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- #==============================================================================
- # +++ MOG - Animated Title A (v2.4) +++
- #==============================================================================
- # By Moghunter
- # https://atelierrgss.wordpress.com/
- #==============================================================================
- # Tela de titulo animado, com logo, imagens aleatórias e outros efeitos visuais.
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # IMAGENS NECESSÁRIAS
- #==============================================================================
- # Serão necessários as seguintes imagens na pasta Graphics/Titles2/
- #
- # Cursor.png
- # Commmand_Name.png (image filename = name of command)
- # Particle.png (Opcional)
- # Logo.jpg (Opcional)
- # Animated.png (Opcional)
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # NOTA 1 - Para definir a imagem de texto basta selecionar no banco de dados
- # a imagem do titulo numero 2 (Segunda camada)
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # NOTA 2 - O nome da imagem de comando é iguál ao nome do comando definido
- # no banco de dados do Rpg Maker.
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ● Histórico (Version History)
- #==============================================================================
- # v 2.4 - Compatibilidade com resoluções acima do padrão.
- # v 2.3 - O nome do comando não é mais baseado no database.
- #==============================================================================
- module MOG_SCENE_TITLE_A
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ▼ LOGO ▼
- #--------------------------------------------------------------------------
- # Apresenta um Logo ao começar a tela de titulo.
- # Será necessário ter a imagem LOGO.jpg (png) na pasta Graphics/Title2
- #--------------------------------------------------------------------------
- # Ativar Logo
- LOGO = true
- # Duração do logo.
- LOGO_DURATION = 2 #(Sec)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ▼ RANDOM BACKGROUND ▼
- #--------------------------------------------------------------------------
- #Definição das pictures.
- #--------------------------------------------------------------------------
- RANDOM_PICTURES = [
- "Title0", "Title1", "Title2", "Title3"
- #"Title4","Title5","Title6","Title7"
- ]
- #Tempo de duração para ativar a troca de imagens.
- RANDOM_PICTURES_DURATION = 10#(sec)
- #Seleção aleatória.
- RAMDOM_SELECTION = true
- #Velocidade de Scrolling. (Speed X , Speed Y)
- RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED = [0,0]
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ▼ MULTIPLE LAYERS ▼
- #--------------------------------------------------------------------------
- # Definição de multiplas camadas. * (não há limíte na quantidade de camadas
- # usadas)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # MULTIPLE_LAYERS = [ ["A",B,C,D], ["A",B,C,D], ["A",B,C D], ["A",B,C,D ], ....]
- #
- # A - Nome da imagem.
- # B - Velocidade de scroll na horizontal.
- # C - Velocidade de scroll na vertical.
- # D - Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
- #
- MULTIPLE_LAYERS = [
- ["Layer1",1,0,1],
- ["Layer2",3,0,1],
- ["Layer3",0,0,0]
- # ["Layer4",0,0,0],
- # ["Layer5",0,0,0],
- # ["Layer6",0,0,0]
- ]
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ▼ PARTICLES ▼
- #--------------------------------------------------------------------------
- # Adiciona partículas animadas na tela do titulo.
- # Será necessário ter a imagem PARTICLE.png na pasta Graphics/Title2
- #--------------------------------------------------------------------------
- # Ativar Partículas.
- PARTICLE = true
- # Ativar Cores Aleatórias.
- PARTICLE_RANDOM_COLOR = true
- # Definição do tipo de blend. (0,1,2)
- PARTICLE_BLEND_TYPE = 1
- #Definição do limite de velocidade das partículas.
- PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X = 3
- PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Y = 3
- PARTICLE_ANGLE_RANGE = 3
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ▼ WAVE TITLE ▼
- #--------------------------------------------------------------------------
- # Ativa o efeito WAVE no texto do titulo, o Texto do titulo é definido
- # na camada do titulo 2, que pode ser definido através do banco de dados
- #--------------------------------------------------------------------------
- #Ativar o efeito do titulo com efeito WAVE.
