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カスタムメイド 3D2 へモデル移植

Mar 5th, 2018
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  1. すみません書き途中です。飽きたからとりあえず書いたところまで
  2. クオリティ参考(ヌード注意)
  3. https://pbs.twimg.com/media/DVCBzOfVQAcYxtP.jpg
  4. https://pbs.twimg.com/media/DVCBzgrU8AAqSzi.png
  5.  
  6. ----------------
  7. 普通の mod 作りの方法書いてもしょうがない気もするけど、意外と mod の作り方については情報が少なくて困ったのと、モデルが完全自作でないことの弊害もいくつかあったので自分用メモ・・・多分やり方いろいろ間違ってると思います。
  8.  
  9. 移植と言ってもあまり完成度は高くないです。すみません。作るのは顔だけです。また、目もアイトラッキング機能の連動がうまくできなくてカスメモデルのものを使っています。なのでオリジナルと同一にはなりません。体も一応自作できると思いますが服も全て作り直し、または修正することになるので、体はいじらずにゲームのキャラメイク機能のみで修正するのがおすすめです。ただし特定の衣装しか着せないのなら修正するのもありかもしれません。
  10.  
  11. 申し訳ないのですが移植に使うモデルの入手方法については説明しません。MMD や他ゲームなど、大体どんな媒体の 3D モデルでも使えるはずですが、モデルとテクスチャの抽出方法は各自で調べてください。また、私の方法ではモデルデータを blender に読み込む必要がありますので使用するモデルを blender に読み込める環境も用意しておいてください。
  12.  
  13. 基礎知識
  14.  
  15. * カスタムメイドは顔や目、髪、体、服やパンツ、色々なパーツを組み合わせてキャラクターを作ります。全身モデルを持っていてそれを移植したい場合でも、原則そのままの形で使うことは出来ず、各パーツにバラす必要があります。
  16. * カスタムメイド用のモデルは MMD や一般的なゲームで使われているモデルとは構造がやや異なります。なので、mod 作りは公式のモデルを改変して作成するのが基本です。移植の場合は移植先に姿形が似たカスメ公式モデルを読み込んで、その造形とテクスチャだけを移植用モデルのものに差し替えるやり方が一番簡単だと思います。
  17. * .fbx や .pmd などのモデルデータはそのまま使うことは出来ません。カスタムメイドでは .model という独自の形式に変換する必要があります。が、今は blender 用のプラグイン CM3d2 Converter など便利なツールが揃っているのでファイル形式についてそこまで心配する必要はありません。
  18. * 3D モデル以外もテクスチャやテキストなど、ほとんどのデータはカスメ独自のファイル形式を使用しています。しかしこちらもツールを使えば特に心配する必要はないはずです。
  19. * まばたき・笑う・喋る・泣く等の顔のアニメーションはシェイプキーを使って作ります。
  20. * ボーンや物理演算はカスメ公式モデルのものを使うのでほとんど設定不要です。その分、移植前のモデルの動作を再現するのは難しいですが・・・
  21. * モデルデータは当然作るだけではゲームで呼び出すことは出来ません。モデルをゲームに読み込むには .menu ファイルというモデルを呼び出すためのファイルを作成する必要があります。これもゲームに元から入っているデータを改造して作ります。
  22.  
  23.  
  24. mod 環境導入
  25.  
  26. 1. 「カスタムメイド 3D2」を購入します。DL 版・パッケージ版どちらでも問題ありません。初歩的ですが「カスタムメイド 3D」ではなく「カスタムメイド 3D2」の方を買わないとできないので注意します。また「Chu-B Lip」は「カスタムメイド 3D2」とは別物なのでこちらも買わないように。もしくはカスタムメイド 3D2 とセットで購入してください。「ビジュアルパック」「カスタムメイド 3D2+」「ACT.2/3」などはいわゆる DLC 的な追加コンテンツなのであってもなくてもどちらでも OK。
  27. 2. 購入したらインストールし、最新版にアップデートしてください。
  28. 3. しばりすを導入します。しばりす導入に関しては解説ページも多いので割愛します。wiki やもちもち 3D 様のページがわかりやすいと思います。ReiPatcher は不要です。
  29. http://seesaawiki.jp/cm3d2-mod/d/%b2%fe%c2%a4/%c6%b3%c6%fe%ca%fd%cb%a1 http://motimoti3d.jp/blog-entry-13.html
  30. 4. ReiPatcher レス化プラグイン一式、CM3D2Tool、適当ツールまとめ、CM3D2.AlwaysColorChangeEx.plugin を導入します。
  31.  
  32.  
  33.  
  34. 製作準備
  35.  
  36. 1. 頭モデルを用意します。移植したい顔モデルとテクスチャを入手して blender に読み込んでください。もちろん自作や公式カスメモデルの改変で作っても OK です。ボーンはいらないので削除してください。
  37. 2. カスタムメイドのゲームがあるフォルダを開き、Sybaris\Gamedata の中にこれから作成する mod 用のフォルダを作ってください。そしてそこに移植用の顔モデルとテクスチャファイル(前の行程で入手したモデルとテクスチャのことです) を入れます。場所はどこでもいいのですが、私は sybaris\gamedata フォルダの中に適当な名前のフォルダを作ってそこに全部ぶちこんでます。ファイルの構成はしばりすが自動で修正してくれるので sybaris\gamedata 内であれば自由にフォルダ分けしたりファイル移動したりして問題ありません。
  38. 3. 移植で作る場合でも涙や舌などのパーツやメニューファイルなどは公式カスメモデルのものを改変して作ったほうが楽です。ですから私の方法では移植用モデルとカスメモデルのデータをうまく融合させて作っていきます。移植用モデルは準備したので、これからカスメ公式モデルと関連ファイルを入手します。カスタムメイドのゲームを起動し、エディットモードに入って改造元にする顔パーツを選択します。顔はどれを選んでも大丈夫なはずです。
  39. 4. 選んだらキーボードで「M」「O」「D」と入力します。すると上の方に mod メニューが表示されるので、出てきたメニューにある Export Base ボタンを押します。
  40. 5. 同様にして前髪と後ろ髪も export します。髪は移植先モデルに近いものが良いと思います。長いポニーテール・ツインテールの子を作る時はおさげ部分をエクステパーツにした方が良いと思うので、その場合はおさげパーツも export してください。
  41. 6. すべて export したらゲームを終了してゲームと同じディレクトリにある mod export フォルダを開きます。すると先ほど export したテキストファイルがあるので開きます。
  42. 7. 続けて sybaris arc editor を起動します(ゲームの exe ファイルと同じ場所にあるはず)。6 で開いたテキストに書いてあるモデルの ID を参考に menu、model、texture のツリーから ID に対応するデータを探します。たとえば ID が face_002 なら、face_002_i_.menu、face_002.model、そして face_002 がついているテクスチャすべてを探します。見つかったら右クリック -> 名前をつけて保存で先ほど作った作業フォルダに保存します。対応してそうなデータが複数ある場合はとりあえずすべて保存します。ちゃんとやるなら export したテキストファイルや .menu ファイルで指定されているファイルを特定してから取り出すべきですけど、名前もわかりやすいし大体似たファイルは同じ場所に置かれているのでそれっぽいのを一気にぶっこ抜くだけでいい気がします。
  43. 8. 同様に前髪と後髪(と、必要ならエクステパーツも)の .menu ファイル、.model ファイル、テクスチャファイルも sybaris arc editor でエクスポートしてください。
  44. 9. ファイルは適当に整理しておいてください。Sybaris\Gamedata 以下のフォルダであれば自由にフォルダ分けして問題ありません。
  45. 10. blender にプラグイン CM3D2Converter を追加します。
  46.  
  47.  
  48. モデルセットアップ 序章
  49.  
  50.  
  51. 1. 移植用モデルが blender に読み込まれていることを確認してから、CM3D2Converter を使って先ほど sybaris arc editor でエクスポートした face_***.model ファイルを追加で読み込みます。ここから移植用モデルの大きさと位置を合わせます。位置を合わせる時は、モデルが座標原点にあることを確認してからまずオブジェクトモードで上下のみを調整します。そして、ここでもし頭の前後がずれていた場合は必ず編集モードに切り替えてから全頂点を選択し(ショートカット A キー)、移動ツールで位置調整をします。前後もオブジェクトモードで調整してしまうと、ゲームに読み込んだ時にモデルが中央に戻ってしまい、調整が反映されなくなります。
  52. 2. モデルに首から下のパーツがあれば削除します。カスメ公式の顔モデルと同じような首より上だけの形になれば OK です。
  53. 3. 頭を顔・前髪・後髪(・おさげ)の 3 パーツに分解します。やり方・・・は分解できればどんな方法でも良いですが、私はまず編集モードで前髪部分のポリゴンをすべて選択して、 p -> 選択物を実行、という方法でやりました。これで選択した部分を別オブジェクトとして分けることができます。メニューにある選択 -> リンクを使うとつながっている面が一気に選択できるので便利です。それから h キーで隠す機能も便利。Alt + h で隠したパーツを現せます。
  54. 4. 移植用モデルのマテリアルをすべて CM3D2 用に変更します。CM3D2 Converter を blender に入れていればマテリアルウインドウ(デフォルトのレイアウトでは blender の右下のウインドウの丸いアイコン)にそれっぽいボタン(CM3D2 用に変更)があるはずです。
  55. 5. ポップアップメニューが現れるので、テクスチャを貼る位置に合わせた種類を選んで OK を押します。顔や髪のテクスチャなら「トゥーン輪郭線」または「トゥーン輪郭線 髪」、頬染めや目のハイライト、涙などの透過画像を使うテクスチャなら「トゥーン透過 NoZ」が良いと思います。間違えて設定してしまった場合はマテリアルウインドウにあるシェーダー 1、シェーダー 2 の項目をカスメ公式モデルの設定を参考にしながら修正します。
  56. 6. プロパティウインドウ(画面右下)の逆三角マークを押して UV マップの名前を「UV マップ」に変えます。しかしどうやら CM3D2 Converter では UV マップは 1 種類しか使えないらしい・・・?移植用モデルが使っている UV マップの数が 1 つの場合は問題ないはずですが、複数使っている場合うまくできないかもしれません。解決策もわからないです。すみません。
  57. 7. ここで必ず保存します。ここで保存したファイルはあとでまた使うので上書きしないようにします。
  58. 8. ここから顔・前髪・後髪(・おさげ)の各パーツをセットアップしていきます。
  59.  
  60.  
  61. 前髪パーツのセットアップ
  62.  
  63. 1. 顔から作りたくなりますが顔は複雑で最初はエラー地獄に陥りやすいのでまずは髪から作っていくのがおすすめです。
  64. 2. 移植用モデルの前髪オブジェクト以外を全て削除します。そして先ほど sybaris arc editor でエクスポートしたカスメ公式の前髪モデル(hairf_***.model)を blender に追加読み込みします。
  65. 3. プロパティウインドウから、移植用モデルにある頂点グループをすべて削除します。もしモデルが既にきれいにグループ分けされていてウエイトも塗られている場合、うまくやれば使いまわせるので適宜工夫してください。よくわからなければとりあえず全削除でいいです。
  66. 4. カスメ公式モデルの前髪オブジェクト -> 移植用前髪オブジェクトの順に選択(Shift を押しながら右クリック)、そしてプロパティウインドウの頂点グループの項目にある▼からクイックウエイト転送を実行します。
  67. 5. オブジェクトモードからウエイトペイントモードに切り替えて各頂点グループにきれいにウエイトが塗られているか確認します。おかしいところがあれば手動でウエイトを塗ります。
  68. 6. オブジェクトモードに戻し、移植用前髪オブジェクト -> カスメ公式前髪オブジェクトの順に選択し、Ctr + P ->「オブジェクト」を実行します。右上のアウトライナーウインドウを見て、hair_f*** アーマチュアのツリー下に移植用モデルのオブジェクトが入れば OK です。
  69. 7. カスメ公式前髪オブジェクトを選択して編集モードに変更します。A キーで全選択し、Delete で全頂点を消去します。
  70. 8. オブジェクトモードに戻し、マテリアルウインドウを開きます。カスメ公式前髪オブジェクトにあるマテリアルを全て削除します。
  71. 9. 移植用前髪オブジェクト -> カスメ公式前髪オブジェクトの順に選択し(頂点は消えてしまっているので右上のアウトライナーで Shift キーを押しながら公式 -> 移植の順に左クリック)、左にあるトランスフォームメニューから統合を実行します。
  72. 10. マテリアルの確認をします。マテリアルウインドウを見て、使っていないマテリアルが残っていれば削除します。シェーダーも確認しましょう。シェーダー 1、2 を見て、CM3D2/Toony_Lighted_Hair_Outline になっていることを確認します。なっていなければ書き換えます。他のシェーダーでもいいですが髪ならこれが無難だと思います。
  73. 11. 髪用のテクスチャファイルを作成します。テクスチャが複数ある場合は一番メインのパーツと思われるテクスチャを選んでください(多分どれでも大丈夫)。おそらく今読み込んで使っているテクスチャは png 形式だと思うので、この png ファイルを適当ツールまとめにある tex <-> png 変換.exe につっこんで tex 形式に変換します。そして出来上がった tex ファイルを「(.model 名)_black.tex」にリネームします。.model 名の部分はこれからモデルを出力する時に付ける名前をいれます。たとえば「HayamiKanade_Hairf.model」というモデルファイルを作る場合、髪用のテクスチャ名は「HayamiKanade_Hairf_black.tex」にします。black の部分は blue, brown, cyan などに変更可能で、この部分で輪郭線の色などが変わるようです。しかし輪郭線の色などは後の設定でオリジナルのものが作れるのであまり悩まず髪の色が金でもピンクでも black にしておいていいと思います。多くの mod では髪色は mugen 色(自由カラー指定)になっていることが多いみたいですが、移植でやる場合は元の色をそのまま使いたいことが多いと思うので今回は mugen 色は使いません。もちろん複数カラーを指定することも出来るのですが・・・面倒なので。(無限色追加はグレースケールのテクスチャを用意して「(.model 名)_mugen.tex」 を作り、.menu のカラー指定で _i_haircolor_m*.menu を指定してやればできると思います。)
  74. 12. 影用とハイライト用のテクスチャを作ります。影用は先ほど変換したテクスチャを少し暗くしたもの、ハイライト用は少し明るくしたものを新たに別画像として用意するのが基本みたいですが、テクスチャに影色が強めに描かれている場合はメインのテクスチャ・影用・ハイライト用にすべて同じ画像を使ってもあまり違和感がないこともあります。どちらにせよ、先ほど作った (.model 名)_black.tex に加えて、新たに 2 種類のテクスチャを用意する必要があります。同じ画像を使いまわす場合は先程作った .tex ファイルを 2 つ複製してください。暗めの画像・明るめの画像を用意する場合はそれぞれの png 画像を画像編集ソフトなどで作成し、tex <-> png 変換.exe で .tex ファイルに変換してください。終わったら影用の画像ファイルの方を 「(.model 名)_black_shadow.tex」、ハイライト用の画像ファイルの方を「(.model 名)_black_s.tex」に書き換えてください。同じ画像を使う場合でも「(.model 名)_black.tex」「(.model 名)_black_shadow.tex」「(.model 名)_black_s.tex」と 3 つの名前の .tex ファイルを用意してください。
  75. 13. blender に戻り、先ほど作成したテクスチャを開きます。UV/画像エディター画面を開き(左下の立方体アイコン)、下部メニューから画像 -> tex ファイルを開くをクリックします。そして作成した 3 種類の .tex ファイルを開きます。
  76. 14. マテリアルウインドウを開き、先ほど作成したテクスチャに対応するマテリアルを選択します。マテリアルが 1 つしかない場合は気にしなくて大丈夫です。
  77. 15. テクスチャウインドウを開きます(プロパティウインドウのマテリアルの右隣、チェックの四角アイコンです)。そして MainTex に (.model 名)_black.tex、ShadowTex に (.model 名)_black_shadow.tex、HiTex に (.model 名)_black_s.tex を指定します。画像の指定は CM3d2 用と書かれたエリアのテクスチャ名にある、写真アイコン(?)をクリックすると選択できます。
  78. 16. 画像を選択するとテクスチャ名の右の名前と、その下のテクスチャパスが書き換わると思います。ここで、テクスチャ名は .tex 無しの名前、テクスチャパスは .tex 付きの名前を指定しないといけないみたいです(間違ってるかも)。つまり、テクスチャ名は「(.model 名)_black」、テクスチャパスは「Assets\texture\texture\(.model 名)_black.tex」にするということです。テクスチャパスの Assets\~ のディレクトリ部分は適当でいいみたいなので、最後のファイル名.tex の部分だけ正しく指定できていれば OK です。ShadowTex や HiTex も同様に、テクスチャ名は .tex 抜きのファイル名、テクスチャパスは .tex 付きのファイル名を指定してください。
  79. 17. 指定必須の項目は MainTex と ShadowTex と HiTex だけなので、他は初期設定のままでいいと思います。影の色や輪郭線の色と太さ、光沢などが設定できますが、blender の画面だけで思い通りの色を設定するのは難しいので、後ほどゲーム画面を見ながら調整するのがいいと思います。
