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Tekken desde Cero: Frame Data, Castigos y Counterhits

Jan 6th, 2020
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  1. Tekken desde Cero: Frame Data, Counters y Castigos
  2.  
  3. Supongo aquí que conoces la notación de movimientos de Tekken (df1, u3+4, etc etc).
  4. Podemos ver los frames en el juego con la opción de entrenamiento de Display -> View Frame (Detailed View).
  5. Nota rápida: si digo impactar me refiero a que un movimiento llega al oponente sea bloqueado o haya pegado.
  6. Frame data en linea: http://rbnorway.org/t7-frame-data/
  7.  
  8. 1. Tekken corre a 60 marcos (o cuadros) por segundo o 60 fps (fps = frames per second).
  9. a. Un marco es el instante minimo en juegos de pelea.
  10. b. La comunidad mide el tiempo en marcos en ligar de segundos (1 marco de 60 fps = un sesenteavo de segundo = 16.66 milisegundos).
  11.  
  12. 2. Los movimientos en juegos de pelea tienen tres fases: inicio (startup), activo (active), recuperación (recovery).
  13. a. Los marcos de inicio (startup frames) son los marcos donde el movimiento inicia, el golpe todavía no hace daño.
  14. b. Los marcos activos (active frames) son los marcos donde el movimiento puede impactar al oponente, por ello "activos".
  15. c. Los marcos de recuperación (recovery frames) son los marcos donde nuestro personaje esta regresando a su status normal y al finalizar estos marcos podemos controlar al personaje de nuevo.
  16.  
  17. 3. Explicación de la notación i10, i12 etc etc.
  18. Debido a que los marcos de inicio (o el startup) indican la velocidad del movimiento, es un número muy común en las conversaciones de juegos de pelea.
  19. Es tanto así que muchas veces escucharas que un movimiento es i10 (10 marcos para impactar/10 frames to impact) o i15 (15 marcos para impactar / 15 frames to impact) respectivamente.
  20. Es decir, si alguien te dice que un movimiento es iAlgo significa que ese movimiento tarda Algo marcos desde que se presiona el botón hasta que impacta (si no hay lag, por eso usamos monitores y no TVs).
  21. Por ejemplo para Kazumi, que es nuestro dummy:
  22. a. El jab (1) es i10.
  23. b. 4 es i11.
  24. c. 1+2 es i12.
  25. d. d/f+1 es i13.
  26. e. d/f+3 es i14.
  27. f. u/f+4 es i15.
  28. Lo puedes revisar tanto en rbnorway como en el juego con la utilidad de frames.
  29.  
  30. 4. Explicación de ventaja o desventaja en bloqueo, empecemos a considerar al oponente.
  31. Tal vez hayas escuchado que un movimiento te deja en ventaja/desventaja, o que un movimiento es "-14" o "+3".
  32. Cuando hacemos un movimiento en Tekken y llega a impactar al oponente puede pegar (hit) o ser bloqueado (block).
  33. Generalmente el oponente puede actuar más rápido si bloquea.
  34. Cuando un oponente bloquea el movimiento entra en guardia y no puede actuar, a esto se le llama blockstun (¿aturdimiento en bloqueo?)
  35. Cada movimiento tiene distinta velocidad de recuperación y causa distintas duraciones de aturdimiento.
  36. a. Cuando la recuperación de nuestro movimiento dura lo mismo que el aturdimiento del oponente, el movimiento no da ventaja y se dice que es neutro porque los dos podemos actuar al mismo tiempo.
  37. b. Cuando la recuperación de nuestro movimiento dura menos que el aturdimiento del oponente, el movimiento nos deja en ventaja ta qye podemos actuar antes que él.
  38. c. Finalmente, la recuperación de nuestro movimiento puede durar más que el aturdimiento del oponente, en ese caso el oponente queda en ventaja y puede actuar antes que nosotros.
  39. En las tablas de frame data que están en la red verás esta ventaja medida en marcos e indicada como Ventaja de Marcos en Bloqueo (Frame Advantage on Block o simplemente On Block / oB),
  40. los movimientos ventajosos tendrán valores positivos, mientreas mas grande el número más tiempo tenemos para actuar.
  41. Los movimientos desventajoso tendrán valores negativos. mientras más grande el número más tiempo tiene el oponente que bloqueo para actuar.
  42.  
  43. 5. Explicación de CASTIGO.
  44. La desventaja de un movimiento en bloqueo puede ser muy severa severa que no podemos bloquear si el oponente hace un movimiento suficientemenete rápido.
  45. A estos movimientos se les dice inseguros o castigables, ya que el oponente puede hacer DAÑO GARANTIZADO.
  46. La gran mayoría de los personajes tienen su movimiento más rápido en 10 marcos i10 (exceptuando a Ling Xiaoyu con i8 y Yoshimitsu con i6).
  47. Por lo tanto.
  48. a. Si un movimiento tiene ventaja de -10 o peor como -12, -14 etc se le dice CASTIGABLE O INSEGURO EN BLOQUEO (PUNISHABLE / UNSAFE ON BLOCK).
  49. b. Hacer daño después de bloquear un movimiento inseguro en bloqueo se le llama CASTIGO EN BLOQUEO (BLOCK PUNISH).
  50. c. Hacer daño durante la recuperación de un movimiento se le llama CASTIGO (PUNISH), se le pone el apellido para especificar en que situación se dio el castigo.
  51. d. Un castigo es daño totalmente garantizado, ten cuidado y toma nota que movimientos son castigables para que nos eas castigado.
  52. e. Los movimientos que tienen ventaja de -15 o peor se les dice CASTIGABLES CON LANZAMIENTO (LAUNCH PUNISHABLE), ya que la mayoría de los castigos que tienen combos severos son i15 (hay mas rapidos pero son contados).
  53. Sigamos el ejemplo de Kazumi.
  54. a. Kazumi puede castigar movimientos que son -10 oB con 1,1,2 ya que 1 es i10.
  55. b. Kazumu puede hacer un castigo con lanzamiento a movimientos que son -15 oB con su uf3 ya que es i15.
  56. c. Kazumi no puede castigar nada que sea -6 porque no tiene movimientos más rapidos que i10.
  57. Intenta usar el movimiento que mas haga daño según la desventaja exacta que tenga el oponente, a esto se le llama CASTIGO ÓPTIMO.
  58. La optimización de castigos es conceptualmente sencilla, pero en la práctica requiere bastante presencia mental y toma tiempo dominar durante una pelea.
  59. Yo te recomiendo que empiezes con los siguientes castigos, encuentralos según tu personaje:
  60. a. i10 para castigos ligeros, para Kazumi es 1,1,2.
  61. b. i12 o i13 para castigos medianos (por ejemplo hopkicks), para Kazumi es 1+2 y df1,2.
  62. c. i15 para castigos pesados, para Kazumi tienes dos opciones uf4 para cerca y 3,1 para lejos.
  63. Personajes como Bob y Steve no tienen launcher en i15.
  64.  
  65. 6. Un movimiento tambien puede golpear al impactar, no solo see bloqueado.
  66. Hay ventaja al golpear (Frame Advantage on Hit / oH) y generalmente es mejor que la ventaja al bloquear.
  67. Existen movimientos que son castigables al golpear! Son pocos, Bryan tiene uno y realmente solo sirve para acabar rounds para no ser castigado.
  68. Un ejemplo importante es el jab de Kazumi.
  69. a. 1 de Kazumi es +1 oB (al bloquear) pero es +8 oH al pegar, significa que puede ejercer presión con movimientos más lentos al pegar.
  70. b. La mayoría de los df1 son -1 o -2 oB (al bloquear) y por lo tanto son seguros, nos puede dejar en +3 oH (al golpear), estas ventajas dependen del personaje.
  71. c. Los d4 generalmente son negativos oH (-2 es común) y son -12 o -13 oB (castigables al bloquear).
  72. Si alguien te esta ganando con masheo, preguntate que paso y si estas en ventaja o desventaja.
  73.  
  74. 7. Que es un counter o counterhit. Antimasheo con un ejemplo común.
  75. Todos hemos encontrado gente bien mashera que aprieta botones sin importar que pasa, existen movimientos para contrarrestar el masheo.
  76. Un counter es cuando un golpe impacta durante el startup de un movimiento, antes de que sea activo.
  77. Los counters entran en juego cuando hay ventaja o desventaja de marcos y son usados para evitar que un oponente ataque en desventaja.
  78. Hay movimientos especificamente diseñados para usarse en counter.
  79.  
  80. 8. Ejemplo práctico de counter, Kazumi f3+4~1+2 a 4 / RSS1+2 a 4.
  81. Graba a Kazumi hacer la siguiente secuencia: f3+4 1+2, 4 es decir RSS (su vuelo) 1+2, 4.
  82. Deberías vera Kazumi volar (f3+4) luego impactar con los dos brazos (1+2 durante el vuelo), luego patear alto (4).
  83. a. RSS 1+2 es +3 oB, deja a Kazumi en ventaja al ser bloqueado.
  84. b. El 4 de Kazumi es i11, tarda 11 marcos en empezar.
  85. c. Por lo tanto, para ganarle al 4 de Kazumi en esta situación hay que utilizar un movimiento que es 11 - 3 = 8 marcos para impactar (11 de impacto para el 4 de Kazumo y 3 marcos de ventaja).
  86. d. Pon al dummy a repetir la sequencia, bloquea el 1+2 e intenta hacer un jab (1), Kazumi te va a mandar volando con su 4.
  87. El 4 de Kazumi se conoce como "4 MÁGICO" (MAGIC 4) y esta especialmente diseñado para detener agresión y entrar como COUNTERHIT LAUNCHER.
  88. A menos de que seas Xiaoyu o Yoshimitsu, no ganarás esta situación con ataques que no esquiven al 4 (intenta d4, experimenta con tu personaje).
  89. Yoshimitsu tiene Flash, un ataque i6 medio que le da oportunidad de combo, esta diseñado para contrarrestar este tipo de presión.
  90. El b1 de Ling Xiaoyu es i8 pero no da combo, solo la saca de apuros.
  91.  
  92. 9. Algunos movimientos diseñados para counterhits.
  93. a. Hay muchos personajes que tienen un "4 mágico", estos son 4s que generalmente son i11 y seguros que llevan a un combo cuando entran en counter.
  94. b. Steve Fox tiene b1, muy parecido a los 4 mágicos, le da un combo descomunal al entrar en counter.
  95. c. Leroy tiene un b1+2 que ya es legendario, es seguro, medio y es counterhit launcher.
  96. d. Eddy tiene su df2 (el codazo), es un counterhit launcher medio y seguro. De hecho, tiene ventajas adicionales por ser un codo pero eso esta fuera de el alcance de este episodio.
  97. e. Law tiene d2,3. Un high crush que da un combo si entra en counter, es inseguro pero extremadamente peligroso si te gusta usar altos para disputar presión.
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