Guest User

Untitled

a guest
Jul 18th, 2018
57
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 4.70 KB | None | 0 0
  1. Ciemność :
  2. Działanie:
  3. Oślepia wskazany cel, ekran postaci oślepionej przybiera mroczno-czarny kolor
  4. Zmiany:
  5. -
  6. Obcowanie:
  7. Działanie:
  8. Wskazana osoba, na którą rzucony został czar przez chwilę będzie mogła komunikować się ze światem zmarłych.
  9. Zmiany:
  10. Czar chroni przed atakami nieumarłych stworzeń na dany okres czasu (Nekromancja + Zatruwanie/20=czas); przykładowo, osoba posiadająca 100 nekromancji i 0 Zatruwania nieatakowana jest przez 5 minut.
  11.  
  12. Przywołanie Umarłych:
  13. Działanie:
  14. Nekromanta przyzywa kilka nieumarłych istot (zależnie od poziomu umiejętności).
  15. Maksymalna kumulacja jednostek po wyczarowaniu czaru kilkukrotnie = 15.
  16. Zmiany:
  17. -
  18.  
  19. Kontrola Umarłych:
  20. Działanie:
  21. Czar pozwala nam kontrolować, zależnie od poziomu naszej umięjetności jednostki nieumarłe.
  22. Zmiany:
  23. -
  24.  
  25. Poświęcenie:
  26. Działanie:
  27. Poświecając oswojone stworzenie pod naszą kontrolą zadajemy obrażenia wszystkim postaciom znajdującym się w pobliżu.
  28. Zmiany:
  29. -
  30.  
  31. Dotyk Upiora:
  32. Działanie:
  33. Czar ofensywny. Zadajemy wskazanemu celu spore obrażenia.
  34. Zmiany:
  35. Zrównać czas castu do czasu castu Energy Bolt maga.
  36.  
  37. Tchnienie Upiora:
  38. Działanie:
  39. Wysysa okolicznym stworzeniom mane zwracając ją nekromancie.
  40. Zmiany:
  41. Zwiększyć wysysaną mane o 3% za każde 10% umiejętności Zatruwanie.
  42.  
  43. Cios Wyverna:
  44. Działanie:
  45. Pierwszy masowy czar ofensywny nekromanty.
  46. Po wyczarowaniu Cios wyverna rani wszystkich dookoła średnimi obrażeniami oraz dodatkowo ich zatruwa, zależnie od poziomu Zatruwanie.
  47. Zmiany:
  48. Zrównać zasięg czaru do Earthquake maga.
  49.  
  50. Unicestwienie:
  51. Działanie:
  52. Czar ofensywny, rani wskazany cel silnymi obrażeniami. Dodatkowo po rzuceniu czaru istnieje 50% szansy na zatrucie celu trucizną.
  53. Zmiany:
  54. Zmniejszyć szansę na zatrucie bez skilla Zatruwanie do 15%, ze skillem Zatruwanie zwiększyć do 80%.
  55.  
  56. Wskrzeszenie:
  57. Działanie:
  58. Za pomocą tego czaru możemy powołać do życia nieumarłą istotę z obojętnie jakich zwłok. Maksymalna jednostka dla 100%
  59. umiejętności to Kościany Wojownik, a maksymalna liczba przyzwanych istot jednocześnie wynosi 20. Po użyciu czaru na zwłokach konia wprawiony
  60. Nekromanta może przyzwać szkielet konia, Nekromanckiego wierzchowca, którego mogą kontrolować tylko i wyłącznie przedstawiciele tej klasy.
  61. Zmiany:
  62. Dla osoby z Zatruwaniem: możliwość wskrzeszenia maksymalnie Licza oraz dodać możliwość wskrzeszenia Nekromanckiego wierzchowca z każdego "koniowatego".
  63.  
  64. Forma Upiora:
  65. Działanie:
  66. Masowy czar ofensywny. Nie będąc pod postacią Licha ani nie siedząć na wierzowcu możemy przemienić się na chwilę w upiora,
  67. dzięki czemu zadajemy wszystkim dookoła średnie obrażenia i regenerujemy o te same wartości swoją manę.
  68. Zmiany:
  69. -
  70.  
  71. Uwolnienie:
  72. Działanie:
  73. Czar nie działa.
  74. Zmiany:
  75. Zmiana nazwy na Kościana Zbroja
  76. Działanie:
  77. Nekromanta nakłada na siebie zbroję z kości, która zmniejsza obrażenia od potworów i zwierząt (tylko) o 20%, podczas, gdy postać posiada umiejętność Zatruwanie, zmniejsza obrażenia o kolejne 15%.
  78.  
  79. Oczarowanie:
  80. Działanie:
  81. Czar nie działa.
  82. Zmiany:
  83. Czar działa podobnie do umiejętności Oczarowanie, lecz oczarowanie Nekromanty trwa o wiele krócej i niesie ze sobą większe ograniczenia w kwestii kontrolowanych jednostek, można oczarować tylko stworzenia "szare" oraz "czerwone".
  84. Siła czaru zależna jest oczywiście od poziomu Nekromancji, Mądrości oraz Zatruwania.
  85.  
  86. Przywołanie Smoka:
  87. Działanie:
  88. Przywołujemy najsilniejszego chowańca Nekromanty - Kościanego Smoka.
  89. O wiele trudniej go odwołać niż demona przyzywanego przez zwykłego Maga.
  90. Zmiany:
  91. Możliwość leczenia smoka czarem In Nox, gdy postać posiada umiejętność Zatruwanie, w zależności od umiejętności, ilość zaleczanego hp rośnie do maksymalnie 200% wartości zwykłego czaru maga In Vas Mani.
  92.  
  93. Licz:
  94. Działanie:
  95. Czar pozwala nam przeistoczyć się w Licha.
  96. Poziom oraz nazwa Licha, w którego się przemienimy jest zależny od poziomu naszej umiejętności i wygląda nastepująco:
  97. 80% Lich,
  98. 90% Lich Lord,
  99. 100% Mroczny Lich,
  100. 105% Prastary Lich. J
  101. ak widać im więcej procent posiadamy tym w silniejszego Licha się przemienimy, wpływa to na jakośc blogosławieństwa,
  102. które przekłada się na statystyki naszej postaci oraz dodatkowy pancerz. Na czas trwania czaru stajemy się mordercą.
  103. Zmiany:
  104. -
  105.  
  106. Plaga:
  107. Działanie:
  108. Najsilniejszy masowy czar ofensywny Nekromanty.
  109. Rani poważnie wszystkie istoty znajdujące się w naszym obrębie oraz dodatkowo zatruwa silną trucizną
  110. Zmiany:
  111. Dodać do czaru celownik oraz zwiększyć bazowe obrażenia plagi o 10 (przy 104 skilla Nekromancja plaga zadaje 43-47 obrażeń, Zatruwanie zwiększa tylko siłę trucizny).
Add Comment
Please, Sign In to add comment