Advertisement
wrog-pl

Destiny 2 Lewiatan

Sep 14th, 2017
1,635
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 24.87 KB | None | 0 0
  1. AKTUALIZACJA: Wychodzi na to, że kolejność pierwszych trzech etapów zmienia się z każdym tygodniem. W pierwszym były to Łaźnia, Ogrody, Arena, Boss. W drugim Ogrody, Arena, Łaźnia, Boss.
  2.  
  3. Destiny 2 Raid Lewiatan w wykonaniu klanu Poland Strong (Xbox One):
  4.  
  5. I. Po starcie przejdźcie na samą górę do drzwi pilnowanych przez Cabali. Jeśli nie będziecie strzelać do przeciwników po drodze, to po prostu was przepuszczą do głównej areny z drzwiami do kolejnych etapów.
  6.  
  7. II. Otwarcie Łaźni (drzwi z symbolem Słońca na podłodze przed nimi i na flagach).
  8.  
  9. Podstawy:
  10. - etap aktywuje się po podejściu do drzwi - http://xboxdvr.com/gamer/wrog/screenshot/7300398;
  11. - zadanie polega na przyniesieniu trzech reliktów na punkt pod drzwi, by je otworzyć;
  12. - każdy relikt oznaczony jest swoim symbolem, hologram przy drzwiach ze Słońcem pokazuje kolejny do przyniesienia;
  13. - umiejscowienie reliktów (patrząc na arenę od strony drzwi ze Słońcem):
  14. -> Kielich - lewo, po schodach na górę - http://xboxdvr.com/gamer/wrog/screenshot/7300403;
  15. -> Pies - z przodu, po schodach w dół - http://xboxdvr.com/gamer/wrog/screenshot/7300404;
  16. -> Miecze/Topory - po prawej, na dole - http://xboxdvr.com/gamer/wrog/screenshot/7300405;
  17. - by móc podnieść potrzebny relikt, należy najpierw zabić zwykłych przeciwników dookoła, co sprawi, że po chwili wyjdzie większy Cabal. Po jego zabiciu można podnieść relikt i odnieść go pod drzwi ze Słońcem;
  18. - po włożeniu reliktu zaczynają pojawiać się Cabale "husarzy", którzy chcą je zabrać, dlatego należy bronić reliktu;
  19. - co jakiś czas gdzieś obok drzwi pojawia się Radny Psion w bańce, który daje husarom niezniszczalną tarczę - należy go jak najszybciej znaleźć i zabić.
  20.  
  21. Zastosowana przez nas strategia:
  22. Cztery osoby broniły drzwi, dwie przynosiły relikty. Broniący muszą koncentrować się na "husarach", którzy odbierają włożone relikty i Radnych, którzy dają im białą tarczę. Informacja o pojawieniu się Radnego widoczna jest nad paskiem supera. Przydają się warlockowe rifty na wzmocnienie lub leczenie, łuki do przytrzymywania przeciwników i ofensywne supery. Odpowiedzialni za relikty po prostu starają się je jak najszybciej donieść.
  23.  
  24. Do Łaźni można także dotrzeć bezpośrednio przez labirynt w dolnej części Lewiatana - https://imgur.com/a/mALAD
  25. Pierwsze otwarcie drzwi na danej postaci w tygodniu nagradzane jest kilkoma tokenami, glimmerem oraz raidowym kolorem.
  26.  
  27. III. Łaźnia.
  28.  
  29. Podstawy:
  30. - w każdym rogu i na środku areny znajduje się płyta z unoszącą się nad nią świecącą kulką;
  31. - etap aktywuje się, gdy na każdej z płyt będzie ktoś stał;
  32. - środkowa płyta potrzebna jest tylko do aktywacji, potem nie musi nikt na niej stać;
  33. - podniesienie świecącej kulki daje odporność na skażoną wodę x50 (mnożnik zmniejsza się stopniowo, gdy w niej jesteśmy);
  34. - po aktywowaniu etapu kulki z narożników nie będą się już pojawiać, odnawiać będzie się jedynie kulka na środku planszy;
  35. - w związku z powyższym, osoby stojące na płytach muszą się wymieniać;
  36. - po chwili spod łańcuchów przy płytach będą wychodzić mocni Cabale z maczetami (pojedynczo, około 20-30 sekund przerwy);
  37. - po przewinięciu łańcuchów pojawia się sygnał dźwiękowy, wówczas należy przejść do pomieszczenia na środku planszy;
  38. - w trzech miejscach (dwa z przodu, jedno z tyłu) widoczne są wiszące na łańcuchach fioletowe kryształy;
  39. - stojąc na środkowej płycie można zadawać obrażenia kryształom;
  40. - spod łańcuchów w pomieszczeniu będą wychodzić Cabale z maczetami;
  41. - w pewnym momencie na środku pojawi się Psion w bańce, a po nim kolejny, unoszący się w powietrzu - trzeba ich zabić.
  42.  
  43. Strategia:
  44. Ponumerowaliśmy sobie płyty: 1 - lewa tył, 2 - lewa przód, 3 - prawa przód, 4 - prawa tył. Czterech staje na narożnych płytach, dwóch na środku. Po aktywowaniu łańcuchów cztery osoby cały czas stoją na swoich narożnych płytach. Para "wolnych" ze środka biegnie osobno na płyty 1 i 2. Po zabiciu żółtych Cabali i wymianie z "wolnymi", osoby startujące płyty 1 i 2 przebiegają przez środek, zbierają odporność na wodę i biegną odpowiednio do płyt 3 i 4, gdzie podmieniają czekających tam graczy. Zwolnieni ze swoich płyt numery 3 i 4 przebiegają przez środek, zbierają odporność na wodę i wymieniają obecnie stojących na płytach 1 i 2. Daje nam to dwa trzyosobowe zespoły, które wymieniają się na płytach (wystarczy zapamiętać kogo podmieniamy - zawsze jest to ta sama osoba). Kontynuujemy przewijanie łańcuchów aż aktywuje się kolejny etap. Do obrony płyt przydaje się shotgun (np. Hawthorne), mocne SMG, Sunshot lub inna dobra broń na krótki dystans. Warlocki mogą pomagać sobie riftem, supery zostawić.
  45.  
  46. Po około trzech sprawnie wykonanych rotacjach pojawia się sygnał dźwiękowy, więc wszyscy przebiegają na środek. Jedna, wyznaczona wcześniej osoba odpowiedzialna jest za wyczyszczenie pomieszczenia superem, pozostali stają na środku i strzelają do kryształów (wszyscy po kolei do tych samych, zaczynając od lewej, od najwyższego do najniższego). Przydatny jest łuk Huntera do przytrzymywania wrogów. Kiedy skończy się pierwszy super, pierwotny "czyściciel" wskakuje na środek, a ktoś inny zaczyna zabijać przeciwników swoją mocą - tak do skutku. Należy zwracać uwagę na mnożnik ochrony przed skażoną wodą. Po pojawieniu się i zabiciu Psionów zaczynamy od początku - stanie na czterech płytach, wymienianie się, powrót na środek. Na spokojnie można wyrobić się ze zniszczeniem kryształów w dwóch podejściach do środkowego pomieszczenia.
  47.  
  48. Potem wracamy do głównej areny z drzwiami lub otwieramy przejście przez labirynt (cztery złote przyciski na podłodze lub cztery wajchy - patrz niżej).
  49.  
  50. IV. Otworzenie drzwi do ogrodu bestii (symbol "psa).
  51. Patrz punkt II. Różnica polega na tym, że teraz znosi się relikty spod Słońca, Kielicha i Mieczy. Można do ogrodów przejść bezpośrednio z Łaźni przez labirynt. Wejście do labiryntu w Łaźni otwiera się poprzez wciśnięcie czterech charakterystycznych złotych przycisków na podłodze (ukryte pod dzbankami w środkowej części poziomu, screenshot: https://i.imgur.com/2jugtz5.jpg) lub pociągnięcie w odpowiedniej kolejności czterech wajch (lewa góra, lewa dół, prawa dół, prawa góra), znajdujących się w rogu każdego pomieszczenia z platformą (otwiera się szyb w prawym górnym rogu). Mapa labiryntu - https://imgur.com/DLb2OA9
  52.  
  53. V. Ogrody bestii.
  54.  
  55. Podstawy:
  56. - należy zabić wszystkich przeciwników na arenie, by rozpocząć dalszy etap;
  57. - pokój bezpieczeństwa (zwany dalej bazą) znajduje się na wprost drzwi wejściowych do areny;
  58. - po zabiciu wszystkich przeciwników na bazie pojawią się 2 kamienie, ich podniesienie wypuści bestie (6) i wyrzuci fioletowe kule na dole bazy (4);
  59. - bestie krążą po arenie wytyczonymi ścieżkami (zawsze tak samo), zostawiają po sobie ślady łap;
  60. - dół bazy to strefa bezpieczeństwa;
  61. - bestie nie mogą nikogo zobaczyć, jeśli kogoś wykryją to zaczną wyć i po chwili zabiją wszystkich, którzy nie wejdą do bezpiecznej strefy (można dostać się tam tylko górą);
  62. - bezpieczna strefa zadziała tylko trzy razy;
  63. - po wypuszczeniu bestii na arenie aktywne są dwa fioletowe kwiaty (zawsze po jednym z lewej i prawej strony), ich kolejność jest losowa;
  64. - osoby trzymające kamienie mogą stanąć w jednym z widocznych słupów światła i strzelać laserem prawym spustem;
  65. - ogólnie zadanie polega na wspólnym skradaniu się pomiędzy bestiami przez cztery osoby trzymające fioletowe kule i podchodzeniu przez nich do aktywnych kwiatów/zarodników. Gdy kule stoją koło kwiatu osoba trzymająca kamień strzela w otwarty kwiat światłem i buduje dla wszystkich mnożnik obrażeń;
  66. - każde podbicie mnożnika wypuszcza na arenę dwóch Cabali (po jednym z każdej strony), da się ich zabić światłem, psy mogą się wówczas spłoszyć, ale nie zaczną wyć;
  67. - zabicie któregokolwiek z psów znacząco skraca czas budowania mnożnika w kolejnym podejściu;
  68. - zwiększone obrażenia można zadawać tylko stojąc na dole planszy;
  69. - mapa ogrodów: https://imgur.com/a/rGstM;
  70.  
  71. Strategia:
  72. Cztery osoby są przypisane do noszenia fioletowych kul, dwie do trzymania kamieni. Trzymający kamienie rozdzielają między sobą lewą i prawą stronę areny, patrząc z dachu bazy. Odpowiadają za informowanie chodzących z kulami o aktywnym w danym momencie kwiatku (u nas były to lewa przy bazie, lewa ściana, lewa przód, lewa pomiędzy drzewami lub prawa baza, prawa ściana, prawa przód, prawa pomiędzy skałami) oraz położeniu bestii, strzelanie do kwiatków i wychodzących potem Cabali. Trzymający kule chodzą razem gęsiego i mają lidera, który zna ścieżki i prowadzi całą grupę. Psy zawsze poruszają się tak samo, a u nas metodą prób i błędów udało się opracować w miarę optymalne drogi do celu - co do zasady, najpierw należy iść po lewy kwiatek. Gdy nabije się odpowiednio wysoki mnożnik obrażeń w dole areny (najlepiej co najmniej 48 na pierwszą rundę), należy aktywować bestie i zacząć do nich strzelać, ale uważać przy tym, by żadnej nie zabić! Chyba że zespół jest odpowiednio wyposażony - wówczas można próbować zrobić je na jedno podejście.
  73.  
  74. Każdy ma przypisaną dla siebie konkretną bestię - po aktywowaniu wycia uciekają do wyznaczonych punktów (lewa przy bazie, lewa z przodu w górnym rogu mapy, lewa pomiędzy drzewami, prawa przy bazie, prawa z przodu w górnym rogu mapy, prawa z boku przy kolumnie). Najlepiej zrobić sobie próbne podejście i sprawdzić gdzie dokładnie się zatrzymują. Na etapie zadawania obrażeń każdy biegnie do swojego psa i stara się zabrać mu jak najwięcej życia, a potem szybko wrócić do bezpiecznej strefy w bazie. Przy wysokim mnożniku (48), dużym levelu, mocnej broni (bazuka z clusterem, shotgun) i granacie można spokojnie zjechać poniżej jednego fragmentu paska życia - przykład: http://xboxdvr.com/gamer/jezdziecwidmopl/video/36612878
  75.  
  76. W drugiej rundzie po prostu dobijamy bestie. Jeśli ktoś ma problem ze swoją, informuje od razu pozostałych.
  77.  
  78. Wracamy do głównej areny z drzwiami lub przez otwarte wejście w skałach wchodzimy do labiryntu.
  79.  
  80. VI. Drzwi z toporami.
  81. Patrz punkt II. Tym razem nosimy relikty z Kielicha, Psów i Słońca. Można też do Areny dotrzeć przez labirynt (po zaliczeniu ogrodów z prawej strony wyjścia, w skałach, znajdziemy drogę do labiryntu). Mapa labiryntu - https://imgur.com/DLb2OA9
  82.  
  83. VII. Arena/Gauntlet.
  84.  
  85. Podstawy:
  86. - arena składa się z dwóch części - wewnętrznej i zewnętrznego toru przeszkód;
  87. - wewnątrz areny znajdziemy cztery słupy z dobrze znanymi symbolami: Słońca, Kielicha, Psa oraz Toporów;
  88. - wskoczenie i aktywowanie każdego słupa uruchomi etap;
  89. - na ścianie na wprost każdego słupa znajdują się trzy przyciski;
  90. - pod przyciskami przy Psie oraz Kielichu znajdują się wejścia na tor przeszkód - należy podejść do kulki, która się tam pojawi po chwili i ją podnieść;
  91. - na torze przeszkód znajdują się ściany odpowiadające każdemu symbolowi:
  92. -> w kolejności od Psa - Pies, Słońce, Kielich, Topory;
  93. -> w kolejności od Kielicha - Kielich, Topory, Pies, Słońce;
  94. - każda ściana składa się z dziewięciu otworów w trzech rzędach i kolumnach;
  95. - po aktywowaniu etapu przez wciśnięcie słupów nie trzeba na nich stać;
  96. - aktywowanie słupów sprawi, że przy każdym z nich, z przodu (z prawych oraz lewych drzwi) zaczną wychodzić przeciwnicy - zwykli Cabale oraz Psiony, a po chwili jeden "żółty" z solarową osłoną;
  97. - zespół należy podzielić na czterech obrońców z przypisanymi słupami oraz dwóch biegaczy;
  98. - zadaniem pilnujących słupów jest otwieranie przejść na torze przeszkód dla biegaczy, gdzie ładują podniesione kule;
  99. - otwarcie każdego przejścia wymaga wciśnięcia dwóch przycisków na ścianie toru pod odpowiednim symbolem;
  100. - przyciski muszą zostać wciśnięte równocześnie, każdy przez innego gracza;
  101. - biegacz informuje obrońców o pozycji czerwonego otworu, dzięki czemu wiedzą, które przyciski trzeba wcisnąć:
  102.  
  103. OXO
  104. OOO -> należy wcisnąć przycisk środkowy i dolny
  105. OOO
  106.  
  107. OOO
  108. OXO -> należy wcisnąć przycisk górny i dolny
  109. OOO
  110.  
  111. OOO
  112. OOO -> należy wcisnąć przycisk górny i środkowy
  113. OXO
  114.  
  115. - kolumny nie mają znaczenia przy wciskaniu przycisków, jedynie rzędy;
  116. - informacja od biegacza powinna być podana szybko, w jasny sposób - np. Pies - środek, Słońce - dół;
  117. - biegacze ładują kule przeskakując przez odpowiedni otwór w ścianie (wiszący tam "glut");
  118. - podniesienie "gluta" przez biegacza sprawi, że pod przyciskami danego przejścia wewnątrz areny pojawi się Psion w bańce, należy go jak najszybciej zabić;
  119. - należy najpierw odnieść sześć naładowanych na torze przeszkód kulek do windy, którą się wjechało na górę, by aktywować finał etapu - wówczas w centralnym punkcie pojawia się po jednej kuli dla każdego gracza, a po jej podniesieniu wszyscy przenoszeni są na tor przeszkód;
  120. - w finałowym etapie ściany otwierają się automatycznie, ale zawierają jedynie cztery gluty;
  121. - do mety musi dotrzeć co najmniej trzech graczy, którzy odnoszą naładowane kule do windy.
  122.  
  123. Strategia:
  124. Wyznaczamy czterech obrońców i dwóch biegaczy. Obrońcy mają przydzielony konkretny słup z symbolem i dodatkowo są podzieleni na pary - Pies-Słońce, Kielich-Topory. Mają również przypisany konkretny przycisk - Pies/Kielich mają zawsze wyższy, Słońce/Topory niższy (szczegółowo o tym niżej). Biegacze mają przydzielone swoje wejście na tor przeszkód - Psa lub Kielich. Obrońcy wskakują na słupy by aktywować etap i z nich schodzą. Biegacze pomagają obrońcom w walce z Cabalami, ale stoją w pobliżu swojego wejścia. Należy jak najszybciej zabić "żółtego" Cabala z tarczą. Gdy pojawią się kule i wysuną się słupy obrońcy na nie wskakują i cały czas na nich stoją, a biegacze podnoszą kule i wchodzą na arenę.
  125.  
  126. Opis sytuacji na przykładzie biegacza, który wchodzi na arenę przy Psie, a zajmują się nim na starcie obrońcy z Psa oraz Słońca.
  127. 1. Biegacz od razu informuje o pozycji czerwonego przejścia na ścianie przed nim. W tym momencie wiadomo, które przyciski należy wcisnąć.
  128. 2. Przyjmijmy, że biegacz podał komunikat - "Pies środek". Oznacza to, że muszą zostać wciśnięte na ścianie pod symbolem Psa przyciski górny oraz dolny.
  129. 3. Osoba stojąca na słupie na wprost symbolu Psa zaczyna strzelać do przycisku górnego, osoba stojąca na słupie od Słońca strzela w najniższy przycisk na ścianie Psa (gdyby padł komunikat "Pies góra", wówczas słup Pies strzela w środkowy przycisk, a słup Słońce strzela w dolny przycisk na ścianie z symbolem Psa). W związku z tym dobrze, gdy osoby stojące na słupach mają celną broń na dłuższy dystans - np. dobrego Scout Rifle.
  130. 4. Jeśli obrońcy prawidłowo wcisnęli przyciski, zapalą się one na zielono, a biegacz będzie mógł zebrać "glut" w odpowiednim otworze.
  131. 5. Po prawidłowym wciśnięciu przycisków osoba broniąca słupa Psa zeskakuje od razu na dół, podbiega do przodu w stronę ściany toru, gdzie po chwili pojawi się Psion w bańce. Wchodzi do niej, uderza go ręką i błyskawicznie wraca na swoją pozycję na słupie, a następnie patrzy się w kierunku przycisków Słońca.
  132. 6. W tym momencie biegacz powinien już podać komunikat dotyczący pozycji otworu na ścianie Słońca. Przyjmijmy, że padło "Słońce dół". Obrońca z Psa strzela w górny przycisk, obrońca odpowiadający za słup Słońce strzela w środkowy przycisk. Podobnie jak wyżej, obrońca ze Słońca zeskakuje, zabija Psiona w bańce i szybko wraca na swoją pozycję.
  133. 7. W tym momencie biegacz zaczynający przy Psie zostaje przejęty przez parę Kielich-Topory, która do tej pory obsługiwała analogicznie drugiego biegacza, a do obrońców Pies-Słońce dobiegnie biegacz z Kielicha.
  134.  
  135. Obaj obrońcy muszą zrobić pełne okrążenie przez tor przeszkód, by w pełni naładować kule. Pod dotarciu do mety zostają przeniesieni na główną arenę i odnoszą kule do windy. Wówczas powtarzamy wszystko od początku, do momentu przyniesienia sześciu w pełni naładowanych kul. Tor przeszkód w kolejnych rundach staje się coraz trudniejszy (dziury w podłodze).
  136.  
  137. Gdy do windy odniesiemy sześć naładowanych kul, aktywuje się finałowy etap. Wówczas wszyscy powinni stać na środku planszy i czekać aż pojawią się kule do podniesienia. Każdy po podniesieniu kuli zostanie przeniesiony na tor przeszkód (zróbcie to jednocześnie), a co najmniej trzy osoby muszą go ukończyć i odnieść w pełni naładowane kule do windy. Problem polega na tym, że przy każdym przejściu znajdują się jedynie cztery gluty. Optymalnie jest wymieniać się glutami - najpierw bierze je czterech graczy, potem dwóch z tej czwórki omija "gluta" w następnym przejściu i zostawia je dla tych, którzy na starcie go nie wzięli; następnie odpuszcza para, która brała je już dwukrotnie itd. W skrócie - bierzemy zawsze co drugiego "gluta". Istotna jest komunikacja przed każdą ścianą - biegnący wskazują którego gluta wybierają (np. środek-środek, prawa-dół, lewa-góra).
  138.  
  139. Wideo z ostatnich pięciu minut Areny, z perspektywy biegacza zaczynającego przy Psie: http://xboxdvr.com/gamer/wrog/video/36458448
  140.  
  141. VIII. Drzwi z kielichem.
  142. Patrz punkt II. Tym razem nosimy relikty z Toporów, Psów i Słońca. Do sali tronowej można też bezpośrednio dotrzeć przez labirynt. W przypadku powrotu z Areny wejście do labiryntu otwieramy w korytarzu na dole, przez pociągnięcie w odpowiedniej kolejności wajch przy łańcuchach (patrząc w stronę windy - lewa tył, prawa przód, lewa przód, prawa tył). Mapa labiryntu - https://imgur.com/DLb2OA9
  143.  
  144. IX. Sala tronowa i spotkanie z Imperatorem.
  145.  
  146. Podstawy:
  147. - etap składa się z dwóch części - sali tronowej oraz "zaświatów". Wszyscy zaczynają w sali tronowej;
  148. - wytrącenie kielicha lub podejście do Calusa rozpoczyna etap;
  149. - w sali tronowej znajdziemy cztery platformy z dobrze znanymi symbolami - Miecze (lewa dół), Kielich (lewo przód), Psa (prawo dół), Słońce (prawo przód);
  150. - po wytrąceniu kielicha na arenę wejdą przeciwnicy, których należy jak najszybciej zabić;
  151. - krótko po rozpoczęciu na czterech platformach pojawiają się Psiony w bańce - NIE NALEŻY ICH ZABIJAĆ! - zabicie ich sprawi, że wyjdzie więcej mocnych przeciwników i utrudni grę;
  152. - Imperator zaklaszcze i przeniesie cały zespół do zaświatów;
  153. - w zaświatach z przodu znajduje się bariera ze światła, a za nią trzy świecące kule;
  154. - podniesienie świecącej kuli przenosi gracza do sali tronowej;
  155. - trzy umówione osoby wracają do sali tronowej, trzy zostają w zaświatach;
  156. - osoby wracające do sali tronowej na bieżąco starają się zabijać przeciwników - ponadto dwie osoby dzielą się platformami (jedna bierze dwie z lewej - Miecze/Kielich, jedna dwie z prawej - Pies/Słońce), "wolny" gracz odpowiada za ich bezpieczeństwo i przesuwa się to na jedną, to na drugą stronę. Pomagają sobie superami, muszą przeżyć;
  157. - osoby pozostające w zaświatach stoją przy barierce, zwracają uwagę na symbole wyświetlane na czole Imperatora i je podają (każdy gracz widzi inny);
  158. - jednego symbolu będzie brakować - trzeba w sali tronowej zabić Psiona stojącego na platformie, którego symbolu nie podała grupa w zaświatach. Aktywuje to następną barierkę w zaświatach;
  159. - osoby przebywające w zaświatach muszą uważać na nierówności/dziury w podłodze (nie skakać i czekać aż samo przesunie!) oraz na Psiony - w pierwszej linii są dwa szybujące, potem zawsze trzy normalne (wyrzucą przez barierkę, jeśli nie zostaną szybko zabite) i dwa szybujące;
  160. - dotarcie do końca zaświatów aktywuje czaszki wylatujące z ust Imperatora - zadaniem graczy w środku jest jak najszybsze ich zbijanie (budowanie mnożnika obrażeń);
  161. - krótko po rozpoczęciu etapu czaszek Imperator w sali tronowej stanie w charakterystycznej pozie i dostanie osłonę - należy zniszczyć tę osłonę, ale nie można tego zrobić zbyt szybko (osoby w środku muszą nabić odpowiednio wysoki mnożnik - około 50-60 wystarczy, oczywiście im więcej, tym lepiej). Istotna komunikacja pomiędzy zespołami;
  162. - po zniszczeniu osłony osoby z zaświatów mogą wrócić do sali tronowej przez podniesienie jednej ze świecących kul;
  163. - po powrocie zespołu z zaświatów wszyscy wskakują na wyznaczoną platformę i mogą zadawać obrażenia Calusowi (należy wcześniej umówić kolejność używanych platform - np. okrążenie zgodne z ruchem wskazówek zegara, rozpoczęte od Psa);
  164. - po podniesieniu ręki przez Calusa (zwiastun jego ataku) należy zeskoczyć z platformy i przebiec na następną, zgodnie z ustaloną kolejnością;
  165. - po pełnym cyklu czterech platform wracamy do czyszczenia sali tronowej, zbierania amunicji i rozpoczynamy kolejną rundę;
  166. - w każdej rundzie w sali tronowej wychodzą inny "żółci" przeciwnicy - najpierw miotacze ognia z voidową osłoną, potem szybujący husarzy z solarem, na koniec rakietnicy z arc;
  167. - gdy Imperator straci całe życie otrzyma ponownie tarczę, którą należy mu zdjąć zanim wszystkich zabije.
  168.  
  169. Strategia:
  170. Wyznaczamy dwa trzyosobowe zespoły - jeden do sali tronowej, jeden odpowiedzialny za zaświaty. W sali tronowej dwie osoby dzielą się platformami, z których będą ściągać Psiony, trzeci jest wolny do pomocy. W zaświatach ustalamy kolejność podawania symboli (od lewej do prawej lub osobowo, jak wolicie) oraz ustawiamy się wzdłuż barierki - po lewej, po środku i z prawej. Każdy w zaświatach dostaje swojego czerwonego Psiona - osoby stojące po bokach mają lepszy widok na przeciwników po przekątnej, dlatego zajmują się nimi; środkowy ściąga swojego i pomaga przy bańkowych.
