. La mayoría de las naves son estables cuando vuelan hacia adelante, pero el Strafing en la atmósfera causará varias inestabilidades.
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  36. El nuevo sistema aerodinámico también admite alas y partes animadas, algo que no pudimos hacer antes. Las naves como Reliant, Hawk y otras que tienen alas móviles tendrán una sensación aerodinámica completamente diferente después de que sus partes hayan sido animadas.
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  38. Un objetivo de esto es permitir dogfigths más atractivas. A medida que reducimos la eficiencia de combate de una nave a alta velocidad, alentamos los combates a una velocidad más baja, brindándo más tiempo para lanzar una maniobra de vuelo o contrarrestar a un oponente.
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  40. - ¿Qué viene después?
  41. Nuestro objetivo es mejorar aún más la experiencia en vehículos a medida que continuamos trabajando en las características del vuelo en la atmósfera y el espacio. El soporte de superficies aerodinámicas animadas también allana el camino para trabajar en superficies de control, que vendrán en un futuro parche. Alpha 3.10 trae los primeros cambios, preparando el escenario para los próximos lanzamientos y mejoras adicionales a la experiencia general del vuelo.
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  43. También vamos a refinar aún más la diferencia entre los propulsores de maniobra y los motores principales. El concepto es que los propulsores de maniobra están diseñados para pulsos rápidos de alto empuje para los cambios direccionales, mientras que los motores principales y VTOL están diseñados para un empuje sostenido. Esto significa que si usa propulsores de maniobra para un empuje sostenido, como pasar el rato por un tiempo prolongado en la gravedad, tendrán una salida de empuje más baja y podrían sobrecalentarse o fallar si se usan demasiado tiempo. Esto diferenciará aún más las naves en términos de espacio y atmósfera. Las naves aerodinámicas como la Gladius se adaptarán mejor a volar en la atmósfera, ya que el ascenso generado por sus alas niega la necesidad de maniobras de propulsión para mantenerlos en alto. Pero, si un piloto quisiera tratar a una Gladius como un helicóptero, solo podría hacerlo por un tiempo limitado antes de forzar los propulsores, mientras que una Valkyrie con cuatro motores VTOL grandes no tendría ningún problema.
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  45. Una vez que estemos contentos con el funcionamiento del vuelo atmosférico, la eficiencia del propulsor y el tirón, también veremos las fuerzas G aplicadas al piloto para aumentar la sensación de emoción y velocidad. Entonces podrás intentar volar al límite tu nave mientras disparas o superas ataques sin caer inconsciente.
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  47. Por ahora, debes familiarizarte con las nuevas mecánicas y probarlas en exceso. Luego, analizaremos atentamente sus comentarios y tomaremos en cuenta sus sugerencias para futuras iteraciones de los nuevos comportamientos de la nave.
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  50. TÁCTICA SIN ESTRATEGIA = DERROTA
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  53. Torretas, mejoras de artillería, metodología de objetivos y combate a alta velocidad
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  56. - ¿Qué cambiará en Alpha 3.10?
  57. Las armas y torretas fijas, tanto tripuladas como controladas a distancia, ahora tienen un sistema de asistencia fijo. Esta asistencia fija aún recompensará la puntería precisa y el objetivo de área, pero también utilizará la convergencia de armas para empujar las balas hacia el objetivo y ayudar a los jugadores que golpean con armas fijas. También hemos revisado cómo se calculará el Punto de impacto previsto (PIP). El PIP ahora se actualizará únicamente con la velocidad, lo que nos brinda una solución de disparo mucho más estable y disminuye los efectos de las fluctuaciones de red y el movimiento errático excesivo.
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  59. Además, queremos que puedas reaccionar ante situaciones de combate que cambian rápidamente y ajustar el comportamiento de la torreta en consecuencia. Por lo tanto, estamos implementando nuevas opciones como controles de estilo de desviación de joystick virtual (VJoy), ESP para torreta, limitadores de velocidad de torreta modificables y la capacidad de volver a centrar automáticamente la torreta con nuevas combinaciones de teclas predeterminadas para un control más fácil.
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  61. Sabemos que no siempre es fácil mantener la orientación como artillero de torreta cuando te mueves con la torreta mientras el piloto de la nave está haciendo maniobras salvajes. Por lo tanto, implementamos la primera iteración de la interfaz de usuario de la torreta creada con Building Blocks. Esta interfaz de usuario, aun en progreso, ya muestra etiquetas de estado específicas para que no haya incertidumbre sobre lo que está haciendo la torreta, incluido el modo VJoy, la rotación de la torreta, los limites del gimbal y la marca del objetivo.
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  63. Para la Alpha 3.10, también trabajamos en la computadora de orientación y reelaboramos cómo lidias con un enemigo bajo fuego. Al mirar un objetivo (usando freelook o cualquier forma de seguimiento de la cabeza), el sistema de orientación le proporcionará información básica sobre la nave de su oponente. Solo mediante el bloqueo manual de esta nave, la computadora de destino comenzará a gastar recursos en el seguimiento del vehículo enemigo y habilitará la asistencia de puntería y el bloqueo de misiles. Pero ten cuidado, tu oponente recibirá una notificación de que están bloqueados por el objetivo, y su computadora de la nave le ofrecerá la opción de bloquearte como objetivo a cambio.
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  65. Además del bloqueo, puedes fijar hasta tres objetivos adicionales, lo que le permite cambiar rápidamente el bloqueo del objetivo entre esas naves marcadas. Esos "pines" se comparten dentro de la nave, por lo que se puede usar para coordinar entre torretas. En el futuro, el número de objetivos que tu nave puede rastrear dependerá de la computadora de la nave. Las naves centradas en el combate tendrán la capacidad de apuntar a múltiples objetivos, pero un iniciador básico solo podrá rastrear uno hasta que actualice su computadora de objetivos a una unidad más poderosa.
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  67. Finalmente, abordamos el combate a alta velocidad, ya que sentimos que los dogfights con demasiada frecuencia se convertían en batallas contra píxeles que se mueven rapido y que se acercan a ti. El combate estaba perdiendo la sensación visceral de los dogfights que prometía Star Citizen. La idea con los cambios es incentivar a los jugadores con mayor precisión y mayor disponibilidad de poder para cosas como armas y escudos si viajan a velocidad de maniobra de combate espacial (SCM) o inferior. Por encima de este umbral, la nave debe desviar más potencia a los propulsores, y es más difícil para la computadora de objetivos resolver rápidamente una solución de disparo y, por lo tanto, es más difícil para ti acertar. Esto se correlaciona con la vida real, ya que es mucho más difícil obtener golpes precisos mientras se mueve rápido. En esta primera iteración, se han restringido algunas de las opciones que los jugadores tendrán a la velocidad máxima. Al volar por encima de las velocidades de SCM, la velocidad de rotación del arma disminuirá, y aumentará el tiempo que lleva bloquear los misiles.
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  69. - ¿Qué queremos lograr con estos cambios?
  70. Queremos que las torretas sean una opción significativa para los jugadores. No subirse al asiento del piloto, sino manejar una torreta, debería recompensar a los jugadores agregando un golpe serio a la pelea. Los pilotos enemigos deberían ponerse nerviosos si les apunta con una torreta porque son precisas y mortales. Con esto, le ofrecemos opciones más sustanciales durante el combate en nave y lo vemos como un paso esencial hacia una experiencia completa de combate de tripulación múltiple.
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  72. El nuevo cambio de objetivos facilita el proceso de selección de objetivos real y hace que funcione mejor en grandes batallas espaciales. También es el primer paso para fijar y enviar datos de objetivo a sus amigos.
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  75. Mirando hacia el futuro
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  77. El combate espacial es un tema demasiado complejo para abordarlo con un solo lanzamiento de parche. Entonces, aunque la Alpha 3.10 sera un paso sólido hacia el logro de nuestra visión, no representa el estado final de cómo imaginamos el combate espacial en Star Citizen.
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  79. Los planes incluyen la adición de armas y condensadores de propulsión, por lo que debe elegir con cuidado cuándo entablar una pelea y usar sus armas o tratar de separarse con el impulso. El concepto de condensador de propulsor se relaciona directamente con la idea de alto impulso contra empuje sostenido discutido anteriormente. Queremos que los pilotos se comprometan con sus decisiones y acciones tomadas en una situación de combate para tener consecuencias significativas para el resultado de la lucha.
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  81. Añadiremos algunos matices adicionales a las penalizaciones por participar en combates por encima de las velocidades de SCM, como un mayor consumo de energía y escudos que se recargan más lentamente.
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  83. También estamos revisando el radar y los sistemas de escaneo, lo que permite que las naves más pequeñas se escondan dentro de las firmas de las naves más grandes al cambiar cómo se generan y detectan las firmas.
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  85. Además de ser un factor clave para ser detectado en un escaneo o visto en el radar, la firma de tu nave afectará la forma en que otras armas pueden rastrearte. Si tiene plena potencia para sus propulsores y escudos, se calentará y será mucho más fácil de detectar y rastrear. Cuanto más fuerte sea su firma, más fácil será para un misil bloquearlo y rastrearlo a usted o a los gimbals automáticos para alcanzar el objetivo.
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  87. En última instancia, no queremos que el combate espacial se sienta como un FPS en el espacio o una carrera por el mejor DPS, sino que queremos recompensar a los pilotos que emplean maniobras tácticas y juegan con cuidado las fortalezas y debilidades individuales de su nave y la de su oponente. Correr sigilosamente le permite no ser detectado fácilmente, e incluso cuando se detecta en el radar, su enemigo tarda más en determinar una solución de disparo ya que su firma es baja. Pero si golpean, estarás en problemas ya que no puedes bombear el mismo tipo de poder a tus escudos que si lo estuvieras derrumbando. No debería haber una nave todopoderosa. La idea es tener estrategias de ataque y estrategias de contraataque para diferentes naves y estilos de juego.
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  89. Por lo tanto, en el futuro verás muchos cambios en los sistemas de armas, el equilibrio de la nave y la interfaz de usuario de combate. Esto no solo cubre los sistemas de combate primarios, sino también formas de comunicarse de manera más efectiva con sus copilotos, artilleros y escuadron, y por lo tanto, mejorar sus opciones tácticas en el juego de multi-tripulacion y flota. Alpha 3.10 es solo el primer paso hacia nuestra visión y traeremos muchas más mejoras y cambios a la experiencia actual de vuelo y combate en los próximos lanzamientos de parches. Desde utilizar el sistema de física para calcular el daño del arma en función de las propiedades y la velocidad en lugar de un simple enfoque de punto de golpe, hasta un emocionante "juego" que incluye cosas como apagar incendios o reenrutar nodos de energia para mantener su nave en funcionamiento: los próximos cambios harán de las batallas espaciales en Star Citizen una experiencia única y emocionante.
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  91. Nuestra próxima actualización, Alpha 3.10, se lanzará en julio. Puede ver lo que está planeado para el futuro de Star Citizen en nuestra Hoja de ruta actualizada semanalmente. El jueves de la próxima semana contará con un episodio centrado en el vuelo de Inside Star Citizen, donde el equipo de experiencia del vehículo proporcionará más información sobre las mejoras de Vuelo y Combate que vendrán con el próximo parche.
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  94. - Link original: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17647-Flight-Fight-Upcoming-Improvements
  95. - Traducido por RazielFireeye.
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