Dzanek

Walki rankingowe w MFO3

Aug 8th, 2020
225
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 17.16 KB | None | 0 0
  1. Do wprowadzenia swoich tez posłużyłem się wiedzą z następujących źródeł:
  2. Źródło #1: Aktualności, dn. 2017-02-07 22:48:54, pt. "Zmiany w rankingach PvP oraz umawiane pojedynki",
  3. z podkreśleniem na "Zmiany w rankingach PvP", pkt 1-4 i 7;
  4. Źródło #2: Temat na forum o opiniach po wspomnianej aktualizacji:
  5. https://forum.mfo3.pl/showthread.php?36087-Update-jakie-wrażenia ;
  6. Źródło #3: Temat na forum o propozycji modyfikacji areny:
  7. https://forum.mfo3.pl/showthread.php?41822-Pomysł-zmodyfikowania-areny ;
  8. Źródło #4: Obserwacje rankingów PvP i aren w grze.
  9.  
  10. Na potrzeby materiału użyto następujących definicji:
  11. Nowicjusze - grupa graczy początkujących walczących PvP, którzy zajmują się przechodzeniem fabuły po raz pierwszy, dążąc do osiągnięcia maksymalnego poziomu lub mając maksymalny poziom, posiadają podstawowy ekwipunek służący do walki PvP i są w fazie stałego ulepszenia swojej postaci.
  12. Weterani - grupa graczy zawodowych, aktywnie walczących PvP na przestrzeni wielu miesięcy lub lat, ze znaczną częścią posiadanego ekwipunku niewymagającego ulepszeń lub doświadczenia przeważającego kilka poziomów ponad limit, gracze z mniejszymi poziomami są postaciami dodatkowymi, którzy najlepszy ekwipunek przeznaczony do PvP dostają z dorobku głównych postaci.
  13. Motyw zmian - oficjalny powód przedstawiony przez Tomiego, dla którego omawiana zmiana została wprowadzona o treści podanej poniżej.
  14. Rząd ulepszeń, rząd plusów - podział ulepszeń ekwipunku na 3 części: ekwipunek zerowy, ekwipunek wynikający z prostego ulepszenia u kowala (do +3) oraz optymalnego połączenia/przetapiania ekwipunku z kilkoma statystykami (+6 do +8). Opcjonalnie, można przyjąć rzędy +0/+4/+8.
  15. Gracze elastyczni - gracze, którzy aktywnie brają udział w PvP głównie dla nagród, które służą wspomaganiu w fabule.
  16. Wyzwanie - przymusowe zapisanie na arenie za bycie TOP15 w rankingu PvP.
  17.  
  18. Ja, Patryk Szczęście, podchodzę bardzo krytycznie do aktualizacji PvP, która nastąpiła dn. 7 lutego 2017 r. (Źródło #1), a zwłaszcza następujące wprowadzone zmiany, które do dziś działają:
  19. - podział wszystkich graczy na przedziały poziomowe z poziomami rankingowymi będącymi najwyższymi w przedziale: 20, 30, 40, 50, 65, 80, możliwe do utrzymania przy blokadzie poziomowej oraz przymusowe wyzwania dla 15 najwyżej punktowanych w rankingu graczy w poszczególnych przedziałach;
  20. - tygodniowe nagrody za ligę w postaci żetonów jedynie dla graczy z poziomami rankingowymi;
  21. - zwiększenie wymogów na utrzymanie ligi i otrzymania pełnej nagrody.
  22.  
  23. W poszukiwaniu jakichkolwiek korzystnych powodów, o których nie miałem pojęcia, sięgnąłem to tematu ze źródła #2. Administracja odpowiadała na krytykę ze strony graczy, głównie tłumacząc błędnie zrozumianą przez graczy nową mechanikę zmian, jednak na interesujące mnie problemy odpowiedzi albo nie udzielono w sposób usatysfakcjonujący, albo w ogóle nie udzielono. Na pytanie "Mogę wiedzieć czym się kierowano wprowadzając te zmiany?" Tomi odpowiedział cytuję:
  24. Motyw zmian: "Dyskusjami jakie odbywały się na forum związanymi z niedogodnościami w rywalizacji PVP (przewagi poziomowe zaburzające rywalizację, zbyt duże rozdrobnienie rywalizacji po poszczególnych poziomach)"
  25.  
  26. Po ponad 3 latach, zacząłem sobie przypominać negatywne cechy tej aktualizacji. Temat podany w źródle #3 był już zamknięty, a chciałem dodać wiele, głównie argumenty prowadzące do cofnięcia zmian w rankingach PvP z dn. 7 lutego 2017 r. Jednak sam ten temat wskazuje na to, że nawet po tylu latach moje wątpliwości nie zostały rozwiane, a przewidziane szanse okazały się złudne.
  27.  
  28. Moje tezy mają na celu wykazanie i uzasadnienie mojej krytyki wobec zmian poprzez przedstawienie moich przewidzianych wątpliwości i zaobserwowanych następstw skutków oraz obalenie motywu i wszelkiej argumentacji, która przedstawiała zmianę w sposób korzystny. Przyjęto założenie, że część graczy płaci za usługi MF jedynie aby ustawić na stałe swoją postać, a nie jedynie na walkę z jednym graczem, natomiast reszta graczy, która stanowi większość, utrzymuje serwer poprzez wyświetlanie reklam i nie kupuje usług na blokady poziomowe.
  29.  
  30.  
  31. Teza #1: Zaspokojenie potrzeb graczy na poprawę PvP poprzez usunięcie niedogodności w rywalizacji wynikających z przewag poziomowych pogarsza jakość PvP nie tylko weteranom, ale także samym nowicjuszom, którzy się o to skarżą.
  32.  
  33. Argument #1.1: Przewagę w PvP można podzielić na widoczną, czyli którą można zobaczyć u przeciwnika, oraz niewidoczną, którą zobaczyć nie można. Przewaga widoczna to przede wszystkim różnica poziomowa graczy. Przewaga niewidoczna to różnica między innymi:
  34. #1.1a: ulepszeń w uzbrojeniu i poziomu gemów,
  35. #1.1b: doboru statystyk, uzbrojenia, zdolności, gemów i strategii.
  36.  
  37. Argument #1.2a: Przewaga poziomowa stanowi zazwyczaj mniejszą część przewagi gracza, która wynosi 10pkt statystyk na poziom, wzmocnione o odpowiednie gemy do PvP to średnio 12-13 na poziom, średnia jest większa dla postaci ofensywnych, a mniejsza dla postaci defensywnych (gdyż dzielą się na obronę fizyczną i magiczną). Statystyki ustawione w przewadze poziomowej dotyczą wszystkich rodzajów walk, a więc zarówno przeciwko magom, jak i wojownikom.
  38.  
  39. Argument #1.2b: Przewaga ulepszeń w uzbrojeniu zależy od czynniku poziomu uzbrojenia oraz wartości plusa. Na poziomie 65, statystyczny wyższy poziom to jedynie różnica między +0 a +3 w jednej części uzbrojenia, statystyki z gemami to różnica między +0 a +4. Zatem walka z graczem o 2-3 poziomy wyżej to jedynie połowa ekwipunku ulepszona na wyższy rząd plusów. Co więcej, gracz może dostosować ekwipunek do przeciwnika między walkami PvP.
  40.  
  41. Argument #1.3: Weterani z poziomami powyżej maksymalnego z biegiem czasu wyższe rzędy ulepszeń ekwipunku, niż nowicjusze wchodzący w poziom maksymalny. Różnica poziomowa i ekwipunkowa na podstawie argumentów #1.2a i #1.2b w połączeniu jest znacznie wyższa, niż określa to nowicjusz jedynie na podstawie przewagi widocznej.
  42.  
  43. Argument #1.4: Na mocy argumentu #1.3, nowicjusze skarżą się jedynie na przewagę poziomową, która wiąże się jedynie z lepszymi statystykami, ignorując przewagę o wyższej wadze, czyli ekwipunek, o której nowicjusz nie ma pojęcia.
  44.  
  45. Argument #1.5: Na wskutek argumentu #1.4 przed wprowadzeniem zmian, nowicjusze oburzeni niedogodnością z powodu przewagi poziomowej, próbują sami dążyć do większego poziomu, aby mieć lepsze statystyki i samemu stać się weteranem. Z nabieraniem doświadczenia (nie tylko w grze, ale także rzeczywistego), niektórzy gracze uświadamiają sobie potrzebę lepszego uzbrojenia, gemów, a także dopasowania lepszej strategii.
  46.  
  47. Argument #1.6: Po wprowadzeniu zmian i poprawieniu widocznej przewagi, niewidoczna przewaga zostaje. Ta przewaga jest groźniejsza, bo nowicjusze są nieświadomi porażek w walkach PvP przeciwko weteranom z tego samego poziomu, w wyniku czego nie wiedzą, w jaki sposób muszą się poprawić, nie umieją sformułować pytania o pomoc w byciu lepszym w PvP, a ostatecznie opuszczają grę z myślą, że nie umieją grać.
  48.  
  49. Argument #1.7: Poniżej poziomu maksymalnego, walki na arenie i bójki rankingowe między postaciami o różnych poziomach odbywały się głównie za ostateczną decyzją postaci o poziomie niższym. Skargi w tym zakresie nie powinny mieć sensu.
  50.  
  51. Argument #1.8: Wraz z kolejnymi aktualizacjami miast i zwiększenia maksymalnego poziomu, kolejne poziomy powyżej maksymalnego wymagają więcej czasu na wbicie, a różnice ulepszeń plusowych w uzbrojeniu są coraz większe w porównaniu do stałych różnic statystykowych wynikających z przewagi poziomowej, a zatem różnice poziomowe o tej samej wartości mają mniejsze znaczenie dla wyższych poziomów.
  52.  
  53.  
  54. Teza #2: Wprowadzenie mechaniki działania poziomów rankingowych, a zwłaszcza wyłączność w otrzymywaniu tygodniowych żetonów ligowych, w celu zoptymalizowania rozdrobnionej rywalizacji dla poszczególnych poziomów, zadziałało na niekorzyść niemal wszystkich graczy walczących PvP na niższych poziomach, czyli miało skutek odwrotny do zamiaru.
  55.  
  56. Argument #2.1: To jest pierwsza aktualizacja typu, w którym gracz awansując może ponieść konsekwencje, właśnie wychodząc z poziomu rankingowego, dlatego najbardziej negatywnie jest postrzegana. Tą konsekwencją jest utrata tygodniowych zarobków żetonowych.
  57.  
  58. Argument #2.2: Przed zmianą tygodniowe nagrody stanowiły główny dochód żetonów dla nowicjuszy, którzy mogli z łatwością zacząć stanowić znaczenie na arenie PvP poprzez wykorzystanie żetonów do odpowiednich celów, takich jak zakup unikatowego setu i ulepszenie u kowala. Po zmianie o ograniczeniu dochodu żetonów jest oczywiście trudniej zacząć przygodę na arenie PvP.
  59.  
  60. Argument #2.3: Na mocy argumentu #1.6 część nowicjuszy szybko się zniechęca i przestaje walczyć PvP.
  61.  
  62. Argument #2.4: Większość graczy PvP na poziomach rankingowych są zmuszeni prędzej czy później wyjść z tego poziomu i zrezygnować z tygodniowych nagród. Nie pomaga sam fakt, że zdobywają doświadczenie za wygrane walki rankingowe.
  63.  
  64. Argument #2.5: Gracze elastyczni, którzy stanowią całą społeczność PvP przechodzących fabułę na głównej postaci, tracą motywację do walk PvP, gdyż nie widzą sensu utrzymywania ligi z powodu braku nagród za bycie dobrym w lidze.
  65.  
  66. Argument #2.6: Gracze elastyczni wychodząc z poziomu rankingowego z coraz większym poziomem muszą spędzić coraz więcej czasu lub MFów na zdobywanie doświadczenia, aby wejść na kolejny poziom rankingowy. Niektórzy mogą już zapomnieć zawalczyć o ligę gdy wejdą w poziom rankingowy.
  67.  
  68. Argument #2.7: Reszta graczy związanych z walką PvP, których nie wymieniono w argumentach #2.4 oraz #2.5, są to gracze, którzy zakupili blokadę, a więc stanowi ich mniejszość. Skupiają się oni na wymaksowaniu ekwipunku. Część z graczy tej grupy to weterani, mający inne postacie na wyższym poziomie, które dostarczają ekwipunek przeznaczony do PvP na dany poziom, co nie kosztuje tak drogo w porównaniu do reszty graczy.
  69.  
  70. Argument #2.8: Gracze przedstawieni w argumencie #2.7 mają przewagę nad resztą graczy, więc bezkonkurencyjnie zajmują najwyższe miejsca w rankingu. Pozostali gracze nie mogą myśleć o wyższych nagrodach.
  71.  
  72. Argument #2.9: Weterani mający postacie na wyższych poziomach zwyczajnie walczą z tymi samymi osobami, tylko innymi postaciami.
  73.  
  74. Argument #2.10: Na mocy argumentu #2.3 i #2.5, gracze przedstawieni w argumencie #2.7 mają mniej przeciwników do walki.
  75.  
  76. Argument #2.11: W temacie ze źródła #2 administracja odpowiadając na problemy graczy podzieliła poszczególnych graczy albo "na fabułowców", albo "na graczy PvP" i odpowiadała jedynie w tym zakresie. Problemy graczy elastycznych, takich jak brak użycia aspektu PvP do wspomagania fabuły, zostały zignorowane.
  77.  
  78.  
  79. Teza #3: Problem przedstawiony w tezie #2, dotyczy także części społeczności z maksymalnego poziomu i powyżej maksymalnego.
  80.  
  81. Argument #3.1: Argumenty #2.1, #2.3 i #2.11 zostają w mocy dla tej tezy.
  82.  
  83. Argument #3.2: Weterani z wymaksowanym ekwipunkiem (uzbrojenie na +8, gemy poziom 2-gi), którzy nie mają jak wydać żetonów, mogą wyjść ponad maksymalny poziom dla dodatkowych punktów statystyk, aby jeszcze łatwiej pokonywać graczy w walce PvP. Kosztem jest jednak wyjście poza zakres poziomowy i brak udziału w rankingach. Mimo że zakres poziomowy może negatywnie wpłynąć na ligę, liga ma dla takiego gracza jedynie kosmetyczne znaczenie.
  84.  
  85. Argument #3.3: Gracze, którzy nie posiadają maksymalnie ulepszonego ekwipunku próbując walczyć mająć przewyższony poziom muszą liczyć się z trudnościami ze zdobyciem lepszego ekwipunku, zwłaszcza że to jest decyzja nieodwracalna bez MFów w kieszeni.
  86.  
  87. Argument #3.4: Gracze elastyczni muszą dokonać wyboru między ulepszeniem statystyk a ulepszeniem ekwipunku, zrzekając się jednej z tych rzeczy, w wyniku czego liczba graczy walczących PvP z tej grupy jest zmniejszona o połowę.
  88.  
  89. Argument #3.5: Na mocy argumentu #2.3 oraz #3.4, weterani PvP mają mniej przeciwników, mimo że walczą na równych poziomach.
  90.  
  91.  
  92. Teza #4: Na mocy poprzednich tez, liczba graczy walczących PvP zmalała, co prowadzi kolejnych graczy PvP do rezygnacji, a niektóre zmiany z omawianej aktualizacji, jak również i niektóre funkcje stały się absurdalne ze względu na mają ilość graczy walczących.
  93.  
  94. Argument #4.1: Wyzwanie przed omawianą zmianą dotyczyło tylko 15 najlepszych graczy na całym serwerze, gotowych poświęcić czas na arenie PvP. Zmiana dotknęła wielokrotnie więcej postaci, osobno na przedział poziomowy, włącznie z tymi, którzy niechętnie podchodzą do bycia cały czas aktywnym na arenie.
  95.  
  96. Argument #4.2: Wyzwania stają się uciążliwe, gdy gracz jest zmuszony do przygotowania do walk automatycznych i czekania na gotowość przeciwnika, co oznacza przez najwyżej minutę bycie niezdolnym do wykonywania zamierzonych wcześniej czynności.
  97.  
  98. Argument #4.3: Analogicznie do argumentu #4.2, wyzwania do walk manualnych są także uciążliwe, i to w znacznie większym stopniu, bo trzeba poświęcić kilkanaście minut na walkę. W tym czasie postać mogła być umówiona z innymi graczami lub podczas łapania globali, które mogą ominąć. Postać wyzwana na arenę prosi przeciwnika o walkę automatyczną, ewentualnie się poddaje.
  99.  
  100. Argument #4.4: Niektórzy gracze specjalnie nie wygrywają walk, aby uniknąć wyzwania, co powoduje siedzenie w mniejszych ligach. Po omawianej zmianie wysokość lig drastycznie spadła.
  101.  
  102. Argument #4.5: Na mocy argumentu #4.3, gracze rezygnują z rankingowych walk manualnych, a przy bójkach rankingowych z tego powodu się poddają.
  103.  
  104. Argument #4.6: Cwańsi gracze omijają wyzwania do walk manualnych poprzez nielogowanie się na postać objętą wyzwaniem.
  105.  
  106. Argument #4.7: Niektórzy gracze objęci wyzwaniem są nieaktywni od kilku tygodni, a nawet miesięcy.
  107.  
  108. Argument #4.8: Zmiany dotyczące usunięcia progów rankingowych dla ligi diamentowej są absurdalne, bo tej ligi nie ma.
  109.  
  110. Argument #4.9: Anonimowość na arenie jest absurdalna, bo wystarczy użyć wyszukiwarki, aby zobaczyć, którzy gracze są zainteresowani walkami w przedziale rankingowym, głównie ci powyżej 1 pkt rankingowego. Można wtedy określić zamiar walki z daną osobą. Przeglądając raporty walk graczy objętych wyzwaniem można także określić, czy dana postać powinna być zapisana na arenie.
  111.  
  112. Argument #4.10: Na mocy argumentu #4.9 anonimowość na arenie dla walk manualnych jest o tyle absurdalna, że wystarczy wyszukać graczy będących w tej chwili online.
  113.  
  114. Argument #4.11: Zwiększone wymogi utrzymania punktów rankingowych na wskutek omawianej zmiany w połączeniu z coraz niższą liczbą graczy walczących PvP powoduje coraz mniejsze ligi dla najlepszych graczy.
  115.  
  116. Argument #4.12: Na mocy argumentu #4.11, wszyscy gracze PvP mają mniejszy dochód żetonów, a wymogi mające na celu uzyskanie chodźby dochodu z brązowej ligi są zwiększone dla nowicjuszy.
  117.  
  118. Argument #4.13: Na mocy argumentu #4.11, gracze w celu wbicia przynajmniej ligi brązowej zmuszeni są opierać większość walk na bójkach rankingowych. Walki przeciwko graczom spoza PvP są łatwiejsze dla graczy chcących wbić ligę nie tylko ze względu, że przeciwnik może być słabo przygotowany do PvP, ale także bardziej skłonny do poddania się na mocy argumentu #4.5 lub po prostu marnowany czas.
  119.  
  120. Argument #4.14: Na mocy argumentu #4.13, ludzie wybierający drogę fabularną mają ciężej.
  121.  
  122.  
  123. Podsumowując... Rany! Administracjo! Czemu musicie wprowadzać pakiet zmian zamiast pojedynczo, zwłaszcza jak to są zmiany drastyczne? Nie wystarczyło najpierw ograniczyć się do wprowadzenia reguły, w której gracze powyżej maksymalnego nie mogą inicjować walk rankingowych z graczami o niższym poziomie, podobnie jak to jest podczas przechodzenia fabuły? Gracze przyzwyczajeni do nieatakowania niższych poziomów mogliby to odebrać spokojnie. Czemu musieliście z tej zmiany zrobić niespodziankę, zamiast uprzedzić graczy, aby się przygotowali np. dążąc do poziomów rankingowych lub z nich nie wychodząc? Czemu zmiany były natychmiastowe, a nie stopniowe, np. gracze z nierankingowych poziomów z tygodnia na tydzień mieli coraz mniejsze nagrody? Czemu musieliście na siłę emigrować graczy PvP do poziomów rankingowych, karając przy tym graczy łączących przechodzenie fabuły z walką PvP? Czemu musieliście podzielić graczy "na fabułowców" i "na PvP"? Czemu zostawiliście taki b...bałagan przez 3 lata jak wymagało natychmiastowej interwencji? Naprawiliście nie ten problem co trzeba, bo rozdrobnienie poziomów nie dało się naprawić poprzez przymusowe osadzenie graczy, a przewaga poziomowa to nic w porównaniu do dzisiejszej atmosfery na arenie PvP. Byli wielu tych, co walczyło, a już nie walczy. A tych którzy nie walczyli, a teraz walczą, to którzy to? Gdzie są te korzyści, których oczekiwaliście 3 lata temu? Chcieliście wspomóc nowicjuszom, a na tym ucierpieli wszystkie rodzaje graczy - i weterani, i nowicjusze, i fabułowcy.
Add Comment
Please, Sign In to add comment