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PNG Prefatti Villa - Chierico

May 19th, 2021 (edited)
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  1. IL CHIERICO
  2. Nano Chierico di Magrim 3 NB
  3. Sensi: Scurovisione, Percezione +2
  4. For 14 Des 10 Cos 15 Int 10 Sag 14 Car 12
  5. CA 20 Contatto 10 Sprovvista 20 (+8 Armatura, +2 Scudo)
  6. PF: 26
  7.  
  8. Velocità: 20 piedi
  9. Attacchi (BAB +2 BMC +4 DMC 14)
  10.  
  11. Mischia: Martello da Guerra +5 (1d8+2)
  12. Distanza: Martello leggero +2 (1d4+2) o Pietra Magica +3 (1d6+3, 2d6+4 contro nonmorti)
  13. Speciali:Incanalare Energia Positiva 6/g (2d6, CD 12), Tocco del Riposo 5/g, Dardo Acido 5/g
  14.  
  15. Abilità: Conoscenze(Religioni) +6, Guarire +6, Intuizione +5, Linguistica +4
  16. Talenti: Competenza nelle Armature Pesanti, Incanalare Extra
  17. Linguaggi: Comune, Nanico, Celestiale
  18.  
  19. QS: Aura di Bene, Domini(Riposo, Terra), Lancio Spontaneo
  20.  
  21. Incantesimi Divini preparati(LI 3 Concentrazione +5):
  22. Trucchetti(CD 12): Distruggere Nonmorti, Luce, Individuazione del Magico, Stabilizzare
  23. 1° (CD 13): Pietra Magica(D), Anatema, Benedizione, Protezione dal Male
  24. 2° (CD 14): Ammorbidire Terra e Pietra(D), Forza del Toro, Frantumare
  25.  
  26. Equipaggiamento: Mezza Armatura, Martello da guerra perfetto, Scudo pesante d'acciaio, martelli leggeri(2), bossoli d'acciaio(3), Bacchetta di Cura Ferite Leggere(12 cariche), Perla del Potere (Livello 1), simbolo sacro di Magrim in pietra lavorata
  27.  
  28. MISSIONE: Divinazioni e visioni della tua divinità hanno rivelato che una creatura celestiale è rinchiusa da qualche parte nella diroccata tenuta Invictus.
  29. PUNTO EROE: Libera la creatura celestiale.
  30. NOTE
  31. Distruggere Nonmorti: Con un tiro per colpire a contatto a distanza, infliggi 1d6 danni a un nonmorto.
  32. Luce: Crei una fonte di luce che illumina un'area di 30 piedi intorno ad essa. Puoi tenerne attiva solo una per volta.
  33. Individuazione del Magico: Rilevi la presenza di aure magiche concentrandoti.
  34. Stabilizzare: Stabilizzi un alleato a 0 PF o meno, impedendogli di morire.
  35. Pietra Magica: Incanta tre pietre o bossoli metallici per 30 minuti. Se lanciati a mano infliggono 1d6+1 danni base, o 2d6+2 contro nonmorti, e contano come armi magiche per superare le Riduzioni al Danno.
  36. Anatema: I nemici entro 50 piedi da te prendono una penalità di -1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro paura (Volontà nega)
  37. Protezione dal Male: Per 3 minuti, la creatura toccata ha bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza contro attacchi ed effetti creati da creature malvage, ed è immune a tentativi di controllo o dominazione e agli attacchi naturali delle creature malvage evocate.
  38. Ammorbidire Terra e Pietra: Trasforma terra o roccia naturale (non lavorata) in un'area del raggio di 10 piedi in sabbia, fango o terriccio. Questo può farla crollare da un soffitto o creare terreno difficile ai piedi di una creatura.
  39. Forza del Toro: Per 3 minuti, la creatura toccata ottiene un bonus +4 alla sua Forza.
  40. Frantumare: Distrugge istantaneamente un oggetto. Se tenuto in mano da una creatura può tentare un tiro su Volontà per impedirlo.
  41. Tocco del Riposo: Con un attacco di contatto in mischia rendi una creatura vivente Barcollante per un round, o una creatura nonmorta Barcollante per un numero di round pari al tuo modificatore di saggezza (2).
  42. Dardo Acido: Infligge 1d6+1 danni da acido con un attacco di contatto a distanza.
  43. Incanalare Energia Positiva: Crei un'ondata di energia ampia 30 metri intorno a te che guarisce le creature viventi di 2d6 pf. Puoi invece scegliere di usare l'energia per danneggiare i nonmorti, ma hanno diritto a un tiro salvezza su Volontà per dimezzare il danno.
  44. Lancio Spontaneo: Puoi scegliere di convertire uno dei tuoi incantesimi preparati di primo livello in Cura Ferite Leggere (cura 1d8+3 PF alla creatura toccata) o uno degli incantesimi di secondo livello in Cura Ferite Moderate (2d8+3). Non puoi convertire incantesimi di Dominio (D).
  45. Bacchetta di Cura Ferite Leggere: Cura 1d8+1 PF a un alleato toccato.
  46. Perla del Potere: Una volta al giorno ti permette di recuperare l'uso di un incantesimo di 1° livello che hai già lanciato.
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