Advertisement
Guest User

FAQ DH-треда. Версия 1.1

a guest
Mar 8th, 2016
3,767
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 76.25 KB | None | 0 0
  1. [B]FAQ DH-треда. Версия 1.1[/B]
  2.  
  3. Если ты зашел в этот раздел и по прошествии пары минут скроллинга не закрыл вкладку со словами "ебаные гики!" - поздравляю, ты наш клиент. Этот короткий гайд поможет неофиту (то есть тебе) разобраться что к чему в мрачном ролевом мире далекого будущего. Фром Анон ту Анон.
  4.  
  5. 1. Что это за херня и как ее играть?
  6.  
  7. Тут играют в ролевые настольные игры. А-ля ДнД, если знаешь о чем речь. Игроки кооперируются и становятся участниками приключения. Ты вместе с другими игроками создаешь свое альтер-это в мире Вахи 40000, которое находится под твоим контролем. Этот самый персонаж и является одним из главных действующих лиц любого приключения в любой из представленных тут систем. Помимо собственно игроков с их персонажами, в каждой игре необходим МАСТЕР (Данжон мастер, гейм мастер, ДМ, ГМ и так далее). На его жирных и потных (а иногда дрищеватых и прыщавых) плечах лежит нетривиальная задача - создать вам уютный игровой манямирок, и населить его НПС. Но так как ты тут нуфаг, на первых порах роль мастера тебе не светит (поверь Анону - сперва нужно хорошо изучить систему и вселенную. Не торопись - успеешь и помастерить). Сам игровок процесс детально описывается в литературе, необходимой для игры (которую из треда в тред любезно пиратит Анон).
  8.  
  9. 2. Ладно, где взять эту вашу литературу?
  10.  
  11. Взять ее можно по ссылкам из шапки треда, которые периодически проверяются на предмет битости. Они рассортированы в соответствии с принадлежностью к той или иной системе, об этом речь пойдет в следующем пункте. Warning - практически все чтиво написано на инглише, и для того чтобы пользоваться ими нужен хоть какой-то базовый уровень владения оным. Есть и переводы (а так же ссылки на них), но качество и своевременность оставляют желать много лучшего.
  12.  
  13. 3. Скачал я литературу, но ее оче дохуя, да еще и разная она какая-то.
  14.  
  15. Во-первых, тут играют в несколько систем от одной конторы (FFG/ФФГ). А именно:
  16. 1. Dark Heresy (ДХ) - первое детище. Повествует о нелегкой работе аколитов - подчиненных Инквизиции. Теперь существует в первой и второй редакции, которые значительно отличаются друг от друга. Первая редакция имеет много дополнений и адвенчур, свои баги и фичи, и даже переведенный моржворлдом корбук!!! Она проверена годами использования и рекомендуется в качестве первой системы для нуфага. Вторая редакция имеет больше общего с поздними системами и пока что меньшее количество доп. контента.
  17. 2. Rogue Trader (РТ) - система о вольных торговцах Империума. В системе есть возможность управлять собственным космическим кораблем и наживать себе богатство и власть. Хуманы и ксеносы. Контента много, отличия от ДХ первой редакции не очень значительные.
  18. 3. Deathwatch (ДВ) - система повествует нам о Карауле смерти, элитной имперской зондеркоманде по уничтожению ксеносов (и иже с ними), которая состоит из СПЕХШМАРИНОВ!!! Контента все так же много, неплохо проработана тактическая составляющая.
  19. 4. Only war (ОВ) - система для любителей Имперской гвардии. Симулятор типичного гвардейского полка, с кровью, каждодневными смертями и умеренным превозмоганием.
  20. 5. Black Crusade (БК) - система для еретиков, и про еретиков. В наличии игра за и хуманов, и за маринов. В наличии поклонение сущностям Хаоса с последующим получением сомнительных даров, подрыв власти Импиратора и прочие кошерные вещи. Контента чуть меньше но тем не менее книги для почитателей каждого из 4-х Богов уже есть.
  21.  
  22. Тут важно понимать, что вся литература делится на 3 категории:
  23. 1. Кор рулбук (Core rulebook, корбук, кора, корник) - основная книга правил. Без нее как без воды - и не туды, и не сюды. Для игры новичков (как показывает практика) достаточно одной такой книги. В ней описан игровой процесс, порядок генерации персонажа, получения и распределения очков характеристик и опыта, управление инвентарем, пси-силами, отыгрыш боя на тактической карте, расследования и так далее. Однозначный мастхев.
  24. 2. Сапплементы (дополнения, сопли) - соответственно книги-расширения. Они могут как предоставлять тематически выверенные дополнения для персонажей, так и для противников, и даже просто помогать гейм-мастеру. Иметь их желательно, но нуфагу необязательно. Так как для их использования нужен определенный уровень понимания системы.
  25. 3. Анвенчуры (приключения, кампейны и модули) - собственно книга-приключение. Она содержит уже готовые к употреблению сценарии, с готовыми НПС, мирами и даже игровыми персонажами. Очень рекомендуется мастерам-новичкам, так как дает хорошее подспорье для проверки своих сил. Нуфагу иметь их также не обязательно.
  26.  
  27. 4. Окей, я с вами парни. Куда ходить, кого убить? Где в это играть?
  28.  
  29. Тут уже каждый ищет себе сам. Кто-то играет ИРЛ, кто-то онлайн. ИРЦ, скайп, форумы и сайтики - тыщи их. Даже тут время от времени поигрывают Аноны.
  30.  
  31. Удачи тебе Неофит, хороших кубов и охуенных Мастеров.
  32.  
  33. [B]Советы по Десувотчу[/B]
  34.  
  35. Во первых хотелось бы коснуться вопроса социалки в играх по системе Дэсвотча, не как взаимодействия десантник десантник, а как взаимодействия с обычными смертными. Чем зачастую пренебрегают ибо как бы и негоже, и параметры броска плюс накладываемые самим десантником бонусы дают возможность с одного тычка убедить в чём угодно кого угодно.
  36. В чём и состоит проблема. Социалка с обычными смертными Десвотча в общем имеет ту же проблему, что и социалка со смертными в Вампирах, "отыграйте это социально - кастую доминейт".
  37. И решается этот вопрос примерно так же, пониманием что отдоминировать/надавить пафосом не означает получить то что ты хочешь. На примере вампиров это решается тем, что продоминированный выдаст серию голых фактов, но при этом в случае нормального разговора он бы сам провёл анализ в том числе и на основе более тонких интуитивных ощущений а не голых знаний, и качество полученной информации было бы на порядок выше.
  38. Так же и в Дэсвотче - Черный Храмовник прошедший мимо людей не получит никаких данных. Ультрадесантник пафосно выспросивший у обосравшегося от страха старейшины "что за херня именем Императора вокруг", получит немного голых намёков.
  39. Саламандра почтивший присутствием молебен в этом блоке Улья, выпивший с местным главой пару чашек местного самогона - получит подробный, пусть и непрофессиональный анализ, пару местных легенд, и что ещё более важно союзников. Которых не стоит недооценивать, любая такая сеть есть инструмент как в руках мастера так и игроков позволяющей без использования роялей и "Ну я кину пару раз а там как выйдет", одним отыгрышем решать проблемы ввода новых данных, угроз, персонажей.
  40. Но у нас же тупо Десвотчевская миссия "найти и всех убить", хули выделываться?
  41. Выделываться стоит. В некотором роде большинство игр по ВХ обладают одним минусом, благодаря в основном "каноничным сериям книг и игор" - если враг то это Тираниды, еретики, пара демонов, но стоит выйти хоть на полшишечки вне этого замкнутого круга пафосных врагов как игра начинает играть новыми красками.
  42. Стоить помнить, миссия Десвотча не всегда может быть запланированной рутиной, даже не враг, неизвестность поджидает везде. Сообщения и просьбы о помощи идут десятилетиями если не веками.
  43. При прибытии можно обнаружить давным давно выжженную планету, подвергнувшуюся Экстерминатусу, или сокрушённую чем-то неизведанным, превратившим имперский мир в пустыню со сплавившимися лужами металла, отмечающих места наличия былых городов.
  44.  
  45. Четыре транспорта отправляются на разведку, но обратно к кораблю летят пять. Связь неустойчива, все пять распознаются как "Свой", транспорты - стандартные чёрные Тандерхоки без названий и номеров, только с символами Инквизиции - какой из них настоящий? Можно дополнительно осложнять выбор плохой видимостью и запретом капитана приближаться к кораблю ближе определённого расстояния.
  46. Всплывшая проблема довольно неожиданная, но именно неожиданные миссии и привносят в игру интерес. Решение в парадигме WH может быть очевидно, сбить все пять - проблема в том что четыре из пяти несут в себе священные реликвии.
  47. Так же стоит помнить, что при всей своей мощи отряд Десвотча мал. И он может не только пафосно атаковать убивая врагом тысячами, но и шустро отступать унося - да хотя бы собственные задницы, от десятков тысяч врагов. Челендж отступления, особенно если в качестве промежуточных зон задать зоны вызывающие целый вал проверок на вроде воздушных сетей городов ульев, огромных недостроенных мостов, исполинских железнодорожных транспортных узлов и иже с ним, если придётся противостоять не только валу врагов но и старым картам, самой местности. Так же атмосферно важны и неписи, и не только как труп справа. Они могут помогать - реально помогать, в том числе и уровень их поддержки можно и нужно прямо привязать к тому как игровые персонажи вели себя при предыдущей встрече, буде таковая была. Они могут и мешать, более того мешать прямо, не так много надо что-бы вызвать ненависть к себе, у знакомого Чёрного Храмовника очень хорошо получалось настраивать против себя целые блоки городов ульев.
  48. Да он святой воин Императора, да все валятся на колени перед ним, да любое его слово закон. Но в миссии в бездонных отстойниках отходов, якобы осушенных люки могут внезапно закрыться а тысячу лет бывшие сухими трубы наполнить ядовитой жижей.
  49. И концов действительно не найти, просто не следовало так скоро и бессмысленно судить тех, кто якобы не так молился. Или не так на тебя смотрел.
  50. Также следует помнить, что десантники всё же при всей сакральности фигур для рядового Имперца создания мифические. А вариации местных культов могут сами по себе вызывать неприятные ситуации которые принудят игроков решать вопросы, религиозно моральные вопросы выходящие за рамки "выкину ка я пять Яростей Императора, выкину их ещё раз".
  51. Очень разнообразят миссию ограничения. Захваченный неведомыми ксеносами храм следует освободить - но священные иконы, крипты, инкунабулы всё это не должно пострадать.
  52. Никакого тяжёлого оружия.
  53. И здесь возникает одна из главных особенностей "социалки Десвотча" - социалка между десантниками.
  54. Разные доктрины, разные веры, взаимная приязнь и неприязнь, всё это крайне важно для игры. Я понимаю мастеров не желающих вводить этот элемент в полную силу из-за того, что игроки сами по себе бывает неспособны разделить себя-игрока и игрового персонажа.
  55. Но можно использовать для этого противостояния вер и доктрин других десантников. В примере в Храмом крайне удачно может отработать ввод в игру отряда десанта не склонного к лишней осторожности, те же Белые Шрамы. И если в отряде Десвотча есть Гвардеец ворона это прибавит противостоянию отдельную остроту.
  56. Кто быстрее, Десвотч готовящий удар из темноты или Шрамы намеревающиеся ударить в лоб? Раньше казалось что времени на планирование много - а теперь его нет вообще, и врагами выступят уже не столько ксеносы, сколько эти дуболомы. И здесь может помочь как дипломатия так и автортет, или нестандартный подход. Или прямой удар. Или хитрость.
  57. Прямолинейная миссия найти и всех убить немедленно расцветает новыми красками.
  58.  
  59. [B]Советы по Хаму-барыге[/B]
  60.  
  61. Самая главная ценность Свободного Торговца это даже не его корабль. Нет, корабль имеет цену - пусть даже стоит как целая планета.
  62. Главная ценность - это его патент. И он же является универсальным способом решения вопроса "какой же челлендж подбросить Грубому Торгашу у которого уже всё есть?"
  63. Потому что патент, это не только право летать и тут и там стреляя и торгуя. Патент это обязанности и условия.Тут следует немедленно сделать важнейшее отступления, если вы не хотите прослыть последним хуем все эти условия должны быть не просто известны игрокам ещё на этапе генерации персонажей, эти условия должны вырабатываться совместно.
  64. В патенте могут быть как обязательства перед Империумом которые берёт на себя торговец, и которые сами по себе целый готовый букет проблем и заданий так и включать условия изъятия патента.
  65. Наиболее простой пример, патент выдан на условиях что торговец будет защищать покой и мир на планете такой-то, и в случае её гибели патент изымается. И теперь известно что мир от существования которого зависит ваша деятельность, ваша судьба вот вот будет так или иначе уничтожен. Это могут быть как "обычные" угрозы аля Тираниды/Некроны/ВнезапнаяЧесоткаВПяткеИнквизитрора, так и более тонкие условия. Мир может считаться юридически потерянным например при условии невыполнения уплаты установленной десятины. Очевидно, задача в которой требуется либо уплатить десятину за целый мир, либо навести там порядок который позволит её выплатить, либо убедить верхушку Администратума целого субсектора пересмотреть нормы для конкретной планеты, гораздо более серьёзный и неожиданный челлендж для торговца против которого уже бесполезно посылать хоть десятки хоть сотни орочьих кораблей.
  66. Или иной поворот. Сама часть о коронном мире торговца давно забыта. Прошли тысячи лет, что это за мир, где он? Никто не знает, впрочем Админитсратум каждые сто лет проверяющий условия выполнения патента без каких либо проблем подтверждает права и привилегии капитана.
  67. Но однажды всё меняется. Один прямой астропатический вызов, просьба перевезти оборудование миссии Эксплораторов Марса с отдалённой точки пространства.
  68. Прибытие, мёртвый мир. Нет никакой миссии Эксплораторов, ничего нет - кроме астропатической палаты с навеки подключёнными к системам жизнеобеспечения астропатами передающие в сеть связи данные говорящие что это погибший мир - жив.
  69. Именно тот мир от которого зависит патент Торговца. Мир о котором уже кажется все забыли, но всё же кто то узнал.
  70. И этот кто то не просто держит торгаша за яйца - он их уже сжал.
  71.  
  72. [B]Советы для игры в ДХ[/B]
  73.  
  74. Работа на Инквизитора дело сложное, опасное. Требующее ресурсов которых нет. Если партия входит в игру первым рангом - да и даже пятым, то вряд ли стоит прямо формализовать статус нанимателя, все эти "и вас втолкнули в тёмное помещения, одна свеча, сияющая инсигния, лица не видно" - зачем всё это? Конечно, нечто собравшее в одном месте нобля-чиновника, младшего сына потерявшего право наследства, механикуса, арбитра, скама и псайкера без сомнения могуч. Но прямо утверждать что это - инквизитор? Инквизитор лично занимающийся отбором нижайших слуг? Нет, мне сложно в это поверить. Вероятнее всего, вместе их собрала воля более низкого чина, некого аколита, возможно даже лично не видевшего хозяина ни разу. Застрявший в этом месте, не получающий приказов, восстанавливающий информационную сеть после провала прежнего агента.
  75. Впрочем, нашим героям очевидно об этом не известно ничего. Их собрали вместе. Их грехи или доблесть, достаточные дабы хотя бы частичка Инквизиции заметила их, но недостаточные для того чтобы казнить прощены - точнее отложены в долгий ящик. Им даны первичные задания, немного странные конечно. Не только утверждение на назначенной территории, не только сбор данных, но и предположим - сбор денег. Что если платить не новоявленным аколитам, а требовать деньги с них самих? Для привыкших к рутине "ну, тут допросим, там изобьём, а потом поймаем еретика среднего звена который выведет нас прямо к ДЕМОНУ", требование последовавшее после рутинных бросков на количество агентов которых группа успела завербовать за уловный игровой месяц, требование в течении двух недель достать и отправить десять тысяч тронов - сильно будоражит.
  76. Десять тысяч? В бедных районах улья? В течении месяца? Группе третьего ранга? О, это даёт больше эмоций и обсуждения и идей чем Грейтер Тзинча.
  77.  
  78. Обустройство группы, здесь при старте игры возникает проблема, заключающаяся в том, что аколиты прибывшие в неизвестное им место люди новые. Нагружать персонажей только только ступивших в новый мир заданием уровня, "вот вам пикт мужика, ищите" - это прямой путь к миллиарду роялей в духе "партия прибыла и тут же натолкнулась на миллиард еретиков - прямо на выходя из терминала прибытия".
  79. Гораздо эффективней дать им месяц, и подробно обсудить что именно в это время они делали. Партии для нормальной деятельности нужна основа, агенты, связи, простое знание имён местных боссов. Простое знание преступного мира мало чем поможет только что прибывшему скаму, следует помнить не только он должен знать как отличить кабак где встречаются местные шестёрки от кабака простых рабочих, не менее, а то и более важно что бы знали и его.
  80. Механикус может получить разрешение на обслуживание одного из технических элементов систем района где действует партия, получив косвенный доступ к массивам данных механикусов, адепт стать вхож в местные бюрократические органы, даже если они состоят из одного всеми забытого младшего клерка, документация имеющаяся там бесценна.
  81. Арбитр - выявить сеть информаторов Арбитрата и Энфорсеров, запустить в неё свои щупальца, организовать конспиративные квартиры, ассасин может получить первые заказы, и выйти на более высокие уровни как преступного мира так и высшей знати.
  82. Не стоит забывать про любимое развлечение пресыщенных жителей шпиля - спускать вниз за парой голов и накидкой из свежеснятой шкуры. И ассасин может как вступит на сторону шпилевиков, так и оказать покровительство тем кто является их жертвами. И не только прямой борьбой, но и просто советами профессионала убийцы.
  83. Священник вхож в культы Императора, как официальные так и нет, а псайкер - что же, к его роже хотя бы привыкнут.
  84. Имея такую базу уже не надо вызывать к жизни жуткие способы получения информации "вы внезапно наткнулись на умирающего который немедленно выложил вам где собирается культ Кхорна".
  85. Меньшее зло.
  86. Это занятный выбор для партии которая расследуя одно дело и выходя на группу слуг одного противника Императора обнаруживают что все ресурсы этого культа уходят на борьбу с иным, более хитрым противником. Классически лежащий на поверхности вариант - хаотический культ ведущий борьбу с культом генокрадов, не желая отдавать мир великому пожирателю. И обнаруживать заражённых им позволяют именно дары их бога а не некий пикающий артефакт который можно спереть. От решения партии и так и иначе зависит будущее, и даже не мира - самой партии.
  87. Ибо не стоит забывать - она действует не сама по себе, ни в вакууме. Есть другие группы. Есть продолжение сети, есть агенты наблюдающие за агентами. То что вы сделаете, что что вы сообщите, то что вы скроете, важные элементы решающие вашу судьбу, ваше продвижение вверх или падение. Игроки должны понимать, решение кого убить, кого пощадить, пройти мимо или вмешаться, это не просто решения "здесь и сейчас", это будет им припомнено в будущем. Или - прямо сейчас.
  88. Самый страшный враг для сети Инквизиции, для её частей, не убер демоны лезущие из стен, а сама сеть. И тема врага внутри, не обязательно хаоса или ксеносов, не стоит забывать о банальной жадности, подлости, жажде власти и продвижения, зависти. Неудачная карточная игра главы одной ячейки может впоследствии иметь большие последствия для всей сети чем инфильтрировавшийся арлекин.
  89. Потому что к ксеносам и демона и еретикам группа готова. А к приказам от проигравшегося в пух и прах, должного тем кому лучше не быть должным вышестоящего агента прикрывающего своё отчаяние и необходимость Розеттой - нет.
  90.  
  91. Так же в Грубом Торгаше не обязательно получать Reality Erosion для по настоящему серьёзных проблем на корабле. Каждый Торговец теряет людей. И потом набирает их, и никто не следит кого же нагнали в кабальные матросы, на положение фактически рабов наскоро набранных в подулье загонными командами энфорсеров и арбитрес.
  92. И вот их всё больше и больше - обратят ли внимание младшие офицеры на то, что слишком уж крупноваты эти люди, это новое пополнение? Заметит ли кто что в несчастных случаях гибнет многовато старших матросов, а новое пополнение занимает их места? Этот странный запрос по факту разрушения секций труб в одном из отсеков корабля, забытый, рутинный - но если копнуть не было никакого разрушения, и запрос это существует только как бумага, без электронного подтверждения.
  93. Впрочем, трубы были доставлены, ремонт якобы выполнен.
  94. Неторопливо, месяцами, две-три стоянки, и корабль медленно наполняется людьми, которые по факт просто бомба замедленного действия, абордажная команда конкурента засевшая внутри корабля в ожидании сигнала.
  95.  
  96. От себя добавлю - "идите и расследуйте как хотите" это весьма неестественная и нелогичная модель отношений Аколитов и начальства. В каких-то случаях она, возможно, может быть оправдана. Но обычно выглядит как желание Инквизиторов или Дознавателей (а по меньшей мере до пятого ранга, с которого Аколиты становятся трастед аколитами сомнительно, чтобы инквизитор стал с ними возиться, как ОП совершенно верно подметил. Если только у него вообще больше никого не осталось, кому можно доверять) отделаться от докучливых подчинённых. Суть в том, что Дознаватель посылает Аколитов на задание не потому, что они путаются у него под ногами и скучают без дела. Дознаватель посылает Аколитов на задание потому, что ему кровь из носа нужен результат и сам он не может всё сделать в силу каких-то причин. Дознаватель заинтересован в том, чтобы Аколиты преуспели в своём задании, это обязательно нужно как-то показать. Если у Дознавателя нет серьёзных причин оказаться от Аколитов далеко - пусть он прибудет с ними в тот же улей и занимается какой-то фоновой работой. Если он по каким-то причинам не может отправиться с ними - пусть даст им максимум информации по миру и обстановке на нем, нет большого смысла, чтобы Аколиты мотались по кабакам и выясняли у грузчиков то, что есть в таможенной инфосети улья и может быть добыто Дознавателем в два слова заранее. Наконец пусть начальство снабдит Аколитов нужной экипировкой/спецодеждой. Если их посылают в какое-то неожиданное место вроде пустыни - им обязаны выдать запасы воды, всякие антипылевые комбинезоны с охлаждением и т.п... Дознаватель не должен выполнять задание за Аколитов, но он должен обеспечить его выполнение и продемонстрировать, что организационная работа им проведена.
  97. Как минимум стоит дать им завязки на уже завербованных агентов, да. Пароли, явки условные сигналы для встречи, места и/или способы получения инструкций и сдачи отчётов.
  98. О последнем бывает забывают, всё таки сообщать вышестоящему начальству требуется не только по факту завершения задания.
  99.  
  100. Проблема демонов в том, что они слишком. Без продолжения, просто слишком - велики, злы, страшны, всезнающи, воплощённый демон ужасающий кошмар - выносимый одним небольшим грузовиком фузелина подчистую. При этом прикинувший сколько кубов на урон ему придётся бросить мастер понимающий, что аннатурал тафнеса может и не хватить начинает вытаскивать из головы рояли в духе "Но он демон Тзинча и всё знал", и "Ну вашу взрывчатку надо было освятить иначе она вся превратилась в слизь" - второе решение конечно, на бесчисленное число порядков лучше ибо предполагает, что у игроков был выход.
  101. Более всего в таких боссах уровня меня раздражает сама их сущность боссов уровней, и во вторую очередь им унылая материальность. Всё таки бэк говорит, что воплотить даже мелкую тварь варпа в реальности, очень сложно. И что успех такого процесса весьма не тонко намекает что планету эту ждут невесёлые деньки.
  102. Да и низведение противостояние с чем-то столь могучим и древним до масштабов перестрелки из Серьёзного Сэма, вопрос вкуса конечно, вопрос вкуса. В любом случае часто возникают ситуации когда подобные боссы либо слишком сильны, либо наоборот до смешного слабы, особенно при наличии в партии опытного минимаксера механикуса парии с двумя нервными центрами и лоботомией, делающего его фактически нечувствительным к коррапту - да и вообще к чему угодно.
  103. Более интересный вариант представляется мне, как классический демон-искуситель. Лишь шепот звучащий в множестве голов. Никаких порталов и артефактов - только классический контракт позволивший ему воплотиться, пусть даже в таком виде. Хотя, почему "пусть даже" вспомним большая часть бэка говорит о нежелании демонов торчать в так называемой реальности.
  104. Борьба с такой угрозой, подразумевающей не концентрацию ведра кубов на объекте, а выуживание условий контакта демона и реальности, на мой взгляд более соответствует как духу игры так и уровню игроков если в дело не пошли плюшки Dark Heresy - Ascension.
  105. И конечно, условием привязки совсем не обязательно должен быть некий ритуал осознанно проводимый жуткой группой жутких культистов в чёрном-чёрном подулье.
  106. Простенький поворот "Твой голос будет звучать пока раздаётся глас главного колокола собора Св. Сангвиния" - даёт группе Аколитов совершенно неожиданное задание, сталкивая её с совершенно незнакомым препятствием. И возможно, проще добиться формальной смены названия собора на один час, чем не позволить бить его колоколу.
  107. Условия конечно, могут быть и более пространными, запутанными, включая в том числе и требование победить демона в определённом месте в определённое время, месте которое в это мгновение смешается в варп, превращаясь в безумное поле боя (привет механикус минимаксер, твой выход!).
  108. И демонические влияния, отнюдь не всегда восставшие мертвецы и иные кошмары от Ромеро. Небольшое поселение среди химических пустынь, давно молчащие, давно мёртвое.
  109. Но если войти на него, усталость наваливается на вас, хочется спать - и если вы заснёте, то увидите совсем иное поселение, ставшее больше, чище, а главное населенное и живое. Всё что жило здесь, заперто небольшой игровой комнате - возможно даже и демона уже никакого нет, да может и не было. Просто что-то прошло, и проклято это место.
  110. И решение как же спасти все эти запертые души, лежит и в реальности и в реальности сна.
  111.  
  112. И ещё. Инквизиция в 40k - это не Следственный Комитет и не ФБР. Поиск и разоблачение культов и демонов - не единственная их забота. Их скорее можно сравнить с ФСБ и ГРУ. Саботаж и терроризм на ауксиларных мирах Тау, разжигание истерии по типу satanic ritual abuse против каких-нибудь социальных групп, похищения, политические убийства, провокации, вызволение VIPов, шпионаж (например против Инквизиторов из противостоящей фракции) и так далее - всё это их забота.
  113. Культы и демоны не обязаны быть на первом плане. На тот момент, как Аколиты прибудут на планету, культ уже может свернуться и улететь на другую планету, его может вообще не быть, инквизитор мог отправить Аколитов расследовать ерунду (возможно инсценированную самостоятельно) только для отвода глаз конкурентам. Я часто встречаю Игроков, которые настолько привыкли к такой стандартизированной модели игры, что метагеймово уверены что культ в модуле обязательно есть и что-то, на мой взгляд, не так в играх, в которые они играли раньше.
  114.  
  115. Тут вообще возникает довольно интересный вопрос, насколько демоны действительно самостоятельны. В бэке они представлены как частицы бога, но всё же всё более и более самостоятельные с ростом уровня сил. Не зря Тзинч отрядил искать осколки посоха мелочь аля Снипс и Снейз.
  116. Может ли демон вести полностью свою игру, не связанную с привычными "всех скоррапчу один останусь"? Может ли он укрыться от взора своего бога? Может ли он существовать лишившись покровительства?
  117. Ответы на эти вопросы могут позволить ввести весьма неожиданные сущности, не демонов лоялистов конечно, до такого аниме в голове я к счастью ещё не дошёл, но демонов нуждающихся в убежище и заинтересованных в небывалом - в стабильности реальности. Прочности завесы между варпом и той частицей себя что смогла укрыться.
  118.  
  119. Собственно подобный обмен опытом даже на уровне "мне подумалось может быть стоит делать так а не так", хорош именно тем что позволяет протереть замылившийся в демонах/культах/взятках/коррапте/ксеносах/наркотиках/торговцах органами взгляд, и посмотреть на готовые сюжеты под иным углом. Или вообще не новый пласт сюжетов.
  120.  
  121. Кстати, что касается демонов - ничто так не обескураживает игроков, как доминейт и необходимость стрелять друг по другу. Доминейт тоже не стоит лепить везде подряд, но мне кажется он гораздо лучше, чем просто бой с сильным и живучим демоном-боссом. А для техножрецов-парий в расширении Creatures Anathema есть шизматики, поражающие импланты и бионику и перехватывающие над ними контроль вирусы.
  122.  
  123. Так часто во всех модулях пишется, что главная цель всех противников Аколитов – могущество. Идея фикс. Но тут стоит посмотреть по иному.
  124.  
  125. Еретики. Что страшнее, что больше пугает? Кто опаснее? Жадный нобиль, продавшийся за право вечной жизни? Или мать, убитая горем гибели ребенка и готовая на все, чтобы его воскресить? Очередной берсеркер? Или прославленный имперский генерал, что приказал казнить каждого второго врага во взятой крепости политических противников, за отказ от добровольной сдачи? Колдун, молящийся Тзинчу? Или инквизитор, что изучает запретные труды, ради знаний, как остановить вторжение демонов?
  126.  
  127. Культы и тайные общества. Не обязательно за ними должен стоять демон. Нет, иногда нет ни демона, ни чернокнижников, ни законспирированных ксеносов. Только политическая идея, почти всегда разумная по сути. И это отлично описано в ДХ 1.0 на примере культа Логиков. Что важнее для сектора? Спокойствие? Или война на окраинах, развязанная лишь для тренировки гвардейцев и испытания новых технологий? Лишний улей из сотни на планете? Или генный вирус для борьбы с ксеносами, который испытают на жителях этого города?
  128.  
  129. Демоны. Как-то сложилось такое понимание у многих игроков и мастеров, что задача демона – всех скораптить. И у него всегда есть план, как это сделать. Но ведь это Хаос. И часто демон не хочет никого кораптить. А хочет чего-то иного. Например, убивать. Просто постоянно убивать всех и каждого, кто попадется под руку. Без плана. Иле его цель – разрушения, но не через людей. А через механизмы. Ведь если демон контролирует все системы жизнеобеспечения улья, это много более опаснее для жителей, чем миллионы его рабов. Или это меньший демон Слаанеш, и он просто хочет ласки смертных, каждый вечер превращаясь в обольстительницу, ночь с которой смертельна. И годами этот демон бродит по дворцовым балам, оставляя вереницу трупов самых красивых ноблей.
  130.  
  131. Ксеносы. Не каждый ксеновид хочет разрушить Империум и уничтожить человечество. Нет, оставьте жажду разрушения оркам и тиранидам. Ксеносы могут видеть людей и по иному. Как скот, среди которых можно жить и питаться вечно, скрываясь под личиной. Как жадных дураков, которым можно впарить что угодно по баснословной цене. И даже как партнеров по бизнесу (привет Вольным торговцам!), только вот ксенотовар может быть смертельным для людей (пусть даже никто из сторон сделки этого не понимает).
  132.  
  133. Обычные люди. Часто аколиты могут заполучить врагов, с которыми у них личные счеты. И это могут быть и не еретики, а обычные граждане. Вольный торговец с кучей связей, которому Инквизитору проще скормить насолившую ему ячейку, чем начинать войну. Планетарный губернатор, чей двоюродный брат был десять лет назад завербован амалатианцами и ставший сам Инквизитором. Проповедник в подулье или пустошах, считающий, что только он поистине служит Императору, а Аколиты нет (хоть и несут инсигнию).
  134.  
  135. Время как челендж:
  136. Очень часто у игроков, складывается ощущение, что главная задача приключения – найти врагов и вынести всех в финальной схватке. И в этом случае главный челлендж – босс в конце приключения.
  137. С этим нужно бороться. Вводить то, что не раз и не два срывало все красивые планы, - нехватку времени. Это должно заставить партию шевелиться, быстро обдумывать и решать возникающие задачи, а не ходить спустя рукава. Это ограничение во времени может быть вызвано чем угодно. Например, аколиты должны вытащить с планеты губернатора перед тем, как ее разнесут с орбиты циклонными торпедами. Или должны выяснить, кто стоит за ритуалом, проведенным в полнолуние, ведь до следующего полнолуния осталось лишь три дня.
  138. Аналогом такого временного челленджа должны также быть ответные действия еретиков. Как только культ осознает, что рядом рыщет инквизиция – он начнет действовать. Подошлет к игрокам ассасинов, чтобы убрать их. Если ассисины провалятся, попытается уйти в тень. Если и это не поможет, то вероятно просто сбежит куда подальше. И игрокам стоит это показать, что чем дольше они возятся с мелочами, тем больше вызывают у окружающих подозрений и тем дальше они от своей цели. В этом плане хороша механика Subtlety из ДХ 2.0. После каждого косяка Аколитов, когда они косвенно могут выдать себя, еретики будут пытаться их убрать, уйти от преследования, пустить по ложному следу и так далее.
  139.  
  140. Ну и таки надо построже. Аколиты, они как дети - пока не пизданешь, будут страдать полной хуйнёй.
  141.  
  142. [B]Общие советы[/B]
  143.  
  144. Смерть не имеет значения. Это занятный момент с которым прямо сталкиваются игроки высоких уровней любой системы, и в общем концепция применима и к игровым персонажей более низких рангов.
  145. Растёт она в основном из игр аля 7-ое море, игр в которых сама возможность смерти игрового перса практически удаленна, потерять сознание от ран и очнуться в госпитале (или тюремной палате, или монастыре Госпитальеров или на что хватит фантазии и логики ситуации), вот худшее что может произойти.
  146. Подобный подход рождает простой вопрос - что хуже для дворянина, смерть или осмеяние при дворе? Аналогично проблема в практически бессмертных, обвешенных ксенотехом, археотеком и бронёй персонажей решается введением новых угроз, угроз которые хуже смерти.
  147. Ваши торговые пути захватываются конкурентами - мирно, без стрельбы, они просто предлагают лучшую цену. Ваше влияние и достоинство поставлено под сомнение. Над вами смеются, о нет не в лицо - но ходят слухи о том, о сём, ничего еретического, ничего такого что требовало бы высадить десять тысяч матросов и сжечь... Кого? Это просто слухи. Недостойное поведение здесь, странное пристрастие. Кто-то из молодых капитанов, жаждущих славы и внимания общества может даже бросить вам в лицо один из этих слухов, хотя бы только громко и ясно произнеся его в зале балов.
  148. Что вы будите делать? Проигнорируете? Снесёте голову? Кто распускает их, чего ждёт от вас? А между тем ваше влияние падает.
  149. И главное о чём должны забыть Игроки, это о выигрыше. Это проблема многих модулей и Мастеров, рассматривать ролевую игру как триггер с двумя положениями "вы проиграли и умерли", "вы выиграли и живы". Трижды нет, ролевая игра тем и отличается от компьютерной, что поражение здесь вопрос условный. Не выполненное задание так же даёт информацию, связи, реакцию мира как и выполненное. Даже если речь идёт о судьбах мира, провал не означает конец игры, даже смерть - не означает конец игры. Истинная победа в ролевой игре, это получение удовольствие от отыгрыша, от процесса, это и есть единственная причина собираться где либо и катать кубики.
  150.  
  151. Челлендж ненужных вещей в ненужном месте.
  152. Бывает, игрок достал себе какое-то убер оружие и ни за что не хочет с ним расставаться. Например, плазму или гравитонную пушку (в ДХ 2.0), Best Craftsnamship карапас или силовую броню, рефракторное поле или еще что-то. И мастера, чтобы уравновесить это вытаскивают из загашников убер врагов – элитных бойцов, увешанных оружием не меньше игроков, демон принцев, выскакивающих из-за каждого угла, орды кнарлоков и боевых костюмов «Кризис». В результате, из сюжета начинают лезть рояли. Например, небольшая банда в подулье носится с плазмой, группа скрывающихся среди рабочих мануфакторума мелких еретиков вся поголовно ходит в полной гвардейской броне с лазганами, отряд разведчиков тау ходит на пару с «Риптайдом». Т.е. даже в лапы самых мелких пешек попадает снаряжение доступности Rare или Very Rare. Выглядит это неестественно, как по мне.
  153. Что же в таком случае делать? Как сбалансировать энкаунтеры. Нужно сделать так, чтобы слишком мощное оружие и снаряжение игроков стало им не всегда нужно. Это можно достичь двумя путями.
  154. Первый - создать ситуацию, когда игроки сами откажутся таскать с собой гору оружия. Во-первых, это можно достичь тем, что дорогое и редкое оружие и снаряжение вызовет слишком много внимание к отряду, тем более, если он действует под прикрытием. Особенно это важно для игры в Dark Heresy. Очевидно, что бойца с хот-шотом или силовым мечом на нижних уровнях какого-нибудь улья (где в основном гангеры вооружены чем попало) сразу заприметят. Не обязательно враги, может быть просто зеваки. И сегодня же вечером эти зеваки за стаканом транка в какой-нибудь забегаловке расскажут это дружкам, те своим дружкам… И вот через пару дней, каждый будет знать о новоприбывших. Не обязательно их свяжут с Инквизицией, могут просто посчитать за конкурирующую банду, Арбитров под прикрытием или наемников. Но в любом случае, многие (и не только еретики) будут рады поживиться снаряжением с их остывших тел или выпытать из них информацию, что такой хорошо снаряженной группе понадобилось в таком Императором забытом месте. Этим же способом можно ограничивать и псайкеров. Особенно в Dark Heresy. Если хоть кто-то увидит, как он метает Smite во врагов, то на завтра он станет местной знаменитостью. И может к нему пожалует группа фанатиков-ревелационистов, желающих очистить его святым пламенем.
  155. Такая же ситуация возможно и в Black Crusade, если группа еретиков инфильтровалась на имперский мир. Космодесантник в полной броне – достопримечательность. Без брони же он может сойти и за просто очередного мутанта («ну бывает, вырос высоким… вон мутант типа Malatant его раза в полтора больше»).
  156. Такая ситуация не обязательно может быть связана со скрытностью. Иногда и с чем-то иным. Например, отряду караульных в Deathwatch могут поручить просто сопроводить дипломатическую миссию к тау. И если они нацепят на себя что-то кроме личного оружия (условно говоря, болтер и пиломеч), все в крепости Караула их засмеют, что означает потерю Renown на миссии.
  157. Но в любом случае, не стоит ограничивать использование игроками классного оружия совсем. Пусть они держат его про запас, до главной битвы, чтобы потом оторваться от души. А до нее, пусть обходятся меньшим.
  158. Второй способ – сделать врагов умнее. Если отряд потрясает пушками, то еретикам проще не лезть на них в открытую, а подослать смертника с бомбой на поясе, который сольется с окружением игроков и подорвет себя в тот момент, когда группа будет не готова (но только не стоит перебарщивать, персонажей это должно предупредить о грамотности врага, а не убить их всех). Если в отряде есть мощный рукопашник, то врагам проще устроить засаду в ущелье и расстрелять его издали. В конце концов, враги могут постоянно атаковать игроков малыми силами, отвлекая их от основной цели. Например, беспокоящий снайперский огонь эльдарского рейнджера может и не остановит пять караульных смерти, но отвлечет их настолько, насколько это необходимо ксеносам, чтобы воплотить свой хитрый план в жизнь.
  159.  
  160. ОК. Я играл и водил OW и DH 2.0, поэтому советы в первую очередь по ним. Пользоваться ими в Dh 1.0, RG, DW и BC стоит с оглядкой на отличие в правилах этих линеек: Не лезть бездумно вперед, прятаться за коврами, броню получше одеть, например карапас. Возьми талант true grit - дает высокий шанс того, что ты не умрешь, и даже фейт поинты жечь не надо будет. Ствол побольше найти, лучше всего плазму.
  161.  
  162. Советы неплохие, но я добавлю и от себя. Чтобы выжить и эффективно действовать в бою в OW и DH 2.0 игрок должен обратить внимание на такие вещи как уход от атак, полезные скиллы и навыки, снаряжение и контроль противников и поля боя. На это стоит обратить внимание и Мастеру, чтобы создавать для игроков грамотных противников, а не орду прущего в лоб быдла, которое персонажи расстреливают как в тире.
  163. Уход от атак обеспечивается скиллами Dodge и Parry. Это одни из ключевых навыков, обеспечивающие выживание персонажа в бою. Оба они важны и нужны, однако dodge все-таки более важен для персонажей нерукопашников, т.к. помогает уйти и от дальнобойных, и от рукопашных атак. К первому же бою вновь созданный персонаж должен иметь dodge на уровне known в обязательном порядке и хотя бы около 30 Agility, чтобы иметь тридцатипроцентный шанс уйти от одиночного попадания. В идеале же (особенно если у персонажа есть Aptitudes Defence или Agility) его стоит поднять до 45-50, что в последующем очень спасет против мощного, но стреляющего одиночными выстрелами оружия (снайперских винтовок, мельт, огнеметов), а также от гранат.
  164. Если же персонаж рукопашник, то dodge все равно придется взять, чтобы уходить от дальних атак пока вы не добежали до врага, но можно ограничиться показателем 30. Однако в таком случае бегите всегда и пытайтесь как можно раньше «спрятаться в рукопашной», чтобы враги стреляли по вам со штрафом -20 BS. А потом уже качайте parry, тем более он растет с увеличением WS.
  165. Во-вторую очередь стоит обратить внимание на такой скилл как Acrobatics. Заявляйте его специспользование Manoeuvring (даже если сам скилл не тренированный) каждый раз после Disengage. Если вы прокинете соответствующую проверку этого навыка, то вы разорвете дистанцию и сможете еще и за half произвести выстрел с Short Range или Point-Blank Range (зависит от того, насколько далеко вы решите отойти от противника).
  166. В-третью, если враг не очень меток (те же орки), то иногда стоит просто упасть на землю, получив состояние Prone и дав врагам штраф -10 BS при стрельбе по вам. Правда пока персонаж лежит, он имеет штраф -20 к Dodge.
  167. В-четвертых, обратите внимание на такой Action как Delay, когда в вас чарджит враг. Вместо того, чтобы сразу стрелять в него, можно объявить Delay и выстрелить, когда он будет в 2 м от вас, получив на выстрел бонус +30 BS за Point Blank Range.
  168. Также, в зависимости от ваших Aptitude, возьмите защитные таланты: True Grit (если есть Defence или Toughness), Hard Target (если вы рукопашник, все время бежите вперед на врагов и есть Defence или Agility), Armour-Monger (если есть Intelligence или Tech).
  169. Далее, обратите внимание на оружие, которое берет ваш отряд в бой. В идеале неплохо иметь в отряде бойца с автоматическим или полуавтоматическим оружием (причем неважно, какой у него BS), бойца с мощным дальнобойным оружием (Long Las, Plasmagun, Autocannon) и бойца с оружием работающим по площади (огнеметы, гранатометы, ракетницы и т.д.). Боец с автоматическим или полуавтоматическим оружием обязан контролировать поле боя посредством Suppressive Fire (благо в OW и Dh 2.0 это может делать и полуавтоматичское оружие, а не только полностью автоматическое): заставлять вражеских рукопашников бежать в укрытие, а не к вам, вешать штраф -20 BS вражеским снайперам. Боец с дальнобойным оружием должен уничтожать важные цели. Наконец боец с огнеметом и гранатометом должен также помогать контролировать поле боя: подожженные из огнемета враги будут несколько ходов тушиться, игнорирую персонажей, меткий залп из гранатомета заряженной в него Choke, Hallicunagen или Photon Phlash Grenade ослепит, оглушит или иным образом ослабит нескольких врагов сразу.
  170. Также каждый персонаж в отряде должен нести несколько Frag Grenades и одну-две Fire Bomb. Плюс этого оружия в том, что даже при низком BS они могут отскатериться лишь на 5 м, а с учетом радиуса их взрыва очень часто противник все равно будет накрыт осколками, даже если игрок не пробросил BS. При этом особенно хороши Fire bombs: легкодоступны, при желании могут быть даже сделаны из подручных материалов, но при этом способны поджечь врага, выключая его из боя до тех пор, пока он не потушиться (а это в WHRPG достаточно сложно), или не сгорит.
  171. Ну и наконец, в партии в идеале должен быть человек с высоким Willpower и Command (если конечно в партии нет псайкера с пси-силой Mental Fortitude). Его задача – защищать группу от врагов, вызывающих Fear. В противном случае, при виде первого же демона или большого ксеноса половина партии убежит, вторая половина будет стоять в ступоре, пока враги их будут нарезать. А так, такой персонаж спецсвойством Terrify от скилла Command сможет защитить отряд от эффектов Fear.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement