SaiphStygian

HGSS ita

Sep 20th, 2023
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  1. Colpisce il nemico con la coda o le zampe anteriori.
  2. Colpisce il nemico con un colpo netto. Probabile brutto colpo.
  3. Schiaffeggia il nemico per 2-5 volte di fila.
  4. Colpisce il nemico con una scarica di pugni per 2-5 volte di fila.
  5. Colpisce il nemico con un pugno tirato con la potenza di muscoli poderosi.
  6. Colpisce il nemico con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta.
  7. Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo.
  8. Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo.
  9. Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
  10. Infligge danni al nemico con artigli acuminati, duri e affilati.
  11. Stringe il nemico in una morsa di enormi e possenti tenaglie.
  12. Attacca il nemico con pericolose tenaglie. Se l'attacco va a buon fine, il nemico va subito KO.
  13. Chi la usa genera un turbine al primo turno e attacca al secondo. Probabile brutto colpo.
  14. Danza frenetica che migliora lo spirito di combattimento. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
  15. Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare alberelli.
  16. Infligge danni al nemico con una folata di vento sollevata dalle ali.
  17. Infligge danni al nemico spiegando delle grandi ali possenti.
  18. Il nemico è spazzato via ed è costretto a lasciare il posto ad un altro. Se è selvatico, la lotta finisce.
  19. Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta fa volare in città già visitate.
  20. Lega e stritola il nemico per 2-5 turni con tentacoli o con un corpo lungo.
  21. Infligge danni al nemico con una coda, una liana o simili.
  22. Infligge danni al nemico con liane sottili simili a fruste.
  23. Colpisce il nemico con un grosso piede e può anche farlo tentennare.
  24. Colpisce il nemico due volte con un paio di rapidi calci inferti con entrambi i piedi.
  25. Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.
  26. Permette di saltare in alto per attaccare con un calcio. Se non va a buon fine, chi la usa si ferisce.
  27. Chi la usa infierisce sul nemico con un calcio rotante. Può anche farlo tentennare.
  28. Getta sabbia in faccia al nemico e ne riduce la precisione.
  29. Attacca con la testa. Può far tentennare il nemico. Fuori dalla lotta serve per scuotere gli alberi.
  30. Danneggia il nemico infilzandolo con corna affilate.
  31. Infilza il nemico con corna affilate o un becco per 2-5 volte di fila.
  32. Colpisce il nemico con un corno perforante come un trapano. Se il colpo va a segno, il nemico va KO.
  33. Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
  34. Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
  35. Avvolge e stritola il nemico con un corpo lungo o con piante rampicanti per 2-5 turni.
  36. Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
  37. Assale e attacca il nemico per 2 o 3 turni, ma confonde chi la usa.
  38. Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
  39. Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici, riducendone la Difesa.
  40. Colpisce il nemico con degli aculei tossici che possono anche avvelenarlo.
  41. Colpisce il nemico due volte con degli aculei che possono anche avvelenarlo.
  42. Il nemico viene colpito 2-5 volte da spilli appuntiti in rapida successione.
  43. Colpisce i nemici con uno sguardo fulminante e ne riduce la Difesa.
  44. Il nemico viene morso da denti affilatissimi che possono farlo tentennare.
  45. Distrae i nemici con un ruggito potente e ne riduce l'Attacco.
  46. Il nemico è costretto a lasciare la lotta e viene sostituito. Se è selvatico, la lotta finisce.
  47. Dolce ninnananna, cantata da una voce suadente, che fa addormentare il nemico.
  48. Chi la usa genera, dal proprio corpo, strane onde acustiche che confondono il nemico.
  49. Il nemico viene colpito da onde acustiche devastanti che gli provocano sempre un danno pari a 20 PS.
  50. Per diversi turni questa mossa impedisce al nemico di riutilizzare l'ultima mossa usata.
  51. Colpisce i nemici spruzzando un acido corrosivo. Può anche ridurre la Difesa Speciale.
  52. Il nemico viene colpito da fiammelle che possono anche scottarlo.
  53. Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
  54. Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione alle statistiche della sua squadra per 5 turni.
  55. Il nemico è colpito da un potente getto d'acqua.
  56. Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
  57. Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
  58. Il nemico è colpito da un raggio di energia gelido che può anche congelarlo.
  59. Colpisce i nemici con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
  60. Colpisce il nemico con un raggio speciale. Può anche confonderlo.
  61. Colpisce il nemico con un forte getto di bolle. Può anche ridurne la Velocità.
  62. Colpisce il nemico con un raggio dai colori dell'iride. Può anche ridurne l'Attacco.
  63. Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
  64. Colpisce il nemico con un becco appuntito o con un corno.
  65. Attacco a spirale con un becco aguzzo che fa da trapano.
  66. Chi la usa carica il nemico in modo spericolato, ma danneggia anche se stesso.
  67. Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia di più i nemici più pesanti.
  68. Mossa che contrasta ogni attacco fisico, arrecando il doppio del danno ricevuto.
  69. Colpisce il nemico con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
  70. Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa anche per spostare i massi.
  71. Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  72. Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  73. Vengono piantati semi sul nemico. Questi sottraggono PS a ogni turno permettendo a chi la usa di curarsi.
  74. Provoca la crescita immediata del corpo e l'aumento dell'Att. Sp. di chi la usa.
  75. Foglie taglienti sferzano i nemici. Probabile brutto colpo.
  76. Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
  77. Investe il nemico con una nuvola di polvere tossica che lo avvelena.
  78. Investe il nemico con una nuvola di polvere che lo paralizza.
  79. Investe il nemico con una grande nuvola di polvere soporifera che lo fa addormentare.
  80. Ricopre il nemico con petali per 2-3 turni, ma chi la usa rimane confuso.
  81. Chi la usa produce della seta che avvolge i nemici e ne riduce la Velocità.
  82. Colpisce il nemico con un'onda d'urto. Questo attacco provoca sempre un danno di 40 PS.
  83. Intrappola il nemico in un turbine di fuoco che dura per 2-5 turni.
  84. Danneggia il nemico con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
  85. Il nemico viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
  86. Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
  87. Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
  88. Chi la usa solleva una roccia e la lancia contro il nemico.
  89. Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo.
  90. Chi la usa getta il nemico in un abisso. Se va a segno, il nemico va KO.
  91. Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
  92. Iperavvelena il nemico con una potente tossina. Il danno peggiora ad ogni turno.
  93. Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
  94. Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Dif. Sp.
  95. Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico.
  96. Chi la usa medita per risvegliare la forza del proprio corpo e migliorare l'Attacco.
  97. Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
  98. Chi la usa colpisce sempre per primo e ad una tale velocità da rendersi quasi invisibile.
  99. Diventa sempre più potente ogni volta che chi la usa è colpito in una lotta.
  100. Fa fuggire dai Pokémon selvatici. Fuori dalla lotta porta all'ultimo Centro Pokémon visitato.
  101. Fa apparire un miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
  102. Copia l'ultima mossa usata dal nemico. La mossa copiata si può utilizzare per il resto della lotta.
  103. Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico.
  104. Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
  105. Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà dei PS massimi.
  106. Tutti i muscoli del corpo si tonificano per aumentare la Difesa.
  107. Il corpo di chi la usa si comprime e diventa più piccolo. La sua capacità di elusione aumenta.
  108. Nuvola di fumo o inchiostro che riduce la precisione del nemico.
  109. Colpisce il nemico con un raggio funesto che lo confonde.
  110. Il corpo si ritira nel suo duro guscio per aumentare la Difesa.
  111. Chi la usa si raggomitola per nascondere i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
  112. Innalza una barriera resistente che aumenta molto la Difesa.
  113. Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per 5 turni.
  114. Chi la usa crea una nube che annulla ogni modifica delle statistiche di tutti i Pokémon in campo.
  115. Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per 5 turni.
  116. Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra per rendere più probabili i brutti colpi.
  117. Chi la usa subisce attacchi per due turni e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
  118. Chi la usa oscilla un dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
  119. Chi la usa risponde ad un attacco mimando l'ultima mossa subita e usandola sul nemico.
  120. Chi la usa esplode e infligge danni agli altri Pokémon in campo, ma poi va KO.
  121. Colpisce il nemico con un grande uovo scaraventato con enorme forza.
  122. Una lingua lunga infligge danni al nemico e può anche paralizzarlo.
  123. Colpisce il nemico con una scarica di gas maleodoranti. Può anche avvelenarlo.
  124. Lancio di fango malsano che arreca danno al nemico. Può anche avvelenarlo.
  125. Chi la usa colpisce il nemico con un osso e può farlo anche tentennare.
  126. Investe il nemico con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
  127. Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate.
  128. Chi la usa intrappola e stritola il nemico con la sua corazza spessa e forte per 2-5 turni.
  129. Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
  130. Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa e poi attacca al turno successivo.
  131. Lance acuminate colpiscono il nemico per 2-5 volte in rapida successione.
  132. Colpisce il nemico con lunghi tentacoli o piante rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
  133. Chi la usa svuota per un po' la mente per dimenticare i problemi. La Dif. Sp. aumenta di molto.
  134. Chi la usa distrae il nemico piegando un cucchiaio e ne riduce la precisione.
  135. Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi. Fuori dalla lotta può anche far ripristinare PS.
  136. Chi la usa colpisce il nemico con una ginocchiata: se fallisce, subisce danni.
  137. Chi la usa spaventa il nemico con uno sguardo terrificante e ne causa la paralisi.
  138. Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
  139. Spruzza in faccia al nemico una nuvola di gas tossico che avvelena.
  140. Piovono enormi sfere sulla testa del nemico per 2-5 volte di fila.
  141. Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  142. Chi la usa intimidisce il nemico con una faccia paurosa e gli schiocca un bacio che lo fa addormentare.
  143. Un attacco in due turni e probabile brutto colpo. Può anche far tentennare il nemico.
  144. Chi la usa si trasforma in una copia esatta del nemico per sfruttarne le caratteristiche.
  145. Una pioggia di bolle investe i nemici e può anche ridurne la Velocità.
  146. Colpisce il nemico con una sequenza di pugni che può anche confonderlo.
  147. Nube di spore che fa sempre addormentare il nemico.
  148. Investe il nemico con un flash che ne riduce la precisione. Fuori dalla lotta serve per illuminare le grotte.
  149. Colpisce il nemico con una strana ondata di energia calda. Ha un'intensità variabile.
  150. Chi la usa sguazza nell'acqua, senza ottenere alcun effetto.
  151. Chi la usa altera la sua struttura cellulare passando allo stato liquido: la Difesa sale di molto.
  152. Colpisce il nemico con una grande tenaglia. Probabile brutto colpo.
  153. Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon in campo, ma va KO.
  154. Colpisce il nemico con artigli o falci affilate per 2-5 volte in rapida successione.
  155. Chi la usa lancia l'osso che tiene. L'osso colpisce e ritorna come un boomerang due volte.
  156. Chi la usa dorme per 2 turni. Recupera, però, tutti i PS e risolve tutti i suoi problemi di stato.
  157. I nemici sono colpiti da grandi massi che possono anche far tentennare.
  158. Chi la usa morde il nemico con canini affilati. Può anche farlo tentennare.
  159. Chi la usa riduce i poligoni per diventare più affilato e aumentare l'Attacco.
  160. Il tipo di chi la usa muta in quello di una sua mossa a caso.
  161. Colpisce il nemico con tre sfere simultanee capaci di paralizzarlo, scottarlo o forse congelarlo.
  162. Chi la usa salta sul nemico con i suoi canini affilati, facendogli perdere metà dei PS.
  163. Attacca il nemico con artigli o altro. Probabile brutto colpo.
  164. Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
  165. Mossa usata solo in caso estremo, se chi la usa non ha più PP. Danneggia anche chi la usa.
  166. Permette a chi la usa di imparare l'ultima mossa usata dal nemico. La copia è definitiva.
  167. Fino a tre calci consecutivi. Diventano sempre più forti ad ogni colpo.
  168. Chi la usa attacca il nemico e può rubargli uno strumento se non ne tiene già uno.
  169. Copre il nemico con un filo di seta sottile e appiccicoso. Il nemico non può fuggire.
  170. Chi la usa prevede i movimenti del nemico con la mente per mandare a segno l'attacco successivo.
  171. Il nemico vive un incubo nel sonno e perde PS ad ogni turno.
  172. Chi la usa si copre di fuoco e carica il nemico. Può anche scottarlo.
  173. Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
  174. Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
  175. Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace se i suoi PS sono bassi.
  176. Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente al tipo dell'ultimo attacco subito.
  177. Colpisce il nemico con un vortice d'aria per danneggiarlo. Probabile brutto colpo.
  178. Rilascia spore simili al cotone che si attaccano al nemico e riducono di molto la sua Velocità.
  179. Attacco accanito che diventa più potente se i PS di chi la usa sono bassi.
  180. Chi la usa si accanisce sull'ultima mossa usata dal nemico e le sottrae 4 PP.
  181. Attacca i nemici con una raffica di neve farinosa e può anche congelare.
  182. Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
  183. Chi la usa tira un pugno a velocità impressionante e colpisce di sicuro per primo.
  184. Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
  185. Chi la usa si avvicina con l'inganno al nemico per scagliare un pugno infallibile a tradimento.
  186. Chi la usa bacia il nemico con una dolcezza angelica che causa confusione.
  187. Chi la usa massimizza l'Attacco in cambio di metà dei PS massimi.
  188. Chi la usa attacca lanciando fango sul nemico. Può anche avvelenarlo.
  189. Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione.