  80. 18. 終わったら再びマテリアルウインドウに戻します。もし髪のマテリアルが 2 つ以上あるようなら 2 つめ以降のマテリアルにも同様にテクスチャを設定します。2 つ目以降のマテリアルに設定するテクスチャは好きな名前で問題ないです。
  81. 19. 全てのマテリアル設定が終わったら、マテリアルを 1 つずつ選択して、マテリアルウインドウの CM3D2 用 -> mate へのボタンを押します。保存の画面が出るのでそのまま保存します。2 つ以上マテリアルがある場合はそれぞれのマテリアルに対して .mate ファイルを作成します。
  82. 20. 終わったらオブジェクトモードに戻して前髪オブジェクトを選択します。そしてファイル -> エクスポート -> CM3D2 モデルを実行します。終わったら blender は一旦畳みます。しかしまたすぐ開く可能性があるので、パソコンのスペックに余裕があれば全部閉じてしまうのではなく非表示や最小化にしておくのが良いと思います。
  83. 21. 最初に sybaris arc editor でエクスポートした、前髪用の .menu ファイル(hair_f***_i_.menu)の名前を書き換えます。名前はなんでも良いですが「HayamiKanade_HairF_i_.menu」のように、公式や他者作 mod と被らない名前であり、特定のモデルの前髪用だということが分かる名前が良いと思います。「_i_」の部分はつけてる人が多いみたいですが無くてもいいです。
  84. 22. 書き換えたら適当ツールの .menu 編集.exe で開きます。余談ですが .menu や .mate など、カスメ用形式のファイルはそれぞれの拡張子に適当ツールの各種 .exe を紐付けておくとダブルクリックで開けるようになって便利です。
  85. 23. 以下の項目を書き換えます。
  86. 1. 名前と説明 ... モデルの名前と説明を付けます。
  87. 2. txt パス ... 先ほど書き換えた .menu の名前を指定します。assets\menu~ のディレクトリ部分は適当でいいので最後の \ 以降のファイル名だけ正しく書き換えます。ただし最後の拡張子は .menu ではなく .txt にするみたいです。あまりよくわかってないのですが実行される時に .txt が .menu に変換されるらしい?とにかく .menu の代わりに .txt を書いておけばいいみたいです。
  88. 3. priority ... 100 に変えます。メニューを開いた時の並び順を決める数字で、大きいほど下に並びます。100 という数字に深い意味はありませんが、あまり小さい数字にすると公式モデルと混ざって探しにくくなるので 100 や 1000 などの大きな数字を指定しておきます。
  89. 4. name, setumei ... 上で書いた名前・説明と同じ内容を書いておきます。
  90. 5. color_set ... haircolor の部分はそのままにします。その下の _I_haircolor_*.menu の部分をこれから作成するカラー用メニューの名前に変更します。名前はなんでも良いですが「_i_(model 名)_Haircolor.menu」のように、特定のモデル専用の髪色メニューであることが分かる名前にしておきます。
  91. 6. icons ... アイコン用の .tex ファイルを指定します。スクリーンショットでもイラストでもいいので何のモデルかわかりやすい画像を png 形式で作成し、適当ツールで .tex 画像に変換して、そのファイルを指定すればいいでしょう。
  92. 7. additem ... 1 つめの項目を先ほど blender でエクスポートした .model 名に書き換えます。2 つめの項目 hairF はそのままにします。
  93.  
  94. 24. 終わったら上書き保存をします。
  95. 25. カラーセットメニューを作ります。sybaris arc editor を開き、menu2 ツリーから _i_haircolor_black.menu をエクスポートしてください。
  96. 26. .menu の名前を先ほどの前髪用 .menu の書き換えの時に color_set の項目で指定した .menu ファイルと同じ名前に書き換えます。
  97. 27. 以下の項目を書き換えます。
  98. 1. 名前と説明 ... 色の名前と説明を付けます。内容は自由です。「○○モデル用髪カラー」のように書いておけばいいでしょう。
  99. 2. txt パス ... この .menu ファイルと同じ名前にします。先程と同じく .menu の部分は .txt に変えてください。
  100. 3. icons ... アイコン用の .tex ファイルを指定します。新たに画像を用意してもいいですし、前髪 menu の時に使った画像を使いまわしてもいいです。
  101. 4. name, setumei ... 上の名前・説明と同じ内容を書いておきます。
  102. 5. color, テクスチャ変更 ... color より下にあるツリーはすべて削除してください。右下の削除ボタンでツリーを削除できます。
  103.  
  104. 28. 左下の新規親ボタンを押します。するとポップアップが出てくるのでボックスに「マテリアル変更」と入力して OK を押します。
  105. 29. 今作ったマテリアル変更の項目を選択し、新規子ボタンを押します。ボックスに「hairF」と入力して OK を押します。
  106. 30. もう一度新規子ボタンを押します。ボックスに「0」と入力して OK を押します。
  107. 31. もう一度新規子ボタンを押します。ボックスに先ほど blender のマテリアル設定の時にエクスポートした .mate ファィルを指定します。もし .mate ファイルを複数作っている場合は blender のマテリアルウインドウのリストのうち一番上にあるマテリアルを指定します。マテリアルの指定は「HayamiKanade_Hair.mate」のように、パス指定なしで拡張子までを書いてください。
  108. 32. マテリアルが 1 つしかない場合は上書き保存して閉じてください。マテリアルが 2 つ以上ある場合はもう一度新規親「マテリアル変更」とその子として「hairF」「1」「上から 2 番目のマテリアルの .mate」の子を作ります。マテリアル変更ツリーの 2 つ目の子に設定している 0, 1, 2... の部分はマテリアルスロット番号で、blender のマテリアルウインドウの 1 番上のマテリアルが 0, 2 番目が 1、3 番目が 2 に対応しているということです。なので 3 つめのマテリアルの指定は親「マテリアル変更」子「hairF」「2」「上から 3 番目のマテリアルの .mate」となります。マテリアルが 4 つ以上ある場合も同様に最後のマテリアルまで指定し、上書き保存してください。
  109. 33. これでひと通りの設定は終了です。ゲームを起動して前髪パーツのメニューを開き、「作成した前髪がメニューに登録されていること」「クリックするとモデルとテクスチャが正しく読み込まれること」「カラーメニューに設定したカラーが表示されていること」を確認してください。特殊な髪カラーを作っているので作成した前髪モデルを読み込んだ後に別の前髪パーツに入れ替えようとするとエラーが発生します(強制終了はしない)。このエラーはこの方法だとどうしようもないです。すみません。エディットモードでしか出ないエラーなのでまあ良いかと思っているのですが・・・それ以外にエラーは発生しないはずなのでもしエラーが出たらエラー文をよく読んで直してください。
  110. 34. 大体問題がなければマテリアルを微調整します。AlwaysColorChange プラグインが正しく入っていることを確認し、F12 キーを押して ACC 用メニューを開いてください。そして髪の項目を開いてスライダーを使ってレンダリングを調整します。テクスチャ変更の項目も開いて Ramp や ShadowRate のテクスチャも確認してみてください。
  111. 35. 今調整した内容を参考にしながらもう一度 blender でモデルを開き、テクスチャの項目を各種調整します。終わったら .mate ファイルを上書きします。
  112. 36. もう一度ゲームでエディットモードに入り直し、確認します。問題なければ前髪モデルの作成は終了です。問題があれば頑張って直します。
  113.  
  114.  
  115. (まだ前髪しか終わってないだと・・・)
  116.  
  117. 後髪パーツのセットアップ
  118.  
  119. 1. 後髪は前髪とほとんど同じです。前髪を作る前に保存しておいたファイルを開き、後髪以外のパーツをすべて削除します。
  120. 2. hairr_***.model を blender に追加読み込みします。
  121. 3. 移植用モデルにある頂点グループをすべて削除します。
  122. 4. カスメ公式モデル -> 移植用モデルの順に選択し、クイックウエイト転送します。
  123. 5. ウエイトを修正します。
  124. 6. オブジェクトモードに戻し、移植用モデル -> カスメ公式モデルの順に選択し、Ctr + P でペアレントします。
  125. 7. 編集モードでカスメ公式モデルの頂点をすべて削除します。
  126. 8. カスメ公式モデルのマテリアルをすべて削除します。
  127. 9. 移植用モデル -> カスメ公式モデルの順に選択し、統合します。
  128. 10. マテリアル・テクスチャを設定します。テクスチャの名前は前髪と同様に「(.model 名)_black.tex 」「(.model 名)_black_shadow.tex」「(.model 名)_black_s.tex」にしてください。
  129. 11. ほとんどのキャラクターは前髪と後髪は同じ色だと思うので、この時点で前髪の設定値を参考にしながら輪郭線やシャドウのマテリアル設定を行っておくと効率がいいと思います。
  130. 12. すべてのマテリアルに対し、「mate へ」を実行してマテリアルファイルを作成します。
  131. 13. .model ファイルをエクスポートします。
  132. 14. 後髪の .menu ファイルを改造します。まず最初にファイル名を書き換えます。名前はわかりやすい名前ならなんでも大丈夫です。
  133. 15. 適当ツールで .menu ファイルを開き、以下の項目を書き換えます。
  134. 1. 名前と説明 ... モデルの名前と説明を付けます。
  135. 2. txt パス ... 先ほど書き換えた .menu の名前を指定します。ただし .menu の部分だけ .txt に差し替えて記述します。
  136. 3. priority ... 100 や 1000 などの大きな数字を指定しておきます。
  137. 4. name, setumei ... 上で書いた名前・説明と同じ内容を書いておきます。
  138. 5. color_set ... ここは前髪で作ったカラーセットを流用します。前髪の .menu ファイルで指定した color_set と同じ .menu ファイルを指定してください。つまり前髪の color_set の項目をコピーして後髪の color_set を書き換えれば OK です。
  139. 6. icons ... アイコン用の .tex ファイルを指定します。
  140. 7. additem ... 1 つめの項目を先ほど blender でエクスポートした .model 名に書き換えます。2 つめの項目 hairR はそのままにします。
  141.  
  142. 16. 先ほど color_set で指定した .menu ファイルを開きます。そして前髪の時と同様に後髪にもマテリアルの指定を行います。新たに「マテリアル変更」という名前の親を作り、「HairR」「0」「一番上のマテリアルの .mate ファイル」の子を作ります。同じ流れで 2 個目のマテリアル以降も指定し、終わったら保存します。
  143. 17. ゲームに読み込んで確認します。必要であれば微調整します。
  144.  
  145.  
  146. 顔パーツのセットアップ前編
  147.  
  148. 1. 先ほどと同様に髪パーツを作る前に保存しておいたファイルを開き、顔以外のパーツを削除します。
  149. 2. face_***.model を追加読み込みします。
  150. 3. 移植用モデルにある頂点グループを全て削除します。
  151. 4. カスメ公式モデル -> 移植用モデルの順に選択し、クイックウエイト転送します。
  152. 5. ウエイト調整します。カスメモデルを参考にしながら、Bone_face には顔全体、Eyepos には目の周りにウエイトを塗ります。瞳はカスメ公式モデルのものを使うので Eye のウエイト調整は不要です。
  153. 6. オブジェクトモードに戻し、移植用モデル -> カスメ公式モデルの順に選択し、Ctr + P でペアレントします。
  154. 7. ここから少し髪と手順が変わってきます。まずあご(というかあごと首の付根?)の位置にあたる頂点の座標を合わせます。おそらく今の段階では 2 つのモデルのあごの位置は一致していないと思うので、移植モデル側の頂点を動かしてなるべくカスメモデルと同じ位置にあごの終了ラインが来るように修正します。モデルを変形させるのは抵抗あるかもしれませんが、この位置をしっかり合わせないと首に隙間ができたりしてすごく不自然になるのでなるべく綺麗に調整します。
  155. 8. 次に移植モデルの瞳を削除します。瞳はカスメモデルの瞳を埋め込んで使用します。白目部分はどちらのモデルのものを使っても構いませんが、カスメモデルの瞳はかなり大きく凹んでいるのでうまく調整しないときれいに嵌まらないことがあります。それから、カスメモデルの目には白目・瞳・ハイライト部の 3 つのパーツがあるので、パーツを間違って消さないよう気をつけます。編集モードにしてから目のマテリアルを選び、「選択」ボタンを押すとどのパーツが目のどの部分に対応するものなのか少しわかりやすくなります。
  156. 9. 編集モードに変更し、カスメモデルの不要な部分を削除します。どのパーツを消してどのパーツを残すのかは移植に使うモデルによりますが、瞳・口内・舌・歯・頬染め・涙・よだれなどのパーツはそのまま残しておくと後の作業が楽です。
  157. 10. 編集モードで瞳の位置・大きさを調整します。
  158. 11. マテリアルウインドウを見て、不要なマテリアルを削除します。ただし間違えてマテリアルを消してしまうと再設定が面倒な上、不要なマテリアルが残っていてもゴミデータが残って美しくないだけでそこまで実害はないので、消していいマテリアルかどうか判断つかなければとりあえず残しておくのがおすすめです。また、不要なマテリアルは後から消すことも出来ます。
  159. 12. オブジェクトモードに変更してから、移植用モデル -> カスメ公式モデルの順に選択し、統合します。
  160. 13. 瞳のテクスチャを用意します。瞳の部分だけ拡大した画像を 1024*1024 ピクセルの png ファイルとして作成します。カスタムメイドの公式モデルの瞳は両目を作るのに同じテクスチャをミラー反転させたもの使用していますが、左右の目に別々のテクスチャを使用することも可能です。別のテクスチャを使いたい場合は左目と右目用それぞれのテクスチャを作成します。
  161. 14. 作成した png ファイルを適当ツールで .tex ファイルに変換します。
  162. 15. Blender に戻り、Eye のマテリアルに今作成した瞳のテクスチャを指定します。指定する時は髪の時と同様、画像エディタ画面から .tex ファイルを開いてから、マテリアル設定画面でテクスチャ名に .tex なしの画像ファイル名、テクスチャパスに .tex 付きの画像ファイル名を指定します。画像の名前は髪のときとは違い自由な名前で問題ありません。
  163. 16. Blender のシェーディングモードをテクスチャまたはマテリアルに変更して瞳のテクスチャを確認します。綺麗に貼れていなければ瞳の形を変えたり UV を編集したりしてうまく納得の行く形になるよう修正します。
  164. 17. オブジェクトを統合します。移植用モデル->カスメ公式モデルの順に選択し、統合ボタンを押します。
  165. 18. マテリアル設定をします。肌のテクスチャの指定だけ、MainTexの名前を「(.model 名)_skin(改造元のスキン番号).tex」、ShadowTexの名前を「(.model 名)_skin(改造元のスキン番号)_shadow.tex」にします。たとえばカスメ公式モデルの「face_002.model」を使って改造しているのなら、MainTexは「KanadeFace_skin002.tex」、ShadowTex は「KanadeFace_skin002_shadow.tex」のような感じになります。肌以外のマテリアルに指定するテクスチャは自由な名前で問題ありません。
  166. 19. すべてのマテリアルに対して「mate へ」を実行して mate ファイルを作成します。
  167. 20. .model ファイルをエクスポートします。
  168. 21. 顔モデルの .menu ファイルを改造します。.menu ファイルの名前をわかりやすい名前に適当に書き換えてから適当ツールで開きます。
  169. 22. 以下の項目を書き換えます。
  170. 1. 名前と説明 ... モデルの名前と説明を付けます。
  171. 2. txt パス ... 先ほど書き換えた .menu の名前を指定します。ただし .menu の部分だけ .txt に差し替えて記述します。
  172. 3. priority ... 100 や 1000 などの大きな数字を指定しておきます。
  173. 4. name, setumei ... 上で書いた名前・説明と同じ内容を書いておきます。
  174. 5. icons ... アイコン用の .tex ファイルを指定します。
  175. 6. additem ... 1 つめの項目を先ほど blender でエクスポートした .model 名に書き換えます。2 つめの項目 head はそのままにします。
  176.  
  177. 23. 肌用のカラーセットメニューを作ります。menu ツリーにある skin_folder_normal_i_.menu と、skin_normal_normal_i_.menu をエクスポートします。
  178. 24. skin_folder_normal_i_.menu から書き換えます。まずファイル名を適当な名前に変え(「skin_folder_(model 名)_i_.menu」とかでいいと思います。かぶらなければなんでも OK)、ファイルを開き color_set の項目の「skin_normal_*_I_.menu」を「skin_normal_(model 名)_i_.menu」に変えます。
  179. 25. 「skin_normal_normal_i_.menu」ファイルの名前を先ほど color_set で指定したスキンの .menu 名に変えます。終わったら開きます。
  180. 26. head という子をもつツリーを全て削除します。
  181. 27. マテリアル指定をします。新規親を追加し「マテリアル変更」と名付けます。そして「head」「0」「一番上のスロットのマテリアルの .mate ファイル名」の順に子を追加します。髪とほとんど同じやり方なので思い出しながらやってください。マテリアルが複数あれば 2 つ目の子の数値を 1 ずつ追加しながらすべて指定します。
  182. 28. 作成したすべてのファイルが Sybaris\Gamedata フォルダにあることを確認してからゲームを起動してモデルを確認してください。肌の色が多分あってないと思うので肌タブに追加されている先程作ったスキンカラーをクリックして適用してください(タブを見ればアイコンでわかるはず)。もしかしたら瞬きの瞬間に激しく顔が崩れるかもしれませんがこれはあとで直すので気にしなくて大丈夫です。モデルが正しく読み込めていることとテクスチャの色に違和感がないことを確認してください。
  183. 29. 必要であれば AlwaysColorChangeEx で輪郭線やシャドウを調整し、blender で設定した値を入力して mate ファイルを上書きしてください。
  184.  
  185.  
  186. 顔パーツのセットアップ後編
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