Guest User

Правила для данжа ЗТ

a guest
Apr 5th, 2019
60
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. Вот такие вот правила:
  2.  
  3. ---Классы---
  4. Есть несколько классов:
  5. Воин - сражается в ближнем бою. У него больше всех ХП. Может делать всякие крутые боевые-акробатические штуки и может использовать щит. Залезать на спины гигантских противников - нет проблем. Может носить любую броню.
  6. Маг - использует боевую магию. Тонкий как картон. Может иметь фамильяра. Не может носить тяжелую броню.
  7. Клирик- может лечить, сражается в ближнем бою, магия контроля. Типа паладина.
  8. Вор - может прятаться в тени. Вскрывает замки и обнаруживает ловушки. Может использовать два клинка. Может носить любую броню.
  9. Каждый из классов может иметь при себе любое оружие. Маг с пистолетом например, или воин с пневмомолотом.
  10.  
  11. ---Взаимодействия с миром---
  12. Так же игра будет проходить по олдовому стилю, то бишь без роллов на завязывание шнурков, а я буду просить вас зароллить на что что-то только там где результат не так очевиден. И это значит, что игра будет проходить в формате ГМ - игроки. Я закидываю вас в обстановку, вы действуете, спрашиваете, передвигаетесь. На подобные вопросы я буду писать вам ответы. Например, группа заходит в дом. Я описываю обстановку в нем. Например дворф хочет заглянуть под стол и говорит что заглядывает под стол. Я описываю как он заглядывает под стол и что там видит. Или гном бьет скелета. Он описывает свои дейтсвия, типа я там замахнулся, подкатился, и так далее и роллит на попадание и атаку, я в соответствии с этим описываю дальнейшее произошедшее. В бою рисую простенькие карты с врагами и вами, ну и так далее.
  13.  
  14. ---Бой---
  15. В бою будет пошаговый режим, и классический бросок на инициативу. Но в режиме истории можно действовать не по очереди.
  16. Если игрок заметил врагов первым, то он атакует первым, остальные кидают инициативу. Так же если врагов будет много, будет группировать и кидать инициативу на группу.
  17. В бою у вас есть скорость перемещения, это то насколько далеко вы можете пробежать. Считать будем в клетках на которые будут поделены карты. Стандартная скорость 20. Снижается за счет тяжести брони, самая тяжелая броня снижает до 10.
  18.  
  19. Раунд - это когда все походили, и снова ходит тот, кто ходил первым.
  20. Ход - это фаза движения и атаки. - Занимает примерно 15 секунд времени.
  21.  
  22. В общем, вы можете пробежать свое количество шагов и сделать действие, это и будет ход.
  23. Под действием подразумевается атака, поднятие с пола, если вы упали, доставание вещей из рюкзака и их использование. Обнажить оружие, достать что-то из кармана, подобрать оружие\предмет с пола, не тратит ваше действие, а входит в фазу движения.
  24.  
  25. Если ваше ХП кончилось, то вас могут реанимировать в течении трех раундов. А если не успевают, то "перевернуть", и тогда умерший игрок делает бросок на удачу, и от него будет зависеть, жив он или мертв оказался.
  26.  
  27. ---Роллы---
  28. Основным роллом будет 1д20 - это попадание и шансы на что либо. И будет атака - ее ролл будет зависеть от оружия. Например, кинжал дамажит на 1д4, а меч и топор на 1д6. Соответственно два кинжала дамажат на 2д4, но и ролл у них будет 2д16(каждый кинжал попадает по отдельности, если они промах, то второй может попасть).
  29. На 1- критическая неудача, на 20 - критическая удача (или 16 для двуручников). Все как всегда.
  30.  
  31. Когда вор бьет из инвиза, то это автоматом крит.
  32.  
  33. А вот еще - крит. Крит у нас будет дополнительным роллом к атаке. Пусть будет пока 1д8.
  34.  
  35. ---Скиллы---
  36. Думаю со скиллами для магов и клириков можно не заморачиваться, вы можете придумать их сами. Я буду субъективно оценивать сложность для них, и определять, сколько нужно будет зароллить на тот или иной выпад. Например для мага что бы удачно пустить фаербол и поразить слабо бронированную цель нужно выкинуть 11 и больше. Для вызова пламени преисподней, что бы сжечь всех вокруг - 22. Вы скажете, а как же я выкину 22 на 1д20. Никак. Что бы получить это число нужно чем-то пожертвовать или быть высокого уровня. Для этого будем использовать очки удачи и ваше ХП. Это для, того что бы у вас не было искушения имбовать. А если очень захочется, то есть возможность откинуть копытца.
  37.  
  38. ---Немного о магии---
  39. Основная концепция магии такова - что маг подчиняет ее себе силой, а клирик просит у богов. У магов магия атакующая - огненные шары, ледяные глыбы, лучи света бьющие с неба, и прочее убивающее. У клирика магия контроля - Подчинение, паралич, наваждение страха, лечение, отпугивание неугодных богу и так далее.
  40. Если маг может скастовать мощное заклинание ценой своей жизни, то клирик может попросить что либо у бога, почти той же ценой, только еще есть шанс что бог разозлиться и лишит его силы, но принеся какие-то жертвы богу, можно выпросить у него прощение.
  41.  
  42. ---Сжигание характеристик и удача---
  43. Что бы усилить ролл можно сжечь свои характеристики. Вплоть до смерти.
  44. Очки удачи восстанавливаются со временем, но не могут быть больше начально значения. ХП, без лечения, восстанавливается по 1 ХП в день. Вор восстанавливает больше очков удачи.
  45.  
  46.  
  47. ---Броня---
  48. И да. Что касается брони. Минимальная броня – то бишь одежда там, рясы - 11 Очков. То бишь что бы пробить ее, нужно выкинуть 11 и более. Броня здесь играет роль не только брони, но это и увороты и все вот это. Чужую атаку вы испортить не можете, но если враг выкинет меньше чем ваша броня, то вы уклонитесь парируете и так далее.
  49.  
  50.  
  51.  
  52. ---Генерация персов и статы---
  53. Пока так.
  54.  
  55. Табличка для ХП
  56. Воин 1д20 + 8
  57. Маг 1д20 + 4
  58. Клирик 1д20 + 6
  59. Вор 1д20 + 5
  60.  
  61. Для удачи
  62. Воин 1д20 + 4
  63. Маг 1д20 + 4
  64. Клирик 1д20 + 4
  65. Вор 1д20 + 6
  66.  
  67. Пока что, прибавки к вашим профессиональным роллам вам будет давать только ваш уровень. То бишь не первом уровне прибавка к роллу на скиллы будет +1. На 10 соответственно +10(Но обычно никто не доживает, лол). И да, эти очки могут скомпенсировать сильные заклинания например, чем выше уровень, тем пизже магию можно колдовать, ну или тем сильнее стал воин или вор.
  68. Если зайдет в следующий раз дам вам ссылку на нормальный генератор статов, где будут все характеристики.
  69.  
  70. ---Предметы и инвентарь---
  71. Каждый может носить с собой разные штуки, несколько видов оружия, рюкзаки, сумки и прочее. Например палки для проверки ловушек, но в нашем случае наверное могут быть и сканеры. Веревки там. Рюкзаки расширяют инвентарь. Без него будут считаться только карманы и навесное. Применять эти вещи можно на ваше усмотрение, ограничений особо нет, можете хоть поднос использовать как щит, или драться веслом, только дамаг у него будет ниже чем у оружия.
  72.  
  73. ---Маунты и транспорт---
  74. Маунты при наличии разгрузок могут возить грузы, но и на обычную лошадь можно что-то положить, повесить. Тарнспорт автоматом имеет места под лут, пассажирские места и прочее. Бензин может кончаться. Но это не так критично. Транспорт и маунт могут быть уничтожены и у них есть своеобразный ХП. Бой верхом на лошади добавляет немного к атаке. Бой на транспорте прибавляет брони, но в движении снижает немного точность атак.
  75.  
  76. ---Подготовка и рояли в кустах---
  77. Данные правила подразумевают, что к походу в данж вы должны подготовиться, то бишь подумать, что взять с собой. Воду там, веревки, еду, факелы или фонари, лечебные зелья или медпаки, если идете без хила. Планирование снаряжения - важная часть. Потому что ГМ вам скорее всего не даст доставать великие лечащие артефакты из заднего кармана. Или пулемет из-за пояса. Ну вы поняли.
  78.  
  79. Если вы вдруг, в данже решили вытащить из закромов бабушкин имбовый амулет, то ГМ либо вам этого не позволит, либо этот артефакт принесет вам дебаффы. Если вы решили пошарить в карманах в поисках алмаза, то скорее всего вам нужно будет выкинуть не менее 20 на удачу, что бы это случилось. Ну вы поняли. Но договориться всегда можно попробовать. В общем просто хочется, что был хоть какой-то баланс и такие вещи не сильно влияли на процессы в игре.
  80.  
  81. ---Крафтинг---
  82. Предполагается что вы можете сделать что-то из чего-то. Но что-то из ничего вряд ли получится. Например, бинты из лоскута тряпки, чай из собранных трав, который возможно даст баф. Заварить сушеные овощи в кипятке и сожрать их. Сделать копье из палки. Да и вообще со многими вещами можно делать много вещей, например, заглядывать за угол через зеркало, использовать воду, что бы обнаруживать ловушки на полу и так далее, использовать веревки не только что бы лазить. Главное убедительно это описать.
  83.  
  84. ---Оружие---
  85. Оружие может быть любым, огнестрел, плазмострел, гранаты, мечи, щиты. Ограничений по использованию почти нет. Тут скорее будут играть роль расовые особенности.
  86.  
  87. ---Расы---
  88. Расовые особенности тоже будем учитывать. Например жукоиды смогут использовать некоторые свои конечности в качестве оружия без снижения урона, за "не оружейность". Ельфам можем накинуть бонус за магию, культистам за клрические штуки, гномам например бонус за использование молота или топора, техновараврам за огнестрел и так далее. Возможно у вараворов и дворфов будут бонусы к крафту, так как они в этом умеющие, и бонусы к взаимодействию со всякими механическими штуками. У паладинов например будет меньше снижаться скорость при ношении тяжелой брони.
  89. Бонусы все же будут не большие и возможно не всегда выраженные в цифровом эквиваленте, но иногда и единичка решает все.
  90.  
  91. ---О стиле ГМства---
  92. В общем, эти правила не постулат и последнее слово всегда останется за ГМомо. Это олдовый стиль и не должно быть чего-то вроде - "Ты не можешь сделать подкат, потому что у тебя нет такого скилла" или "Ты не можешь сеъхать по перилам и вонзить клинок в пузо гоблину слету, у тебя нет таких скиллов!". В нашей игре это можно делать, потому что по крутому убивать противников - это весело. И да, главное, что бы игрокам было весело. Тогда и ГМу будет весело. И вообще олдовая система делает больше упор на логику игрока, чем на скиллы и роллы. Если маг хочет зажигать костер фаерболом, или прикуривать от огонька на кончике пальцев, то пусть делает это. Но например для фаербола нужно будет зароллить, но сложность просто будет ниже, и вместо 11 нужно будет выкинуть всего 5 скажем, и костер зажжется. А на огонек из пальца можно вообще не кидать.
  93.  
  94. В общем ладно, посмотрим как там получится.
  95.  
  96. Это первая редакция правил и возлагать на нее большие надежды не стоит. Но все же можно попробовать поиграть, если вам они покажутся не слишком сложными. Если зайдет то потом отредактируем.
RAW Paste Data