Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Создание персонажа.
- «Видать, блахородный, вишь гребень на шлеме какой?»
- Неизвестный кнехт.
- I. Распределите 12 очков по следующим характеристикам и выберите происхождение вашего персонажа, что может упростить или усложнить решение некоторых ситуаций.
- Помни: по умолчанию в каждой характеристике уже есть одно очко. Характеристика не может быть больше 5.
- Сила - ломай, поднимай, таскай.
- Ловкость - перелезай, крадись, воруй.
- Выносливость - задерживай дыхание, обходись без еды, выживай в пургу.
- Харизма - убеждай, манипулируй, веди за собой.
- Интеллект - анализируй, сооружай, веди подсчеты.
- Сообразительность - реагируй, придумывай в последний момент, успевай отреагировать.
- Восприятие - замечай, осматривай, следи.
- II. Распредели 20 очков по следующим навыкам.
- Помни: навыки увеличивают твой пул на свое значение. Выполнение действия без необходимого навыка несет за собой штраф.
- Через тире будут указываться неочевидные методы использования навыка.
- Примерный(sic!) список:
- Бдительность
- Фехтование
- Драка
- Стрельба
- Верховая езда
- Атлетика
- Скрытность
- Воровство - позволяет заниматься шулерством.
- Образование
- Политика
- Медицина
- Анализ - позволяет восстанавливать картину событий по следам.
- Ремесло(%ремесло_нейм%) - каждое ремесло нужно покупать отдельно.
- Выживание
- Торговля
- Эмпатия
- Убеждение
- Запугивание
- Лидерство
- Обман - позволяет притворяться другим человеком.
- Дрессировка
- Ересь - позволяет иметь знания о том, чего знать не положено. Иногда этим можно похвастаться перед светским обществом… Но лучше не стоит.
- Следует понимать также то, что мы, верные подданные латорийской короны, ведём борьбу с саксорскими псами уже сорок лет, так что не стоит считать войну прогулкой.
- III. Создай две черты характера.
- Одна из них должна давать тебе бонус на какое-либо действие, а вторая - штраф.
- Каждый раз, когда твое действие касается твоей "положительной" черты характера получай дополнительный куб на бросок. Верно и обратное.
- Также, узнав чужие черты характера вы можете заставить действовать персонажа действовать в соответствии с чертой затратив Очко Отчаяние.
- Потраченное на эту цель Отчаяние уходит в пул ДМа, позволяя ему воздействовать на персонажей игроков.
- IV. Определи свои не-основные характеристики.
- Уклонение - Ловкость+3. Это значение определяет сложность попадания по противнику.
- Здоровье - Выносливость+6.
- V. Прокачка персонажа.
- Шрамы - каждый раз, получая удар от судьбы персонажи чему-то учатся и именно это отражает показатель шрамов. Их можно расходовать на приобретения навыков, атрибутов или дополнительных очков Отчаяния.
- Выдаются шрамы за:
- 1. Конец арки;
- 2. Достижения важной личной цели;
- 3. За каждый критический успех или провал;
- 4. По желанию левой пятки ДМа(читай как за годный отыгрыш и ДМоугодные поступки).
- Таблица "цен":
- Атрибуты (новый уровень х 3)
- Навыки(новый уровень х 2)
- Черты(3)
- Отчаянность (1 шрам = 1 очко отчаяния)
- Боевая система.
- «Солдат должен быть хорошо снаряжён, чтобы он всегда был храбр в бою»
- Стратиг Антоник, «Восточная кампания».
- I. Оружие.
- Оружие обладает 2 характеристиками:
- Смертоносность - показывает, сколько единиц здоровья оружие гарантированно снимет при попадании.
- Точность - этот модификатор показывает как модифицируется сложность попадания.
- II. Доспехи и щиты.
- Доспехи обладает двумя характеристиками:
- Поглощение - показывает, сколько единиц урона она способна принять. После того, как доспех получает повреждение равное двукратному значению Поглощения он утрачивает свои свойства.
- Неудобство - показывает, насколько он уменьшает значение Ловкости.
- Щиты же увеличивают значение Уклонения. Потому что иди на хуй, вот почему.
- III Немного о качестве снаряжения.
- У оружие есть качество, которое следует учитывать, если вы решили вступить в бой. Вот примерный список:
- 1. Мастерское – редко, дорого, престижно. Обычно превосходит обычный образец в чём-либо. Например, орелийская бригантина более удобна, чем обычная, так что её параметр неудобства равен 3.
- 2. Хорошее – сделано человеком с прямыми руками, так что дефектов вы не обнаружите, как и особых преимуществ тоже. Зато ты всегда уверен в своём снаряжении, что приятно.
- 3. Пристойное – весьма распространённое снаряжение, которое отличается от хорошего тем, что через шесть ходов в сражении (при условии, что вы активно участвуете в бою) у оружия может возникнуть скрытый дефект, который покажет себя по правилам снаряжения плохого качества.
- 4. Плохое – самое распространённое снаряжение в наши тяжёлые времена, ведь весьма часто в бой идут те, кто купил оружие дёшево или же просто взял в руки дедовский меч, который давно никто не приводил в порядок. Почти любое оружие плохого качества обладает скрытым Дефектом, которым вас обрадует ДМ в самый неподходящий момент.
