Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Mar 8th, 2021
128
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 18.33 KB | None | 0 0
  1. - Что такое ячейки хитов?
  2. У всех существ, как правило, есть двенадцать ячеек хитов. Количество хитов в ячейках определяется величиной кубика хитов. Ячейка персонажа с костью хитов 1d8, будет содержать в себе 8 хитов. Потеря ячеек воплощает появление повреждений и приближение смерти. Если ячейка не потеряна, повреждений нет. Так, нет разницы между 8 хитами и 1 хитом в ячейке.
  3.  
  4. - Ячейки "жизни" и "смерти"
  5. Ячейки делятся на "смерти" и "жизни". Пример, для персонажа с костью хитов 1d10.
  6. 10 10 10 10 10 10 ячейки жизни
  7. 10 10 10 10 10 10 ячейки смерти (окровавлен)
  8.  
  9. Ячейки жизни - они означают, что существо ещё боеспособно, полно энергии и воли к сражению. Когда ячейки жизни кончаются, существо перестаёт быть боеспособным, из-за подорванной воли или физических повреждений.
  10. Если существо теряет ячейку жизни, оно должно пройти спасбросок ТЕЛсл15, иначе станет Уязвимым (см. состояния).
  11.  
  12. Ячейки смерти - если хиты существа были опущены до ячеек смерти, оно считается Окровавленным. Окровавленное существо может только ползать и стонать, стараясь не тревожить полученные раны.
  13.  
  14. Смерть раз, Смерть два
  15. Если урон опустошил ячейку жизни, перейдя на ячейку смерти, совершите спасбросок ТЕЛсл10. Если вы провалили, то теряйте сознание, вы мертвы. Если прошли, совершите этот бросок ещё раз, когда урон опустошит третью ячейку.
  16. 0 0 0 0 0 0
  17. 10 10 7 0 0 0
  18.  
  19. Без сознания
  20. Если:
  21. - У вас осталось 0 ячеек хитов
  22. - Вы не прошли спасбросок Смерти 1 или Смерти 2
  23. - Вас обезглавили или вам разбили голову.
  24. Вы падаете без сознания. После этого, спасброски смерти кидаются как обычно.
  25.  
  26. Восстание из "мёртвых"
  27. Стабилизация. Стабилизировать существо можно
  28. - Успешной проверкой медицины
  29. - Прочтением исцеляющего заклинания
  30. - Использованием зелья лечения
  31. - Прочими источниками восстановления хитов
  32. После стабилизации, существо приходит в себя за 1d6 минут. Если существо исцеляли, оно также приходит в себя, но с исцелённым количеством хитов. Оно всё ещё окровавлено.
  33. *Существо мгновенно приходит в себя, если оно испытало на себе регенерирующий эффект, т.е, исцеление травм.
  34.  
  35. Смерть
  36. Существо умирает, если не проходит три спасброска смерти.
  37. Если существо провалило спасброски Смерти 1 и Смерти 2 в один ход, то оно умирает мгновенно.
  38.  
  39. Новые состояния для более подробного отражения готовности существа к сражению.
  40.  
  41. Уязвим - существо не готово к битве? Недостаточно опытно, чтобы защитить себя в бою? Раскрыло свои слабые места, не выдержав полученного урона? Значит, оно Уязвимо для атак.
  42. Атаки по уязвимому существу наносят в два раза больше урона. Обычно, существо уязвимо в этот раунд, если:
  43. - Оно не было готово к сражению.
  44. - Оно потеряло ячейку жизни и не прошло спасбросок ТЕЛсл15.
  45. Уязвимость пропадает, если использовать действие Уворот. Удвоение урона накладывается после всех модификаторов.
  46.  
  47. Окровавлен - существо Окровавлено, когда её ячейки жизни кончаются. Оно больше не может сражаться, дальнейшие действия только приблизят его гибель. Если же оно успокоится и лишний раз не будет напрягать себя, ничего страшного не случится.
  48. Существо бросает оружие и падает ничком. Скоростью его передвижения становится максимум в 5 футов.. Атаки, совершённые в пределах 10 футов от существа, автоматически попадают и являются критическими. Существо не может принимать никаких действий, кроме самых простых. Простыми действиями считаются манипуляции, не требующие больших физических усилий.
  49. Существо может продолжать совершать действия, несмотря на окровавленное состояние. Это откроет и ухудшит состояние уже существующих ран. Продолжив совершать действия, существо теряет ячейку хитов каждый ход.
  50.  
  51. Горит - когда существо горит, оно уязвимо. Более того, оно получает 2d8 урона огнём в начале каждого своего хода. После трёх ходов горения, существо получает серьёзные ожоги (ТЕЛсл15). Любое исцеление сбрасывает таймер ходов, но работает в два раза менее эффективно. Потушить себя можно действием. Для того чтобы потушить себя, вы должны упасть ничком.
  52.  
  53. Промок - существо промокает до нитки после получаса под дождём. После пяти часов пребывания под этим состоянием, существо проходит проверку ТЕЛсл10, иначе простудится. Простуда даёт помеху на все проверки характеристик до следующего длинного отдыха.
  54.  
  55. Замёрз - существо замерзает после 10 минут на морозе без тёплой одежды. Оно Уязвимо, совершает атаки с помехой и ходит в два раза медленней.
  56.  
  57. У всех Дварфов есть владение огнестрельным оружием – они являются главными производителями и пользователями огнестрельного оружия. Для того, чтобы не-дварфу обрести владение огнестрельным оружием, ему нужно быть воспитанным в обществе дварфов, или непрерывно обучатся у дварфа две недели, по часу в день.
  58. 18 декабря 2020 г.
  59.  
  60. Лечение, восстановление хитов.
  61. Приключенцы могут восстанавливать хиты разными способами. Все способы разделены на две категории: натуральное и магическое.
  62.  
  63. Натуральное лечение.
  64. - Длинный отдых. У всех приключенцев есть 12 костей хитов. Они могут потратить не более половины из них, чтобы вылечить себя на длинном отдыхе. День бездействия возвращает все кости хитов. День бездействия - отсутствие боёв и боевых тренировок, прочтения заклинаний и активного использования заговоров.
  65. - Короткий отдых. Окровавленный приключенец может совершить короткий отдых, чтобы подняться на ноги. После короткого отдыха приключенец может ходить и совершать базовые действия. Более того, он может совершать действия Рывок, Отход и Засада.
  66. Медицинский набор, использованный на коротком отдыхе, имеет эффект слабого зелья лечения.
  67. - Классовые и расовые способности. Они восстанавливают хиты как обычно.
  68.  
  69. Магическое лечение.
  70. - Заклинания
  71. Магическое лечение заклинаниями работает как обычно.
  72. - Зелья
  73. Слабое зелье лечения. Окровавленный персонаж может выпить слабое зелье лечения. После этого, одну ячейку смерти вы воспринимаете как ячейку жизни. Можете продолжать бой.
  74. Среднее зелье лечения. Имеет свойства слабого зелья лечения. Более того, оно исцеляет 4d4+8 хитов.
  75. Сильное зелье лечения. Имеет свойства слабого зелья лечения. Более того, оно исцеляет 8d8+16 хитов.
  76.  
  77. Травмирующий урон.
  78. Травмирующий урон наносит травмы цели, если цель теряет количество ячеек хитов от этого урона. Оружия не обладают травмирующими свойствами, если не указано обратное.
  79.  
  80. Травмы, наносимые оружием.
  81. Травмирующий объявляет о намерении нанести травму. Он автоматически наносит атаку по окровавленному существу, используя нормальный урон своего оружия. За каждую кончившуюся ячейку смерти, травмирующий совершает проверку СИЛ или ЛОВ для нанесения травмы. Результат броска становится сложность спасброска от травмы (ТЕЛ).
  82.  
  83. Эффекты
  84. Обильное кровотечение - Цель теряет одну ячейку хитов за ход.
  85. Ранение в ногу - скорость цели уменьшена на 10 футов, у цели помеха ко всем спасброскам ловкости.
  86. Ранение в руку - рука становится нерабочей.
  87. Ранение в голову - травмирующий бросает кубик сложности с помехой. После неудачного спасброска цель обильно кровоточит. Провал более, чем на 5 единиц, приводит к обезглавливанию. Цель мертва. Сильное зелье регенерации поможет.
  88. Травма тела - существо входит в состояние Уязвимый, и не может из него выйти.
  89.  
  90. Любая сделанная проверка характеристик абсолютно очевидна для любого, кто видит сделавшего проверку.
  91. Так, проброшенные проверки на интеллект, делают персонажа очевидно задумавшимся о чём-то, и все увидевшие могут это заметить.
  92. Такие проверки мудрости как проницательность и внимательность выдают, что персонаж пытается что-то найти или узнать.
  93. Хоть факт совершения проверки харизмы очевиден каждому, обычно, принимающая сторона, - будь то публика в баре, или допрашиваемый злодей - не тратит время на раздумья об этом.
  94.  
  95. Что если, я хочу скрыть проверку?
  96. Чтобы сделать проверку характеристики менее очевидной, нужно её скрыть. Каким образом? Вместе с кубиком нужной характеристики, кидаем проверку скрытности. Результат проверки скрытности должен быть выше проверки скрываемой характеристики. В таком случае скрытие проходит успешно.
  97. Если скрытность очень, очень важна – можно сделать проверку скрытности с преимуществом, а проверку характеристики с помехой. Тогда, шанс того, что вашу попытку сделать бросок характеристики обнаружат, становится намного меньше.
  98.  
  99. Провоцированные атаки
  100. Все существа Уязвимы для провоцированных атак, только если они не совершили действие Уворот. Тогда провоцированная атака совершается с помехой и без уязвимости.
  101. Действие Отход позволяет уйти из досягаемости противника не провоцируя атак.
  102.  
  103. Режим снайпера
  104. Если цель вашей атаки или заклинания находится дальше 300 фт от вас, вы входите в режим снайпера. В режиме снайпера вы уязвимы, а ваша внимательность падает (помеха на проверки Внимательность).
  105. Вы входите в режим сразу после совершения атаки или прочтения заклинания. Вы выходите из режима снайпера в конце вашего следующего хода.
  106. Правила Режима снайпера также применяются на существ, которые резко оказались в незнакомом месте. К примеру, после телепортации в незнакомую комнату.
  107.  
  108. Инициатива
  109. Ход боя:
  110. 1. Начинается битва. Все участники боя сообщают мастеру, какие действия они собираются предпринять в этот ход. После сообщения, менять своё мнение нельзя.
  111. 2. Действия вступают в силу. Они происходят "одновременно", но некоторые действия быстрее других. Иерархия действий состоит из четырёх ступенек.
  112. -1) Дальние атаки, Прочтение заклинания. Эти действия являются самыми быстрыми, и происходят раньше всех. Это значит, что их влияние на мир засчитывается раньше других.
  113. -2) Ближние атаки.
  114. -3) Все остальные действия.
  115. -4) Передвижение происходит после всего вышеупомянутого. Если передвигаетесь до совершения действия, то ваше действие происходит медленней всего.
  116. 3. Начинается следующий ход.
  117.  
  118. Нюансы:
  119. — Если есть участники боя, которых битва застала врасплох, действия сообщают только не-удивлённые участники боя.
  120. — Действие может быть рода "Я бью цель" или "Я кастую заклинание на цель", и оно подействует, если цель не ушла из поля зрения раньше.
  121. То есть, не обязательно атаковать именно тот квадрат, в котором враг стоял в прошлом ходу. В ситуациях, когда врага нет в поля зрения до совершения действия, можно выбрать подготовку.
  122. — Бонусные действия происходят вместе с основным. Реакции происходят в ответ на триггер и не подчиняются иерархии.
  123.  
  124. Концентрация
  125. Сложность спасброска телосложения для сохранения концентрации определяется по формуле [количество потерянных ячеек]*5.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement