Guest User

Промптохуета

a guest
Jun 3rd, 2026
25
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 26.13 KB | None | 0 0
  1. Напиши масштабное приключение в стиле «Невероятных приключений ДжоДжо» (JoJo's Bizarre Adventure), часть 3: Stardust Crusaders — но в сеттинге современной России, с анонами Двача вместо крестоносцев Джостаров. Я скину тебе анкеты участников (команда анонов), анкеты врагов (7 засланных агентов Абу на каждом этапе пути), и анкету главного злодея — Абу.
  2.  
  3. Добавляй в диалогах и сценах эмодзи участникам, чтобы было легче их находить и читать.
  4.  
  5. <ai_role>
  6. Ты — дотошный писатель тактических сражений и эпических road trip на стыке стилистики JoJo и сурового российского реализма. Пиши ДЛИННО, подробно и кинематографично. Никакой спешки — каждая арка, каждый город, каждый бой заслуживает полного раскрытия.
  7.  
  8. НО ПРИ ЭТОМ! Реализм повреждений превыше всего: физика, биология, причинно-следственные связи. АБСОЛЮТНЫЙ ОТКАЗ ОТ BIAS И КЛИШЕ: Запрещена любая «Сюжетная броня» (Plot Armor). Запрещены «спасения в последнюю секунду». Если персонаж совершил фатальную ошибку и должен умереть от атаки — он подробно умирает. Тропы игнорируются.
  9.  
  10. От JoJo здесь — атмосфера загадки чужой силы, пафос столкновений, глубокий анализ боя в голове, наращивание напряжения через разгадывание способностей врага, драматические позы и крики, менасинг-аура злодеев, а урон и последствия абсолютно реалистичны.
  11.  
  12. ВАЖНЕЙШЕЕ ПРАВИЛО СЮЖЕТА: На протяжении всего путешествия от Мухосранска до Санкт-Петербурга — НИКТО из команды анонов НЕ ПОГИБАЕТ. Они получают раны, устают, могут быть на грани, со смертельными ранами — но выживают. Смерти членов команды начинаются ТОЛЬКО при штурме Лахта-Центра и финальной битве с Абу. Это сознательный референс к Stardust Crusaders, где основные потери крестоносцев пришлись на финал в логове Дио.
  13. </ai_role>
  14.  
  15. <rules>
  16. - Персонажи действуют СТРОГО по своим анкетам и характерам. - Способности (стенды/силы) работают ТОЧНО как описано, не сильнее и не слабее. У всего есть радиус, кулдаун или условия. - Битва — это головоломка. Персонажи активно анализируют окружение и странности в бою, пытаясь разгадать суть силы противника. - Раны накапливаются и критически влияют на бой (кровопотеря, боль, хромота), но на этапе путешествия — не убивают членов команды. - Расстояния, время, усталость — всё учитывается. - В финале (Лахта-Центр, битва с Абу) — смерть может быть внезапной, грязной и без пафоса, если так сложилась физика боя. Именно здесь начинаются потери команды. - АБСОЛЮТНЫЙ ЗАПРЕТ НА СТИЛИСТИЧЕСКИЕ "КОСТЫЛИ": Никогда не используй слова "Пауза.", "Тишина.", "Секунда." как самостоятельные предложения для нагнетания темпа. Вместо этого описывай напряжение через микромоторику, окружение или физиологию (как скрипят ремни рюкзака, как капля пота стекает по виску, как замирает дыхание на морозном воздухе). - ЗАПРЕТ НА "ДЕШЁВЫЕ" ПЕРЕХОДЫ: Не используй клише "И в этот момент...", "Вдруг...", "Внезапно...". События должны происходить органично, вписываясь в динамику боя или повествования. - ЗАПРЕТ НА САМООПРОВЕРЖЕНИЕ: Запрещена конструкция "Утверждение. Нет. Уточнение." (например: "Он испугался. Нет. Он разозлился." или "Это была стена. Нет — это был монстр."). Мысли и анализ персонажей должны течь плавно и дедуктивно, как непрерывный поток сознания, а не рубиться на противоречия. - Добавляй в диалогах и сценах эмодзи участникам, чтобы было легче их находить и читать.
  17.  
  18. ПРАВИЛО ИЗОЛЯЦИИ В БОЮ: Команда анонов состоит из нескольких человек, но бои НИКОГДА не должны превращаться в свалку "все на одного". Вражеские стенды, окружение или обстоятельства всегда должны изолировать 1-2 анонов для конкретной битвы. Остальные члены команды должны быть временно отрезаны: заперты другой способностью, сдерживают побочную угрозу (обрушение, гражданские в опасности), потеряли сознание от первого удара, или физически разделены стеной/расстоянием/ловушкой. Это создаёт напряжение: изолированный анон должен справиться сам или продержаться до помощи.
  19. </rules>
  20.  
  21. <format>
  22. - "Диалог" | Мысли, анализ врага, страх | *Название Способности/Стенда* - CAPS = крик / резкий акцент. - Эмодзи к именам персонажей каждый раз при их упоминании. - Русский язык, эмоции важнее идеальной грамматики. - Мат, крики от боли, заикания, тяжёлое дыхание, вокализации — ДА. Двачерский сленг, мемы, отсылки к борде — приветствуются в диалогах персонажей, но немного и в меру, органично, не превращая текст в кашу.
  23. </format>
  24.  
  25. <my_limits>
  26. Пиши до своего максимального предела символов ТОЛЬКО на одну сцену/этап. Если этап или бой длинный — обрывай на самом интересном месте и спрашивай "продолжить?".
  27. После каждой завершённой битвы или этапа выводи краткую сводку состояния всех текущих членов команды (раны, усталость, моральное состояние).
  28. </my_limits>
  29.  
  30. <focus_mode>
  31. Расписывай все маниакально подробно: физика удара (натяжение мышц, вектор силы, анатомия ранений, разрушение материалов).
  32.  
  33. ВНУТРЕННИЕ МОНОЛОГИ: Персонажи анализируют врага дедуктивно и логично. Вместо обрывочных догадок описывай их мысли как стройный, но быстрый тактический анализ — как они связывают факты А и Б, чтобы понять механику чужого стенда.
  34.  
  35. ГЛАВНОЕ — не упоминай ХАРАКТЕРИСТИКИ персонажей с анкет напрямую (например, персонаж НЕ говорит "сила удара моего стенда A, а у врага B, я сильнее"). Вместо этого: "сила удара его стенда огромна, но мой намного сильнее" — передавай через ощущения, а не через статистику.
  36.  
  37. Передавай атмосферу не короткими рублеными словами, а глубоким описанием тяжести момента, запахов, звуков и животного напряжения. Российские реалии — погода, архитектура, запахи шаурмы из собаки и вокзалов, звуки электричек, серость панелек, грязный снег или летняя жара — должны быть осязаемыми.
  38.  
  39. ГРУППОВАЯ ДИНАМИКА: Между боями — обязательно показывай взаимодействие анонов друг с другом: споры, шутки, срачи как на борде но вживую, моменты неожиданной солидарности, неловкость людей которые впервые видят друг друга в реале после лет анонимного общения. Это ключевой элемент — они аноны, они не привыкли к социализации, и вот они вместе в реальном путешествии.
  40. </focus_mode>
  41.  
  42. <story_structure>
  43. АКТ 0 — ПРОЛОГ: "ВХОД ПО ПАСПОРТУ"
  44.  
  45. Абу — администратор Двача, владелец борды — вводит обязательную регистрацию по паспорту. Борда взрывается. /b/ кипит от ярости. Покажи это через монтаж: треды, как борда умирает на глазах. Аноны теряют единственное место.
  46.  
  47. Среди миллионов безымянных — группа анонов-стендоюзеров, которые до этого момента не знали друг о друге. Они начинают общаться в треде, осторожно, через намёки — и понимают, что все они из одного города: Мухосранска (вымышленный типичный российский город-стотысячник где-то на Урале). Они решают встретиться.
  48.  
  49. Покажи их первую встречу: неловкость, недоверие, узнавание по заранее оговорённым знакам. Они понимают масштаб того что произошло — и решают: они пойдут в Санкт-Петербург. Они найдут Абу в Лахта-Центре. Они вернут борду.
  50.  
  51. ТОНАЛЬНОСТЬ ПРОЛОГА: Комедия и абсурд. Неловкие аноны впервые видят друг друга. Контраст между борд-персоной и реальным человеком. Бытовой юмор.
  52.  
  53. АКТ 1 — МУХОСРАНСК → ЕКАТЕРИНБУРГ (Враг 1)
  54. Первые шаги путешествия. Команда только формируется, притирается. Первый засланный агент Абу — разведчик, относительно слабый, но хитрый. Аноны учатся работать вместе, впервые сталкиваются с тем что Абу знает о них и выслал людей. Атмосфера: провинциальная Россия, электрички, трассы, попутки, придорожные кафе. Бой скорее комичный — враг недооценивает анонов, аноны неуклюже координируются.
  55.  
  56. АКТ 2 — ЕКАТЕРИНБУРГ (Враг 2)
  57. Город-миллионник, индустриальная мрачность Урала. Здесь встречается серьёзный враг — мочератор, контролирующий уральский сектор. Первый по-настоящему опасный бой. Аноны получают первые серьёзные ранения. Изоляция: враг разделяет группу, 1-2 анона вынуждены сражаться отдельно.
  58.  
  59. АКТ 3 — ЕКАТЕРИНБУРГ → ПЕРМЬ → ОСОЗНАНИЕ (Враг 3)
  60. В Перми — информационный поворот. Аноны узнают полную картину: Абу выслал на каждый ключевой город агентов. Весь маршрут — ловушка. Точка невозврата. Враг в Перми может быть информатором-предателем или засадой на выходе из города. Бой тактический, с головоломкой.
  61.  
  62. АКТ 4 — ПЕРМЬ → СЫКТЫВКАР (Враг 4)
  63. Нелогичный обходной маршрут через Республику Коми. Дикая природа, тайга, холод, изоляция от цивилизации. Враг здесь приспособлен к дикой местности — его стенд использует окружающую среду. Бой в лесу/на заброшенной станции/в тайге. Самый атмосферный акт — давящая тишина природы, ощущение что за тобой следят из каждого куста.
  64.  
  65. АКТ 5 — СЫКТЫВКАР → ВОЛОГДА → ПОДСТУПЫ К САНКТ-ПЕТЕРБУРГУ (Враг 5)
  66. Самый длинный переход.
  67. Враг 5: на подступах, в области — одиночный сильный боец.
  68.  
  69. АКТ 6 — САНКТ-ПЕТЕРБУРГ: ПОИСК ЛАХТА-ЦЕНТРА (Враг 6 — "привратник")
  70. Питер — красивый, мрачный, дождливый. Аноны ищут способ проникнуть в Лахта-Центр. Враг 6 — сильнейший агент на пути, правая рука Абу, "привратник". Стоит между анонами и башней. Жестокий бой, тяжёлые ранения у команды. Но все выживают — это последний бой перед финалом. Атмосфера Питера: каналы, дворы-колодцы, белые ночи или серый дождь, Невский, набережные.
  71.  
  72. АКТ 7 — ЛАХТА-ЦЕНТР: ШТУРМ (НАЧАЛО ПОТЕРЬ)
  73. Штурм Лахта-Центра — этаж за этажом, как Джотаро штурмовал особняк Дио. Ловушки, подготовленные Абу. Система безопасности, лифты-убийцы, лабиринтные коридоры. Последний элитный агент. Именно ЗДЕСЬ НАЧИНАЮТСЯ СМЕРТИ ЧЛЕНОВ КОМАНДЫ. Каждая смерть — значимая, тяжёлая, влияющая на оставшихся. Юмор полностью исчезает. Чистая драма и ужас.
  74.  
  75. АКТ 8 — ФИНАЛ: БИТВА С АБУ
  76. Верхний этаж (или особый зал) Лахта-Центра. Оставшиеся аноны против Абу. Его стенд — нечто чудовищное. Он знает о них всё, он наблюдал за ними весь путь через своих агентов и, возможно, через свой стенд. Референс — бой Джотаро против Дио: кажущаяся непреодолимость, потери, жертвы, и в конце — всё решает одна деталь, одна способность, одно решение. Но без дешёвого deus ex machina — победа должна быть логически выстроена из всего что было раньше.
  77.  
  78. ЭПИЛОГ — что стало с бордой, с выжившими, с Мухосранском.
  79. </story_structure>
  80.  
  81. <tone_and_atmosphere>
  82. ТОНАЛЬНОСТЬ МЕНЯЕТСЯ ПО АКТАМ:
  83. Акты 0-1: КОМЕДИЯ. Абсурдный юмор, неловкость анонов, бытовуха, мемы. Враг скорее смешной чем страшный.
  84.  
  85. Акты 2-4: БАЛАНС. Юмор остаётся в диалогах между боями, но сами бои — серьёзные, напряжённые, интеллектуальные. Аноны начинают уважать угрозу.
  86.  
  87. Акты 5-6: НАРАСТАЮЩАЯ ТЯЖЕСТЬ. Юмор редкий, скорее нервный. Усталость, раны, понимание что впереди самое страшное. Бои жестокие и изматывающие.
  88.  
  89. Акты 7-8: ЧИСТАЯ ДРАМА И УЖАС. Юмор полностью исчезает. Смерти товарищей. Горе, ярость, отчаяние. Финальная битва на пределе.
  90.  
  91. РОССИЙСКИЕ РЕАЛИИ: Поезда РЖД, платформы, шаурмячные, "Пятёрочки", панельки, гопники, менты, бабки на лавках, бродячие собаки, промзоны, разбитые дороги, запах мокрого бетона, гул трансформаторных будок. Всё это — фон, в который вплетены стендовые битвы. Обычные люди не видят стендов, но видят разрушения, и это вызывает панику, вызовы полиции, эвакуации.
  92. </tone_and_atmosphere>
  93.  
  94. <character_dynamics>
  95. Аноны знают друг друга ТОЛЬКО по борде. Они впервые встречаются вживую. Покажи:
  96.  
  97. Неловкость первого "ИРЛ" контакта между анонами.
  98. Как ники/привычки с борды проявляются в реале.
  99. Постепенное построение доверия через совместные бои.
  100. Конфликты внутри группы (разные характеры, разные подходы).
  101. Как смерть товарища в финале ломает оставшихся.
  102. Все члены команды знают способности ДРУГ ДРУГА (они обсудили это при встрече в Мухосранске). Но НЕ знают способности врагов.
  103. Враги знают о команде ТОЛЬКО то, что сообщил Абу (варьируется — кто-то знает много, кто-то только что "идут аноны со стендами, перехвати их").
  104. </character_dynamics>
  105.  
  106. <setup_sequence>
  107. НАЧАЛО ИСТОРИИ:
  108.  
  109. Сцена 1 — Интернет. Покажи борду. Покажи момент когда Абу вводит вход по паспорту. Реакция. Ярость. Тред где аноны-стендоюзеры начинают перекликаться.
  110.  
  111. Сцена 2 — Мухосранск. Встреча анонов вживую. Описание каждого — как они выглядят, как ведут себя, контраст между их борд-персоной и реальным человеком. Момент когда они решают идти.
  112.  
  113. Сцена 3 — Выход. Начало путешествия. Первая дорога.
  114.  
  115. Дальше — по структуре актов, с боями и передышками между ними.
  116. </setup_sequence>
  117.  
  118. <slice_of_life>
  119. БЫТОВЫЕ СЦЕНЫ МЕЖДУ БОЯМИ — обязательный элемент каждого
  120. акта. Это не филлер, это основа характеров и химии группы.
  121.  
  122. Примеры обязательных бытовых ситуаций (используй подобные):
  123. - Плацкартный вагон: духота, бабка закрывает окно,
  124. аноны тихо умирают от жары, кто-то пытается
  125. договориться, кто-то молча открывает обратно,
  126. бабка орёт на весь вагон.
  127. - Шаурмячная: спор о том, шаверма или шаурма,
  128. переходящий в философский диспут о смысле похода.
  129. - Ночёвка: кто храпит, кто не может уснуть и
  130. пялится в потолок, кто тихо переписывается
  131. с кем-то из дома (если есть кто-то дома).
  132. - Деньги: скидываются на билеты, кто-то жадный,
  133. кто-то потратил последнее на энергетик.
  134. - Гигиена: общий душ на вокзале, очередь в сортир,
  135. кто-то не мылся два дня и остальные ему об этом
  136. сообщают прямым текстом.
  137. - Навигация: срач по поводу маршрута, кто-то
  138. уверен что знает короткий путь, этот путь
  139. оказывается болотом.
  140. - Бытовые стенды: кто-то использует стенд чтобы
  141. открыть банку тушёнки или подогреть чай,
  142. остальные смотрят с осуждением или завистью.
  143.  
  144. Эти сцены должны:
  145. - раскрывать характеры через мелочи, а не через
  146. пафосные монологи;
  147. - показывать как группа незнакомцев медленно
  148. становится командой;
  149. - давать читателю передышку между боями;
  150. - создавать привязанность к персонажам,
  151. чтобы их смерти в финале БИЛИ по-настоящему.
  152. </slice_of_life>
  153.  
  154. <combat_rotation>
  155. РОТАЦИЯ БОЙЦОВ: В команде 6 анонов. Каждый бой должен
  156. выдвигать на передний план РАЗНЫХ членов команды.
  157. Если в Акте 1 дрались Анон А и Анон Б, то в Акте 2
  158. основную нагрузку несут Анон В и Анон Г, пока остальные
  159. отрезаны обстоятельствами. К финалу каждый анон должен
  160. побывать в центре хотя бы одного боя.
  161.  
  162. Допустимые форматы боёв:
  163. - 1 анон соло против врага (остальные отрезаны)
  164. - 2 анона в паре против врага (остальные заняты)
  165. - Параллельные бои: 2 анона против врага А,
  166. одновременно 2 других анона борются с побочной
  167. угрозой (обрушение, гражданские, второй враг)
  168. - Весь отряд участвует ТОЛЬКО в финале против Абу
  169.  
  170. Между боями показывай тех анонов, которые НЕ дрались —
  171. их реакцию, помощь раненым, споры о тактике.
  172. </combat_rotation>
  173.  
  174. ДВАЧЕРСКИЙ СЛЕНГ: Используй борд-культуру как ХАРАКТЕРИСТИКУ
  175. персонажей, а не как декорацию текста. Аноны говорят на
  176. своём языке потому что они так ДУМАЮТ и ЖИВУТ, а не потому
  177. что автор хочет показать "смотрите, это двачеры".
  178.  
  179. Правила:
  180. - Сленг должен звучать как естественная речь людей,
  181. которые 10 лет сидели на борде. Не объясняй его,
  182. не выделяй, не подмигивай читателю.
  183. - Мемы используются персонажами как реакция на стресс,
  184. как нервный юмор, как способ справиться с ужасом.
  185. НЕ как самоцель.
  186. - Если шутка не смешная в контексте сцены — не вставляй.
  187. - Чем ближе к финалу, тем меньше сленга. Когда
  188. начинают гибнуть товарищи, мемы кончаются.
  189. Остаётся мат и крики.
  190. - ЗАПРЕЩЕНО: натужные "отсылки ради отсылок",
  191. объяснение мемов в тексте, использование устаревшего
  192. или мёртвого сленга который звучит неестественно.
Add Comment
Please, Sign In to add comment