  190. Chi la usa spruzza inchiostro in faccia al nemico. Può anche ridurne la precisione.
  191. Chi la usa piazza sul terreno una trappola di punte che danneggia i nemici quando scendono in campo.
  192. Chi la usa provoca un'esplosione elettrica che infligge danni e paralizza il nemico.
  193. Permette di colpire un tipo Spettro con tutti i tipi di mossa e ignora l'aumento di elusione del nemico.
  194. Se chi la usa va KO prima del suo turno successivo, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine.
  195. Ogni Pokémon che sente questo canto va KO in 3 turni, se non lo si sostituisce.
  196. Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
  197. Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
  198. Chi la usa colpisce il nemico con un osso duro per 2-5 volte di fila.
  199. Chi la usa punta il nemico con precisione. La mossa successiva andrà a segno.
  200. Chi la usa si scatena e attacca per 2 o 3 turni, ma poi si confonde.
  201. Causa una tempesta di sabbia per 5 turni che danneggia tutti i tipi in campo ma non Terra, Roccia e Acciaio.
  202. Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  203. Chi la usa resta con 1 PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata di seguito può fallire.
  204. Ammalia il nemico con lo sguardo per renderlo meno cauto. Riduce molto l'Attacco del nemico.
  205. Chi la usa colpisce il nemico con un masso per 5 turni, con aumento progressivo della potenza.
  206. Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno 1 PS.
  207. Chi la usa provoca il nemico e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
  208. Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi. Fuori dalla lotta può anche far ripristinare PS.
  209. Colpisce il nemico con una carica elettrica e può anche paralizzarlo.
  210. Colpisce il nemico con falci o artigli. Se usata in successione, aumenta d'intensità.
  211. Colpisce il nemico con ali d'acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa.
  212. Chi la usa blocca il nemico con uno sguardo oscuro e ammaliante, impedendogli la fuga.
  213. Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
  214. Chi la usa sfodera una delle proprie mosse a caso nel sonno.
  215. Chi la usa produce uno scampanellio che risolve i problemi di stato dei Pokémon di tutta la squadra.
  216. Mossa che diventa più potente in base alla felicità che chi la usa prova con il proprio Allenatore.
  217. Chi la usa dà un regalo bomba al nemico. A volte, però, può fargli recuperare PS.
  218. Mossa che diventa più potente in base all'infelicità che chi la usa prova con il proprio Allenatore.
  219. Chi la usa crea un campo protettivo che difende la squadra dai problemi di stato per 5 turni.
  220. Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
  221. Colpisce il nemico con un fuoco mistico di enorme intensità che può anche causargli una scottatura.
  222. Chi la usa scatena un forte terremoto d'intensità variabile che danneggia gli altri Pokémon in campo.
  223. Colpisce il nemico con un pugno davvero forte. Se va a segno, lo confonde.
  224. Chi la usa utilizza il suo robusto e imponente corno per colpire senza indugio il nemico.
  225. Investe il nemico con un soffio potentissimo che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
  226. Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
  227. Chi la usa obbliga il nemico a ripetere l'ultima mossa eseguita per 3-7 turni.
  228. Una mossa d'attacco che infligge un danno doppio se il nemico è in fase di sostituzione.
  229. Attacco rotante che elimina gli effetti di mosse tipo Legatutto, Avvolgibotta, Punte e Parassiseme.
  230. Un dolce profumo che riduce l'elusione dei nemici. Fuori dalla lotta attira i Pokémon selvatici.
  231. Il nemico viene colpito da una robusta coda d'acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
  232. Colpisce il nemico con artigli d'acciaio. Può anche aumentare l'Attacco di chi la usa.
  233. Chi la usa permette al nemico di colpire per primo, per poi attaccarlo con un colpo infallibile.
  234. Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  235. Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  236. Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  237. Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
  238. Investe il nemico con un colpo sferrato con entrambe le braccia incrociate. Probabile brutto colpo.
  239. Un potente tornado si abbatte sui nemici. Può anche far tentennare.
  240. Chi la usa provoca una forte pioggia per 5 turni che potenzia le mosse di tipo Acqua.
  241. Chi la usa intensifica il sole per 5 turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
  242. Il nemico viene morso con denti affilati. Può anche ridurne la Difesa.
  243. Mossa che replica ogni attacco speciale, arrecando il doppio del danno ricevuto.
  244. Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del nemico.
  245. Chi la usa carica il nemico a velocità impressionante. Questa mossa precede tutte le altre.
  246. Colpisce il nemico con una forza primordiale. Può aumentare tutte le statistiche.
  247. Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Dif. Sp.
  248. 2 turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica.
  249. Un pugno devastante che può anche ridurre la Difesa. Fuori dalla lotta frantuma rocce crepate.
  250. Intrappola il nemico in pericolosi vortici per 2-5 turni. Fuori dalla lotta serve per attraversarli.
  251. Chi la usa chiama in aiuto i Pokémon della squadra: più ce ne sono, maggiore è il numero di attacchi.
  252. Mossa che fa agire per primo e fa tentennare il nemico. Funziona solo appena sceso in campo.
  253. Chi la usa attacca con un frastuono che dura per 2-5 turni e non fa dormire.
  254. Chi la usa accumula energia aumentando la Difesa e la Dif. Sp. Si può utilizzare tre volte.
  255. Tutta l'energia accumulata in precedenza con Accumulo è rilasciata nell'attacco.
  256. Chi la usa assorbe l'energia raccolta con la mossa Accumulo e recupera PS.
  257. Chi la usa investe i nemici con una folata di vento caldo. Può anche scottare.
  258. Chi la usa causa una grandinata di 5 turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne il tipo Ghiaccio.
  259. Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa 2 volte di seguito.
  260. Adula il nemico e lo confonde ma ne aumenta l'Attacco Speciale.
  261. Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.
  262. Chi la usa va KO. Tuttavia, riduce di molto l'Attacco e l'Att. Sp. del nemico.
  263. Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
  264. Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di fare la mossa.
  265. Infligge un danno doppio ad un nemico paralizzato, ma ne cura anche la paralisi.
  266. Chi la usa attrae l'attenzione su di sé, costringendo i nemici a sceglierlo sempre come bersaglio.
  267. Mossa che fa uso della forza della natura trasformandosi in un'altra in base al luogo.
  268. Potenzia la mossa Elettro usata successivamente. Aumenta anche la Dif. Sp. di chi la usa.
  269. Mossa che provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per 2-4 turni.
  270. Mossa che aumenta la potenza dell'attacco dell'alleato in una Lotta in Doppio.
  271. Chi la usa coglie il nemico in contropiede, facendogli cedere il suo strumento in cambio del proprio.
  272. Chi la usa mima in tutto il nemico, copiandone l'abilità.
  273. Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà dei PS massimi al turno successivo.
  274. Chi la usa utilizza in fretta e a caso una delle mosse imparate dai Pokémon della squadra.
  275. Chi la usa mette delle radici che gli fanno recuperare PS ad ogni turno. Non può essere sostituito.
  276. Chi la usa attacca il nemico con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa peggiorano.
  277. Una barriera rimanda al mittente l'effetto di mosse come Parassiseme e mosse danneggia-stato.
  278. Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
  279. Mossa d'attacco che infligge un danno doppio se si è stati colpiti dal nemico nello stesso turno.
  280. Colpisce il nemico con una mano e può anche rompere barriere come Riflesso e Schermoluce.
  281. Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il nemico al turno seguente.
  282. Attacco che blocca anche lo strumento tenuto dal nemico, impedendone l'uso nella lotta.
  283. Attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa, se questi è in svantaggio.
  284. Attacco impetuoso ed esplosivo la cui potenza è proporzionale ai PS di chi lo usa.
  285. Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il nemico.
  286. Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
  287. Chi la usa riposa per curarsi da avvelenamento, paralisi e scottatura.
  288. Se chi la usa va KO, i PP della mossa nemica che lo ha messo fuori gioco si azzerano.
  289. Chi la usa ruba e utilizza una mossa curativa o modificastatistiche che il nemico vuole usare.
  290. Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
  291. Mossa in 2 turni. Chi la usa s'immerge al primo turno e attacca in quello seguente.
  292. Raffica di ceffoni che colpiscono da 2 a 5 volte di fila.
  293. Modifica il tipo di chi la usa a seconda del luogo, ad esempio sull'acqua, nell'erba o in una grotta.
  294. Chi la usa fissa una luce forte per concentrarsi e aumentare di molto l'Att. Sp.
  295. Chi la usa scatena una esplosione abbagliante che può anche ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
  296. Una sfera coperta di nebbia danneggia il nemico. Può anche ridurre l'Att. Sp.
  297. Chi la usa copre il nemico con un manto di piume che riduce di molto il suo Attacco.
  298. Chi la usa esegue una danza goffa che confonde tutti gli altri Pokémon in campo.
  299. Chi la usa tira un calcio. Probabile brutto colpo che può anche causare una scottatura.
  300. Chi la usa si ricopre di fango indebolendo le mosse di tipo Elettro finché resta in campo.
  301. Chi la usa colpisce il nemico di continuo per 5 turni, con aumento progressivo della potenza.
  302. Chi la usa attacca sferrando un pugno spinoso. Può far tentennare il Pokémon colpito.
  303. Chi la usa si rilassa recuperando metà dei propri PS massimi.
  304. Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici.
  305. Chi la usa morde il nemico con denti avvelenati, che possono anche iperavvelenarlo.
  306. Colpisce il nemico con artigli robusti e affilati che possono ridurne la Difesa.
  307. Potente esplosione che danneggia il nemico, ma fa saltare il turno successivo a chi la provoca.
  308. Colpisce il nemico con un potente getto d'acqua. Chi la usa salta il turno successivo.
  309. Colpisce il nemico con un pugno veloce come una meteora. Può far pure salire l'Attacco di chi la usa.
  310. Chi la usa attacca il nemico gridando in modo sorprendente. Può anche farlo tentennare.
  311. Mossa d'attacco che varia tipo e forza in base alle condizioni atmosferiche.
  312. Chi la usa rilascia un dolce profumo che risolve tutti i problemi di stato della sua squadra.
  313. Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il nemico. Riduce di molto la Dif. Sp. del nemico.
  314. Chi la usa provoca un vento tagliente che sferza i nemici. Probabile brutto colpo.
  315. Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Att. Sp.
  316. Permette di colpire un tipo Spettro con tutti i tipi di mossa e ignora l'aumento di elusione del nemico.
  317. Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità.
  318. Attacca con un forte vento di polvere di squame. Tutte le statistiche di chi la usa possono salire.
  319. Orribile stridio come quello prodotto dal metallo che riduce di molto la Dif. Sp. del nemico.
  320. Una dolce melodia culla il nemico e lo costringe ad addormentarsi.
  321. Chi la usa stuzzica il nemico e lo fa ridere, riducendo il suo Attacco e la sua Difesa.
  322. Chi la usa assorbe una forza magica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Dif. Sp.
  323. Getto d'acqua contro i nemici. La potenza è proporzionale al numero di PS di chi la usa.
  324. Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
  325. Il nemico riceve un pugno proveniente dalle tenebre. Questa mossa è infallibile.
  326. Chi la usa attacca con una misteriosa forza invisibile. Può far tentennare il nemico.
  327. Chi la usa attacca il nemico con un montante che può arrivare fino in cielo.
  328. Chi la usa intrappola il nemico in un turbine di sabbia per 2-5 turni.
  329. Ondata di freddo penetrante che, se va a segno, fa andare KO il nemico.
  330. Chi la usa attacca con un getto di fango che può anche ridurre la precisione dei nemici.
  331. Chi la usa spara raffiche di semi sul nemico. Da 2 a 5 raffiche sono sparate in rapida successione.
  332. Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile.
  333. Chi la usa spara ghiaccioli affilati al nemico per 2-5 volte di fila.
  334. Chi la usa indurisce il proprio corpo come il ferro, facendo salire di molto la sua Difesa.
  335. Chi la usa sbarra la strada al nemico impedendone la fuga o il cambio.
  336. Chi la usa grida molto forte per elevare il suo spirito, aumentando l'Attacco.
  337. Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza.
  338. Un groviglio di radici colpisce il nemico. Chi la usa perde il turno successivo.
  339. Chi la usa tende i muscoli per ingrossare il corpo, aumentando Difesa e Attacco.
  340. Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare.
  341. Chi la usa attacca lanciando fango sul nemico. Riduce anche la Velocità.
  342. Chi la usa colpisce con la coda e può avvelenare il nemico. Probabile brutto colpo.
  343. Chi la usa attacca il nemico sorridendo e gli ruba lo strumento che tiene.
  344. Chi la usa si carica di elettricità che poi scarica sul nemico. Può paralizzarlo ma subisce seri danni.
  345. Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il nemico. Attacco infallibile.
  346. Chi la usa s'impregna d'acqua indebolendo le mosse di tipo Fuoco finché resta in campo.
  347. Chi la usa, meditando, quieta il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
  348. Colpisce il nemico con una foglia affilata. Probabile brutto colpo.
  349. Danza mistica e vigorosa che aumenta l'Attacco e la Velocità di chi la usa.
  350. Colpisce il nemico con 2-5 massi pesanti lanciati in rapida successione.
  351. Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. Impossibile eludere questa mossa.
  352. Il nemico viene colpito da un getto d'acqua ultrasonico che può anche confonderlo.
  353. Intensa luce solare che colpisce il nemico dopo 2 turni dall'uso della mossa.
  354. Chi la usa attacca il nemico con la massima forza. L'effetto riduce di molto il proprio Attacco Sp.
  355. Chi la usa sta fermo e riposa. Recupera metà dei propri PS massimi.
  356. Intensifica la gravità per 5 turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili.
  357. Permette di colpire un tipo Buio con tutti i tipi di mossa e ignora l'aumento di elusione del nemico.
  358. Questa mossa infligge un danno doppio ad un nemico addormentato, ma allo stesso tempo lo risveglia.
  359. Chi la usa colpisce il nemico con il suo pugno forte e pesante, ma perde Velocità.
  360. Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
  361. Chi la usa va KO, ma il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e risolve i problemi di stato.
  362. Se i PS del nemico sono scesi a metà, o meno, questa mossa colpirà con il doppio della forza.
  363. Chi la usa trae forza dalla Bacca che tiene. Da questa dipendono il tipo e la forza dell'attacco.
  364. Mossa che colpisce solo un nemico che ha usato Protezione o Individua, annullando i loro effetti.
  365. Chi la usa becca il nemico. Se il nemico tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
  366. Chi la usa scatena un turbinio che aumenta la Velocità di tutti i Pokémon della squadra per 3 turni.
  367. Chi la usa esercita pressione su alcuni punti nevralgici e aumenta di molto una statistica a caso.
  368. Chi la usa si scaglia contro un nemico più veloce che in quel turno lo ha attaccato con molta più forza.
  369. Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
  370. Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e Difesa Speciale si riducono.
  371. La potenza raddoppia se chi la usa agisce dopo il Pokémon nemico.
  372. Se il nemico ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
  373. Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon.
  374. Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
  375. Con la forza psichica e la suggestione chi l'usa può trasferire i suoi problemi di stato al Pokémon colpito.
  376. La potenza di questa mossa aumenta man mano che i suoi PP diminuiscono.
  377. Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse recupera-PS per 5 turni.
  378. Chi la usa strizza con forza il nemico. Più PS ha il nemico, maggiore è la potenza della mossa.
  379. Mossa psichica che permette a chi la usa di scambiare i valori delle sue statistiche di Attacco e Difesa.
  380. Chi la usa lancia acidi gastrici sul nemico. Il fluido annulla l'abilità del nemico.
  381. Chi la usa intona un incantesimo al cielo, impedendo al nemico di sferrare brutti colpi alla squadra.
  382. Chi la usa precede un nemico più lento, gli ruba il suo attacco e lo usa contro di lui con più potenza.
  383. Chi la usa mima l'ultima mossa eseguita dal nemico. Fallisce se non ne sono state ancora usate.
  384. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Att. e Att. Spec. con un altro Pokémon.
  385. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e a Dif. Sp. con un altro Pokémon.
  386. Questa mossa si potenzia con l'aumentare dei cambi alle statistiche del bersaglio.
  387. Per usare questa mossa, bisogna prima avvalersi in lotta di tutte le altre mosse conosciute.
  388. Un seme che causa ansia viene piantato sul bersaglio. Ne muta l'abilità in Insonnia e ne blocca il sonno.
  389. Chi la usa può attaccare per primo. Fallisce se il nemico non sta preparando un attacco.
  390. Chi la usa piazza una trappola di punte che avvelenano i nemici che scendono in campo.
  391. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche alle statistiche con un altro Pokémon.
  392. Chi la usa si avvolge in un velo d'acqua. Recupera alcuni PS ad ogni turno.
  393. Chi la usa si solleva in aria per 5 turni grazie a un campo elettromagnetico.
  394. Chi la usa si ricopre di fuoco e carica il bersaglio, ma subisce il contraccolpo. Può anche scottare.
  395. Chi la usa attacca il nemico con un'onda d'urto che può anche paralizzarlo.
  396. Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile.
  397. Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurre l'attrito. Aumenta di molto la Velocità.
  398. Il nemico è colpito da un tentacolo o da un braccio intriso di una sostanza tossica. Può anche avvelenarlo.
  399. Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
  400. Chi la usa colpisce il nemico appena si presenta l'occasione. Probabile brutto colpo.
  401. Chi la usa attacca agitando la coda come se fosse una violenta ondata in una tempesta furiosa.
  402. Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il nemico dall'alto.
  403. Chi la usa attacca con un vento tagliente che fende il cielo. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
  404. Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici.
  405. Chi la usa fa vibrare le ali creando un'onda sonora pericolosa. Può anche ridurre la Dif. Sp. del nemico.
  406. Chi la usa spalanca la bocca e genera un'onda d'urto che va a colpire il nemico.
  407. Chi la usa attacca con fare minaccioso e in questo modo può anche far tentennare il nemico.
  408. Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
  409. Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  410. Chi la usa rotea pugni per lanciare un'onda di vuoto assoluto verso il nemico. Attacca per primo.
  411. Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Dif. Sp. del Pokémon colpito.
  412. Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il nemico. Può anche ridurne la Dif. Sp.
  413. Chi la usa si nasconde sotto le ali e carica da bassa quota. Tuttavia, subisce considerevoli danni.
  414. Dal terreno sotto il nemico si sprigiona una forza devastante. Può anche ridurne la Dif. Sp.
  415. Chi la usa scambia lo strumento che tiene con quello del nemico ad una velocità impressionante.
  416. Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
  417. Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Att. Sp.
