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- 構想:ジムと試練
- ●RS,DP,WBのジムについて
- ジムはゲームのマイルストーンとなる重要な要素で、
- ゲームとしての関門として設定されていました。
- RSあたりからは、ゲームにテンポ感やメリハリを出すため、
- 「ギミック」を入れることになり、RSから自分はその作成に当たりました。
- RSでは、格闘、飛行などの仕掛けのあるジムを経験し、
- DPやWBではほぼ自分でまとめ、作成しました。
- 当時は1人でも賄える作業量であったこともあり、
- 全体としてうまくまとまっており、進行についても、
- それほど問題がなかったと認識しています。
- ただ3D化するXY以降、作成が困難になりました。
- ●XYのジムついて
- XYのジムは自分の知らないところで、進行が進み、
- 且つ途中で引き取ることになったこともあり、
- 進行が非常に困難な状態でした。
- また、3Dになったことをうまく生かすことができず、
- またグラフィックとして派手になったにも関わらず、
- ジムリーダーの印象がない、工数だけを消費した、
- 悪い見本のようなジムとなってしまいました。
- XYのジムは自分にとってもとても反省点の多いものとなりました。
- ●nijiに試練ついて
- こちらも自分は構想には入ることはできず、
- ジムリーダーではないジムを作ることが決定していました。
- ただ、変わりに何を行うか、は決まっていない状態でした。
- プロジェクト中旬に、マイルストーンやジムリーダーの印象をちゃんと残し、
- また人間ではなくポケモンが主役となるジム(試練)を作ることが、決まりました。
- ただ、この状態が進行において最悪の状態を生みます。
- ・ジムリーダーではないジムがなんであるか1年半決まらない。
- ・印象に残すためシナリオに絡ませることが決まったが、
- シナリオが遅れたため、試練の進行ができない。
- ・印象に残すため試練はポケモンを使うことにしたが、
- 新ポケモンのデザインが決まらず、試練の進行ができない。
- 反省点としては、シナリオ、ポケモンデザイン、
- どちらもプロジェクト後期に決まるもので、その決定に依存する構造になっていたため、
- 試練を全く進行することができず、プロジェクトギリギリに進行することになってしまいました。
- ●orionについて
- nijiの反省と、switchとして王道のポケモンを作ることから、
- ジムに戻し、全てのネタも最初に決めて進行するようにしました。
- ただ、反省点としては、
- 悪ジムなどシナリオとキャラが絡んでくるジムにおいては、
- niji同様にシナリオの進行に影響を受けてしまうことになり、
- 進行が遅れてしまいました。
- ※ただ、悪ジムについては、構想当時から悪団のアジトマップを
- 作ることは難しく、ジムとアジトと合わせ、工数を減らそう、
- という構想でしたので、その点においては成功しています。
- ●titanについて
- titanにおいては、orionやnijiの反省を踏まえ、
- ジムとシナリオの進行を完全に切り離し、
- ゲームのマイルストーンのみの機能として作ろうと考えています。
- 機能として、赤緑や金銀レベルまで見直し、
- ゲームデザインやゲームのテンポ感に必要となる、
- 要素として作成したいと考えています。
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