- TITLE_WAVE = true
- #Configuração do efeito WAVE
- #
- # TITLE_WAVE_CONFIG = [ AMP, LENGTH , SPEED]
- #
- TITLE_WAVE_CONFIG = [6 , 232 , 360]
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ▼ ANIMATED_SPRITE ▼ (Opcional)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # Adiciona um sprite animado no titulo.
- # A quantidade de frames é proporcional a largura dividido pela altura
- # da imagem, ou seja, não há limite de quantidade de frames e nem de
- # tamanho da imagem.
- # Será necessário ter a imagem ANIMATED.png (Jpg) na pasta Graphics/Title2
- #--------------------------------------------------------------------------
- # Ativar Sprite animado.
- ANIMATED_SPRITE = true
- # Posição do Sprite animado.
- ANIMATED_SPRITE_POSITION = [130,150]
- # Velocidade da animação
- ANIMATED_SPRITE_SPEED = 10
- # Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
- ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE = 1
- # Definição do zoom,
- ANIMATED_SPRITE_ZOOM = 1.5
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ▼ COMMANDS / SELECTION ▼
- #--------------------------------------------------------------------------
- # Configuração extras da tela de titulo.
- #--------------------------------------------------------------------------
- # Posição do comando.
- COMMANDS_POS = [220 , 280]
- # Ativar o efeito de tremor ao selecionar o comando.
- COMMAND_SHAKE = true
- # Definição da posição do cursor.(Para ajustes)
- CURSOR_POS = [-42,-7]
- # Ativar flash ao mover o comando.
- CURSOR_FLASH_SELECTION = true
- # Definição da posição do flash.
- CURSOR_FLASH_SLECTION_POS = [-180,0]
- # Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
- CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPE = 1
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window TitleCommand
- #==============================================================================
- class Window_TitleCommand < Window_Command
- attr_reader :list
- end
- #==============================================================================
- # ■ Particle Title
- #==============================================================================
- class Particle_Title < Sprite
- include MOG_SCENE_TITLE_A
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Initialize
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport = nil)
- super(viewport)
- self.bitmap = Cache.title2("Particle")
- self.tone.set(rand(255),rand(255), rand(255), 255) if PARTICLE_RANDOM_COLOR
- self.blend_type = PARTICLE_BLEND_TYPE
- self.z = 50
- @sc_x = [self.bitmap.width / 2, self.bitmap.width, Graphics.width ]
- @sc_y = [self.bitmap.height / 2, self.bitmap.height, Graphics.height ]
- @cw0 = self.bitmap.width / 2 ; @ch0 = self.bitmap.height / 2
- @cw = self.bitmap.width + @cw0 ; @cw2 = Graphics.width
- @ch = self.bitmap.height + @ch0 ; @ch2 = Graphics.height
- @nx = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X
- @ny = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Y
- reset_setting
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Reset Setting
- #--------------------------------------------------------------------------
- def reset_setting
- zoom = (50 + rand(100)) / 100.1
- self.zoom_x = zoom
- self.zoom_y = zoom
- self.x = (rand(@cw2 + 32) -32)
- self.y = rand((@ch2 + 32) + @ch)
- self.opacity = 0
- self.angle = rand(360)
- nx2 = rand(@nx).abs
- nx2 = 1 if (@nx != 0 and nx2 < 1)
- @speed_x = @nx > 0 ? nx2 : @nx < 0 ? -nx2 : 0
- ny2 = rand(@ny).abs
- ny2 = 1 if (@ny != 0 and ny2 < 1)
- @speed_y = @ny > 0 ? ny2 : @ny < 0 ? -ny2 : 0
- @speed_a = [[rand(PARTICLE_ANGLE_RANGE), PARTICLE_ANGLE_RANGE].min, 0].max
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Dispose
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- self.bitmap.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- self.x += @speed_x
- self.y -= @speed_y
- self.angle += @speed_a
- self.opacity += 5
- reset_setting if can_reset_setting?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Can Reset Setting
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_reset_setting?
- return true if (self.x < -(@cw * 2) or self.x > (@cw2 + @cw))
- return true if (self.y < -(@ch * 2) or self.y > (@ch2 + @ch))
- return false
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Multiple Layers Title
- #==============================================================================
- class Multiple_Layers_Title
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Initialize
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(name = "", scroll_x = 0, scroll_y = 0, blend = 0, index = 0)
- @layer = Plane.new
- @layer.bitmap = Cache.title1(name.to_s) rescue nil
- @layer.bitmap = Bitmap.new(32,32) if @layer.bitmap == nil
- @layer.z = 10 + index
- @layer.opacity = 0
- @layer.blend_type = blend
- @scroll_speed = [scroll_x, scroll_y]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Dispose
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- @layer.bitmap.dispose
- @layer.bitmap = nil
- @layer.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- @layer.opacity += 2
- @layer.ox += @scroll_speed[0]
- @layer.oy += @scroll_speed[1]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene Title
- #==============================================================================
- class Scene_Title < Scene_Base
- include MOG_SCENE_TITLE_A
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Start
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start
- super
- RPG::BGM.fade(2000)
- @logo_active = LOGO
- SceneManager.clear
- @phase = 1
- @phase_time = -1
- dispose_title_sprites
- create_logo if @logo_active
- create_command_window
- create_commands
- create_background
- create_light
- create_cursor
- create_animated_object
- create_flash_select
- create_multiple_layers
- play_title_music unless @logo_active
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Create Multiple Layers
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_flash_select
- return if !CURSOR_FLASH_SELECTION
- @flash_select = Sprite.new
- @flash_select.bitmap = Cache.title2("Cursor2")
- @flash_select.z = 99
- @flash_select.opacity = 0
- @flash_select.blend_type = CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPE
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Create Multiple Layers
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_multiple_layers
- @m_layers = []
- index = 0
- for i in MULTIPLE_LAYERS
- @m_layers.push(Multiple_Layers_Title.new(i[0],i[1],i[2],i[3],index))
- index += 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Create_Logo
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_animated_object
- return if !ANIMATED_SPRITE
- @object_index = 0
- @object_animation_speed = 0
- @object = Sprite.new
- @object.z = 98
- @object.opacity = 0
- @object.blend_type = ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE
- @object.zoom_x = ANIMATED_SPRITE_ZOOM
- @object.zoom_y = ANIMATED_SPRITE_ZOOM
- @object_image = Cache.title2("Animated")
- @object_frame_max = @object_image.width / @object_image.height
- @object_width = @object_image.width / @object_frame_max
- @object.bitmap = Bitmap.new(@object_width,@object_image.height)
- @object.x = ANIMATED_SPRITE_POSITION[0]
- @object.y = ANIMATED_SPRITE_POSITION[1]
- make_object_bitmap
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Create_Logo
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_cursor
- @cursor = Sprite.new
- @cursor.bitmap = Cache.title2("Cursor")
- @cursor.opacity = 0
- @cursor.z = 130
- @cursor_position = [0,0]
- @mx = [0,0,0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Create_Logo
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_logo
- @phase = 0
- @logo = Sprite.new
- @logo.bitmap = Cache.title2("Logo")
- @logo.opacity = 0
- @logo_duration = 180 + (LOGO_DURATION * 60)
- @logo.z = 200
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Create Commands
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_commands
- @command_window.visible = false
- @commands_index_old = -1
- @commands = []
- @commands_shake_duration = 0
- index = 0
- for com in 0...3
- sprite = Sprite.new
- case index
- when 0; com_name = "New_Game"
- when 1; com_name = "Continue"
- when 2; com_name = "Shutdown"
- end
- sprite.bitmap = Cache.title2(com_name.to_s) rescue nil
- if sprite.bitmap == nil
- sprite.bitmap = Bitmap.new(200,32)
- sprite.bitmap.font.size = 24
- sprite.bitmap.font.bold = true
- sprite.bitmap.font.italic = true
- sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, com_name.to_s,1)
- end
- sprite.x = COMMANDS_POS[0] - 100 - (index * 20)
- sprite.y = index * sprite.bitmap.height + COMMANDS_POS[1]
- sprite.z = 100 + index
- sprite.opacity = 0
- index += 1
- @commands.push(sprite)
- end
- @command_max = index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● create_background
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_background
- @rand_title_duration = 120
- @old_back_index = 0
- @sprite1 = Plane.new
- @sprite1.opacity = 0
- @sprite1.z = 1
- if RAMDOM_SELECTION
- execute_random_picture(false)
- else
- execute_random_picture(true)
- end
- @sprite2 = Sprite.new
- @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)
- @sprite2.z = 140
- @sprite2.opacity = 0
- if TITLE_WAVE
- @sprite2.wave_amp = TITLE_WAVE_CONFIG[0]
- @sprite2.wave_length = TITLE_WAVE_CONFIG[1]
- @sprite2.wave_speed = TITLE_WAVE_CONFIG[2]
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Create Light
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_light
- return unless PARTICLE
- @light_bitmap =[]
- for i in 0...20
- @light_bitmap.push(Particle_Title.new(nil))
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● dispose Background1
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose_background1
- @sprite1.bitmap.dispose
- @sprite1.bitmap = nil
- @sprite1.dispose
- @sprite1 = nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Dispose Background2
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose_background2
- if @sprite2.bitmap != nil
- @sprite2.bitmap.dispose
- @sprite2.bitmap = nil
- @sprite2.dispose
- @sprite2 = nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Dispose Light
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose_light
- return unless PARTICLE
- if @light_bitmap != nil
- for i in @light_bitmap
- i.dispose
- end
- @light_bitmap = nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Dispose Logo
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose_logo
- return unless @logo_active
- @logo.bitmap.dispose
- @logo.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Dispose Multiple Layers
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose_multiple_layers
- return if @m_layers == nil
- @m_layers.each {|layer| layer.dispose }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Terminate
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terminate
- super
- dispose_title_sprites
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Dispose Title Sprites
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose_title_sprites
- return if @cursor == nil
- dispose_background1
- dispose_background2
- dispose_light
- dispose_logo
- dispose_multiple_layers
- @cursor.bitmap.dispose
- @cursor.dispose
- @cursor = nil
- if @flash_select != nil
- @flash_select.bitmap.dispose
- @flash_select.dispose
- end
- for com in @commands
- com.bitmap.dispose
- com.dispose
- end
- if ANIMATED_SPRITE
- @object.bitmap.dispose
- @object.dispose
- @object_image.dispose
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- update_logo
- update_initial_animation
- update_command
- update_background
- update_light
- update_object_animation
- update_multiple_layers
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Multiple Layers
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_multiple_layers
- return if @m_layers == nil
- @m_layers.each {|layer| layer.update }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Make Object bitmap
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_object_bitmap
- @object.bitmap.clear
- src_rect_back = Rect.new(@object_width * @object_index, 0,@object_width,@object_image.height)
- @object.bitmap.blt(0,0, @object_image, src_rect_back)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Object Animation
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_object_animation
- return if !ANIMATED_SPRITE
- @object.opacity += 2
- @object_animation_speed += 1
- if @object_animation_speed > ANIMATED_SPRITE_SPEED
- @object_animation_speed = 0
- @object_index += 1
- @object_index = 0 if @object_index >= @object_frame_max
- make_object_bitmap
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Cursor Position
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_position
- @cursor.opacity += 5
- execute_animation_s
- execute_cursor_move(0,@cursor.x,@cursor_position[0] + @mx[1])
- execute_cursor_move(1,@cursor.y,@cursor_position[1])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Animation S
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_animation_s
- @mx[2] += 1
- return if @mx[2] < 4
- @mx[2] = 0
- @mx[0] += 1
- case @mx[0]
- when 1..7; @mx[1] += 1
- when 8..14; @mx[1] -= 1
- else
- @mx[0] = 0
- @mx[1] = 0
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Cursor Move
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_cursor_move(type,cp,np)
- sp = 5 + ((cp - np).abs / 5)
- if cp > np
- cp -= sp
- cp = np if cp < np
- elsif cp < np
- cp += sp
- cp = np if cp > np
- end
- @cursor.x = cp if type == 0
- @cursor.y = cp if type == 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Logo
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_logo
- return if @phase != 0
- loop do
- break if @logo_duration == 0
- execute_logo
- Graphics.update
- Input.update
- end
- play_title_music
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Logo
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_logo
- if @logo_duration > 120 and (Input.trigger?(:C) or Input.trigger?(:B))
- @logo_duration = 120
- end
- @logo_duration -= 1
- if @logo_duration > 120
- @logo.opacity += 5
- else
- @logo.opacity -= 5
- end
- if @logo.opacity <= 0
- @logo_duration = 0
- @phase = 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Background
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_background
- @sprite1.ox += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[0]
- @sprite1.oy += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[1]
- @sprite2.opacity += 2
- @sprite2.update
- return if RANDOM_PICTURES.size < 1
- @rand_title_duration -= 1
- if @rand_title_duration <= 0
- @sprite1.opacity -= 5 unless RANDOM_PICTURES.size < 2
- else
- @sprite1.opacity += 5
- end
- return if @sprite1.opacity != 0
- execute_random_picture
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Execute Random Picture
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_random_picture(initial = false)
- @rand_title_duration = [[60 * RANDOM_PICTURES_DURATION, 9999].min, 60].max
- if @sprite1.bitmap != nil
- @sprite1.bitmap.dispose
- @sprite1.bitmap = nil
- end
- if RAMDOM_SELECTION
- rand_pic = rand(RANDOM_PICTURES.size)
- if rand_pic == @old_back_index
- rand_pic += 1
- rand_pic = 0 if rand_pic >= RANDOM_PICTURES.size
- end
- @old_back_index = rand_pic
- else
- @old_back_index += 1 unless initial
- @old_back_index = 0 if @old_back_index >= RANDOM_PICTURES.size
- end
- pic = RANDOM_PICTURES[@old_back_index]
- @sprite1.bitmap = Cache.title1(pic) rescue nil
- @sprite1.bitmap = Cache.title1("") if @sprite1.bitmap == nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Light
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_light
- return unless PARTICLE
- if @light_bitmap != nil
- for i in @light_bitmap
- i.update
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Initial Animation
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_initial_animation
- return if @phase != 1
- @phase_time -= 1 if @phase_time > 0
- if @phase_time == 0
- @phase = 2
- @phase_time = 30
- end
- for i in @commands
- index = 0
- if i.x < COMMANDS_POS[0]
- i.x += 5 + (2 * index)
- i.opacity += 10
- if i.x >= COMMANDS_POS[0]
- i.x = COMMANDS_POS[0]
- i.opacity = 255
- if @phase_time < 15 / 2
- @phase_time = 15
- end
- end
- end
- index += 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Command
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_command
- return if @phase != 2
- update_command_slide
- update_cursor_position
- update_flash_select
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Command Slide
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_command_slide
- if @commands_index_old != @command_window.index
- @commands_index_old = @command_window.index
- @commands_shake_duration = 30
- if @flash_select != nil
- @flash_select.opacity = 255
- end
- end
- return if @commands_shake_duration == 0
- @commands_shake_duration -= 1 if @commands_shake_duration > 0
- @commands_shake_duration = 0 if !COMMAND_SHAKE
- for i in @commands
- if (i.z - 100) == @command_window.index
- i.opacity += 10
- @cursor_position = [COMMANDS_POS[0] + CURSOR_POS[0],i.y + CURSOR_POS[1]]
- i.x = COMMANDS_POS[0] + rand(@commands_shake_duration)
- else
- i.opacity -= 7 if i.opacity > 100
- i.x = COMMANDS_POS[0]
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Update Flash Select
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_flash_select
- return if !CURSOR_FLASH_SELECTION
- @flash_select.opacity -= 8
- @flash_select.x = @cursor_position[0] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[0]
- @flash_select.y = @cursor_position[1] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[1]
- end
- end
- $mog_rgss3_animated_title_a = true
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