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scmontlyfeb2020

Mar 5th, 2020
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  2. Informe mensual de Star Citizen: Febrero de 2020
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  4. El segundo mes de 2020 comenzó con un enfoque en el próximo parche Alpha 3.9. Desde los interiores de New Babbage hasta la remodelación del sistema de Inner Thought, tendrá un gran impacto cuando se lance en los próximos meses y allanará el camino para naves, ubicaciones y características aún más emocionantes en el futuro. Siga leyendo para descubrir qué hicieron y están haciendo nuestros estudios globales para que SC sea una realidad.
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  6. IA
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  8. El Combate de personajes inicia el informe de febrero, que pasó el mes progresando en los comportamientos de combate, específicamente iterando sobre las tácticas de asalto y posición de espera. Mejoraron el Sistema de Administrador de Reservaciones generalmente empleado para reservar el uso de objetos en el universo. Esto se logró mediante la adición de la capacidad de los NPC de reservar volúmenes de espacio para posicionarse correctamente y retener el conocimiento de hacia dónde quiere que vaya la IA. También comenzaron a ajustar el sistema de inteligencia artificial para acomodar la malla del servidor. El requisito principal para esto es dividir la responsabilidad de los diferentes sistemas por servidor para que el equipo de red pueda probar e identificar correctamente los problemas lo antes posible. También están ajustando el sistema de navegación para admitir mejor el flujo de trabajo de diseño de nivel de streaming de contenedor de objetos. Esto implica construir un pipeline donde los datos de navegación se incrustan en cada contenedor para mejorar el control sobre qué porciones de datos se cargan a la vez.
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  10. IA de Naves completó la primera iteración del sistema de navegación 3D completo para naves NPC. El sistema está actualmente en QA para pruebas antes de integrarse en Alpha 3.9. Este es un paso importante para el Equipo de Navegación de IA, ya que ofrece nuevas oportunidades para implementar misiones más diversas, no limitadas a entornos de espacio abierto. Gracias a la prevención dinámica de colisiones, pudieron eliminar los límites de velocidad actuales en todas las naves de IA. En lugar de una velocidad de modo de combate estándar limitado (SCM), los NPC ahora pueden establecer la suya de acuerdo con la velocidad del objetivo deseada.
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  12. La IA social continuó puliendo el comportamiento del vendedor, preparándolo para su uso en las configuraciones de bares y tiendas. El enfoque del mes pasado fue preparar y entregar bebidas y cócteles, un esfuerzo multidisciplinario que definirá el pipeline para todo el trabajo futuro en el entorno social en la PU. Cuando termine, el equipo podrá generar contenido y crear plantillas para diseños múltiples mucho más rápido. Actualmente, el vendedor puede recoger y entregar todo lo que ya existe en el mundo, como una botella de cerveza, y preparar muchas cosas que no, como un cóctel. También están trabajando en otros comportamientos sociales, como actividades físicas y de conserjería. Ambos aprovechan la funcionalidad en desarrollo "scripting de ruta". El propósito de esto es usar el entorno para definir posibles opciones de IA, como la limpieza y el patrullaje, y se puede usar para simplificar la creación de guiones de escenas de la historia. Funciona al permitir que un diseñador establezca rutas en el entorno, cree ramas para cada vértice y defina qué lógica de subsumption se puede ejecutar y qué condiciones se deben cumplir.
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  14. Animación
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  16. El mes pasado, Animación trabajó en los comportamientos de IA social que dan vida a los entornos de hangares y bares. También se centraron en la locomoción y el arrastre del cuerpo, crearon nuevos conjuntos de animación para varias naves próximas y trabajaron en recargas y fallos de funcionamiento para el equipo de IA. En cuanto a las armas, tres nuevas armas (dos rifles y una pistola) se abrieron paso a través del pipeline.
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  18. Arte (entornos)
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  20. El febrero del Equipo de Arte estuvo dominado por las lunas de microTech (Calliope, Clio y Euterpe) que ahora están listas para su lanzamiento. También se crearon nuevos assets en preparación para el próximo shader orgánico. El equipo actualizó las canalizaciones y simplificó el proceso de creación en los paquetes de assets y se limpiaron todos los archivos que quedaron de la conversión a V4. Esto los coloca en un buen lugar para continuar con nuevo contenido para el Sistema Pyro.
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  22. Arte (naves)
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  24. En los EE.UU. el equipo de naves rediseñó la cabina de piloto de Origin M50 para alinearse con el estilo de marca actualizado y cumplir con los requisitos de la interfaz de usuario. La geometría se actualizará en breve. Las capsulas de prisioneros de la Drake Cutlass Blue evolucionaron a una forma cilíndrica después de discusiones con Diseño y Animacion sobre cómo los prisioneros serían colocados en ellos y cuántos podrían caber en la nave. También se dedicó tiempo a preparar la Esperia Prowler para su lanzamiento.
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  26. En Europa, la atención se centró en acabar la Anvil Carrack, incluida la reparación de errores de la plataforma de aterrizaje que hicieron que la nave fuera demasiada pesada para despegar. También se revisaron los assets en whitebox para la Crusader Hercules y para una próxima nave (aún no anunciada). El equipo se está preparando para crear varias máscaras de facciones para el Equipo de Misión. Al hacerlo, se actualizarán todos las naves que no usen el shader de superficie dura actual. También configuraron el sistema de tintes y habilitaron los cristales de las cabinas para soportar los efectos de lluvia y el trabajo continuo del shader.
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  28. Arte (armas)
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  30. El trabajo continuó en las armas de Lightning Bolt Co. mencionadas el mes pasado, y ambas tuvieron la mayor parte del modelado completado para el LOD 0. También se lanzó una mira para el rifle de francotirador Atzkav. La ametralladora Gemini C54 se entregó a Diseño y Animacion para su primer pase de ajuste. Con respecto a las armas de la nave, el Mass Driver Klaus & Werner Sledge logró
  31. pasar el proceso de arte, mientras que se finalizaron las variantes de tamaño de los cañones balísticos y láser de Esperia.
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  33. Audio
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  35. El equipo de audio admitió solicitudes de funciones para las próximas versiones Alpha 3.8.2 y 3.9.0. Carrack recibió un pase de audio completo y se crearon nuevos sonidos para la actualización del estado del actor. En cuanto a las ubicaciones, se completaron configuraciones planetarias completas para Clio, Calliope y Euterpe, y se realizó un pase en los interiores de New Babbage. También pidieron comentarios a la comunidad sobre Alpha 3.8.1 y desglosaron los comentarios en puntos procesables que se programarán para su implementación en trimestres futuros.
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  37. Servicios de backend
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  39. El mes pasado, Backend Services se enfocó en escalar el servicio de carga y solucionó varios problemas pequeños con persistencia a largo plazo, reclamos de seguro, reinicio de cuentas y cargas de envío. ICache se encuentra en las etapas finales, con métodos de consulta avanzados que se agregan y prueban; las pruebas internas de estrés y confiabilidad están en curso.
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  41. Personajes
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  43. En febrero, el equipo de personajes texturizó trajes e implementó accesorios y variantes para New Babbage. Se idearon varios personajes nuevos, se desarrolló un traje para la nueva jugabilidad de la prisión y se solucionaron los errores del próximo traje ambiental Caldera.
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  45. Comunidad
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  47. El equipo apodó el mes pasado "febrero con amigos", con festividades que incluyen la tarjeta de felicitación anual y el concurso de capturas de pantalla en el juego. El equipo organizó una galería con más de 200 entradas de San Valentín.
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  49. La infografía de febrero analizó cómo los amigos, la agrupación y las comunicaciones funcionan actualmente en el juego, mientras que el Spectrum AMA (Ask Me Anything) inaugural abordó el próximo juego de la prisión.
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  51. También se realizo el anuncio de CitizenCon 2950.
  52. "El evento llegará a Los Ángeles, California, y no podemos esperar a que todos vean lo que tenemos en la tienda. Los cosplayers deberían aprovechar esta oportunidad para comenzar una lluvia de ideas, ya que el concurso ya ha sido confirmado para un compromiso de regreso. Más allá de eso, manténgase en sintonía con el sitio web oficial de CitizenCon para obtener más detalles a medida que estén disponibles ". - El equipo de la comunidad
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  54. Diseño
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  56. El mes pasado, el equipo de diseño de Austin se centró en Alpha 3.9, incluida la asignación de todas las nuevas plantillas de objetos utilizables para los donantes de misión. Esto es importante ya que les permite aprovechar los nuevos ganchos de subsumption. También prepararon tiendas para la inminente introducción de alimentos y bebidas para el nuevo estado de hambre/sed, y se avanzó en la "economía material" requerida para el conjunto de herramientas del editor Quantum.
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  58. Ingenieria
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  60. En Frankfurt, Ingeniería trabajó en subprocesamiento físico y rendimiento. Esto implicaba investigar la paralelización completa de las partes de integración en el código de paso de tiempo de la física, el subprocesamiento múltiple de la función de poligonalización para volúmenes interiores, la continuación de colas simultáneas / inmediatas para la física, la implementación de colas de comandos locales y la adición de la opción de crear colas a peticon. Comenzaron a finalizar e integrar el nuevo sistema de SDF para acelerar las comprobaciones de colisión en geometría compleja y aumentar la precisión de los resultados. Los campos unificados ahora se pueden animar como cualquier otra parte (todavía son especiales en algunos aspectos, pero pueden verse como una parte regular desde el exterior) y los campos de distancia en los objetos se pueden tener en cuenta al muestrear distancias.
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  62. En cuanto a la optimización, deshabilitaron la física en los archivos adjuntos de la piel e hicieron mejoras de tamaño OC y SDF y optimizaciones de asignación para volúmenes interiores. Permitieron que la vegetacion admitiera zonas y actualizaciones de estado de precisión de 64 bits, hicieron que el proxy de renderizado de cuerdas funcionara con el sistema de zona, continuaron trabajando en animaciones de muerte y proporcionaron soporte para arrastrar el cuerpo del actor/muñeco de trapo.
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  64. Se trabajó en el sistema de zonas, mientras que se introdujo un hilo de actualización de eliminación para paralelizar las actualizaciones de la estructura de eliminación espacial. El equipo optimizó la transmisión al omitir muchas operaciones atómicas innecesarias en las copias de puntero inteligente y redujo la paralelización de la eliminación de oclusiones. También realizaron mejoras en la verificación de acceso concurrente (soporte de verificación de semántica de bloqueo RW) y mejoras de WAF.
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  66. En apoyo del renderizador Gen12 y Vulkan, generalizaron las vistas de textura, refactorizaron el proceso de creación de texturas y el código de vista de textura D3D restante, agregaron soporte MSAA, eliminaron el antiguo código de acceso directo de memoria VB / IB, agregaron ViewInfo para acceder a la vista común / cámara relacionada parámetros, y examinó el análisis de sombreado en movimiento en el contenedor de recursos. Se realizó el primer pase de mejora para el cabello AO, que ahora se combina con el color, y se introdujo la suavidad del cambio de tinte. También se realizaron mejoras en el shader de océano al portar el renderizado del océano a diferido y seguir trabajando en las reflexiones del mapa de cubos.
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  68. El raymarcher se simplificó eliminando las evaluaciones explícitas de segmentos para compactar significativamente el código generado y reducir el uso del registro. El paso no lineal para raymarching también se implementó para mejorar la calidad en un número reducido de muestras. El terreno del planeta se repitió para admitir la representación de grandes objetos terrestres en los mapas de altura y sombra. También se creó un complemento de live mo-cap para el editor. Finalmente, el código de animación se modificó para garantizar que los muñecos de trapo funcionen con la alineación del suelo y el cargador de fragmentos CHR se simplificó para inicializar la física (que aún está en curso).
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  70. Características de Gameplay
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  72. La mayor parte del mes de Características de Gameplay se gastó en el soporte de ingeniería para las misiones de la prisión.
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  74. "¡Ha sido un proceso largo e involucrado reunir esta función, pero creemos que todos estarán muy contentos y entusiasmados con los resultados!" - El equipo de características de juego
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  76. También trabajaron en diseño e ingeniería para la refactorizacion del servicio de amigos en curso. El objetivo es facilitar considerablemente la conexión de los jugadores en el universo unificando cada iteración de la base de datos de amigos. Aunque es una tarea de varios trimestres, la primera versión estará disponible pronto.
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  78. Características de vehículos
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  80. El equipo de vehículos con sede en los EE. UU. Continuó desarrollando objetivos secundarios, que permitirán a los jugadores alternar entre objetivos específicos en un solo vehículo. También permitirá a los jugadores almacenar y generar vehículos dentro de las bahías de carga de sus otros vehículos. También se comenzó a trabajar en los sistemas de soporte vital, mientras que el sistema de reparación se está actualizando para que sea compatible con el server meshing y otras características futuras.
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  82. El equipo del Reino Unido continuó con el IFCS cambiando las curvas de eficiencia del propulsor, haciendo cambios aerodinámicos y mejorando las herramientas para la implementación en el editor. También lanzaron la nueva interfaz de usuario de HUD utilizando el sistema de bloques de construcción y continuaron con sus tareas para el acoplamiento de servidores.
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  84. Gráficos
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  86. El mes pasado, el Equipo de Gráficos comenzó a desarrollar herramientas para permitir que Environment Art use el nuevo sistema de paleta de tintes en jerarquías profundas de contenedores de objetos con una configuración mínima. Esto funciona configurando una jerarquía de paletas de tinte para las diversas secciones de un entorno (exterior, interior, vestíbulo, viviendas, ingeniería, etc.) seguido de una jerarquía alternativa en caso de que la paleta preferida no esté disponible. Por ejemplo, el área de habitación de Port Olisar buscaría en la jerarquía "Olisar" una paleta "habs". Sin embargo, si no lo encuentra, buscará en la paleta "Estación espacial genérica", seguido de "Ubicación genérica", y así sucesivamente.
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  88. Diseño de nivel
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  90. El Equipo de Diseño de Nivel pasó febrero finalizando y puliendo New Babbage. Actualmente están ajustando los usables y la IA, asegurando que todo funcione sin problemas. También dedicaron tiempo a actualizar las mallas de navegación de ubicación, lo que implicó individualizarlas por área y dividirlas en secciones más pequeñas para garantizar un comportamiento estable de IA a medida que los contenedores más pequeños fluyen hacia adentro y hacia afuera. La próxima iteración del sistema de áreas restringidas se inició y acercará las zonas de exclusión aérea a su versión final. Todavía queda trabajo por hacer a medida que se conecte más código, pero la segunda iteración proporcionará una mejora con respecto al actual.
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  92. Iluminación
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  94. Febrero comenzó con un nuevo miembro que se unió al Equipo de Iluminación para ayudarlos a expandir el soporte a través de la PU, permitir que se solucionen más errores y, en general, mejorar la calidad general. Para las cárceles, el equipo trabajó en las celdas individuales, la instalación más amplia de Klescher y cómo el exterior se está incrustando en el planeta. La red de cuevas adjunta contará con más iluminación artificial que otras ubicaciones subterráneas; El objetivo es establecer un ambiente oscuro, opresivo e incómodo.
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  96. Las prisiones también incluyen el primer uso en caso de prueba de mapas de cubos dinámicos, que periódicamente se volverán a "hornear" según la distancia del jugador y el ángulo del sol. El exterior de la instalación es un caso de uso perfecto, ya que los pozos deben verse de manera diferente a lo largo del día. Una vez que se solucionen los posibles errores y problemas de rendimiento, la función se implementará en ubicaciones nuevas y existentes en toda la PU.
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  98. Varias tiendas ubicadas en New Babbage recibieron sus pases principales, incluidos TDD, OmegaPro, Centermass, Planetary Services y Aparelli. Las tareas de iluminación están progresando actualmente para los principales comunes, la plaza y la cúpula del paseo marítimo. El mayor desafío es transmitir diferentes identidades visuales en función de la hora del día. Por primera vez, el equipo podrá utilizar la nueva tecnología integrada en la función LightGroup que cambia los estados en función del ángulo del sol. Esto le permite al equipo encender / apagar automáticamente las luces cuando el sol se pone / sale, y hacer cambios en el color y la intensidad de las luces alrededor de la zona de aterrizaje.
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  100. Narrativa
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  102. Narrativa pasó un tiempo en febrero apoyando la Alpha 3.9. Esto incluyó ingresar nuevos contratos de misión, crear nombres y descripciones para docenas de artículos nuevos y escribir ficción detallada para dar vida a New Babbage y las instalaciones de Klescher. Para respaldar esto, se entregó un nuevo sistema de gestión de cadenas desarrollado internamente para facilitar el ingreso y la administración de todo el texto del juego. Se dedicó tiempo a desarrollar contenido para futuras ubicaciones y misiones, Galactapedia vio nuevas revisiones y adiciones, y la elección del Imperator se agudizó con un anuncio de los diez principales candidatos. También ayudaron a varios equipos con iniciativas basadas en la tradición que se anunciarán más adelante en el año.
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  104. Relación con jugadores
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  106. Además de apoyar varias promociones y eventos, Player Relations trabajó para que la Carrack y Alpha 3.8.2 fueran estables y listos para su lanzamiento.
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  108. Props
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  110. En febrero, el equipo de Props completó la zona de aterrizaje y el trabajo en la prisión mencionado el mes pasado, centrándose principalmente en mobiliario urbano, interiores de tiendas y muebles de bar. También trabajaron en varios alimentos nuevos, lo que impulsó el proceso hacia adelante, ya que ahora tienen un proceso para soportar Props con "piel". Esta fue una iniciativa más amplia que involucró a los equipos de Props, Animacion y Actor Status.
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  112. "Todavía es pronto, ¡pero esperamos hacer un mayor uso de estas nuevas herramientas en el futuro y esperamos ver más soportes dinámicos en el futuro!" - El equipo de Props
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  114. QA
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  116. En febrero, los testers de funciones internos se centraron en diferentes comportamientos de tipo de arma, mientras que los de combate continuaron con el comportamiento de escopeta y pistola. Se reanudó el soporte para los equipos de Navegación y Combat AI ya que el sistema de navegación 3D ahora se trabaja continuamente. En Frankfurt, un nuevo tester se unió al equipo. Actualmente están en entrenamiento, pero pronto se especializarán en IA de combate. Esto implicará asumir la responsabilidad de probar nuevos comportamientos y misiones con IA. Probar New Babbage era una alta prioridad, ya que el control de calidad ayudó a Level Design con el sistema de tránsito y usables recientemente implementado. Se trabajo en la sección de herramientas ramificadas para incluir la nueva herramienta de localización(Traduccion), StarWords, que se incluirá en las pruebas diarias a partir de ahora.
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  118. Arte tecnológico
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  120. El mes pasado, Tech Animation implementó un nuevo comando de edición de lógica de plataforma para Maya. Para rendimiento y eficiencia, el backend se implementó en C++. La capa de interfaz de usuario / interfaz de usuario basada en Qt se implementa actualmente usando python. Si bien las plataformas frontales Vanduul ya utilizan esta nueva lógica de plataforma de tiempo de ejecución, pronto se trasladarán al nuevo sistema todas las más de 120 plataformas faciales humanas.
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  122. Turbulent
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  124. En febrero, Turbulent completó la transformación del backend de Hex y rehizo el pipelina. Actualmente están agregando funciones al Centro de operaciones de red y habilitando herramientas para visualizar y administrar los servicios existentes. También se realizó una actualización menor del iniciador para admitir mejoras en los entornos de prueba. El equipo también mejoró la granularidad de registro en el libro mayor y el seguimiento de eventos de servicios de inventario para proporcionar estadísticas de ingeniería. Game Services continuó trabajando en la unificación de la lista de amigos. El segundo de los tres hitos se completó la semana pasada.
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  126. El equipo web de Turbulent apoyó el lanzamiento de la Carrack, que incluye la librea de edición limitada "Expedition". También trabajaron con Community en los concursos del Día de San Valentín y el anuncio de la fecha de la proxima CitizenCon.
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  128. Interfaz de usuario (UI)
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  130. La mayor parte del enfoque artístico de UI el mes pasado fue en la creación de pantallas ambientales, incluidos los gráficos de pantalla para las cárceles y letreros, pantallas y menús para New Babbage. En cuanto a las características, mejoraron aún más el aspecto de los menús radiales y pulieron la pantalla de estado del actor para el casco. Ambos están programados para Alpha 3.9.
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  132. Efectos Visuales
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  134. El equipo de efectos visuales completó una cantidad significativa de contenido para la prisión, los interiores de New Babbage y las lunas de microTech. Finalizaron su trabajo en la Carrack y varios efectos de salud nuevos que se comunican a los jugadores cuando tienen demasiado calor, frío y hambre. También proporcionaron efectos para carga volátil, consumibles de minería e hicieron ajustes menores al cañón de railes Scourge. En cuanto a las características, el trabajo sobre los efectos de entrada atmosféricos impulsados ​​por SDF continúa con resultados prometedores, mientras que comenzó la búsqueda del componente de fuego.
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  136. El equipo de código solucionó problemas con efectos planetarios anteriores, agregó opciones de depuración adicionales y mejoró el cálculo para la cuadrícula de consulta de dispersión al moverlo a la GPU. Se apoyó al equipo de personajes con una nuevo proceso de trabajo experimental de LODs utilizando las herramientas de Houdini. El equipo también inició sesiones de capacitación en Houdini para mejorar la generación procesal de assets en todos los departamentos de arte.
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  138. El equipo con sede en Frankfurt desarrolló efectos para el Esperia Prowler, incluido un nuevo estilo visual que favorece el sigilo y la defensa. Los efectos se atenúan en comparación con otras naves para que sea más difícil de detectar y rastrear a medida que se vuela.
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  141. - Enlace oficial:
  142. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17503-Star-Citizen-Monthly-Report-February-2020
  143. - Traducido por RazielFireeye.
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