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Aug 27th, 2024
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  1. l_german:
  2. #Trigger Localization#
  3. MA_latin_aesthetic: "Deine [culture|E] entspricht dem [latin_aesthetic|E]."
  4. MA_latin_aesthetic_NOT: "Deine [culture|E] #bold entspricht nicht#! dem [latin_aesthetic|E]."
  5. MA_byzantine_aesthetic: "Deine [culture|E] entspricht dem [byzantine_aesthetic|E]."
  6. MA_byzantine_aesthetic_NOT: "Deine [culture|E] #bold entspricht nicht#! dem [byzantine_aesthetic|E]."
  7. MA_islamic_aesthetic: "Deine [culture|E] entspricht dem [islamic_aesthetic|E]."
  8. MA_islamic_aesthetic_NOT: "Deine [culture|E] #bold entspricht nicht#! dem [islamic_aesthetic|E]."
  9. MA_eastern_aesthetic: "Deine [culture|E] entspricht dem [eastern_aesthetic|E]."
  10. MA_eastern_aesthetic_NOT: "Deine [culture|E] #bold entspricht nicht#! dem [eastern_aesthetic|E]."
  11. MA_african_aesthetic: "Deine [culture|E] entspricht dem [african_aesthetic|E]."
  12. MA_african_aesthetic_NOT: "Deine [culture|E] #bold entspricht nicht#! dem [african_aesthetic|E]."
  13. MA_pagan_aesthetic: "Deine [culture|E] entspricht dem [pagan_aesthetic|E]."
  14. MA_pagan_aesthetic_NOT: "Deine [culture|E] #bold entspricht nicht#! dem [pagan_aesthetic|E]."
  15. MA_steppe_aesthetic: "Deine [culture|E] entspricht dem [steppe_aesthetic|E]."
  16. MA_steppe_aesthetic_NOT: "Deine [culture|E] #bold entspricht nicht#! dem [steppe_aesthetic|E]."
  17. unlocks_current_same_aesthetic_buildings: "Schaltet alle [architectural_buildings|E] dieser gleichen [era|E] und [aesthetic_tradition|E] frei."
  18. MA_neighbor_has_different_aesthetic_tradition: "Die [culture|E] eines #V benachbarten#! [ruler|E] entspricht einer anderen [aesthetic_tradition|E]."
  19. MA_neighbor_has_different_aesthetic_tradition_NOT: "Die [culture|E] eines #V benachbarten#! [ruler|E] #bold entspricht nicht#! der $game_concept_$TRADITION$$ [aesthetic_tradition|E]."
  20. MA_enough_cultural_acceptance_with_different_aesthetic: "Du hast eine [cultural_acceptance|E] von mindestens #V 30%#! bei der [culture|E] eines #V benachbarten#! [ruler|E], die einer anderen [aesthetic_tradition|E] folgt als du."
  21. MA_enough_cultural_acceptance_with_different_aesthetic_NOT: "Du #bold hast nicht#! eine [cultural_acceptance|E] von mindestens #V 30%#! bei der [culture|E] eines #V benachbarten#! [ruler|E], die einer anderen [aesthetic_tradition|E] folgt als du."
  22. MA_same_religion_as_neighbor_with_different_aesthetic: "Du folgst der gleichen [religion|E] wie dein #V benachbarter#! [ruler|E], der einer anderen [aesthetic_tradition|E] folgt als du."
  23. MA_same_religion_as_neighbor_with_different_aesthetic_NOT: "Du #bold folgst nicht#! der gleichen [religion|E] wie dein #V benachbarter#! [ruler|E], der einer anderen [aesthetic_tradition|E] folgt als du."
  24. required_art_tradition_trigger: "Du hast einen [art_style|E] aus der benötigten [era|E] und [aesthetic_tradition|E] entdeckt."
  25. NOT_required_art_tradition_trigger: "Du hast #bold noch nicht#! irgendeinen [art_style|E] aus der benötigten [era|E] und [aesthetic_tradition|E] entdeckt."
  26. has_any_aesthetic_tradition: "Hat irgendeine [aesthetic_tradition|E]"
  27. has_any_aesthetic_tradition_NOT: "Hat keine [aesthetic_tradition|E]"
  28. MA_either_duke_or_king_of_sicily: "Du bist entweder der [duke|E] oder der [king|E] von $k_sicily$"
  29. MA_your_faith_has_pluralist_doctrine: "[GetPlayer.GetFaith.GetName] hat die [GetFaithDoctrine('doctrine_pluralism_pluralistic').GetBaseName] [doctrine|E]"
  30. MA_have_had_current_approach_for_15_years: "Hattest deine aktuelle [approach|E] #italic für mindestens#! #V 15#! Jahre."
  31. MA_powerful_aksumite_vassals_like_you_or_terrified: "Alle deine [powerful_vassals|E], deren [culture|E] die [GetCultureTradition('MA_shadow_axum_tradition').GetName] [tradition|E] hat, haben eine #P positive#! [opinion|E] von dir #bold oder#! sind von dir #N eingeschüchtert#!."
  32. MA_ruin_is_not_decayed: "[Province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] hat keine [decay|E] erlitten."
  33. NOT_MA_ruin_is_not_decayed: "[Province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] ist in [decay|E] gefallen."
  34.  
  35. #Dynasty Legacy
  36. MA_patronage_legacy_track_name: "Förderung"
  37. MA_patronage_legacy_track_desc: "Schönheit und Macht sind eins"
  38. MA_patronage_legacy_1_name: "Von Stein zu Marmor"
  39. MA_patronage_legacy_2_name: "Himmlische Gewölbe"
  40. MA_patronage_legacy_3_name: "Die Zwei Schwerter"
  41. MA_patronage_legacy_4_name: "Gelehrte Köpfe"
  42. MA_patronage_legacy_5_name: "Wunsch der Welt"
  43.  
  44. #Dynasty Perks
  45. unlocks_embellish_city: "Schaltet die #V Verschönere eine Stadt#! Entscheidungskette frei"
  46. change_aesthetic_decision_costs_half: "Die #V $MA_change_aesthetic_tradition_decision$#! [decision|E] Kosten sind halbiert"
  47. unlocks_mausoleum_branch: "Schaltet den #V $MA_mausoleum_decision$#! Zweig der #V Verschönere eine Stadt#! Entscheidungskette frei"
  48. secular_buildings_give_renown: "Erhalte [dynasty_prestige_i]#P [EmptyScope.ScriptValue('massive_dynasty_prestige_value')|0]#! [dynasty_prestige|E], wenn ein [secular_building|E] in der #V Verschönerten Stadt#! fertiggestellt wird"
  49. unlocks_religious_branch: "Schaltet den #V Baue ein [GetPlayer.Custom('GetFaithGrandTemple')]#! Zweig der #V Verschönere eine Stadt#! Entscheidungskette frei"
  50. unlocks_scholarly_branch: "Schaltet den #V $MA_scholarly_decision$#! Zweig der #V Verschönere eine Stadt#! Entscheidungskette frei"
  51. can_send_antiquarian_to_cities: "Kann deinen #V Antiquar#! in eine [famed_city|E] schicken"
  52. unlocks_special_building_branch: "Schaltet den #V $MA_special_building_decision$#! Zweig der #V Verschönere eine Stadt#! Entscheidungskette frei"
  53. next_religious_building_upgrade_bonus: "Erhalte die #bold Kosten zurück#! für das nächste [religious_building|E], das in der #V Verschönerten Stadt#! sowohl in [gold|E][gold_i] als auch in [piety|E][piety_i] errichtet wird"
  54.  
  55. #Custom Tooltips
  56. is_latin_style: "#weak Diese [art_style|E] ist Teil der [latin_aesthetic|E]#!"
  57. is_pagan_style: "#weak Diese [art_style|E] ist Teil der [pagan_aesthetic|E]#!"
  58. is_byzantine_style: "#weak Diese [art_style|E] ist Teil der [byzantine_aesthetic|E]#!"
  59. is_islamic_style: "#weak Diese [art_style|E] ist Teil der [islamic_aesthetic|E]#!"
  60. is_african_style: "#weak Diese [art_style|E] ist Teil der [african_aesthetic|E]#!"
  61. is_steppe_style: "#weak Diese [art_style|E] ist Teil der [steppe_aesthetic|E]#!"
  62. is_eastern_style: "#weak Diese [art_style|E] ist Teil der [eastern_aesthetic|E]#!"
  63. grants_more_prestige: "Das endgültige Ergebnis wird mehr [prestige|E] gewähren."
  64. grants_more_piety: "Das endgültige Ergebnis wird mehr [piety|E] gewähren."
  65. larger_reward: "#help Du erhältst eine #P bessere#! Belohnung.#!"
  66. worse_reward: "#help Du erhältst eine #N schlechtere#! Belohnung.#!"
  67. much_larger_reward: "#help Du erhältst eine #P #S viel#! bessere#! Belohnung.#!"
  68. every_paranoid_ambitious_courtier: "Jeder #V paranoid#! oder #V ehrgeizig#! [courtier|E]"
  69. every_theocratic_vassal: "Jeder [theocratic|E] [vassal|E]"
  70. spolia_may_be_found: "Bemerkenswerte Materialien können geborgen und wiederverwendet werden."
  71. every_same_heritage_vassal: "Jeder gleiche [heritage|E] [vassal|E]"
  72. every_lowborn_courtier: "Jeder [lowborn|E] [courtier|E]"
  73. every_highborn_courtier: "Jeder [noble|E] [courtier|E]"
  74. every_powerful_vassal: "Jeder [powerful_vassal|E]"
  75. will_get_lifestyle_perk: "Du wirst mit einer variierenden Anzahl von #P Bildungs-Lifestyle Punkten#! belohnt"
  76. will_get_perfect_physician: "Du wirst mit einem #P Wunderkind#! als Arzt belohnt"
  77. will_choose_special_building: "Du kannst ein einzigartiges #V Besonderes Gebäude#! für [GetGlobalVariable('MA_embellished_city').Title.GetNameNoTier] wählen"
  78. embellished_city_gets_building_slot: "[GetGlobalVariable('MA_embellished_city').Title.GetNameNoTier] erhält einen #V Building Slot#!"
  79. antiquarian_will_travel_to_famed_city: "Du #V [GetCourtPositionType('antiquarian_court_position').GetNameNoTooltip()]#! wirst zu einer [famed_city|E] reisen und Lektionen davon [capital|E] zurückbringen"
  80. MA_antiquarian_improves: "[antiquarian.GetTitledFirstName] wird ein besserer [GetCourtPositionType('antiquarian_court_position').GetNameNoTooltip()]"
  81. MA_hire_him_for_project: "Du stellst [foreign_artisan.GetHerHim] für ein Projekt ein"
  82. owns_the_embellished_city: "Du besetzt persönlich die #V vVrschönerte Stadt#!"
  83. NOT_owns_the_embellished_city: "Du #bold besitzt noch nicht#! persönlich die #V Verschönerte Stadt#!"
  84. MA_took_it_once_warning: "#X Du kannst die Stadt nur #bold einmal#! auswählen.#!"
  85. will_receive_events: "Du kannst durch mehrere Ereignisse mit dem Bau interagieren."
  86. allows_access_to_next_embellish_city_decision: "Gewährt Zugang zum nächsten Zweig der #V verschönerte Stadt#! decisionen."
  87. will_change_to_neighboring_aesthetic_tradition: "Du hältst dich an die [aesthetic_tradition|E] der [culture|E] eines #V benachbarten#! [ruler|E]."
  88. MA_choose_carefully_warning: "#X Abhängig vom benachbarten Herrscher, den du gewählt hast, wird die Ästhetische Tradition variieren.#!"
  89. MA_every_house_member: "Jedes [house|E] Mitglied"
  90. MA_every_dynasty_member: "Jedes [dynasty|E] Mitglied"
  91. MA_actor_will_choose_reward: "[actor.GetTitledFirstName] wird eine Belohnung wählen"
  92. rival_enkomion: "Du hast Rache gegen [TARGET_CHARACTER.GetShortUIName] geschworen, nachdem du für deinen #italic Enkomion#! keine Belohnung erhalten hast."
  93. rival_psogos: "Du hast mit [TARGET_CHARACTER.GetShortUIName] rivalisiert, nachdem du von [TARGET_CHARACTER.GetHerHis] Rebutts über den #italic Psogos#! gedemütigt wurdest."
  94. MA_actor_will_be_very_happy: "[actor.GetTitledFirstName] wird #italic sehr#! glücklich sein"
  95. MA_actor_will_be_happy: "[actor.GetTitledFirstName] wird glücklich sein"
  96. MA_actor_will_not_be_as_happy: "[actor.GetTitledFirstName] wird nicht so glücklich sein"
  97. MA_enkomion_you_have_been_rewarded: "[recipient.GetTitledFirstName] hat deine Belohnung gewählt:"
  98. monumental_gold_anticipated: "Du zahlst #V die Hälfte#! der notwendigen Ausgaben - insgesamt [SCOPE.ScriptValue('monumental_gold_value')|P00] [gold|E][gold_i] - jetzt. Du zahlst den Rest am Ende."
  99. massive_gold_anticipated: "Du zahlst #V die Hälfte#! der notwendigen Ausgaben - insgesamt [SCOPE.ScriptValue('massive_gold_value')|P00] [gold|E][gold_i] - jetzt. Du zahlst den Rest am Ende."
  100. major_gold_anticipated: "Du zahlst #V die Hälfte#! der notwendigen Ausgaben - insgesamt [SCOPE.ScriptValue('major_gold_value')|P00] [gold|E][gold_i] - jetzt. Du zahlst den Rest am Ende."
  101. medium_gold_anticipated: "Du zahlst #V die Hälfte#! der notwendigen Ausgaben - insgesamt [SCOPE.ScriptValue('medium_gold_value')|P00] [gold|E][gold_i] - jetzt. Du zahlst den Rest am Ende."
  102. tiny_gold_anticipated: "Du zahlst #V die Hälfte#! der notwendigen Ausgaben - insgesamt [SCOPE.ScriptValue('tiny_gold_value')|P00] [gold|E][gold_i] - jetzt. Du zahlst den Rest am Ende."
  103. monumental_gold_paid_back: "Du zahlst die verbleibende #V Hälfte#! der Ausgaben zurück, die insgesamt [SCOPE.ScriptValue('monumental_gold_value')|P00] [gold|E][gold_i] betragen haben"
  104. massive_gold_paid_back: "Du zahlst die verbleibende #V Hälfte#! der Ausgaben zurück, die insgesamt [SCOPE.ScriptValue('massive_gold_value')|P00] [gold|E][gold_i] betragen haben"
  105. major_gold_paid_back: "Du zahlst die verbleibende #V Hälfte#! der Ausgaben zurück, die insgesamt [SCOPE.ScriptValue('major_gold_value')|P00] [gold|E][gold_i] betragen haben"
  106. medium_gold_paid_back: "Du zahlst den verbleibenden #V halben#! der Kosten zurück, die insgesamt [SCOPE.ScriptValue('medium_gold_value')|P00] [gold|E][gold_i] betrugen."
  107. tiny_gold_paid_back: "Du zahlst den verbleibenden #V halben#! der Kosten zurück, die insgesamt [SCOPE.ScriptValue('tiny_gold_value')|P00] [gold|E][gold_i] betrugen."
  108.  
  109. every_employed_courtier: "Jeder [courtier|E] mit einer [court_position|E]"
  110. antiquarian_may_improve_or_fuck_up: "Abhängig von [antiquarian.GetHerHis] [aptitude|E], kann [antiquarian.GetFirstName] die Qualität der Arbeit verbessern oder verschlechtern."
  111. every_cynical_courtier: "Jeder #V zynische#! [courtier|E]"
  112. every_trusting_courtier: "Jeder #V vertrauenswürdige#! [courtier|E]"
  113. every_direct_vassal: "Jeder [direct_vassal|E]"
  114. every_other_courtier: "Jeder andere [courtier|E]"
  115. every_other_vassal: "Jeder andere [direct_vassal|E]"
  116. finds_better_workshop: "Wird einen bessere Werkstätte finden"
  117. MA_event_chain_continues: "Das Ereignis setzt sich fort"
  118. LargePictorialWork_will_represent_court: "Das [myself.Custom('LargePictorialWork')] wird dich, dein [house|E] und deine [courtiers|E] beinhalten."
  119. LargePictorialWork_will_represent_house: "Das [myself.Custom('LargePictorialWork')] wird dich und dein [house|E] einschließen"
  120. LargePictorialWork_will_represent_you: "Das [myself.Custom('LargePictorialWork')] wird nur dich einschließen"
  121. unique_reward.lifestyle: "Du wirst #V [myself.Custom('LifestyleFocus')]#! [lifestyle|E] Erfahrung im Verhältnis zur Größe von deinem [court|E] \n"
  122. unique_reward.renown: "Du wirst [dynasty_prestige_i][dynasty_prestige|E] im Verhältnis zur Größe von deinem [house|E] \n"
  123. unique_reward.prestige: "Du wirst zusätzliches [prestige_i][prestige|E] \n"
  124. next_three_angered_heirs: "Die nächsten drei [heirs|E] in der Reihe nach [myself.GetPrimaryTitle.GetName] nach [myself.GetPlayerHeir.GetTitledFirstName]"
  125. 5_piety_per_dread: "Du verdienst #V 5#! [piety_i][piety|E] pro [dread|E]"
  126. allows_panegyric_interaction: "Entsperrt die #V Schreibe eine Panegyrik#! [interaction|E]"
  127. chance_will_depend_on_chancellor: "[neighboring_ruler.GetTitledFirstName] muss nicht zusätzliche #italic Überzeugung#! abhängig von [chancellor.GetTitledFirstName]'s [diplomacy_skill|E] und deinem [prestige_i][prestige_level|E]"
  128. chance_will_depend_on_marshal: "[neighboring_ruler.GetTitledFirstName] muss nicht zusätzliche #italic Überzeugung#! abhängig von [marshal.GetTitledFirstName]'s [martial_skill|E] und deinem @dread_icon![dread|E]"
  129. chance_will_depend_on_chaplain: "[neighboring_ruler.GetTitledFirstName] muss nicht zusätzliche #italic Überzeugung#! abhängig von [chaplain.GetTitledFirstName]'s [learning_skill|E] und dein [piety_i][piety_level|E]"
  130. chance_will_depend_on_you: "[neighboring_ruler.GetTitledFirstName] muss nicht zusätzliche #italic Überzeugung#! abhängig von deinem [diplomacy_skill|E] und [prestige_i][prestige_level|E]"
  131. changes_aesthetic_tradition: "#bold Du hast dein [aesthetic_tradition|E] in #V [GetPlayer.Custom('AestheticTradition')]#!#! geändert"
  132. unlocks_edict_palermo_decision: "Kann die #hohe $MA_edict_palermo_decision$# erlassen! [decision|E]"
  133. periodically_attract_foreign_artisans: "[GetTitleByKey('c_palermo').GetName] wird regelmäßig qualifizierte ausländische #Hochhandwerker# anlocken!"
  134. every_different_culture_and_or_faith_vassal: "Jede andere [culture|E] oder [faith|E] [direct_vassal|E]"
  135. next_ethiopian_architectural_building_will_grant_bonus: "Das nächste #V [GetBuilding('MA_ethiopian_secular_01').GetTypeName]#! oder #V [GetBuilding('MA_ethiopian_religious_01').GetTypeName]#! [building|E], das du an der ausgewählten #V Begräbnisstätte#! bauen oder verbessern, gewährt einen erheblichen Zusatzbonus." #NOTE: this and other traditions mention buildings that no longer exist
  136.  
  137. your_antiquarian_improves: "Your #V [GetCourtPositionType('antiquarian_court_position').GetNameNoTooltip()]#! verbessert sich sehr in [aptitude|E]"
  138. every_county_with_ruin_you_hold: "Jedes [county|E] mit einer [ruin|E], die du persönlich besitzt"
  139. gain_piety_for_every_ruin: "\nErhalte #P 50#! [piety_i][piety|E] für jede [ruin|E] in einer [county|E], du du persönlich hältst."
  140. gain_gold_for_every_ruin: "\nErhalte [SCOPE.ScriptValue('medium_gold_value')|P0] [gold_i][gold|E] für jede [ruin|E] in einer [county|E], die du persönlich hältst."
  141. gain_gold_for_every_ruin.egypt: "\Erhalte [SCOPE.ScriptValue('major_gold_value')|P0] [gold_i][gold|E] für jede [ruin|E] in einer [county|E], die du persönlich hältst."
  142. you_gain_lifestyle_perk: "Du erhältst 1 [lifestyle|E] [perk|E]"
  143. gain_prestige_for_each_independent_shadow_aksum_ruler: "\nErhalte #P 500#! [prestige_i][prestige|E] für jeden [independent|E] [ruler|E] #weak (bis zu einem Maximum von fünf)#!, dessen [culture|E] die [GetCultureTradition('MA_shadow_axum_tradition').GetName] [tradition|E] hat"
  144. fate_third_stela_effect_desc.protection: "Wenn dein aktueller [approach|E] #clickable Schutz#! ist"
  145. fate_third_stela_effect_desc.progression: "Wenn dein aktueller [approach|E] #clickable Weiterentwicklung!# ist!"
  146. fate_third_stela_effect_desc.predation: "Wenn dein aktueller [approach|E] #clickable Plünderung#! ist"
  147. fate_third_stela_effect_tooltip.protection: "[GetBuilding('MA_axum_stelae').GetName]: \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Wird #P unzerstörbar#!, unterliegt niemals [decay|E] \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Wird ein #P besser#! [point_of_interest|E]"
  148. fate_third_stela_effect_tooltip.progression: [GetBuilding('MA_axum_stelae').GetName]: \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Gewährt #P zusätzliche#! [GetVassalStance( 'courtly' ).GetTextIcon][GetVassalStance( 'courtly' ).GetName] und [GetVassalStance( 'glory_hound' ).GetTextIcon][GetVassalStance( 'glory_hound' ).GetName] [opinion] \n$EFFECT_LIST_BULLET$ #italic ändert das Erscheinungsbild#!"
  149. fate_third_stela_effect_tooltip.predation: "Das #V [GetBuilding('MA_ethiopian_secular_01').GetTypeName]#! [architectural_building|E] in #V Aksum#! wird \t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\tum eine Stufe #P verbessert#!, wenn sie bereits existiert, andernfalls wird #P neu errichtet#!"
  150.  
  151. fate_third_stela_effect_tooltip.predation2: "[GetBuilding('MA_axum_stelae').GetName]: \n$EFFECT_LIST_BULLET$ #italic Ändert das Erscheinungsbild#!"
  152. stelae_field_grants_more_dev: "Das [GetBuilding('MA_axum_stelae').GetName] [ruin|E] wird ein [point_of_interest|E] #P besser#!"
  153. stelae_field_grants_more_opinion: "Das [GetBuilding('MA_axum_stelae').GetName] [ruin|E] gewährt #P zusätzliche#! [GetVassalStance( 'courtly' ).GetTextIcon][GetVassalStance( 'courtly' ).GetName] und [GetVassalStance( 'glory_hound' ).GetTextIcon][GetVassalStance( 'glory_hound' ).GetName] [opinion]"
  154. aksum_improves_ethiopian_palace: "Das #V [GetBuilding('MA_ethiopian_secular_01').GetTypeName]#! [architectural_building|E] in #V Aksum#! ist #P um eine Stufe verbessert#!"
  155. graphical_change_may_not_immediately_happen: "#weak Die grafische Änderung für [GetBuilding('MA_axum_stelae').GetName] ist aufgrund von Spieleinschränkungen möglicherweise nicht sofort erkennbar#!"
  156. MA_any_county_has_empty_holding: "Du hältst direkt eine [county|E] mit mindestens einem #V leerem#! [holding|E], die #weak nicht dein [realm_capital|E]) ist#!"
  157. if_you_choose_castle_holding: "Wenn du dich für den Bau eines [castle_holding|E] entscheidest"
  158. if_you_choose_city_holding: "Wenn du dicb für den Bau einer [city_holding|E] entscheidest"
  159. will_begin_construction_civitas_nova: "#help Beginne mit dem Bau der #V Civitas Nova#! in einem leeren [holding|E] in einer [county|E]#!, die du ausgewählt hast \n"
  160. if_another_culture_may_convert: "Wenn sich die [culture|E] der [holding|E] von deiner unterscheidet, besteht die #italic kleine#! Wahrscheinlichkeit, dass sie sich in [GetPlayer.GetCulture.GetName] ändert."
  161.  
  162. will_receive_ulterior_reward_at_construction_end: "#help Du erhältst die zusätzlichen Belohnungen am Ende des #V Civitas Novas#!-Baus#!"
  163. every_courtly_vassal: "Jeder [GetVassalStance( 'courtly' ).GetTextIcon][GetVassalStance( 'courtly' ).GetName] [vassal|E]"
  164. each_parochial_vassal: "Jeder [GetVassalStance( 'parochial' ).GetTextIcon][GetVassalStance( 'parochial' ).GetName] [vassal|E]"
  165. each_glory_hound_vassal: "Jeder [GetVassalStance( 'glory_hound' ).GetTextIcon][GetVassalStance( 'glory_hound' ).GetName] [vassal|E]"
  166. each_zealot_vassal: "Jeder [GetVassalStance( 'zealot' ).GetTextIcon][GetVassalStance( 'zealot' ).GetName] [vassal|E]"
  167. each_barons_and_minor_landholders_vassal: "Jeder [GetVassalStance( 'barons_and_minor_landholders' ).GetTextIcon][GetVassalStance( 'barons_and_minor_landholders' ).GetName] [vassal|E]"
  168. each_minority_vassal: "Jeder [GetVassalStance( 'minority' ).GetTextIcon][GetVassalStance( 'minority' ).GetName] [vassal|E]"
  169. TRAVEL_POINT_OF_INTEREST_TT_poi_ruins: "$TRAVEL_POINT_OF_INTEREST_TT_poi_special_buildings$"
  170. because_of_sons_capitol_gain_major_prestige: "Du erhältst [prestige_i]#P [EmptyScope.ScriptValue('major_prestige_value')|0]#! [prestige|E] aufgrund von [GetCultureTradition('MA_sons_capitol_tradition').GetName] [tradition|E]"
  171.  
  172. MA_how_to_repair_ruin: "#N Die [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] [ruin|E] muss #bold wiederhergestellt werden#! durch die Übernahme der #V Ruinen wiederherstellen#! [decision|E]#!"
  173. MA_ruin_is_repaired: "#P Die [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] [ruin|E] ist #bold wiederhergestellt#!#!"
  174. all_your_decayed_ruins_are_repaired: "Alle deine [decayed|E] [ruins|E] sind #P #bold repariert#!#!"
  175. option_available_due_to_approach: "#help Diese Option ist verfügbar, da dein aktueller [approach|E] #clickable ist [GetPlayer.Custom('YourApproach')]#!#!"
  176. ruin_suffers_decay: "#N Die [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] [ruin|E] erleidet [decay|E]#!"
  177. ruin_suffers_destruction: "#N Die [ruin|E] erleidet #N #bold Zerstörung#! #! #!"
  178. you_trust_they_will_rebuild: "Du vertraust darauf, dass die Einheimischen die Häuser wieder aufbauen werden, wie sie es versprochen haben."
  179.  
  180. cost_scales_with_decayed_ruins: "Die #N #bold Kosten#!#!, um die decision zu treffen, skalieren um [gold_i]#N [EmptyScope.ScriptValue('medium_gold_max_value')|0]#! [gold|E] für jedes [decayed|E] [ruin|E] du hältst"
  181. less_damage_gold_if_protection: "#help Wenn dein aktueller [approach|E] #clickable Schutz#! ist, wird die Suche #P sicherer#! für das [GetBuilding('MA_pharos_alexandria').GetName] [ruin|E], aber das wird auch der Fall sein Ertrag #N weniger#! [gold_i][gold|E]#!"
  182. treasure_beneath_effect_desc.gold: "Wenn die Suche #P erfolgreich ist#!"
  183. treasure_beneath_effect_desc.decay: "Wenn die Suche #N erfolglos ist#!"
  184. treasure_beneath_effect_tooltip.decay: "Das [GetBuilding('MA_pharos_alexandria').GetName] [ruin|E] erleidet [decay|E]#!"
  185. treasure_beneath_effect_tooltip.destruction: "Da es bereits unter [decay|E] leidet, ist das [GetBuilding('MA_pharos_alexandria').GetName] [ruin|E] #N #bold zerstört#! #! #!"
  186. MA_has_protection_approach: "Verfügt über den #clickable Schutz#! [approach|E]"
  187. MA_has_progression_approach: "Hat die #clickable Weiterentwicklung#! [approach|E]"
  188. MA_has_predation_approach: "Hat das #clickable Plünderung#! [approach|E]"
  189. move_pompeys_pillar_effect_desc.monument: "Wenn [GetPlayer.GetCapitalLocation.GetTitle.GetNameNoTier] #bold nicht#! ein gebautes [special_building|E] hat"
  190. move_pompeys_pillar_effect_tooltip.monument: "[GetPlayer.GetCapitalLocation.GetTitle.GetNameNoTier] erhält das [GetBuilding('MA_pompeys_pillar').GetName] [ruin|E] \n$EFFECT_LIST_BULLET$ #X Dieses entfernt #bold dauerhaft#! alle nicht gebauten [speziellen_Gebäude| E] in [GetPlayer.GetCapitalLocation.GetTitle.GetNameNoTier]#!"
  191. move_pompeys_pillar_effect_desc.modifier: "Wenn [GetPlayer.GetCapitalLocation.GetTitle.GetNameNoTier] ein gebautes [special_building|E] #bold hat#!"
  192. move_pompeys_pillar_effect_tooltip.modifier: "Verschiebe [GetStaticModifier('MA_pompeys_pillar').GetName] von [GetTitleByKey('b_alexandria').GetNameNoTier] nach [GetPlayer.GetCapitalLocation.GetTitle.GetNameNoTier]"
  193. MA_capital_is_not_alexandria: "Dein [realm_capital|E] ist #bold nicht#! [GetTitleByKey('b_alexandria').GetNameNoTier]"
  194. upgrades_embellished_city_modifier_with_further_building_slot: "Verbessere den Modifikator [GetStaticModifier('MA_pompeys_pillar').GetName] mit #P 1 zusätzlichen [building|E] Slot#! in [GetGlobalVariable('MA_embellished_city').Title.GetNameNoTier]"
  195.  
  196. MA_recruits_philosopher: "Da [GetTitleByKey('b_athens').GetNameNoTier] das [GetBuilding('MA_akropolis').GetName] [ruin|E] hat: \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Rekrutiere einen #P fähigen#! #V Philosophen#! für deinen [court|E]."
  197.  
  198. MA_akropolis_gives_lifestyle_allows_philosophers: "The [GetBuilding('MA_akropolis').GetName] [ruin|E]: \n$EFFECT_LIST_BULLET$ Gibt #P zusätzliche #! [Concept('lifestyle','Lifestyle Experience')|E] \n$EFFECT_LIST_BULLET $ Rekrutiert #P Philosophen#! durch die #V $MA_protection_stress_decision$#! [ruins|E] [decision|E]"
  199. MA_recruited_philosopher: "[philosopher.GetName] ist deinem [court|E] beigetreten"
  200. MA_recruited_philosopher.tooltip: "Du hast [philosopher.GetName] über die #bold Akademia#! auf dem [GetBuilding('MA_akropolis').GetName] von [GetTitleByKey('b_athens').GetNameNoTier] rekrutiert."
  201. mansion.term: "Herrenhaus"
  202. Palast.Begriff: "Palast"
  203. MA_decay_change_miniscule_loss: "Der [decay|E] der [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] ändert sich um [EmptyScope.ScriptValue('miniscule_dread_loss')|P0]"
  204. MA_decay_change_minor_loss: "Der [decay|E] des [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] ändert sich um [EmptyScope.ScriptValue('minor_dread_loss')|P0]"
  205. MA_decay_change_medium_loss: "Der [decay|E] des [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] ändert sich um [EmptyScope.ScriptValue('medium_dread_loss')|P0]"
  206. MA_decay_change_major_loss: "Der [decay|E] des [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] ändert sich um [EmptyScope.ScriptValue('major_dread_loss')|P0]"
  207. MA_decay_change_massive_loss: "Der [decay|E] des [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] ändert sich um [EmptyScope.ScriptValue('massive_dread_loss')|P0]"
  208. MA_decay_change_miniscule_gain: "Der [decay|E] der [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] ändert sich um #N [EmptyScope.ScriptValue('miniscule_dread_gain')|N0]"
  209. MA_decay_change_minor_gain: "Der [decay|E] des [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] ändert sich um #N [EmptyScope.ScriptValue('minor_dread_gain')|N0]"
  210. MA_decay_change_medium_gain: "Der [decay|E] des [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] ändert sich um #N [EmptyScope.ScriptValue('medium_dread_gain')|N0]"
  211. MA_decay_change_major_gain: "Der [decay|E] des [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] ändert sich um #N [EmptyScope.ScriptValue('major_dread_gain')|N0]"
  212. MA_decay_change_massive_gain: "Der [decay|E] des [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] ändert sich um #N [EmptyScope.ScriptValue('massive_dread_gain')|N0]"
  213. MA_ruin_no_longer_decayed: "#P Die [ruin|E] befindet sich nicht mehr im Zustand von [decay|E]#!"
  214. MA_ruin_now_decayed: "#N Die [ruin|E] befindet sich jetzt im Zustand [decay|E]#!"
  215. MA_ruin_is_destroyed: "#X Die [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] [ruin|E] ist #bold dauerhaft#! zerstört#!"
  216. MA_ruin_was_destroyed: "Ruine zerstört"
  217. MA_ruin_was_destroyed.tooltip: "Die [ruin_province.GetHolding.GetCurrentSpecialBuildingType.GetName] [ruin|E] wurde #bold dauerhaft#! zerstört."
  218. MA_ruin_poi_effect.protection: "Der [decay|E] einer [ruin|E], über die du herrscht, ändert sich um [EmptyScope.ScriptValue('miniscule_dread_loss')|P0]"
  219.  
  220. #Messages
  221. MA_new_aesthetic_tradition_title.message: "Ästhetische Tradition geändert zu [GetPlayer.Custom('AestheticTradition')]"
  222. MA_construction_costs_have_been_reimbursed.message: "Baukosten erstattet"
  223. MA_construction_costs_have_been_reimbursed.desc: "Euch wurden die Kosten sowohl in [gold_i][gold|E] als auch in [piety|E][piety_i] erstattet" #HINWEIS: Die Beschreibung funktioniert aus irgendeinem Grund nicht
  224. MA_psogos_duel.success: "Eure Worte treffen ins Schwarze"
  225. MA_psogos_duel.failure: "Eure Worte verhallen ungehört"
  226. MA_found_better_workshop: "Eine bessere Werkstatt gefunden"
  227. MA_antiquarian_oversees_work.success: "[antiquarian.GetFirstName] #P verbessert#! das [myself.Custom('LargePictorialWork')]"
  228. MA_antiquarian_oversees_work.failure: "[antiquarian.GetFirstName] #N verschlechtert#! das [myself.Custom('LargePictorialWork')]"
  229. MA_enkomion_you_have_not_been_rewarded: "[recipient.GetTitledFirstName] hat sich geweigert, Euch Eure Belohnung zu geben"
  230. MA_neighboring_ruler_was_impressed: "[neighboring_ruler.GetTitledFirstName] war beeindruckt!"
  231. MA_heavenly_vault_renown.message: "$MA_patronage_legacy_2_name$"
  232. MA_heavenly_vault_renown.desc: "[GetPlayer.GetDynasty.GetName] hat [dynasty_prestige_i]#P [EmptyScope.ScriptValue('massive_dynasty_prestige_value')|0]#! [dynasty_prestige|E] erhalten, dank Eurer jüngsten Bauarbeiten in [GetGlobalVariable('MA_embellished_city').Title.GetNameNoTier]"
  233.  
  234. chief_artist_inspired_message: "$poet_inspired_message$"
  235. chief_artist_inspired_effect: "Dein [GetCourtPositionType('chief_artist_court_position').GetName] [inspired_poet.GetFirstName] hat eine [inspiration|E] gewonnen"
  236. adopted_aspect1_message: "Adoptiere neue [aspect|E]"
  237. adopted_aspect1_effect: "Deine [art_school|E] in [GetPlayer.GetCapitalLocation.GetTitle.GetNameNoTier] hat #bold [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('art1').GetFlagName,'_name'))]#! $MA_art1$ adoptiert"
  238. adopted_aspect2_effect: "Deine [art_school|E] in [GetPlayer.GetCapitalLocation.GetTitle.GetNameNoTier] hat #bold [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('art2').GetFlagName,'_name'))]#! $MA_art2$ adoptiert"
  239. adopted_aspect3_effect: "Deine [art_school|E] in [GetPlayer.GetCapitalLocation.GetTitle.GetNameNoTier] hat #bold [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('art3').GetFlagName,'_name'))]#! $MA_art3$ adoptiert"
  240. adopted_aspect4_effect: "Deine [art_school|E] in [GetPlayer.GetCapitalLocation.GetTitle.GetNameNoTier] hat #bold [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('art4').GetFlagName,'_name'))]#! $MA_art4$ adoptiert"
  241.  
  242. #Character Interactions
  243. panegyric_interaction: "[GetPlayer.Custom('Panegyric')] anfordern"
  244. panegyric_interaction_desc: "Fordere, dass [recipient.GetTitledFirstNameNoTooltip] dir ein rhetorisches Werk widmet."
  245. MA_recipient_will_write_you_a_panegyric: "Verfasst einen #V [GetPlayer.Custom('Panegyric')]#!, der dir gewidmet ist und dir möglicherweise [prestige_i][prestige|E] und [legitimacy_i][legitimacy|E] einbringt \n\n#help Die Belohnung #P skaliert#! mit [recipient.GetHerHis] #V literarischer#! Begabung und [opinion|E] von dir#! \n@warning_icon! #X Wenn [recipient.GetSheHe] dich verabscheut, könnte [recipient.GetTitledFirstNameNoTooltip] stattdessen eine Beleidigung verfassen#!"
  246. MA_events_unique.0201.t: "Der [GetPlayer.Custom('Panegyric')]"
  247. MA_events_unique.0201.desc: "Als Stille den Saal heimsucht, beginnt [recipient.GetTitledFirstName] zu sprechen: \n\n#italic Möge [recipient.GetFaith.HighGodName] mir, deinem demütigen Diener, \nhelfen, Worte zu finden, die deiner [recipient.Custom('EnkomionStrenghtBeauty')] oh [recipient.GetTitleAsNameNoTooltip] gerecht werden, \nDu thronst [recipient.Custom('EnkomionSteadfastGracefully')] auf einem Marmorthron, \nund regierst [recipient.Custom('EnkomionSolomonHerod')], \n[recipient.Custom('EnkomionPhysicalDescription')], \nund deine Kleider und Mäntel [recipient.Custom('EnkomionClothes')], \nWir werden sicherlich [recipient.Custom('EnkomionEducation')].#!"
  248. MA_events_unique.0201.a: "Das war schon was"
  249.  
  250. gift_painting_interaction: "Gemälde schenken"
  251. gift_painting_interaction_desc: "Schenke [recipient.GetTitledFirstNameNoTooltip] ein wunderschönes #V [Localize(Concatenate(GetPlayer.MakeScope.Var('MA_art_school_story_variable').Var('art2').GetFlagName,'_name'))]#!-Gemälde, das in deiner [art_school|E] produziert wurde."
  252. MA_gift_painting_gratitude.portrait: "#help Eine Persönlichkeit mit dem [GetTrait('arrogant').GetName(GetNullCharacter)]-Charakterzug wird #P zusätzlich#! [opinion|E]#! gewinnen."
  253. MA_gift_painting_gratitude.symbolic: "#help Eine Persönlichkeit mit dem [GetTrait('eccentric').GetName(GetNullCharacter)]-Charakterzug wird #P zusätzlich#! [opinion|E]#! gewinnen."
  254. MA_gift_painting_gratitude.meditative: "#help Eine Persönlichkeit mit dem [GetTrait('patient').GetName(GetNullCharacter)]-Charakterzug wird #P zusätzlich#! [opinion|E]#! gewinnen."
  255. MA_gift_painting_gratitude.illumination: "#help Eine Persönlichkeit mit dem [GetTrait('zealous').GetName(GetNullCharacter)]-Charakterzug wird #P zusätzlich#! [opinion|E]#! gewinnen."
  256. MA_gift_painting_gratitude.herbal: "#help Eine Persönlichkeit mit dem [GetTrait('temperate').GetName(GetNullCharacter)]-Charakterzug wird #P zusätzlich#! [opinion|E]#! gewinnen."
  257. MA_gift_painting_gratitude.bestiary: "#help Eine Persönlichkeit mit dem [GetTrait('just').GetName(GetNullCharacter)]-Charakterzug wird #P zusätzlich#! [opinion|E]#! gewinnen."
  258. MA_gift_painting_gratitude.landscape: "#help Eine Persönlichkeit mit dem [GetTrait('arrogant').GetName(GetNullCharacter)]-Charakterzug wird #P zusätzlich#! [opinion|E]#! gewinnen."
  259.  
  260. #Geographical Regions
  261. ghw_region_ethiopia: "Äthiopien"
  262. ghw_region_egypt: "Ägypten"
  263.  
  264. #Court Positions
  265. chief_artist_court_position: "Hofkünstler"
  266. chief_artist_court_position_desc: "Unterstützt dich bei der Leitung der Entwicklung deiner [art_school|E], indem er die Annahme neuer [aspects|E] verbessert"
  267. chief_artist_employer_custom_effect_description: "$EFFECT_LIST_BULLET$Leitet deine [art_school|E]"
  268. chief_artist_adopt_aspect: "Annahme unterstützen"
  269. chief_artist_adopt_aspect_desc: "Diese Person ist damit beauftragt, die Annahme neuer [aspects|E] voranzutreiben."
  270. MA_aid_adoption_tooltip: "Wird die Annahme von einem neuen [aspect|E] proportional zu ihrem [aspect|E] #P beschleunigen#!"
  271. search_chief_artist_decision: "[GetCourtPositionType('chief_artist_court_position').GetNameNoTooltip()] anstellen"
  272. search_chief_artist_decision_desc: "Der [GetCourtPositionType('chief_artist_court_position').GetNameNoTooltip()] ist die wichtigste Person in einer [art_school|E]. Es ist nur natürlich, dass mir nur die Besten dienen."
  273. search_chief_artist_decision_tooltip: "Du suchst nach einem geeigneten [GetCourtPositionType('chief_artist_court_position').GetNameNoTooltip()]"
  274. search_chief_artist_decision_confirm: "Wer ist diesmal der Kandidat?"
  275. chief_artist_hired: "#low Der [character|E] wurde als dein neuer [GetCourtPositionType('chief_artist_court_position').GetNameNoTooltip.] #P angestellt#!"
  276. chief_artist_joins_court: "Ein #V gelehrter#! [character|E] tritt deinem [court|E] bei."
  277. MA_chief_artist_joined_court: "[chief_artist.GetName] ist deinem [court|E] beigetreten."
  278. MA_chief_artist_joined_court.tooltip: "Du hast [chief_artist.GetName] als geeigneten Kandidaten für die Position des [GetCourtPositionType('chief_artist_court_position').GetNameNoTooltip] [court_position|E] rekrutiert"
  279. MA_recruited_chief_artist: "[chief_artist.GetName] angestellt"
  280. MA_recruited_chief_artist.tooltip: "Du hast [chief_artist.GetName] als deinen neuen [GetCourtPositionType('chief_artist_court_position').GetNameNoTooltip] angestellt."
  281. chief_artist_direct_construction: "Bauleitung"
  282. chief_artist_direct_construction_desc: "Diese Person ist damit beauftragt, den Bau eines #V Palastes#! oder #V Tempels#! in deiner [capital|E] zu voranzutreiben"
  283. MA_direct_construction_tooltip: "Wird den Bau eines #V Palastes#! oder #V Tempels#! in deiner [capital|E] #P beschleunigen#!"
  284.  
  285. #Game Rules
  286. rule_MA_monuments: "Medieval Arts: Monumente"
  287. setting_MA_monuments_all: "Mittelalterliche Kunst bevorzugt"
  288. setting_MA_monuments_all_desc: "#help Vorschlag:#! [special_buildings|E] werden aus #V Medieval Arts#! bevorzugt."
  289. setting_MA_monuments_selection: "Auswahl"
  290. setting_MA_monuments_selection_desc: "[special_buildings|E] aus dem #V Grundspiel#! werden bevorzugt #help (mit Ausnahme einer Auswahl aus #V Medieval Arts#!)#!."
  291. game_rule_category_MedievalArts: "Mittelalterliche Kunst"
  292.  
  293. #Culture Traditions
  294. MA_shadow_axum_tradition_name: "Schatten von Aksum"
  295. MA_shadow_axum_tradition_desc: "Vor langer Zeit regierten große Könige von Aksum aus. \nHeute sind nur noch ihre Ruinen als Zeugen ihrer einstigen Macht übrig, die einen langen, überwältigenden Schatten auf alle Menschen und Herrscher seines einstigen Kernlandes, [GetGeographicalRegion('ghw_region_ethiopia').GetName], werfen."
  296. culture_parameter_ma_axum_stelae_additional_bonus: "Wenn im Besitz eines [ruler|E] dieser [culture|E], gewährt die [GetBuilding('MA_axum_stelae').GetName] [ruin|E] #P doppelt#! so viel [dynasty_prestige_i][dynasty_prestige|E]."
  297.  
  298. MA_sons_capitol_tradition_name: "Söhne des Kapitols"
  299. MA_sons_capitol_tradition_desc: "Jahrhunderte von Feuer und Schmutz trennen uns vom Ruhm Roms, doch in unseren Adern fließt das Blut des Volkes, das einst das universelle Reich errichtete, noch immer so rein wie vor einem Jahrtausend."
  300. culture_parameter_ma_ruins_decisions_cost_halved: "Die Kosten aller [ruins|E] [decisions|E] werden #P halbiert#!\n"
  301. culture_parameter_ma_ruins_better_points_of_interest: "[ruins|E] bieten bessere [Concept('point_of_interest','Points of Interest')|E]\n"
  302. culture_parameter_ma_shell_of_rome_doubles_building_prestige: "Wenn im Besitz eines [ruler|E] dieser [culture|E], #P verdoppelt#! die [GetBuilding('MA_ruins_rome').GetName] [ruin|E] den [prestige_i][prestige|E], der von #italic jedem#! [building|E] erworben wird\n"
  303. culture_parameter_ma_can_found_civitas_nova: "[rulers|E] dieser [culture|E] mit #italic ausreichendem Ansehen#! können #V $MA_civitas_nova_decision$#! gründen\n"
  304.  
  305. MA_sand_swept_colossi_tradition_name: "Vom Sand verwehte Kolosse"
  306. MA_sand_swept_colossi_tradition_desc: "Unter Jahrtausenden von aufgehäuften Dünen verborgen, liegen Schätze und Monumente, die unsere kühnsten Vorstellungen übertreffen."
  307. culture_parameter_ma_egyptian_ruins_grant_prestige_piety: "[ruins|E] in [GetGeographicalRegion('ghw_region_egypt').GetName] gewähren zusätzlichen [prestige_i][prestige|E] und [piety_i][piety|E], wenn sie von einem [ruler|E] dieser [culture|E] gehalten werden\n"
  308. culture_parameter_ma_replace_gather_spolia_with_scavenge_tombs: "Ersetzt die [ruins|E] [decision|E] #V Sammelt #italic Spolien#! ein#! durch #V Gräber plündern#! und erntet #P größere#! Belohnungen\n\n"
  309. culture_parameter_ma_control_from_floodplain_desert_architectural_buildings: "Erhalte signifikante @control_icon![county_control|E], wenn du [architectural_buildings|E] in #V Flussauen#! oder #V Wüsten#! [holdings|E] dieser [culture|E] errichtest oder aufwertest\n"
  310.  
  311. MA_faith_is_pagan: "[GetPlayer.GetFaith.GetName] ist ein [GetFaithByKey('finnish_pagan').GetReligion.GetFamily.GetName] [faith|E]"
  312. MA_faith_is_pagan.NOT: "[GetPlayer.GetFaith.GetName] ist #bold nicht#! ein [GetFaithByKey('finnish_pagan').GetReligion.GetFamily.GetName] [faith|E]"
  313. MA_faith_is_eastern: "[GetPlayer.GetFaith.GetName] ist ein [GetFaithByKey('lamaism').GetReligion.GetFamily.GetName] [faith|E]"
  314. MA_faith_is_eastern.NOT: "[GetPlayer.GetFaith.GetName] ist #bold nicht#! ein [GetFaithByKey('lamaism').GetReligion.GetFamily.GetName] [faith|E]"
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