  418. Chi la usa attacca con una scarica di pugni veloci come proiettili. Con questa mossa si colpisce per primi.
  419. Mossa d'attacco che infligge doppi danni, se chi la usa è stato ferito dal nemico nello stesso turno.
  420. Chi la usa crea dei pezzi di ghiaccio e li lancia. Con questa mossa si colpisce per primi.
  421. Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
  422. Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il nemico.
  423. Chi la usa morde con denti ghiacciati. Può anche congelare o far tentennare il nemico.
  424. Chi la usa morde con denti infuocati. Può anche scottare o far tentennare il nemico.
  425. Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle. Con questa mossa si colpisce per primi.
  426. Chi la usa lancia una compatta palla di fango. Può anche ridurre la precisione del Pokémon colpito.
  427. Chi la usa colpisce il nemico con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
  428. Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
  429. Chi la usa rilascia fasci d'energia dal corpo levigato. Può anche ridurre la precisione del nemico.
  430. Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Dif. Sp. del nemico.
  431. Carica che può confondere il nemico. Fuori dalla lotta serve per scalare pareti rocciose.
  432. Abbassa l'elusione del nemico e annulla gli effetti di mosse come Nebbia, Punte e Schermoluce.
  433. Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per 5 turni.
  434. Attacca con meteore che cadono dal cielo. Il contraccolpo fa calare di molto l'Att. Sp. di chi la usa.
  435. Chi la usa colpisce gli altri Pokémon in campo con un bagliore elettrico. Può anche causare paralisi.
  436. Chi la usa lancia fiamme scarlatte sugli altri Pokémon in campo. Può anche scottare.
  437. Si forma una tempesta di foglie affilate. Il contraccolpo riduce di molto l'Att. Sp. di chi la usa.
  438. Chi la usa agita violentemente liane o tentacoli per sferzare il nemico.
  439. Chi la usa attacca il nemico con un enorme masso, ma si deve riposare al turno successivo.
  440. Attacco devastante che può anche avvelenare il Pokémon colpito. Probabile brutto colpo.
  441. Chi la usa attacca il nemico con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo.
  442. Chi la usa colpisce il nemico con la sua testa dura come l'acciaio. Può anche farlo tentennare.
  443. Chi la usa lancia bombe d'acciaio che si attaccano al nemico. Una mossa infallibile.
  444. Chi la usa colpisce il nemico con pietre affilate. Probabile brutto colpo.
  445. Se il nemico è del sesso opposto di chi la usa, sarà ammaliato e il suo Att. Speciale diminuirà di molto.
  446. Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggia i nemici che entrano in lotta.
  447. Chi la usa intrappola il nemico con l'erba e lo fa cadere. Più pesante è il nemico, maggiore è il danno.
  448. Chi la usa attacca creando un'onda sonora con le parole imparate. Può anche confondere il nemico.
  449. Chi la usa rilascia numerosi colpi di luce. Il tipo varia a seconda della Lastra tenuta.
  450. Il nemico viene morso. Se questo tiene una Bacca, chi usa la mossa la mangia e la sfrutta.
  451. Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Att. Sp.
  452. Chi la usa si lancia con tutto il corpo contro il nemico, ma subisce anche considerevoli danni.
  453. Chi la usa balza verso il nemico in maniera così rapida da rendersi invisibile. Colpisce per primo.
  454. Chi la usa raduna i suoi sgherri per colpire il nemico. Probabile brutto colpo.
  455. Chi la usa raduna i suoi sgherri per creare uno scudo, aumentando Difesa e Dif. Sp.
  456. Chi la usa raduna i propri sgherri per farsi curare. Recupera metà dei PS massimi.
  457. Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone, ma purtroppo subisce danni considerevoli.
  458. Chi la usa colpisce il nemico con la coda o simili due volte di fila.
  459. Chi la usa colpisce il nemico con una forza capace di alterare il tempo, ma deve stare fermo il turno dopo.
  460. Chi la usa lacera il nemico e lo spazio che lo circonda. Probabile brutto colpo.
  461. Chi la usa va KO. Il Pokémon che lo sostituisce risolve i problemi di stato e recupera PS e PP.
  462. Colpisce il nemico con grande forza. Più PS ha il nemico, maggiore è la potenza della mossa.
  463. Intrappola il nemico in un turbine di fuoco che dura per 2-5 turni.
  464. Trascina i nemici in un mondo di totale oscurità e li fa addormentare.
  465. Chi la usa genera un'onda d'urto dal suo corpo. Può anche ridurre di molto la Dif. Sp. del bersaglio.
  466. Chi la usa attacca con una forte raffica di vento che può aumentare tutte le sue statistiche.
  467. Chi la usa sparisce e poi colpisce il nemico al turno successivo. Evita pure Protezione o Individua.
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