  171.  
  172. UWAGA: Osoba stojąca w zaświatach z prawej strony może łatwo przelecieć przez ostatnią barierkę, mimo że w teorii powinna się na niej zatrzymać. Przykład: http://xboxdvr.com/gamer/WAR0NE/video/36620751 W związku z tym należy stać maksymalnie z lewej strony ostatniej płyty, a do tego w trakcie sunięcia trzymać gałkę skierowaną w lewo.
  173.  
  174. Dobry zestaw broni do zaświatów: kinetyczny Scout Rifle (Nameless Midnight, Call to Serve) na Psiony, energetyczny Auto Rifle (np. Valakadyn) na czaszki. Power weapon nie ma większego znaczenia, ale na bossa świetnie sprawdzają się bazuki z mini-bombami (Curtain Call/Kurtyna lub niebieskie odpowiedniki) czy też egzotyczna fuzja Merciless. Jeśli w zaświatach jest Tytan, niech stawia barierę na przeładowanie podczas zbijania czaszek.
  175.  
  176. Gdy zostanie aktywowana ostatnia barierka w zaświatach, osoby w sali tronowej przesuwają się w prawy dolny róg mapy (za kolumnę przy platformie Psa), skąd w miarę bezpiecznie zabijają przeciwników i powoli przymierzają się do zdjęcia tarczy Calusowi (nie regeneruje się, można zostawić resztkę i dobić po sygnale z zaświatów, że mnożnik z czaszek jest wystarczający). Osoby z zaświatów wracają do sali tronowej przez podniesienie świecącej kuli (najlepiej każdy po swoją - np. lewy po lewą, prawy po prawą) i informują o przeniesieniu się do sali tronowej. Wówczas cała ekipa wskakuje na pierwszą platformę. Przykładowa kolejność to Pies -> Miecze -> Kielich -> Słońce.
  177.  
  178. W tym momencie Hunter, jeśli jest w zespole, może puścić łuk z górnej drzewka na środek mapy. Warlocki stawiają na platformach rifty na obrażenia. Rzucamy granaty w Calusa (np. Pulse, Vortex) i zadajemy obrażenia bronią. Znowu bardzo dobrze spisują się bazuki z mini-bombami. W przypadku posiadania większej liczby Hunterów polecam dolne drzewko Gunslingera z Celestial Nighthawk. U Tytanów górne drzewko Strikera daje dwa świetne granaty impulsowe. W przypadku Warlocków dobrym wyborem jest zarówno Stormcaller (granat impulsowy, czyszczenie mobów w sali tronowej, arc soul), jak i Voidwalker (granat vortex, Nova Bomba z dolnego drzewka, która zostaje przy bossie).
  179.  
  180. WAŻNE: Jeśli ktoś zginie podczas zadawania obrażeń, niech wskrzeszają go osoby z zaświatów. Sala tronowa powinna trzymać swoje żetony podnoszenia jak najdłużej może.
  181.  
  182. Gdy tylko Calus uniesie rękę, należy przejść na kolejną platformę i dalej zadawać obrażenia. Jeśli Calus zmieni swoją formę, strzelać do niego dopóki nie pojawi się informacja o niewrażliwości (wówczas zmieniamy platformę bądź z niej zeskakujemy, gdy to ostatnia). Powtarzamy cały proces od początku (zaświaty, Psiony, nabijanie mnożnika) i ponownie atakujemy Imperatora. Po utracie paska życia dostanie tarczę, którą należy mu zbić. Korzystamy z wszystkiego, co nam zostało - nie trzeba wówczas stać na platformie.
  183.  
  184. Filmik z ostatnich 5 minut, z perspektywy osoby stojącej w zaświatach z prawej strony: http://xboxdvr.com/gamer/wrog/video/36618266
  185.  
  186. Powodzenia! :)
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement