SaiphStygian

SV 201 ita

Sep 14th, 2023 (edited)
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  1. Il Pokémon attacca il bersaglio con la coda o le zampe anteriori.
  2. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  3. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  4. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  5. Il Pokémon attacca il bersaglio con un pugno poderoso.
  6. Il Pokémon attacca il bersaglio con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta.
  7. Il Pokémon attacca il bersaglio con un pugno ardente che può scottarlo.
  8. Il Pokémon attacca il bersaglio con un pugno di ghiaccio che può congelarlo.
  9. Il Pokémon attacca il bersaglio con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
  10. Il Pokémon attacca il bersaglio graffiandolo con artigli acuminati, duri e affilati.
  11. Il Pokémon stringe il bersaglio in una morsa, infliggendogli danni.
  12. Il Pokémon attacca il bersaglio con pericolose tenaglie. Se la mossa va a segno, il Pokémon colpito va KO.
  13. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  14. Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
  15. Il Pokémon attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
  16. Il Pokémon attacca il bersaglio con una folata di vento sollevata dalle ali.
  17. Il Pokémon attacca il bersaglio spiegando delle grandi ali possenti.
  18. Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
  19. Il Pokémon si alza in volo per attaccare al turno seguente.
  20. Il Pokémon attacca il bersaglio stritolandolo per quattro o cinque turni con il suo lungo corpo o le sue liane.
  21. Il Pokémon attacca il bersaglio con la coda, con una liana o con qualcosa di simile.
  22. Il Pokémon attacca il bersaglio sferzandolo con liane sottili simili a fruste.
  23. Il Pokémon attacca il bersaglio pestandolo con un grosso piede e può anche farlo tentennare.
  24. Il Pokémon attacca il bersaglio calciandolo con entrambi i piedi, infliggendogli danni due volte di fila.
  25. Il Pokémon attacca il bersaglio con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.
  26. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  27. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  28. Il Pokémon getta sabbia in faccia al bersaglio e ne riduce la precisione.
  29. Il Pokémon attacca lanciandosi diritto di testa contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
  30. Il Pokémon attacca il bersaglio infilzandolo con un corno affilato.
  31. Il Pokémon attacca il bersaglio infilzandolo con corna affilate o con il becco da due a cinque volte di fila.
  32. Il Pokémon attacca il bersaglio infilzandolo con un corno rotante. Se la mossa va a segno, il Pokémon colpito va KO.
  33. Il Pokémon attacca il bersaglio lanciandosi contro di lui con tutto il suo corpo.
  34. Il Pokémon attacca il bersaglio scagliandosi contro di lui con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
  35. Il Pokémon attacca il bersaglio stritolandolo con il suo lungo corpo o le sue liane per quattro o cinque turni.
  36. Il Pokémon attacca lanciandosi contro il bersaglio con forza straordinaria, ma subisce un po' di danni.
  37. Il Pokémon s'infuria e attacca il bersaglio per due o tre turni, ma rimane confuso.
  38. Il Pokémon attacca il bersaglio lanciandosi in una carica spericolata, ma subisce seri danni.
  39. Il Pokémon agita la coda per distrarre gli avversari, riducendone la Difesa.
  40. Il Pokémon attacca il bersaglio con un aculeo tossico che può anche avvelenarlo.
  41. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  42. Il Pokémon attacca il bersaglio da due a cinque volte in rapida successione con delle spine.
  43. Il Pokémon terrorizza gli avversari con uno sguardo fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
  44. Il bersaglio viene morso da denti affilatissimi che possono farlo tentennare.
  45. Il Pokémon distrae gli avversari con un tenero ruggito e ne riduce l'Attacco.
  46. Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
  47. Dolce ninnananna, cantata da una voce suadente, che fa addormentare il bersaglio.
  48. Il Pokémon genera dal proprio corpo strane onde acustiche che confondono il bersaglio.
  49. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  50. Per quattro turni, questa mossa impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata.
  51. Il Pokémon attacca il bersaglio spruzzando un acido corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
  52. Il Pokémon attacca il bersaglio lanciando fiammelle che possono anche scottarlo.
  53. Il Pokémon attacca il bersaglio lanciando intense fiammate che possono anche scottarlo.
  54. Il Pokémon attira una nebbia che per cinque turni blocca la riduzione delle statistiche causata da altri.
  55. Il Pokémon attacca il bersaglio con un potente getto d'acqua.
  56. Il Pokémon attacca il bersaglio travolgendolo con un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
  57. Chi la usa attacca gli altri Pokémon attorno con un'onda enorme.
  58. Il Pokémon attacca il bersaglio con un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
  59. Il Pokémon attacca il bersaglio con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarlo.
  60. Il Pokémon attacca il bersaglio con un raggio speciale. Può anche confonderlo.
  61. Il Pokémon attacca il bersaglio con una forte scarica di bolle. Può anche ridurne la Velocità.
  62. Il Pokémon attacca il bersaglio con un raggio dai colori dell'iride. Può anche ridurne l'Attacco.
  63. Il Pokémon attacca il bersaglio con un potente raggio, ma al turno successivo non può muoversi.
  64. Il Pokémon attacca il bersaglio con il becco appuntito o con un corno.
  65. Il Pokémon attacca il bersaglio infilzandolo con l'aguzzo becco rotante.
  66. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  67. Il Pokémon attacca il bersaglio con un calcio basso e potente che lo fa cadere. Più il bersaglio è pesante, maggiore è la potenza della mossa.
  68. Mossa che contrasta ogni attacco fisico, arrecando il doppio del danno ricevuto.
  69. Il Pokémon attacca il bersaglio sfruttando la forza di gravità. Infligge un danno pari al proprio livello.
  70. Il Pokémon attacca il bersaglio colpendolo con tutte le sue forze.
  71. Il Pokémon attacca assorbendo sostanze nutritive e recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inflitto.
  72. Il Pokémon attacca assorbendo sostanze nutritive e recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inflitto.
  73. Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi sottraggono PS a ogni turno permettendo a chi la usa di curarsi.
  74. Provoca la crescita immediata del corpo e l'aumento dell'Attacco e dell'Attacco Speciale di chi la usa.
  75. Il Pokémon attacca con foglie taglienti che sferzano il bersaglio. Probabile brutto colpo.
  76. Il Pokémon assorbe luce al primo turno per attaccare con un raggio intenso al turno successivo.
  77. Investe il bersaglio con una nuvola di polvere tossica che avvelena.
  78. Investe il bersaglio con una nuvola di polvere che paralizza.
  79. Investe il bersaglio con una grande nuvola di polvere soporifera che lo fa addormentare.
  80. Il Pokémon attacca il bersaglio cospargendolo di petali per due o tre turni, ma rimane confuso.
  81. Il Pokémon produce della seta che avvolge gli avversari e ne riduce di molto la Velocità.
  82. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  83. Il Pokémon attacca il bersaglio intrappolandolo in un turbine di fuoco che dura per quattro o cinque turni.
  84. Il Pokémon attacca il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
  85. Il Pokémon attacca il bersaglio con una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
  86. Il Pokémon colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza.
  87. Il Pokémon attacca il bersaglio con un fulmine molto violento che può anche paralizzarlo.
  88. Il Pokémon raccoglie una pietra e attacca il bersaglio lanciandogliela contro.
  89. Chi la usa attacca gli altri Pokémon attorno provocando un potente sisma.
  90. Il Pokémon attacca il bersaglio gettandolo in una spaccatura nel terreno. Se la mossa va a segno, il Pokémon colpito va KO.
  91. Il Pokémon scava al primo turno e attacca al successivo.
  92. Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina. Il danno peggiora a ogni turno.
  93. Il Pokémon attacca il bersaglio con una leggera forza telecinetica che può anche confonderlo.
  94. Il Pokémon attacca il bersaglio con una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
  95. Il Pokémon si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il bersaglio.
  96. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  97. Il Pokémon rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far aumentare di molto la Velocità.
  98. Il Pokémon colpisce a una tale velocità da rendersi quasi invisibile. Questo attacco ha priorità alta.
  99. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  100. Il Pokémon viene sostituito se ci sono altri Pokémon in squadra. Se un Pokémon selvatico usa questa mossa, fugge dalla lotta.
  101. Il Pokémon fa apparire un orribile miraggio al bersaglio e infligge un danno pari al proprio livello.
  102. Il Pokémon copia l'ultima mossa usata dal bersaglio e la conserva finché rimane in campo.
  103. Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del bersaglio.
  104. Il Pokémon si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano l'elusione.
  105. Mossa autocurativa. Il Pokémon recupera metà dei PS massimi.
  106. Tutti i muscoli del corpo si tonificano per aumentare la Difesa.
  107. Il corpo del Pokémon si comprime e diventa più piccolo. La sua elusione aumenta di molto.
  108. Nuvola di fumo o inchiostro che riduce la precisione del bersaglio.
  109. Colpisce il bersaglio con un raggio funesto che lo confonde.
  110. Il Pokémon si ritira nel suo duro guscio per aumentare la Difesa.
  111. Il Pokémon si raggomitola per nascondere i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
  112. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  113. Il Pokémon innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi speciali subiti per mano dell'avversario per cinque turni.
  114. Il Pokémon crea una nube nera che annulla ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon in campo.
  115. Il Pokémon innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi fisici subiti per mano dell'avversario per cinque turni.
  116. Il Pokémon fa un profondo respiro e si concentra per rendere più probabili i brutti colpi.
  117. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  118. Il Pokémon fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
  119. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  120. Chi la usa attacca gli altri Pokémon attorno causando un'esplosione, ma poi va KO.
  121. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  122. Il Pokémon attacca il bersaglio leccandolo con la sua lingua lunga. Può anche paralizzarlo.
  123. Il Pokémon attacca il bersaglio con una scarica di gas maleodoranti. Può anche avvelenarlo.
  124. Il Pokémon attacca lanciando fango malsano sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
  125. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  126. Investe il bersaglio con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
  127. Il Pokémon carica il bersaglio a grande velocità e può farlo tentennare.
  128. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  129. Il Pokémon attacca il bersaglio con raggi a forma di stella. Questo attacco va sempre a segno.
  130. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  131. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  132. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  133. Il Pokémon svuota per un po' la mente per dimenticare i problemi. La Difesa Speciale aumenta di molto.
  134. Il Pokémon distrae il bersaglio piegando un cucchiaio e ne riduce la precisione.
  135. Il Pokémon recupera metà dei propri PS massimi.
  136. Il Pokémon attacca il bersaglio con una ginocchiata in volo. Se la mossa fallisce, il Pokémon subisce dei danni.
  137. Il Pokémon spaventa il bersaglio con uno sguardo terrificante e ne causa la paralisi.
  138. Attacco che funziona solo su un bersaglio che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal Pokémon colpito.
  139. Il Pokémon spruzza in faccia agli avversari una nuvola di gas tossico che li avvelena.
  140. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  141. Il Pokémon succhia il sangue del bersaglio e lo attacca, recuperando una quantità di PS pari alla metà del danno inflitto.
  142. Il Pokémon intimidisce il bersaglio con una faccia paurosa e gli schiocca un bacio che lo fa addormentare.
  143. Attacco in due turni e probabile brutto colpo. Può anche far tentennare il bersaglio.
  144. Il Pokémon si trasforma in una copia esatta del bersaglio per sfruttarne le mosse.
  145. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  146. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  147. Il Pokémon sparge una nube di spore che fa addormentare il bersaglio.
  148. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  149. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  150. Il Pokémon sguazza nell'acqua, senza ottenere alcun effetto.
  151. Il Pokémon altera la sua struttura cellulare passando allo stato liquido e aumentando di molto la sua Difesa.
  152. Il Pokémon attacca il bersaglio servendosi di una grande tenaglia. Probabile brutto colpo.
  153. Chi la usa attacca gli altri Pokémon attorno causando una grande esplosione, ma poi va KO.
  154. Il Pokémon attacca il bersaglio graffiandolo con artigli o falci da due a cinque volte in rapida successione.
  155. Il Pokémon lancia l'osso che ha con sé. L'osso infligge danni due volte e ritorna come un vero e proprio boomerang.
  156. Il Pokémon recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
  157. Il Pokémon attacca il bersaglio colpendolo violentemente con grandi massi che possono anche farlo tentennare.
  158. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  159. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  160. Il tipo del Pokémon muta in quello della prima mossa nella lista delle sue mosse.
  161. Il Pokémon attacca il bersaglio con tre raggi di luce che possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
  162. Il Pokémon attacca il bersaglio azzannandolo con i suoi incisivi affilati e facendogli perdere metà dei PS.
  163. Il Pokémon attacca il bersaglio lacerandolo con artigli, falci o altro. Probabile brutto colpo.
  164. Il Pokémon crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per l'avversario.
  165. Attacco da usare solo in caso estremo, quando non si hanno più PP. Chi lo usa subisce un po' di danni.
  166. Il Pokémon impara l'ultima mossa usata dal bersaglio. La nuova mossa appresa sostituisce Schizzo.
  167. Il Pokémon attacca sferrando fino a tre calci consecutivi. Ogni volta che la mossa va a segno, la sua potenza aumenta.
  168. Il Pokémon attacca il bersaglio e può rubargli lo strumento, se non ne ha già uno.
  169. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  170. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  171. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  172. Il Pokémon si copre di fuoco e attacca scagliandosi contro il bersaglio. Può anche scottarlo.
  173. Attacco che può essere usato solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il bersaglio.
  174. Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
  175. Il Pokémon si dimena per attaccare. Più i suoi PS sono bassi, più la potenza della mossa aumenta.
  176. Il Pokémon cambia tipo per rendersi resistente al tipo dell'ultima mossa usata dal bersaglio.
  177. Il Pokémon attacca il bersaglio con un vortice d'aria. Probabile brutto colpo.
  178. Il Pokémon rilascia spore simili al cotone che si attaccano agli avversari e ne riducono di molto la Velocità.
  179. Il Pokémon attacca con tutte le sue forze. Più i suoi PS sono bassi, più la potenza della mossa aumenta.
  180. Il Pokémon sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
  181. Il Pokémon attacca il bersaglio con una raffica di neve farinosa e può anche congelarlo.
  182. Questa mossa permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
  183. Il Pokémon tira un pugno a una tale velocità da rendersi quasi invisibile. Questo attacco ha priorità alta.
  184. Il Pokémon spaventa il bersaglio con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
  185. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  186. Il Pokémon bacia il bersaglio con una dolcezza angelica, confondendolo.
  187. Il Pokémon massimizza l'Attacco in cambio di metà dei PS massimi.
  188. Il Pokémon attacca lanciando fango malsano sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
  189. Il Pokémon attacca buttando fango in faccia al bersaglio, riducendone la precisione.
  190. Chi la usa spruzza inchiostro in faccia al bersaglio. Può anche ridurne la precisione.
  191. Il Pokémon piazza sul terreno una trappola di punte che danneggia gli avversari quando entrano in campo.
  192. Il Pokémon attacca scagliando una sfera elettrica. Paralizza il bersaglio.
  193. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  194. Se il Pokémon va KO a causa di un attacco, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine. Se usata in successione fallisce.
  195. Qualunque Pokémon che senta questo canto va KO in tre turni, se non lo si sostituisce.
  196. Il Pokémon attacca il bersaglio con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
  197. Questa mossa permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
  198. Il Pokémon attacca il bersaglio con un osso da due a cinque volte di fila.
  199. Il Pokémon punta il bersaglio con precisione. L'attacco successivo andrà sicuramente a segno.
  200. Il Pokémon s'infuria e attacca per due o tre turni, ma rimane confuso.
  201. Per cinque turni, chi la usa causa una tempesta di sabbia che danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio. Aumenta la Difesa Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
  202. Il Pokémon attacca assorbendo PS. La quantità di PS recuperati è pari alla metà del danno inflitto.
  203. Il Pokémon resta con 1 PS qualunque attacco subisca. Se la mossa è usata in successione può fallire.
  204. Il Pokémon ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo meno cauto. Ne riduce di molto l'Attacco.
  205. Il Pokémon attacca rotolando per cinque turni. Ogni volta che la mossa va a segno, la sua potenza aumenta.
  206. Il Pokémon attacca in modo contenuto, lasciando il bersaglio con 1 PS.
  207. Il Pokémon provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare di molto il suo Attacco.
  208. Il Pokémon recupera metà dei propri PS massimi.
  209. Il Pokémon attacca il bersaglio con una scarica elettrica e può anche paralizzarlo.
  210. Il Pokémon attacca il bersaglio con falci o artigli. Se la mossa colpisce in successione, la sua potenza aumenta.
  211. Il Pokémon attacca colpendo il bersaglio con ali d'acciaio. Può anche aumentare la propria Difesa.
  212. Il Pokémon blocca il bersaglio con uno sguardo oscuro e ammaliante, impedendogli di lasciare il campo.
  213. Se il bersaglio è del sesso opposto, s'infatua e diventa riluttante ad attaccare.
  214. Il Pokémon sferra a caso una delle proprie mosse, solo mentre dorme.
  215. Il Pokémon produce uno scampanellio che cura i problemi di stato suoi e degli alleati.
  216. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  217. Il Pokémon attacca dando un regalo trappola al bersaglio. A volte, però, può fargli recuperare PS.
  218. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  219. Il Pokémon crea un campo protettivo che previene i problemi di stato per cinque turni.
  220. Il Pokémon somma i propri PS a quelli del bersaglio per poi dividerli in parti uguali.
  221. Il Pokémon attacca il bersaglio con un fuoco mistico di enorme intensità che può anche causargli una scottatura.
  222. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  223. Il Pokémon attacca con un pugno davvero forte. Il bersaglio viene sicuramente confuso.
  224. Il Pokémon usa il suo robusto e imponente corno per attaccare il bersaglio con tutto se stesso.
  225. Il Pokémon attacca investendo il bersaglio con un soffio d'aria potentissimo. Può anche paralizzarlo.
  226. Il Pokémon è sostituito da un altro della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
  227. Il Pokémon obbliga il bersaglio a ripetere per tre turni l'ultima mossa eseguita.
  228. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  229. Attacco rotante che elimina gli effetti di mosse come Legatutto, Avvolgibotta e Parassiseme. Aumenta anche la Velocità di chi la usa.
  230. Il Pokémon riduce di molto l'elusione degli avversari con un dolce profumo.
  231. Il Pokémon attacca colpendo il bersaglio con una robusta coda che può anche ridurne la Difesa.
  232. Il Pokémon attacca il bersaglio con artigli d'acciaio. Può anche aumentare il proprio Attacco.
  233. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  234. Il Pokémon recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  235. Il Pokémon recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  236. Il Pokémon recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  237. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  238. Il Pokémon attacca investendo il bersaglio con un colpo sferrato con entrambe le braccia incrociate. Probabile brutto colpo.
  239. Il Pokémon attacca scatenando un potente tornado che si abbatte sul bersaglio. Può anche farlo tentennare.
  240. Il Pokémon provoca una forte pioggia per cinque turni, aumentando la potenza delle mosse di tipo Acqua e riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
  241. Il Pokémon intensifica i raggi solari per cinque turni, aumentando la potenza delle mosse di tipo Fuoco e riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
  242. Il Pokémon attacca mordendo il bersaglio con denti affilati. Può anche ridurne la Difesa.
  243. Il Pokémon risponde a un attacco speciale infliggendo al bersaglio il doppio dei danni subiti.
  244. Il Pokémon s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
  245. Il Pokémon carica il bersaglio a una tale velocità da rendersi quasi invisibile. Questo attacco ha priorità alta.
  246. Il Pokémon attacca il bersaglio con una forza primordiale. Può aumentare tutte le proprie statistiche.
  247. Il Pokémon attacca lanciando sul bersaglio un grumo di ombre nere. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
  248. Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il Pokémon attacca il bersaglio con energia psichica.
  249. Il Pokémon attacca il bersaglio con un pugno che può anche ridurne la Difesa.
  250. Il Pokémon attacca intrappolando il bersaglio in un turbine d'acqua per quattro o cinque turni.
  251. Il Pokémon attacca con tutti gli altri Pokémon della squadra: più ce ne sono, maggiore è il numero di attacchi.
  252. Attacco ad alta priorità che fa tentennare il bersaglio. Funziona solo appena scesi in campo.
  253. Il Pokémon attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
  254. Il Pokémon accumula energia aumentando la Difesa e la Difesa Speciale. Si può utilizzare massimo tre volte.
  255. Tutta l'energia accumulata in precedenza con Accumulo è rilasciata nell'attacco. Maggiore è l'energia, più la potenza aumenta.
  256. Il Pokémon assorbe l'energia raccolta con la mossa Accumulo e recupera PS. Maggiore è l'energia, più PS si recuperano.
  257. Il Pokémon attacca investendo il bersaglio con un soffio d'aria calda. Può anche scottarlo.
  258. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  259. Il Pokémon tormenta e fa infuriare il bersaglio, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di fila.
  260. Il Pokémon adula il bersaglio e lo confonde. Allo stesso tempo ne aumenta l'Attacco Speciale.
  261. Il Pokémon lancia fiamme sinistre e misteriose che causano una scottatura al bersaglio.
  262. Il Pokémon va KO. Tuttavia, riduce di molto l'Attacco e l'Attacco Speciale del bersaglio.
  263. Mossa la cui potenza raddoppia se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
  264. Il Pokémon prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallisce se subisce un attacco prima di eseguire la mossa.
  265. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  266. Il Pokémon attira l'attenzione su di sé, costringendo gli avversari a sceglierlo sempre come bersaglio.
  267. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  268. Il Pokémon si carica di elettricità e aumenta la potenza della sua prossima mossa di tipo Elettro. Aumenta anche la propria Difesa Speciale.
  269. Il Pokémon provoca il bersaglio inducendolo a usare solo mosse che infliggono danni per tre turni.
  270. Il Pokémon aiuta un alleato aumentandone la potenza della mossa.
  271. Il Pokémon coglie il bersaglio in contropiede e lo obbliga a scambiare il suo strumento con il proprio.
  272. Il Pokémon mima in tutto e per tutto il bersaglio, copiandone l'abilità.
  273. Il Pokémon o chi lo sostituisce recupera metà dei PS massimi al turno successivo.
  274. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  275. Il Pokémon mette delle radici che gli fanno recuperare PS a ogni turno. Non può più essere sostituito.
  276. Il Pokémon attacca il bersaglio con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa diminuiscono.
  277. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  278. Il Pokémon ricicla uno strumento che ha usato nella lotta e può riutilizzarlo.
  279. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  280. Il Pokémon attacca il bersaglio con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
  281. Il Pokémon fa un grande sbadiglio che addormenta il bersaglio al turno seguente.
  282. Il Pokémon fa cadere lo strumento del bersaglio, impedendone l'uso nella lotta. Infligge più danni se il bersaglio ha uno strumento.
  283. Il Pokémon riduce i PS del bersaglio a una quantità pari ai propri PS.
  284. Il Pokémon attacca il bersaglio con una furia esplosiva. Più i suoi PS sono bassi, più la potenza della mossa diminuisce.
  285. Il Pokémon sfrutta i suoi poteri psichici per scambiare l'abilità con quella del bersaglio.
  286. Il Pokémon impedisce all'avversario di usare mosse che conoscono entrambi.
  287. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  288. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  289. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  290. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  291. Il Pokémon si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno successivo.
  292. Il Pokémon attacca con una raffica di ceffoni che colpisce da due a cinque volte di fila.
  293. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  294. Il Pokémon fissa una luce intermittente per concentrarsi e aumentare moltissimo l'Attacco Speciale.
  295. Il Pokémon sprigiona una luce abbagliante che può anche ridurre la Difesa Speciale del bersaglio.
  296. Il Pokémon attacca avvolgendo il bersaglio in una sfera di nebbia. Può anche ridurne l'Attacco Speciale.
  297. Il Pokémon circonda il bersaglio con un turbinio di piume riducendo di molto il suo Attacco.
  298. Chi la usa esegue una danza goffa che confonde gli altri Pokémon attorno.
  299. Il Pokémon attacca il bersaglio e può anche scottarlo. Probabile brutto colpo.
  300. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  301. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  302. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  303. Il Pokémon si rilassa recuperando metà dei propri PS massimi.
  304. Il Pokémon attacca il bersaglio lanciando un urlo straziante.
  305. Il Pokémon attacca il bersaglio mordendolo con denti avvelenati che possono anche iperavvelenarlo.
  306. Il Pokémon attacca il bersaglio con artigli robusti e affilati che possono ridurne la Difesa.
  307. Il Pokémon attacca incenerendo il bersaglio con le fiamme di una potente esplosione, ma al turno successivo non può muoversi.
  308. Il Pokémon attacca il bersaglio con un potente getto d'acqua, ma al turno successivo non può muoversi.
  309. Il Pokémon attacca il bersaglio con un pugno veloce come una meteora. Può anche aumentare il proprio Attacco.
  310. Il Pokémon attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
  311. Mossa il cui tipo e la cui potenza variano in base alle condizioni atmosferiche.
  312. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  313. Il Pokémon inscena un pianto teatrale per turbare il bersaglio. Ne riduce di molto la Difesa Speciale.
  314. Il Pokémon provoca un vento tagliente che sferza il bersaglio. Probabile brutto colpo.
  315. Il Pokémon sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
  316. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  317. Il Pokémon attacca il bersaglio lanciando rocce. Inoltre, ne riduce la Velocità bloccando i suoi movimenti.
  318. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  319. Orribile stridio, simile a quello prodotto sfregando il metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
  320. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  321. Il Pokémon solletica il bersaglio e lo fa ridere, riducendone l'Attacco e la Difesa.
  322. Il Pokémon assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale.
  323. Il Pokémon attacca lanciando un getto d'acqua. Più i suoi PS sono bassi, più la potenza della mossa diminuisce.
  324. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  325. Il Pokémon tira un pugno col favore delle tenebre. Questo attacco va sempre a segno.
  326. Il Pokémon attacca con una misteriosa forza invisibile. Può far tentennare il bersaglio.
  327. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  328. Il Pokémon intrappola il bersaglio in una tempesta di sabbia per quattro o cinque turni.
  329. Il Pokémon manda KO il bersaglio in un colpo solo. Se la mossa viene usata da Pokémon che non sono di tipo Ghiaccio, difficilmente va a segno.
  330. Il Pokémon attacca il bersaglio con un getto di fango che può anche ridurne la precisione.
  331. Il Pokémon attacca sparando da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione.
  332. Il Pokémon sconvolge il bersaglio con movimenti velocissimi e lo assale. Questo attacco va sempre a segno.
  333. Il Pokémon attacca sparando ghiaccioli affilati contro il bersaglio da due a cinque volte di fila.
  334. Il corpo del Pokémon si indurisce come il ferro, facendone aumentare di molto la Difesa.
  335. Il Pokémon sbarra la strada al bersaglio impedendogli di lasciare il campo.
  336. Il Pokémon emette un forte verso per farsi coraggio e aumentare il proprio Attacco e quello degli alleati.
  337. Il Pokémon attacca con artigli affilati che graffiano il bersaglio con grande forza.
  338. Il Pokémon attacca colpendo il bersaglio con un groviglio di radici, ma al turno successivo non può muoversi.
  339. Il Pokémon tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco.
  340. Il Pokémon balza in alto e ricade sul bersaglio dopo un turno. Può anche paralizzarlo.
  341. Il Pokémon attacca lanciando fango sul bersaglio, riducendone anche la Velocità.
  342. Il Pokémon colpisce con la coda e può avvelenare il bersaglio. Probabile brutto colpo.
  343. Il Pokémon si avvicina al bersaglio con fare accattivante e gli ruba lo strumento.
  344. Il Pokémon si carica di elettricità e poi attacca, ma subisce seri danni. Può paralizzare il bersaglio.
  345. Il Pokémon sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questo attacco va sempre a segno.
  346. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  347. Il Pokémon si concentra e placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
  348. Il Pokémon attacca il bersaglio manovrando una foglia come se fosse una spada. Probabile brutto colpo.
  349. Il Pokémon esegue una danza mistica e vigorosa che aumenta il suo Attacco e la sua Velocità.
  350. Il Pokémon attacca il bersaglio con dei massi pesanti lanciati in rapida successione da due a cinque volte.
  351. Il Pokémon colpisce il bersaglio con una scossa di elettricità. Questo attacco va sempre a segno.
  352. Il Pokémon attacca lanciando sul bersaglio un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
  353. Il Pokémon attacca il bersaglio con un intenso fascio di luce due turni dopo l'uso della mossa.
  354. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  355. Il Pokémon scende a terra e si riposa, recuperando metà dei propri PS massimi.
  356. Per cinque turni i Pokémon con Levitazione o di tipo Volante sono vulnerabili alle mosse di tipo Terra. Non è possibile usare mosse che fanno volare.
  357. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  358. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  359. Il Pokémon infligge danni al bersaglio colpendolo con un pugno molto potente, ma la sua Velocità diminuisce.
  360. Il Pokémon si scaglia sul bersaglio facendo ruotare vorticosamente il proprio corpo. Più è lento rispetto al bersaglio, più è forte.
  361. Il Pokémon va KO, ma chi lo sostituisce recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato.
  362. Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno, la potenza di questa mossa raddoppia.
  363. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  364. Il Pokémon può attaccare anche un bersaglio che ha usato mosse come Protezione e Individua, annullandone gli effetti.
  365. Il Pokémon attacca beccando. Se il bersaglio ha una bacca, gliela mangia e ne può sfruttare gli effetti.
  366. Il Pokémon scatena un turbine che aumenta la Velocità di tutti i Pokémon della squadra per quattro turni.
  367. Il Pokémon esercita pressione su alcuni punti nevralgici e aumenta di molto una statistica a caso.
  368. Il Pokémon restituisce con gli interessi i danni subiti all'ultimo avversario che l'ha colpito.
  369. Il Pokémon fa marcia indietro per farsi sostituire subito dopo aver sferrato l'attacco.
  370. Il Pokémon attacca abbassando la guardia. La sua Difesa e la sua Difesa Speciale diminuiscono.
  371. Il Pokémon accumula forza e attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il bersaglio.
  372. Se il bersaglio ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
  373. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  374. Il Pokémon lancia il suo strumento addosso al bersaglio. La potenza e l'effetto dipendono dallo strumento.
  375. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  376. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  377. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  378. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  379. Mossa psichica che permette al Pokémon di scambiare i valori delle sue statistiche di Attacco e Difesa.
  380. Il Pokémon lancia acidi gastrici sul bersaglio e ne annulla l'abilità.
  381. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  382. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  383. Il Pokémon mima l'ultima mossa eseguita. Fallisce se non è stata ancora usata alcuna mossa.
  384. Il Pokémon sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.
  385. Il Pokémon sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e Difesa Speciale con il bersaglio.
  386. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  387. Per usare questa mossa, bisogna prima avvalersi nella lotta di tutte le altre mosse conosciute.
  388. Il Pokémon pianta un seme che causa ansia, mutando l'abilità del bersaglio in Insonnia e impedendogli di dormire.
  389. Il Pokémon può attaccare per primo, ma fallisce se il bersaglio sferra una mossa che non è di attacco.
  390. Il Pokémon piazza una trappola di punte velenose che avvelenano gli avversari quando entrano in campo.
  391. Il Pokémon sfrutta i propri poteri psichici per scambiare le modifiche alle statistiche con quelle del bersaglio.
  392. Il Pokémon si avvolge in un velo d'acqua. Recupera PS a ogni turno.
  393. Il Pokémon si solleva in aria per cinque turni grazie a un campo elettromagnetico.
  394. Il Pokémon si ricopre di fuoco e carica il bersaglio, ma subisce seri danni. Può anche scottare il bersaglio.
  395. Il Pokémon attacca con un'onda d'urto che può anche paralizzare il bersaglio.
  396. Il Pokémon rilascia l'aura dal profondo del corpo e la spara verso il bersaglio. Questo attacco va sempre a segno.
  397. Il Pokémon leviga il proprio corpo per ridurne l'attrito con l'aria. Aumenta di molto la Velocità.
  398. Il Pokémon infilza il bersaglio con un tentacolo o un arto intriso di una sostanza tossica che può anche avvelenarlo.
  399. Il Pokémon emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il bersaglio.
  400. Il Pokémon colpisce il bersaglio appena si presenta l'occasione. Probabile brutto colpo.
  401. Il Pokémon attacca agitando la coda come se fosse una violenta ondata in una tempesta furiosa.
  402. Il Pokémon attacca il bersaglio dall'alto emettendo una raffica di semi dal guscio duro.
  403. Il Pokémon attacca con un vento tagliente che squarcia il cielo. Può anche far tentennare il bersaglio.
  404. Il Pokémon squarcia il bersaglio con un attacco che ricorda un colpo di forbici.
  405. Il Pokémon attacca generando un'onda sonora che può anche ridurre la Difesa Speciale del bersaglio.
  406. Il Pokémon attacca il bersaglio generando un'onda d'urto dalla bocca.
  407. Il Pokémon colpisce il bersaglio con fare minaccioso. Può anche farlo tentennare.
  408. Il Pokémon attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
  409. Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inflitto.
  410. Il Pokémon rotea i pugni per lanciare un'onda di vuoto assoluto verso il bersaglio. Questo attacco ha priorità alta.
  411. Il Pokémon si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Difesa Speciale del bersaglio.
  412. Il Pokémon attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
  413. Il Pokémon ripiega le ali e carica da bassa quota. Tuttavia, subisce seri danni.
  414. Una forza devastante si sprigiona dal terreno sotto il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
  415. Il Pokémon scambia lo strumento che ha con quello del bersaglio a una velocità impressionante.
  416. Il Pokémon carica il bersaglio usando tutta la propria forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
  417. Il Pokémon stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
  418. Il Pokémon assesta sul bersaglio una scarica di pugni duri e veloci come proiettili. Questo attacco ha priorità alta.
  419. La potenza della mossa raddoppia se chi la usa è stato colpito dal bersaglio nello stesso turno.
  420. Il Pokémon crea pezzi di ghiaccio che scaglia subito contro il bersaglio. Questo attacco ha priorità alta.
  421. Il Pokémon attacca il bersaglio con taglienti artigli d'ombra. Probabile brutto colpo.
  422. Il Pokémon morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il bersaglio.
  423. Il Pokémon morde con denti ghiacciati. Può anche congelare o far tentennare il bersaglio.
  424. Il Pokémon morde con denti infuocati. Può anche scottare o far tentennare il bersaglio.
  425. Il Pokémon estende la sua ombra e attacca il bersaglio alle spalle. Questo attacco ha priorità alta.
  426. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  427. Il Pokémon colpisce il bersaglio con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
  428. Il Pokémon concentra le energie psichiche nella testa e attacca il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
  429. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  430. Il Pokémon attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del bersaglio.
  431. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  432. Il Pokémon spazza via barriere come Riflesso e Schermoluce con un forte vento e riduce la capacità d'elusione del bersaglio.
  433. Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti agiscono per primi per cinque turni.
  434. Il Pokémon attacca con meteore che cadono dal cielo, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
  435. Chi la usa attacca gli altri Pokémon attorno con un bagliore elettrico. Può anche paralizzarli.
  436. Chi la usa attacca gli altri Pokémon attorno con fiamme scarlatte. Può anche scottarli.
  437. Il Pokémon scatena sul bersaglio una tempesta di foglie affilate. Il contraccolpo riduce di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.
  438. Il Pokémon attacca sferzando il bersaglio con liane o tentacoli che agita violentemente.
  439. Il Pokémon attacca il bersaglio con un enorme masso, ma si deve riposare al turno successivo.
  440. Il Pokémon attacca con zanne tossiche che possono anche avvelenare il bersaglio. Probabile brutto colpo.
  441. Il Pokémon attacca con rifiuti sudici che possono anche avvelenare il bersaglio.
  442. Il Pokémon attacca il bersaglio con la sua testa dura come l'acciaio. Può anche farlo tentennare.
  443. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  444. Il Pokémon attacca il bersaglio infilzandolo con pietre affilate. Probabile brutto colpo.
  445. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  446. Il Pokémon piazza una trappola di rocce sospese che danneggia gli avversari quando entrano in campo.
  447. Il Pokémon intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Più il bersaglio è pesante, maggiore è la potenza della mossa.
  448. Il Pokémon attacca creando un'onda sonora di parole a vanvera e confonde il bersaglio.
  449. Il Pokémon rilascia numerosi colpi di luce. Il tipo varia a seconda della lastra che ha.
  450. Il Pokémon attacca mordendo. Se il bersaglio ha una bacca, gliela mangia e ne può sfruttare gli effetti.
  451. Il Pokémon lancia al bersaglio un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il proprio Attacco Speciale.
  452. Il Pokémon attacca scagliandosi con il suo corpo robusto contro il bersaglio, ma subisce anche seri danni.
  453. Il Pokémon colpisce a una tale velocità da rendersi quasi invisibile. Questo attacco ha priorità alta.
  454. Il Pokémon raduna i suoi sgherri per attaccare il bersaglio. Probabile brutto colpo.
  455. Il Pokémon raduna i suoi sgherri per creare uno scudo, aumentando Difesa e Difesa Speciale.
  456. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  457. Il Pokémon dà una testata al bersaglio con tutta la potenza di cui dispone, ma subisce danni considerevoli.
  458. Il Pokémon attacca il bersaglio colpendolo due volte di fila con la coda, una liana o simili.
  459. Il Pokémon attacca il bersaglio con una forza capace di alterare il tempo, ma deve stare fermo al turno successivo.
  460. Il Pokémon lacera il bersaglio e lo spazio che lo circonda. Probabile brutto colpo.
  461. Chi la usa va KO. Il Pokémon che lo sostituisce guarisce dai propri problemi di stato e recupera tutti i PS e i PP.
  462. Il Pokémon stringe il bersaglio con grande forza. Più PS rimangono al bersaglio, maggiore è la potenza della mossa.
  463. Il Pokémon intrappola il bersaglio in un turbine di fuoco che dura per quattro o cinque turni.
  464. Il Pokémon trascina gli avversari in un mondo di totale oscurità e li fa addormentare.
  465. Il Pokémon genera un'onda d'urto dal suo corpo. Può anche ridurre di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
  466. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  467. Il Pokémon sparisce e poi attacca il bersaglio al turno successivo. Colpisce anche se quest'ultimo si sta proteggendo.
  468. Il Pokémon affila i propri artigli aumentando Attacco e precisione.
  469. Il Pokémon protegge sé e gli alleati da attacchi ad ampio raggio per un turno.
  470. Il Pokémon sfrutta la sua forza psichica per sommare Difesa e Difesa Speciale a quelle del bersaglio e dividerle equamente.
  471. Il Pokémon sfrutta la sua forza psichica per sommare Attacco e Attacco Speciale a quelli del bersaglio e dividerli equamente.
  472. Il Pokémon crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
  473. Il Pokémon attacca il bersaglio facendo materializzare misteriose onde psichiche che provocano danni fisici.
  474. Il Pokémon lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, la potenza raddoppia.
  475. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  476. Il Pokémon attira l'attenzione degli avversari cospargendosi di una polvere irritante e diventando bersaglio di tutti gli attacchi.
  477. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  478. Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti di tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
  479. Il Pokémon lancia una pietra o un proiettile contro un bersaglio in volo e lo fa cadere.
  480. Il Pokémon sferra un colpo micidiale al bersaglio. Brutto colpo assicurato.
  481. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  482. Chi la usa attacca con un'onda di fango gli altri Pokémon attorno. Può anche avvelenarli.
  483. Danza leggiadra ed elegante che aumenta l'Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità di chi la usa.
  484. Il Pokémon si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto al bersaglio, maggiore è la potenza della mossa.
  485. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  486. Il Pokémon colpisce il bersaglio con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio, maggiore è la potenza della mossa.
  487. Il Pokémon proietta un lungo getto d'acqua contro il bersaglio e lo rende di tipo Acqua.
  488. Il Pokémon si copre di fuoco e attacca il bersaglio. Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria Velocità.
  489. Il Pokémon si concentra aumentando Attacco, Difesa e precisione.
  490. Il Pokémon colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità.
  491. Il Pokémon attacca il bersaglio con un acido altamente corrosivo, riducendone di molto la Difesa Speciale.
  492. Il Pokémon sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.
  493. Il Pokémon emette un misterioso raggio psichico che trasforma l'abilità del bersaglio in Disinvoltura.
  494. Il Pokémon saltella con un buffo ritmo, inducendo il bersaglio a imitarlo e rendendo la sua abilità identica alla propria.
  495. Il Pokémon aiuta un bersaglio permettendogli di agire subito dopo.
  496. Chi la usa attacca il bersaglio con una melodia. Se usata durante lo stesso turno da più Pokémon, la potenza della mossa aumenta.
  497. Chi la usa attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon, la potenza della mossa aumenta.
  498. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  499. Il Pokémon attacca il bersaglio lanciandogli contro un ammasso di fango speciale, che annulla ogni modifica alle statistiche.
  500. Il Pokémon attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è la potenza della mossa.
  501. Il Pokémon protegge sé e gli alleati dagli attacchi ad alta priorità.
  502. Il Pokémon cambia di posto con un alleato in campo grazie a un misterioso potere. Se la mossa è usata in successione può fallire.
  503. Il Pokémon attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo.
  504. Il Pokémon si disfa del guscio. Difesa e Difesa Speciale diminuiscono, ma aumentano di molto Attacco, Attacco Speciale e Velocità.
  505. Il Pokémon lancia un'onda rilassante che fa recuperare al bersaglio metà dei suoi PS massimi.
  506. Il Pokémon attacca in modo implacabile. Infligge grossi danni se il bersaglio ha problemi di stato.
  507. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  508. Facendo ruotare gli ingranaggi, il Pokémon aumenta non solo il proprio Attacco, ma anche di molto la propria Velocità.
  509. Il Pokémon scaraventa via il bersaglio, costringendolo a lasciare il posto a un altro. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
  510. Chi la usa attacca il bersaglio con una fiammata. Il fuoco distruggerà le bacche o alcuni tipi di strumenti che i Pokémon hanno con sé.
  511. Il Pokémon spinge via il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo.
  512. Il Pokémon attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge grossi danni.
  513. Il Pokémon cambia il proprio tipo in quello del bersaglio.
  514. Il Pokémon vendica un alleato messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, la potenza della mossa aumenta.
  515. Il Pokémon attacca rischiando il tutto per tutto. Va KO, ma infligge al bersaglio un danno pari ai PS che ha perso.
  516. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  517. Il Pokémon attacca il bersaglio avvolgendolo in intense fiammate che causano scottature.
  518. Il Pokémon attacca il bersaglio con una colonna d'acqua. Se usata con Fiammapatto, la potenza aumenta e appare un arcobaleno.
  519. Il Pokémon attacca il bersaglio con una colonna di fuoco. Se usata con Erbapatto, la potenza aumenta e il campo diventa un mare di fuoco.
  520. Il Pokémon attacca il bersaglio con una colonna d'erba. Se usata con Acquapatto, la potenza aumenta e il campo diventa una palude.
  521. Il Pokémon fa marcia indietro per farsi sostituire subito dopo aver sferrato l'attacco.
  522. Il Pokémon attacca il bersaglio opponendo resistenza e riducendone l'Attacco Speciale.
  523. Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia gli altri Pokémon attorno, riducendone la Velocità.
  524. Il Pokémon attacca investendo il bersaglio con un soffio d'aria gelida. Brutto colpo assicurato.
  525. Il Pokémon fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un Pokémon selvatico, la lotta finisce.
  526. Il Pokémon si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l'Attacco Speciale.
  527. Il Pokémon attacca il bersaglio catturandolo con una ragnatela elettrica e riducendone la Velocità.
  528. Il Pokémon si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce un po' di danni.
  529. Il Pokémon si scaglia sul bersaglio ruotando su se stesso come un trapano perforante. Probabile brutto colpo.
  530. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  531. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  532. Il Pokémon infilza il bersaglio con le corna e assorbe una quantità di PS pari a metà del danno inflitto.
  533. Il Pokémon taglia il bersaglio con una spada magica. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.
  534. Il Pokémon attacca il bersaglio con il proprio guscio tagliente e può anche ridurne la Difesa.
  535. Il Pokémon carica con il suo corpo rovente. Più è pesante rispetto al bersaglio, maggiore è la potenza della mossa.
  536. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  537. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  538. Il Pokémon avvolge il proprio corpo con del cotone molto morbido, proteggendosi e aumentando moltissimo la propria Difesa.
  539. Il Pokémon attacca il bersaglio con un'onda d'urto oscura che può anche ridurne la precisione.
  540. Il Pokémon attacca il bersaglio facendo materializzare misteriose onde psichiche che provocano danni fisici.
  541. Il Pokémon attacca colpendo il bersaglio con la sua coda dura da due a cinque volte di fila.
  542. Il Pokémon attacca il bersaglio avvolgendolo con un vento fortissimo. Può anche confonderlo.
  543. Il Pokémon carica il bersaglio con la testa riccioluta, ma subisce un po' di danni.
  544. Il Pokémon attacca il bersaglio due volte di fila lanciandogli contro degli ingranaggi d'acciaio.
  545. Chi la usa attacca gli altri Pokémon attorno con fiamme scarlatte. Può anche scottarli.
  546. Il Pokémon rilascia un colpo di luce contro il bersaglio. Il tipo varia a seconda del modulo che ha.
  547. Il Pokémon attacca il bersaglio intonando un'antica melodia che ne colpisce lo spirito. Può anche farlo addormentare.
  548. Il Pokémon attacca il bersaglio tagliandolo con una spada mistica. La misteriosa energia sprigionata provoca danni fisici.
  549. Il Pokémon attacca il bersaglio con una folata d'aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
  550. Il Pokémon si avvolge con una possente carica elettrica e attacca scagliandosi contro il bersaglio. Può anche paralizzarlo.
  551. Il Pokémon attacca il bersaglio avvolgendolo con magnifiche e intense fiamme blu che possono anche scottarlo.
  552. Il Pokémon attacca il bersaglio avvolgendosi di fiamme e sbattendo le ali. Può anche aumentare il proprio Attacco Speciale.
  553. Il Pokémon lancia al turno successivo una sfera di ghiaccio ricoperta di elettricità. Può anche paralizzare il bersaglio.
  554. Il Pokémon attacca il bersaglio al turno successivo e lo avvolge in un soffio d'aria gelida. Può anche scottarlo.
  555. Il Pokémon si mette a urlare per un po', riducendo l'Attacco Speciale degli avversari.
  556. Il Pokémon attacca violentemente il bersaglio con grosse stalattiti di ghiaccio che possono anche farlo tentennare.
  557. Il Pokémon carica emettendo fiamme ardenti dalla fronte, a costo di una riduzione di Difesa, Difesa Speciale e Velocità.
  558. Il Pokémon lancia una fiammata enorme. Se usata in combinazione con un tuono poderoso, la potenza della mossa aumenta.
  559. Il Pokémon lancia un fulmine enorme. Se usata in combinazione con una fiamma poderosa, la potenza della mossa aumenta.
  560. Il Pokémon si tuffa sul bersaglio dall'alto. È una mossa di tipo Lotta e Volante allo stesso tempo.
  561. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  562. Il Pokémon attacca il bersaglio con un rutto potente. Per utilizzare questa mossa, deve aver mangiato la propria bacca o quella di un altro Pokémon.
  563. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  564. Il Pokémon intreccia una rete appiccicosa attorno alla squadra opposta, diminuendo la Velocità dei Pokémon avversari che entrano in campo.
  565. Quando il Pokémon manda KO il bersaglio con questa mossa, aumenta moltissimo il suo Attacco.
  566. Il Pokémon scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le protezioni del bersaglio.
  567. Il Pokémon invita il bersaglio a festeggiare Halloween, facendogli così acquisire anche il tipo Spettro.
  568. Il Pokémon emette un urlo potente che intimidisce il bersaglio, riducendone l'Attacco e l'Attacco Speciale.
  569. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  570. Infligge danni a tutti i Pokémon attorno. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inflitto.
  571. Il Pokémon invoca la maledizione del bosco sul bersaglio, che acquisisce così anche il tipo Erba.
  572. Chi la usa infligge danni agli altri Pokémon attorno attaccandoli con una tempesta di fiori.
  573. Chi la usa raffredda istantaneamente il bersaglio e può congelarlo. Risulta superefficace contro i Pokémon di tipo Acqua.
  574. Il Pokémon infligge un danno spirituale agli avversari con una voce suadente. Questo attacco va sempre a segno.
  575. Chi la usa lancia un monito intimidatorio al bersaglio, riducendone l'Attacco e l'Attacco Speciale, e si fa sostituire da un altro Pokémon della squadra.
  576. Questa mossa inverte tutte le modifiche alle statistiche del bersaglio.
  577. Il Pokémon assorbe energia dal bersaglio con un bacio, recuperando così PS in quantità pari o superiore alla metà del danno inflitto.
  578. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  579. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  580. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Erboso: i Pokémon a terra recuperano PS a ogni turno e la potenza delle mosse di tipo Erba aumenta.
  581. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Nebbioso: i Pokémon a terra sono immuni ai problemi di stato e la potenza delle mosse Drago è dimezzata.
  582. Se il bersaglio viene contagiato prima che usi la sua mossa, per quel turno questa sarà di tipo Elettro.
  583. Il Pokémon attacca il bersaglio con delle carinerie. Può anche ridurne l'Attacco.
  584. Il Pokémon solleva un vento fatato che investe il bersaglio.
  585. Il Pokémon sfrutta il potere della luna per attaccare il bersaglio. Può anche ridurne l'Attacco Speciale.
  586. Chi la usa attacca gli altri Pokémon attorno con la forza di un boato distruttivo.
  587. Chi la usa impone un blocco al terreno di lotta che nel turno successivo impedisce a tutti i Pokémon di lasciare il campo.
  588. Il Pokémon si protegge dagli attacchi assumendo una posizione di difesa e riducendo l'Attacco di chiunque entri in contatto con lui.
  589. Il Pokémon diventa amico del bersaglio, rabbonendolo e riducendone così l'Attacco.
  590. Il Pokémon svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
  591. Il Pokémon infligge danni con una tempesta di diamanti. Può anche aumentare di molto la propria Difesa.
  592. Il Pokémon travolge il bersaglio con un'ondata di vapore rovente che può anche scottarlo.
  593. Il Pokémon sfrutta un passaggio interdimensionale per comparire a fianco del bersaglio e attaccarlo, eludendo mosse come Protezione e Individua.
  594. Il Pokémon attacca il bersaglio con degli shuriken di muco da due a cinque volte di fila. Questo attacco ha priorità alta.
  595. Il Pokémon attacca il bersaglio soffiandogli contro delle fiammate incredibilmente roventi, riducendone l'Attacco Speciale.
  596. Il Pokémon si protegge dagli attacchi, riducendo inoltre i PS di chi entra in contatto con lui.
  597. Il Pokémon aumenta la Difesa Speciale di un alleato tramite un misterioso aroma.
  598. Il Pokémon emette dal corpo onde anomale che investono il bersaglio, riducendone di molto l'Attacco Speciale.
  599. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  600. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  601. Il Pokémon assorbe energia nel primo turno per aumentare poi di molto l'Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità in quello seguente.
  602. Tramite il controllo dei campi magnetici, chi la usa aumenta la Difesa e la Difesa Speciale dei Pokémon dotati delle abilità Più o Meno.
  603. Questa mossa raddoppia la ricompensa ricevuta dopo aver vinto una lotta.
  604. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Elettrico: i Pokémon a terra non si addormentano e la potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta.
  605. Il Pokémon emette una luce potentissima che infligge danni agli avversari.
  606. Il Pokémon ti fa gli auguri nel tuo giorno speciale.
  607. Il Pokémon e un alleato si prendono per mano e la cosa li riempie di felicità.
  608. Il Pokémon rivolge i propri occhioni languidi al bersaglio, riducendone l'Attacco. Questo attacco ha priorità alta.
  609. Il Pokémon attacca strofinando le guance elettrizzate contro il bersaglio, paralizzandolo.
  610. Il Pokémon modula l'attacco in modo da lasciare al bersaglio almeno 1 PS.
  611. Il Pokémon attacca il bersaglio tormentandolo per quattro o cinque turni, durante i quali gli impedisce di lasciare il campo.
  612. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  613. Il Pokémon assorbe energia dal bersaglio recuperando una quantità di PS pari o superiore alla metà del danno inferto.
  614. Il Pokémon colpisce gli avversari scaraventando a terra quelli che si trovano in aria.
  615. Il Pokémon attacca con delle onde striscianti che investono il bersaglio e gli impediscono di lasciare il campo.
  616. Il Pokémon raccoglie energia tellurica e ne concentra il potere sugli avversari, infliggendogli danni.
  617. Il Pokémon concentra il potere del Fiore Eterno per sparare un raggio di luce potentissimo, ma subisce danni considerevoli.
  618. Il Pokémon attacca il bersaglio colpendolo con miriadi di raggi di luce blu.
  619. Il Pokémon attacca il bersaglio trasformando la potenza della terra in lame.
  620. Il Pokémon attacca fiondandosi sul bersaglio dal cielo ad altissima velocità, ma la sua Difesa e la sua Difesa Speciale diminuiscono.
  621. Il Pokémon attacca in successione con i suoi molti arti, ignorando mosse come Protezione o Individua, ma la sua Difesa diminuisce.
  622. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  623. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  624. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  625. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  626. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  627. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  628. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  629. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  630. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  631. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  632. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  633. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  634. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  635. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  636. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  637. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  638. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  639. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  640. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  641. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  642. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  643. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  644. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  645. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  646. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  647. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  648. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  649. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  650. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  651. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  652. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  653. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  654. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  655. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  656. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  657. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  658. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  659. Il Pokémon recupera metà dei propri PS massimi. Durante le tempeste di sabbia ne recupera di più.
  660. È una mossa molto potente, ma funziona solo appena scesi in campo.
  661. Il Pokémon si protegge dagli attacchi e avvelena chiunque entri in contatto con lui.
  662. Il Pokémon attacca il bersaglio e fissa la sua ombra a terra impedendogli di lasciare il campo.
  663. Il Pokémon colpisce il bersaglio mulinando gli arti. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.
  664. Il Pokémon si mette a cantare emettendo tanti palloncini d'acqua. Chiunque viene colpito da questa mossa guarisce dalle scottature.
  665. Il Pokémon infligge danni al bersaglio colpendolo con un pugno molto potente, ma la sua Velocità diminuisce.
  666. Il Pokémon fa recuperare metà dei PS massimi al bersaglio. Questa mossa è più efficace quando il terreno di lotta è nello stato di Campo Erboso.
  667. Il Pokémon travolge il bersaglio con un attacco possente.
  668. Il Pokémon recupera una quantità di PS pari all'Attacco del bersaglio, che vedrà diminuire questa statistica.
  669. Il Pokémon assorbe la luce al primo turno per poi condensarla in una lama e attaccare al turno successivo.
  670. Il Pokémon attacca il bersaglio con delle foglie.
  671. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  672. Il Pokémon avvelena il bersaglio avvolgendolo con filamenti tossici e ne riduce la Velocità.
  673. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  674. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  675. Chi viene colpito da questa mossa prova un dolore lancinante e non può più usare mosse basate sul suono per due turni.
  676. Il Pokémon attacca l'avversario con una sfera esplosiva. Se colpisce degli alleati, fa recuperare loro dei PS.
  677. Il Pokémon attacca il bersaglio con un'ancora e lo intrappola nella catena impedendogli di lasciare il campo.
  678. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta.
  679. Il Pokémon attacca lanciandosi con tutte le sue forze sul bersaglio e ne riduce l'Attacco.
  680. Il Pokémon colpisce il bersaglio con una frusta infuocata e ne riduce la Difesa.
  681. Il Pokémon attacca il bersaglio sfoggiando la propria forza. Più le sue statistiche sono state aumentate, più la potenza della mossa aumenta.
  682. Il Pokémon sfrutta tutta la sua potenza incendiaria per infliggere gravi danni al bersaglio, ma come conseguenza perde il tipo Fuoco.
  683. Il Pokémon scambia la propria Velocità con quella del bersaglio.
  684. Il Pokémon attacca il bersaglio con un corno appuntito. Questo attacco va sempre a segno.
  685. Il Pokémon cura i problemi di stato del bersaglio e in cambio può recuperare PS.
  686. Il Pokémon si lancia in una danza e attacca con tutte le sue forze. Il tipo della mossa corrisponde al tipo di chi la usa.
  687. Il bersaglio subisce dei danni e, se ha già agito nel turno, perde la sua abilità.
  688. Sfruttando una tecnica originaria dei paesi tropicali, il Pokémon sferra un potente calcio contro il bersaglio e ne riduce l'Attacco.
  689. Il Pokémon può costringere il bersaglio a ripetere immediatamente l'ultima mossa che ha sferrato.
  690. Chi la usa arroventa il proprio becco e poi attacca. Se un Pokémon entra in contatto con lui mentre sta accumulando calore, resta scottato.
  691. Il Pokémon attacca il bersaglio con un suono fortissimo che genera sfregando le scaglie del corpo. Dopo aver attaccato, la sua Difesa diminuisce.
  692. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  693. Il Pokémon infligge danni facendo ruotare il suo corpo.
  694. Questa mossa riduce i danni subiti dalle mosse fisiche e dalle mosse speciali per cinque turni. Si può usare solo quando nevica.
  695. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  696. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  697. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  698. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  699. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  700. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  701. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  702. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  703. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  704. Il guscio del Pokémon diventa una trappola. Se un avversario sferra una mossa fisica, innesca un'esplosione e subisce dei danni.
  705. Il Pokémon emette un potente raggio, ma riduce di molto il suo Attacco Speciale.
  706. Il Pokémon attacca il bersaglio mordendolo con delle zanne generate con l'energia psichica. Può rompere barriere come Riflesso e Schermoluce.
  707. Il Pokémon attacca battendo i piedi per la rabbia. Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.
  708. Il Pokémon attacca colpendo il bersaglio con un osso in cui alberga uno spirito. Può anche ridurne la Difesa.
  709. Il Pokémon attacca il bersaglio colpendolo a tutta velocità. Questo attacco ha priorità alta.
  710. Il Pokémon attacca colpendo il bersaglio con la forza dell'acqua. Può anche ridurne la Difesa.
  711. Il Pokémon proietta degli intensi raggi di luce grazie alla potenza del suo prisma, ma non può agire nel turno successivo.
  712. Il Pokémon ruba gli aumenti delle statistiche del bersaglio, poi si nasconde nella sua ombra e lo attacca.
  713. Il Pokémon travolge il bersaglio con la potenza di una meteora. Questo attacco ignora l'abilità del bersaglio.
  714. Il Pokémon proietta sul bersaglio un misterioso raggio di luce. Questo attacco può ignorare l'abilità del bersaglio.
  715. Il Pokémon guarda il bersaglio con gli occhi pieni di lacrime e gli fa perdere lo spirito combattivo, riducendone l'Attacco e l'Attacco Speciale.
  716. Il Pokémon colpisce il bersaglio investendolo con una potente scarica elettrica che può anche farlo tentennare.
  717. Il Pokémon scatena l'ira della natura sul bersaglio e ne dimezza i PS.
  718. Il Pokémon si avvolge in un potente campo energetico e attacca scontrandosi contro il bersaglio. Il tipo della mossa varia in base alla ROM installata.
  719. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  720. Chi la usa fa esplodere la propria testa per attaccare tutti i Pokémon che ha intorno, ma subisce danni.
  721. Il Pokémon attacca con pugni carichi di elettricità. Trasforma le mosse di tipo Normale in mosse di tipo Elettro.
  722. Il Pokémon attacca il bersaglio con una colonna di luce. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
  723. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  724. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  725. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  726. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  727. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  728. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  729. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  730. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  731. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  732. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  733. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  734. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  735. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  736. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  737. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  738. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  739. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  740. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  741. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  742. Il Pokémon colpisce il bersaglio due volte con le braccia ruotando su se stesso. Può anche farlo tentennare.
  743. Questa mossa permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
  744. Il Pokémon attacca emettendo dal suo nucleo l'energia concentrata nel corpo.
  745. Il Pokémon può attaccare un bersaglio ignorando gli effetti di mosse e abilità che attirano altre mosse.
  746. Il Pokémon e il bersaglio non possono essere sostituiti finché non vanno KO. L'effetto svanisce se uno dei due lascia il campo.
  747. Se il Pokémon ha con sé una bacca, la mangia e la sua Difesa aumenta di molto.
  748. Il Pokémon aumenta tutte le sue statistiche ma non può più fuggire o essere sostituito.
  749. Il Pokémon getta catrame appiccicoso sul bersaglio abbassandone la Velocità e rendendolo vulnerabile al tipo Fuoco.
  750. Il Pokémon getta addosso al bersaglio una polvere magica che lo rende di tipo Psico.
  751. Il Pokémon attacca due volte sparando Dreepy. Quando sono presenti due bersagli, vengono attaccati entrambi una sola volta.
  752. Chi la usa invita tutti i Pokémon in campo a prendere il tè. Quelli che hanno con sé una bacca la mangiano.
  753. Il Pokémon immobilizza il bersaglio impedendogli di lasciare il campo e ne diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale a ogni turno.
  754. Il Pokémon attacca il bersaglio con il becco appuntito carico d'elettricità. Se attacca per primo, la potenza della mossa raddoppia.
  755. Il Pokémon morde il bersaglio con le dure branchie. Se attacca per primo, la potenza della mossa raddoppia.
  756. Il Pokémon inverte gli effetti attivi sul campo alleato e sul campo avversario grazie a una forza misteriosa.
  757. Un attacco di tipo Fuoco che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Intensifica i raggi solari per cinque turni.
  758. Un attacco di tipo Coleottero che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce l'Attacco Speciale degli avversari.
  759. Un attacco di tipo Elettro che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Elettrico.
  760. Un attacco di tipo Normale che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce la Velocità degli avversari.
  761. Un attacco di tipo Lotta che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta l'Attacco degli alleati.
  762. Un attacco di tipo Spettro che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce la Difesa degli avversari.
  763. Un attacco di tipo Ghiaccio che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Causa una nevicata che dura per cinque turni.
  764. Un attacco di tipo Veleno che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta l'Attacco Speciale degli alleati.
  765. Un attacco di tipo Acqua che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Provoca una forte pioggia per cinque turni.
  766. Un attacco di tipo Volante che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta la Velocità degli alleati.
  767. Un attacco di tipo Folletto che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Nebbioso.
  768. Un attacco di tipo Drago che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce l'Attacco degli avversari.
  769. Un attacco di tipo Psico che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico.
  770. Un attacco di tipo Roccia che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Causa una tempesta di sabbia per cinque turni.
  771. Un attacco di tipo Terra che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta la Difesa Speciale degli alleati.
  772. Un attacco di tipo Buio che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce la Difesa Speciale degli avversari.
  773. Un attacco di tipo Erba che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Erboso.
  774. Un attacco di tipo Acciaio che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta la Difesa degli alleati.
  775. Il Pokémon sacrifica un po' dei suoi PS per aumentare tutte le sue statistiche.
  776. Il Pokémon attacca schiacciando il bersaglio con il suo corpo. Più la Difesa è alta, maggiori sono i danni inflitti.
  777. Il Pokémon agghinda il bersaglio con delle decorazioni aumentandone di molto l'Attacco e l'Attacco Speciale.
  778. Il Pokémon percuote il proprio tamburo per controllarne le radici e attaccare il bersaglio, riducendone la Velocità.
  779. Il Pokémon intrappola il bersaglio in una tagliola e lo attacca per quattro o cinque turni.
  780. Il Pokémon attacca con una palla creata incendiando una piccola pietra. Può anche scottare il bersaglio.
  781. Il Pokémon brandisce un'enorme spada e attacca vibrando un poderoso fendente.
  782. Il Pokémon trasforma il suo corpo in un robusto scudo e attacca caricando con forza.
  783. Il Pokémon emette l'energia accumulata nelle guance per attaccare e aumentare la Velocità. Il tipo della mossa cambia in base alla forma assunta da Morpeko.
  784. Il Pokémon attacca il bersaglio con la sua robusta coda riducendone l'Attacco.
  785. Il Pokémon attacca il bersaglio con un ramo incredibilmente appuntito.
  786. Il Pokémon suona la chitarra o il basso creando un'onda sonora potentissima con cui attacca il bersaglio.
  787. Il Pokémon attacca il bersaglio con un liquido acido ricavato da mele aspre riducendone la Difesa Speciale.
  788. Il Pokémon fa cadere una mela sul bersaglio da una grande altezza, infliggendogli danni e riducendone la Difesa.
  789. Il Pokémon attacca il bersaglio con un tale impeto da fargli perdere la voglia di lottare e ne riduce l'Attacco Speciale.
  790. Il Pokémon attacca il bersaglio con getti di vapore che possono anche confonderlo.
  791. Il Pokémon sparge tutt'intorno dell'acqua misteriosa che fa recuperare PS a sé e agli alleati in campo.
  792. Il Pokémon elude tutti gli attacchi. Se la mossa è usata in successione può fallire. Chi entra in contatto con il Pokémon vede diminuire la propria Difesa di molto.
  793. Il Pokémon finge di abbassare la testa a mo' di supplica e attacca il bersaglio con i suoi capelli scarmigliati. Questo attacco va sempre a segno.
  794. Il Pokémon attacca il bersaglio brandendo un grosso gambo, ma perde l'equilibrio e nel turno successivo non può agire.
  795. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  796. Il Pokémon utilizza l'acciaio del proprio corpo per sparare un violento raggio, ma subisce danni.
  797. Il Pokémon attacca il bersaglio con energia psichica. Se usata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti gli avversari.
  798. Il Pokémon attacca eliminando lo stato del terreno di lotta. La mossa fallisce se nel terreno non è attivo alcuno stato.
  799. Il Pokémon attacca lanciando delle squame da due a cinque volte di fila. La sua Velocità aumenta, ma la Difesa diminuisce.
  800. Il Pokémon accumula l'energia dello spazio nel primo turno per aumentare l'Attacco Speciale, quindi attacca nel turno successivo.
  801. Il Pokémon esegue un attacco fisico o speciale, in base a quale causa danni maggiori. Può anche avvelenare il bersaglio.
  802. Chi la usa attacca tutti i Pokémon che ha intorno, ma poi va KO. La potenza della mossa aumenta quando è attivo un Campo Nebbioso.
  803. Il Pokémon attacca il bersaglio scivolando sul terreno. Se usato quando è attivo un Campo Erboso, questo attacco ha priorità alta.
  804. Il Pokémon attacca con dell'elettricità che si alza dal suolo. La potenza della mossa raddoppia quando l'avversario si trova in un Campo Elettrico.
  805. Il Pokémon attacca sfruttando l'energia del terreno di lotta. Il tipo e la potenza della mossa variano a seconda dello stato del terreno stesso.
  806. Il Pokémon attacca il bersaglio strisciandogli alle spalle e riducendo il suo Attacco Speciale.
  807. Il Pokémon attacca con la forza dell'invidia, causando una scottatura a tutti i Pokémon le cui statistiche sono aumentate durante quel turno.
  808. Il Pokémon attacca il bersaglio con tutta la propria ira. Se ha subito riduzioni delle statistiche durante quel turno, la potenza della mossa raddoppia.
  809. Il Pokémon attacca utilizzando lo strumento del bersaglio. La mossa fallisce se quest'ultimo non ha uno strumento.
  810. Chi la usa avvolge gli altri Pokémon attorno in un gas altamente acido, dissolvendo i loro strumenti.
  811. Il Pokémon aumenta l'Attacco e la Difesa di tutti gli alleati dando loro indicazioni precise.
  812. Il Pokémon fa marcia indietro per farsi sostituire subito dopo aver sferrato l'attacco.
  813. Il Pokémon attacca sferrando fino a tre calci consecutivi. Ogni volta che la mossa va a segno, la sua potenza aumenta.
  814. Il Pokémon attacca il bersaglio urtandolo con le ali e infliggendogli danni due volte di fila.
  815. Il Pokémon attacca il bersaglio scagliandogli addosso della sabbia incandescente. Può anche scottarlo.
  816. Il Pokémon diventa tutt'uno con la giungla, ripristinando i PS e curando i problemi di stato per sé e per gli alleati in campo.
  817. Il Pokémon sferra un singolo colpo potentissimo, massima espressione dello stile di tipo Buio. Brutto colpo assicurato.
  818. Il Pokémon sferra una fluida serie di tre attacchi, massima espressione dello stile di tipo Acqua. Brutto colpo assicurato.
  819. Il Pokémon attacca il bersaglio imprigionandolo in una gabbia di elettricità, che sprigiona corrente per quattro o cinque turni.
  820. Il Pokémon attacca il bersaglio convertendo la propria forza vitale in energia. Più i suoi PS sono bassi, più la potenza della mossa diminuisce.
  821. Il Pokémon attacca rilasciando energia psichica dagli occhi. Può congelare il bersaglio.
  822. Il Pokémon attacca trasformando la sua rabbia in un'aura simile a fiamme. Può anche far tentennare il bersaglio.
  823. Il Pokémon sferra calci al bersaglio dopo averlo distratto con movimenti fulminei, riducendone la Difesa.
  824. Il Pokémon attacca il bersaglio scagliando una lancia di ghiaccio accompagnata da una tormenta di neve.
  825. Il Pokémon attacca il bersaglio scatenandogli contro una miriade di piccoli spettri.
  826. Il Pokémon attacca con i suoi potenti poteri psichici. Sottrae 3 PP all'ultima mossa usata dall'avversario.
  827. Il Pokémon attacca il bersaglio con artigli distruttori. Può anche causargli avvelenamento, paralisi o sonno.
  828. Il Pokémon si carica di energia psichica per poi schiantarsi sul bersaglio. Inoltre, aumenta la propria Difesa.
  829. Il Pokémon scambia il suo Attacco con la Difesa.
  830. Il Pokémon attacca il bersaglio con delle scuri di roccia. I frammenti rocciosi dispersi dall'attacco restano sospesi intorno al bersaglio.
  831. Il Pokémon attacca il bersaglio avvolgendolo con un vento fortissimo di odio e amore. Può anche ridurne l'Attacco.
  832. Il Pokémon attacca emettendo un misterioso potere. Inoltre, aumenta il proprio Attacco Speciale.
  833. Il Pokémon s'infuria e sputa fiammate per due o tre turni, ma rimane confuso.
  834. Il Pokémon si avvolge in uno strato d'acqua e si lancia sul bersaglio, ma subisce seri danni.
  835. Il Pokémon attacca concentrando la clorofilla nel proprio corpo per poi lanciarla, ma subisce danni.
  836. Il Pokémon attacca colpendo il bersaglio con un blocco di ghiaccio grande come un iceberg. Può anche far tentennare il bersaglio.
  837. Il Pokémon si lancia in una danza sfrenata per invocare la vittoria e aumenta l'Attacco, la Difesa e la Velocità.
  838. Il Pokémon si schianta sul bersaglio con tutte le forze. La sua Difesa e la sua Difesa Speciale diminuiscono.
  839. Il bersaglio viene colpito da una miriade di spine tossiche che possono anche avvelenarlo. Se il bersaglio è già avvelenato, la potenza della mossa raddoppia.
  840. Il Pokémon falcia il bersaglio con ali rafforzate da un'aura. Probabile brutto colpo. Inoltre, la Velocità aumenta.
  841. Il Pokémon attacca con una furia che fa raggelare il sangue nelle vene del bersaglio, riducendone l'Attacco.
  842. Il Pokémon indurisce la propria pelle come uno scudo di ferro, aumentando di molto la Difesa.
  843. Il Pokémon sferra un calcio per poi scoccare tre dardi insieme. Può ridurre la Difesa del bersaglio o farlo tentennare. Probabile brutto colpo.
  844. Il Pokémon attacca con innumerevoli sfere di fuoco che possono anche scottare il bersaglio. Se questo è affetto da problemi di stato, la potenza della mossa raddoppia.
  845. Il Pokémon attacca il bersaglio con la spada conchiglia. I frammenti di conchiglie formano una trappola di punte ai piedi del bersaglio.
  846. Il Pokémon attacca il bersaglio con venti gelidi e sferzanti che lo fanno tremare anima e corpo. Può anche ridurne la Velocità.
  847. Il Pokémon chiama a sé una tempesta di fulmini e raffiche di vento con cui attacca violentemente il bersaglio. Può anche paralizzarlo.
  848. Il Pokémon attacca il bersaglio avvolgendolo con sabbia ardente e un vento fortissimo che possono scottarlo.
  849. Il Pokémon rivolge una preghiera alla luna crescente, ripristinando i PS e curando i problemi di stato per sé e per gli alleati in campo.
  850. Il Pokémon prende coraggio e guarisce dai problemi di stato. Inoltre, aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
  851. Se il Pokémon è teracristallizzato, attacca con l'energia del suo teratipo. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
  852. Il Pokémon tesse una trappola di tela che lo protegge dagli attacchi e riduce la Velocità di chi entra in contatto con lui.
  853. Il Pokémon attacca sferrando un calcio dall'alto verso il basso che può confondere il bersaglio. Se la mossa fallisce, il Pokémon subisce dei danni.
  854. Il Pokémon attacca per placare il risentimento dei suoi compagni di squadra. Più sono quelli andati KO, più la potenza della mossa aumenta.
  855. Il Pokémon attacca sparando una luce bizzarra che agisce anche sulla psiche. Riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
  856. Il Pokémon attacca con deliziose movenze. Se ha in bocca un Tatsugiri, una sua statistica aumenta in base alla forma di quest'ultimo.
  857. Il Pokémon avvolge il pugno in una corrente impetuosa e sferra un colpo a una tale velocità da rendersi quasi invisibile. Questo attacco ha priorità alta.
  858. Il Pokémon secerne un'essenza straordinariamente piccante. Aumenta di molto l'Attacco del bersaglio ma ne diminuisce di molto la Difesa.
  859. Il Pokémon infligge danni caricando le estremità e ruotandole vorticosamente. La sua Velocità diminuisce di molto.
  860. Il Pokémon si riunisce con i suoi simili in un gruppo brulicante che collabora per attaccare e colpisce da una a dieci volte di fila.
  861. Il Pokémon avvolge gli arti inferiori in un sottile strato di ghiaccio e si scontra con il bersaglio piroettando. Il movimento rotatorio distrugge il terreno di lotta.
  862. Il Pokémon si lancia in una carica avventata. Fino al suo prossimo turno, il Pokémon riceverà il doppio dei danni dagli attacchi altrui, che andranno sempre a segno.
  863. Il Pokémon intona una preghiera compassionevole, rianimando un Pokémon della squadra esausto e restituendogli metà dei suoi PS.
  864. Il Pokémon mette sotto sale il bersaglio, infliggendogli danni a ogni turno. I Pokémon di tipo Acciaio e di tipo Acqua sono particolarmente vulnerabili a questa mossa.
  865. Il Pokémon si lancia in un triplo tuffo perfettamente coordinato, colpendo il bersaglio con degli schizzi d'acqua e infliggendogli danni tre volte di fila.
  866. Attacco rotante che elimina gli effetti di mosse come Legatutto, Avvolgibotta e Parassiseme. Inoltre, avvelena gli avversari.
  867. Il Pokémon cattura l'essenza del bersaglio con un ricalco, copiandone l'abilità e applicandola a se stesso e ai suoi alleati.
  868. Il Pokémon sacrifica dei PS per far aumentare di molto l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità.
  869. Il Pokémon si genuflette per far abbassare la guardia al bersaglio e poi fenderlo. Questo attacco va sempre a segno.
  870. Il Pokémon attacca il bersaglio lanciandogli addosso un mazzo di fiori truccato. Questo attacco va sempre a segno, infliggendo anche un brutto colpo.
  871. Il Pokémon abbrustolisce il bersaglio soffiandogli addosso fiamme ardenti come se intonasse una canzone. Inoltre, il suo Attacco Speciale aumenta.
  872. Il Pokémon si prende gioco del bersaglio con passi di danza leggiadri e fluidi come l'acqua, infliggendogli danni. Inoltre, la sua Velocità aumenta.
  873. Il Pokémon carica il bersaglio con furia cieca, rompendo barriere come Schermoluce e Riflesso. Il tipo di questa mossa dipende dalla forma di chi la usa.
  874. Il Pokémon attacca lanciando una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta, ma riduce il proprio Attacco Speciale.
  875. Il Pokémon falcia il bersaglio con una lama eterea. La potenza della mossa aumenta del 50% quando è attivo un Campo Elettrico.
  876. Il Pokémon ricopre con forza il bersaglio di acqua bollente. Con la luce solare intensa, la potenza di questa mossa aumenta del 50% anziché diminuire.
  877. Il Pokémon invoca una terribile disgrazia, dimezzando i PS del bersaglio.
  878. Il Pokémon si schianta al suolo mentre si trasforma, causando un'esplosione primordiale. La potenza della mossa aumenta se questa è superefficace sul bersaglio.
  879. Il Pokémon saetta mentre si trasforma, trafiggendo il bersaglio con una scossa futuristica. La potenza della mossa aumenta se questa è superefficace sul bersaglio.
  880. Chi la usa crea una copia di se stesso usando parte dei suoi PS e si fa sostituire da un altro Pokémon della squadra.
  881. Chi la usa dice una freddura che fa raggelare i presenti per poi farsi sostituire da un altro Pokémon della squadra. Causa una nevicata che dura per cinque turni.
  882. Il Pokémon fa le pulizie, annullando gli effetti di Punte, Levitoroccia, Rete Vischiosa, Fielepunte e Sostituto. Inoltre, aumenta il suo Attacco e la sua Velocità.
  883. Il Pokémon causa una nevicata che dura per cinque turni e aumenta la Difesa dei Pokémon di tipo Ghiaccio.
  884. Il Pokémon fa un balzo e attacca il bersaglio, riducendone inoltre la Velocità.
  885. Il Pokémon attacca come se saltasse fuori dall'erba alta e si muove con passo leggiadro, aumentando la propria Velocità.
  886. Il Pokémon attacca il bersaglio con una doccia d'acqua talmente fredda da farlo demoralizzare, riducendone l'Attacco.
  887. Il Pokémon fa roteare rapidamente la parte appuntita del suo corpo, perforando il bersaglio ed eludendo mosse come Protezione e Individua.
  888. Il Pokémon attacca il bersaglio con misteriosi raggi di luce emessi dagli occhi che infliggono danni due volte di fila.
  889. Il Pokémon trasforma la sua furia in energia e la utilizza per attaccare. Più attacchi ha subito il Pokémon, più la potenza della mossa aumenta.
  890. Il Pokémon si libera della sua corazza, scagliandola sul bersaglio come una raffica di proiettili incandescenti. La sua Difesa e la sua Difesa Speciale diminuiscono.
  891. Il Pokémon concentra nelle lame tutti i rimorsi accumulati nel mondo dei vivi e assale il bersaglio, recuperando una quantità di PS pari a metà del danno inflitto.
  892. Il Pokémon libera tutta la sua potenza elettrica per infliggere gravi danni al bersaglio, ma come conseguenza perde il tipo Elettro.
  893. Il Pokémon attacca con un grosso martello mettendoci tutta la forza che ha in corpo. Questa mossa non può essere usata due volte di fila.
  894. Il Pokémon restituisce con gli interessi i danni subiti all'ultimo avversario che l'ha colpito.
  895. Il Pokémon espelle acqua ad alta pressione e falcia il bersaglio con un fendente tagliente quanto una lama. Probabile brutto colpo.
  896. ― ― ―
  897. ― ― ―
  898. ― ― ―
  899. ― ― ―
  900. ― ― ―
  901. Il Pokémon attacca rilasciando tutta la sua energia, confluita in una luna piena rossa come il sangue. Questa mossa non può essere usata due volte di fila.
  902. Il Pokémon attacca mescolando del tè e spruzzandolo, recuperando una quantità di PS pari alla metà del danno inflitto. Può anche scottare il bersaglio.
  903. Il Pokémon fa esplodere dello sciroppo viscoso sul bersaglio, ricoprendolo e facendogli diminuire la Velocità per tre turni.
  904. Il Pokémon colpisce con una clava avvolta da liane. Il tipo della mossa varia in base alla maschera indossata. Probabile brutto colpo.
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