Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Уровень силы и прыжки через разряды
- Давайте сразу кое с чем разберёмся: мы не знаем точно, что влияет на уровень силы игрока. Наиболее вероятно, это комбинация уровня силы для данного разряда (аналогично Сплатфестам в Splatoon 1: https://splatoonwiki.org/wiki/Splatfest_Power) с расчётом по системе Эло, а также другого фактора, описываемого чуть ниже и связанного с командной составляющей игры.
- Данная задача имеет несколько аспектов. Требуют объяснения ежедневно наблюдаемые элементы:
- Почему некоторые игроки прыгают через разряд даже с трещинами, а другие не могут, даже без поражений?
- Почему заполнение шкалы всё время разное без явных для того причин?
- Почему иногда трещина бывает сразу после первого поражения, а иногда только после трёх?
- Начнём объяснение с того, что мы наблюдали, когда вышла игра Splatoon 2 или, что более недавно (и более показательно), когда вышел Устробол. Общий принцип следующий: прыжки через разряды случаются, если уровень силы игрока слишком высок в сравнении с разрядом, в котором находится игрок.
- Этот простой принцип объясняет очень многое:
- Большое количество игроков прыгают через разряды C, некоторые - через разряды B, немногие - через разряды A.
- В S+ прыжок через разряд - ещё более редкое явление в силу уменьшения разницы между уровнями силы игроков, но это всё равно возможно, используя другой фактор.
- Встаёт вопрос: каким образом игра назначает игроку уровень силы без каких-либо начальных условий? К примеру, при начале новой игры или при игре в новый режим в первый раз. Как и в любой другой системе Эло, увеличение силы зависит от побед игрока и поражений и силы его оппонентов. Но вначале все находятся на одном уровне, и с ростом количества побед игрок должен получать всё меньше и меньше очков за победу.
- Здесь вступает в игру другой фактор: бонус отношения K/D (плюхнутых оппонентов к количеству плюханий игрока) относительно данного лобби.
- В любом из разрядов уровень силы игрока получает дополнительный бонус (который может быть положительным или отрицательным) в зависимости от того, как он играл в сравнении с другими игроками. Если игрок плюхает уйму оппонентов, а его плюхают нечасто, то бонус от этого может перевесить результаты расчёта Эло, ну а если же он в игре не очень хорош, отрицательный бонус уменьшит бонус Эло за победу. Расчёт всегда ведётся относительно лобби - к примеру, если у всех игроков команды по 10-20 плюханий и 5-6 раз они были плюхнуты, то Ваши 20/4 будут менее впечатляющими, чем когда все другие игроки команды имеют 2/10.
- В более низких разрядах, этого добивается довольно большое количество народу, поэтому так много людей прыгают из C сразу в B. С подъёмом по разрядам, становится куда сложней сохранять такое высокое отношение K/D, а посему, бонус от этого становится меньше и меньше.
- Это объясняет, почему в S+ некоторые игроки перепрыгивают через 10 разрядов даже с трещинами, а некоторые - нет, несмотря на постоянные победы без поражений в предыдущем разряде:
- Постоянные победы, будучи не лучшим игроком команды, уменьшают бонус силы, а посему, при достижении нового разряда, уровень силы игрока остаётся в пределах ожидаемого -> прыжка нет.
- Хаотичная сессия с уймой поражений и даже трещинами, но где игрок постоянно рвал оппонентов, приведут к уровню силы выше ожидаемого -> прыжок.
- Это также объясняет, почему более агрессивный стиль игры сможет быстрее привести игрока к S+50 прыжками через разряд.
- Заполнение шкалы и трещины.
- Некоторые уверены, что в игре строятся ожидания победы или поражения игрока, и шкала заполняется соответственно разнице (сильно, если ожидалось поражение игрока, не очень сильно в других случаях). Вряд ли это так работает: предсказание такого рода вещей - вещь достаточно сложная, и Nintendo уже показывали своё "умение" балансировать оружие заранее, поэтому предсказания явно не по их силам. Похоже, что это, в большинстве своём, работает по вышеописанным принципам - если бонус силы выше, чем у других игроков лобби, то наиболее вероятно и получить более сильное заполнение шкалы по сравнению с ними - игра проталкивает игрока вперёд.
- В случае трещин, существует теория большого количества людей о скрытой шкале, заполняемой с каждым поражением и вызывающей трещину на основной, будучи заполненной.
- Насколько сильно заполняется шкала поражения, зависит от разряда и лобби.
- И здесь есть небольшая хитрость: так как целью системы является размещение людей по надлежащим разрядам, вероятно, шкала поражений заполняется быстрее, если уровень силы игрока каким-либо образом ниже ожидаемого, и медленнее, если он выше ожидаемого, даже несмотря на проигрыши игрокам с меньшим уровнем силы.
- Следуя этой логике, можно объяснить различные ситуации, к примеру, почему первое поражение после повышения разряда редко даёт трещину - шкала поражений обнулена, поэтому нужно иметь очень маленький уровень силы (к примеру, игрока "протащили" через весь предыдущий разряд), чтобы за одно поражение её заполнить. Или же, почему может произойти несколько трещин подряд: как пример, допустим, шкала идёт от 0 до 10, и игрок находится на 5, одно поражение даёт ему 7, шкала заполняется и даёт трещину на основной. Но остаётся ещё 2, и эти 2 добавляются к пустой шкале, что означает, что другое поражение силой в 8 даст вторую трещину.
- TL;DR
- Прыжки через разряд определяются не только количеством побед и поражений в предыдущем разряде - отношение K/D, вероятно, играет большую роль в поднятии уровня силы и, соответственно, прыжках через разряд.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement