Guest User

Правила для данжа ЗТ

a guest
Apr 5th, 2019
122
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 17.76 KB | None | 0 0
  1. Вот такие вот правила:
  2.  
  3. ---Классы---
  4. Есть несколько классов:
  5. Воин - сражается в ближнем бою. У него больше всех ХП. Может делать всякие крутые боевые-акробатические штуки и может использовать щит. Залезать на спины гигантских противников - нет проблем. Может носить любую броню.
  6. Маг - использует боевую магию. Тонкий как картон. Может иметь фамильяра. Не может носить тяжелую броню.
  7. Клирик- может лечить, сражается в ближнем бою, магия контроля. Типа паладина.
  8. Вор - может прятаться в тени. Вскрывает замки и обнаруживает ловушки. Может использовать два клинка. Может носить любую броню.
  9. Каждый из классов может иметь при себе любое оружие. Маг с пистолетом например, или воин с пневмомолотом.
  10.  
  11. ---Взаимодействия с миром---
  12. Так же игра будет проходить по олдовому стилю, то бишь без роллов на завязывание шнурков, а я буду просить вас зароллить на что что-то только там где результат не так очевиден. И это значит, что игра будет проходить в формате ГМ - игроки. Я закидываю вас в обстановку, вы действуете, спрашиваете, передвигаетесь. На подобные вопросы я буду писать вам ответы. Например, группа заходит в дом. Я описываю обстановку в нем. Например дворф хочет заглянуть под стол и говорит что заглядывает под стол. Я описываю как он заглядывает под стол и что там видит. Или гном бьет скелета. Он описывает свои дейтсвия, типа я там замахнулся, подкатился, и так далее и роллит на попадание и атаку, я в соответствии с этим описываю дальнейшее произошедшее. В бою рисую простенькие карты с врагами и вами, ну и так далее.
  13.  
  14. ---Бой---
  15. В бою будет пошаговый режим, и классический бросок на инициативу. Но в режиме истории можно действовать не по очереди.
  16. Если игрок заметил врагов первым, то он атакует первым, остальные кидают инициативу. Так же если врагов будет много, будет группировать и кидать инициативу на группу.
  17. В бою у вас есть скорость перемещения, это то насколько далеко вы можете пробежать. Считать будем в клетках на которые будут поделены карты. Стандартная скорость 20. Снижается за счет тяжести брони, самая тяжелая броня снижает до 10.
  18.  
  19. Раунд - это когда все походили, и снова ходит тот, кто ходил первым.
  20. Ход - это фаза движения и атаки. - Занимает примерно 15 секунд времени.
  21.  
  22. В общем, вы можете пробежать свое количество шагов и сделать действие, это и будет ход.
  23. Под действием подразумевается атака, поднятие с пола, если вы упали, доставание вещей из рюкзака и их использование. Обнажить оружие, достать что-то из кармана, подобрать оружие\предмет с пола, не тратит ваше действие, а входит в фазу движения.
  24.  
  25. Если ваше ХП кончилось, то вас могут реанимировать в течении трех раундов. А если не успевают, то "перевернуть", и тогда умерший игрок делает бросок на удачу, и от него будет зависеть, жив он или мертв оказался.
  26.  
  27. ---Роллы---
  28. Основным роллом будет 1д20 - это попадание и шансы на что либо. И будет атака - ее ролл будет зависеть от оружия. Например, кинжал дамажит на 1д4, а меч и топор на 1д6. Соответственно два кинжала дамажат на 2д4, но и ролл у них будет 2д16(каждый кинжал попадает по отдельности, если они промах, то второй может попасть).
  29. На 1- критическая неудача, на 20 - критическая удача (или 16 для двуручников). Все как всегда.
  30.  
  31. Когда вор бьет из инвиза, то это автоматом крит.
  32.  
  33. А вот еще - крит. Крит у нас будет дополнительным роллом к атаке. Пусть будет пока 1д8.
  34.  
  35. ---Скиллы---
  36. Думаю со скиллами для магов и клириков можно не заморачиваться, вы можете придумать их сами. Я буду субъективно оценивать сложность для них, и определять, сколько нужно будет зароллить на тот или иной выпад. Например для мага что бы удачно пустить фаербол и поразить слабо бронированную цель нужно выкинуть 11 и больше. Для вызова пламени преисподней, что бы сжечь всех вокруг - 22. Вы скажете, а как же я выкину 22 на 1д20. Никак. Что бы получить это число нужно чем-то пожертвовать или быть высокого уровня. Для этого будем использовать очки удачи и ваше ХП. Это для, того что бы у вас не было искушения имбовать. А если очень захочется, то есть возможность откинуть копытца.
  37.  
  38. ---Немного о магии---
  39. Основная концепция магии такова - что маг подчиняет ее себе силой, а клирик просит у богов. У магов магия атакующая - огненные шары, ледяные глыбы, лучи света бьющие с неба, и прочее убивающее. У клирика магия контроля - Подчинение, паралич, наваждение страха, лечение, отпугивание неугодных богу и так далее.
  40. Если маг может скастовать мощное заклинание ценой своей жизни, то клирик может попросить что либо у бога, почти той же ценой, только еще есть шанс что бог разозлиться и лишит его силы, но принеся какие-то жертвы богу, можно выпросить у него прощение.
  41.  
  42. ---Сжигание характеристик и удача---
  43. Что бы усилить ролл можно сжечь свои характеристики. Вплоть до смерти.
  44. Очки удачи восстанавливаются со временем, но не могут быть больше начально значения. ХП, без лечения, восстанавливается по 1 ХП в день. Вор восстанавливает больше очков удачи.
  45.  
  46.  
  47. ---Броня---
  48. И да. Что касается брони. Минимальная броня – то бишь одежда там, рясы - 11 Очков. То бишь что бы пробить ее, нужно выкинуть 11 и более. Броня здесь играет роль не только брони, но это и увороты и все вот это. Чужую атаку вы испортить не можете, но если враг выкинет меньше чем ваша броня, то вы уклонитесь парируете и так далее.
  49.  
  50.  
  51.  
  52. ---Генерация персов и статы---
  53. Пока так.
  54.  
  55. Табличка для ХП
  56. Воин 1д20 + 8
  57. Маг 1д20 + 4
  58. Клирик 1д20 + 6
  59. Вор 1д20 + 5
  60.  
  61. Для удачи
  62. Воин 1д20 + 4
  63. Маг 1д20 + 4
  64. Клирик 1д20 + 4
  65. Вор 1д20 + 6
  66.  
  67. Пока что, прибавки к вашим профессиональным роллам вам будет давать только ваш уровень. То бишь не первом уровне прибавка к роллу на скиллы будет +1. На 10 соответственно +10(Но обычно никто не доживает, лол). И да, эти очки могут скомпенсировать сильные заклинания например, чем выше уровень, тем пизже магию можно колдовать, ну или тем сильнее стал воин или вор.
  68. Если зайдет в следующий раз дам вам ссылку на нормальный генератор статов, где будут все характеристики.
  69.  
  70. ---Предметы и инвентарь---
  71. Каждый может носить с собой разные штуки, несколько видов оружия, рюкзаки, сумки и прочее. Например палки для проверки ловушек, но в нашем случае наверное могут быть и сканеры. Веревки там. Рюкзаки расширяют инвентарь. Без него будут считаться только карманы и навесное. Применять эти вещи можно на ваше усмотрение, ограничений особо нет, можете хоть поднос использовать как щит, или драться веслом, только дамаг у него будет ниже чем у оружия.
  72.  
  73. ---Маунты и транспорт---
  74. Маунты при наличии разгрузок могут возить грузы, но и на обычную лошадь можно что-то положить, повесить. Тарнспорт автоматом имеет места под лут, пассажирские места и прочее. Бензин может кончаться. Но это не так критично. Транспорт и маунт могут быть уничтожены и у них есть своеобразный ХП. Бой верхом на лошади добавляет немного к атаке. Бой на транспорте прибавляет брони, но в движении снижает немного точность атак.
  75.  
  76. ---Подготовка и рояли в кустах---
  77. Данные правила подразумевают, что к походу в данж вы должны подготовиться, то бишь подумать, что взять с собой. Воду там, веревки, еду, факелы или фонари, лечебные зелья или медпаки, если идете без хила. Планирование снаряжения - важная часть. Потому что ГМ вам скорее всего не даст доставать великие лечащие артефакты из заднего кармана. Или пулемет из-за пояса. Ну вы поняли.
  78.  
  79. Если вы вдруг, в данже решили вытащить из закромов бабушкин имбовый амулет, то ГМ либо вам этого не позволит, либо этот артефакт принесет вам дебаффы. Если вы решили пошарить в карманах в поисках алмаза, то скорее всего вам нужно будет выкинуть не менее 20 на удачу, что бы это случилось. Ну вы поняли. Но договориться всегда можно попробовать. В общем просто хочется, что был хоть какой-то баланс и такие вещи не сильно влияли на процессы в игре.
  80.  
  81. ---Крафтинг---
  82. Предполагается что вы можете сделать что-то из чего-то. Но что-то из ничего вряд ли получится. Например, бинты из лоскута тряпки, чай из собранных трав, который возможно даст баф. Заварить сушеные овощи в кипятке и сожрать их. Сделать копье из палки. Да и вообще со многими вещами можно делать много вещей, например, заглядывать за угол через зеркало, использовать воду, что бы обнаруживать ловушки на полу и так далее, использовать веревки не только что бы лазить. Главное убедительно это описать.
  83.  
  84. ---Оружие---
  85. Оружие может быть любым, огнестрел, плазмострел, гранаты, мечи, щиты. Ограничений по использованию почти нет. Тут скорее будут играть роль расовые особенности.
  86.  
  87. ---Расы---
  88. Расовые особенности тоже будем учитывать. Например жукоиды смогут использовать некоторые свои конечности в качестве оружия без снижения урона, за "не оружейность". Ельфам можем накинуть бонус за магию, культистам за клрические штуки, гномам например бонус за использование молота или топора, техновараврам за огнестрел и так далее. Возможно у вараворов и дворфов будут бонусы к крафту, так как они в этом умеющие, и бонусы к взаимодействию со всякими механическими штуками. У паладинов например будет меньше снижаться скорость при ношении тяжелой брони.
  89. Бонусы все же будут не большие и возможно не всегда выраженные в цифровом эквиваленте, но иногда и единичка решает все.
  90.  
  91. ---О стиле ГМства---
  92. В общем, эти правила не постулат и последнее слово всегда останется за ГМомо. Это олдовый стиль и не должно быть чего-то вроде - "Ты не можешь сделать подкат, потому что у тебя нет такого скилла" или "Ты не можешь сеъхать по перилам и вонзить клинок в пузо гоблину слету, у тебя нет таких скиллов!". В нашей игре это можно делать, потому что по крутому убивать противников - это весело. И да, главное, что бы игрокам было весело. Тогда и ГМу будет весело. И вообще олдовая система делает больше упор на логику игрока, чем на скиллы и роллы. Если маг хочет зажигать костер фаерболом, или прикуривать от огонька на кончике пальцев, то пусть делает это. Но например для фаербола нужно будет зароллить, но сложность просто будет ниже, и вместо 11 нужно будет выкинуть всего 5 скажем, и костер зажжется. А на огонек из пальца можно вообще не кидать.
  93.  
  94. В общем ладно, посмотрим как там получится.
  95.  
  96. Это первая редакция правил и возлагать на нее большие надежды не стоит. Но все же можно попробовать поиграть, если вам они покажутся не слишком сложными. Если зайдет то потом отредактируем.
Add Comment
Please, Sign In to add comment