- Примеры дефектов:
- «Туп, как пьяный кнехт» - вы поняли, что ваше оружие затупилось.
- «Красивое тряпьё, а не доспех» - вы поняли, что ваш великолепный доспех был сделан не мастером-бронником, а деревенским кузнецом за бочонок эля.
- IV. Маневры и положения.
- Урон равен количеству успехов на броске плюс значение Смертоносности.
- Инициатива определяется броском 1д10+меньшего значения из Сообразительности\Ловкости.
- Каждая атака после первой уменьшает значение Уклонения персонажа.
- Каждая дополнительная атака после первой увеличивает сложность на единицу.
- По цели укрытой за преградой попасть сложнее:
- Преграда по бедра +1
- Преграда по ребра +2
- Преграда по шею +3
- Атака оружием ближнего боя - Сила+Фехтование.
- Атака оружием дальнего боя - Ловкость+Стрельба. Если цель скрыта за преградой полностью, то с помощью лука можно осуществить навесную стрельбу(+3)
- Удар со спины - +2 куба.
- Удар сбоку - +1 куб.
- Защита - Уклонение+2
- Безрассудная атака - Уклонение-2, но прибавляет два куба в пул атаки.
- Прицельная атака - увеличивает урон или приводит к особым последствиям:
- Конечности, меч +1
- Кисть, ступня, голова +2
- Шея, глаз, сердце +3
- Прицеливание - -1 к сложности за каждый раунд прицеливания. Максимум -3
- V. Осадная техника и оборонительные сооружения.
- «Пьяные мужланы подорвались на бомбе, моя леди, но осада идёт хорошо…»
- Мессир Людвиг де Атри об осаде города Алон.
- Основные показатели атакующей осадной техники:
- Точность - демонстрирует насколько механизм точен.
- Крепость - служит заменой Здоровью. Каждое использование снижает значение Крепости на единицу. Начиная с Крепости равной 10 - механизм не может быть поврежден человеком без использования специальных средств.
- Мобильность - показывает насколько быстро можно передвигать механизм. Определяет сложность передвижения. По умолчанию сложность равна 9.
- Урон от снаряда - гарантированный урон.
- Создание осадной техники:
- Для создания осадной техники брось Интеллект+Ремесло(Инженерия). Каждый успех будет давать тебе очки, которые ты можешь вкладывать в Точность, Крепость или Мобильность.
- Количество вложенных очков не может превышать значение Интеллекта+Ремесло(Инженерия) основного конструктора.
- Доступные маневры:
- Наводка - -1 к сложности попадания за каждый раунд простоя до максимума в -4.
- Атака - Точность+Интеллект.
- Передвижение - чтобы сменить дислокацию нужно успешно пробросить Сила+Атлетика. Количество необходимых успехов - расстояние*2.
- Перезарядка - Сила+Атлетика. Значение показывает количество успехов, необходимых для перезарядки.
- Основные показатели оборонительных сооружений.
- Вместимость - показывает число бойцов, что могут быть укрыты оборонительным сооружением.
- Крепость - служит заменой Здоровью. Успешные атаки осадными орудиями снижают это значение.
- Защищённость - показывает успешность использования укрепления в оборонительных целях.
- Для создания оборонительного сооружения брось Интеллект+Ремесло(Инженерия). Каждый успех будет давать тебе очки, которые ты можешь вкладывать в Точность, Крепость или Мобильность.
- Количество вложенных очков не может превышать значение Интеллекта+Ремесло(Инженерия) главного инженера.
- Доступные маневры:
- Залп - если оборонительное сооружение будут оборонять стрелки или же оно оснащено орудием, то оно может атаковать штурмующих по правилам, зависящим от масштаба сражения.
- Наводка - -1 к сложности попадания за каждый раунд простоя до максимума в -4, если есть кому и чему, конечно.
- Перезарядка - Сила+Атлетика. Используется в случаях, если оборонительное сооружение оснащено орудиями.
- Передислокация - если становится очевидно, что оборонительное сооружение не удержать, то нет ничего плохого в том, что вы отступите.
- Следует заметить, что строительство оборонительных сооружений и осадных орудий в большинстве случаев весьма долгий и затратный процесс, который может занять несколько сюжетных глав, если вам крупно не повезёт.
- VI. Масштабные бои.
- «Всё это мужичьё встречало своего «короля» дружным кличем, пока мы шли в атаку…»
- Неизвестный рыцарь о битве при Тайри.
- Каждый отряд имеет следующие показатели:
- Мощь - основа для пула кубов атаки.
- Защита - определяет насколько эффективно отряд защищен от внезапных атак. Зависит, в большинстве случаев, в первую очередь от местности.
- Скорость - определяет сколько гексов за раунд способен преодолеть отряд.
- Размер - зачастую прибавляется к Мощи.
- Мораль - расходуемый ресурс, прибавляемый к любым броскам по желанию командира отряда. По достижению нулевой отметки отряд распадается и дезертирует.
- Скрытность - определяет насколько способен отряд к скрытному передвижению.
- Маневры отряда:
- Атака - Мощь+Размер. Успехи - количество уничтоженного Размера вражеской армии. Сложность Атаки определяется показателем Защиты противника.
- Безрассудная Атака - Мощь+Размер+2. Защита отряда падает на 2.
- Обход - фланкирование дает +1 к пулу, заход с тыла +2.
- Круговая Оборона - исключает возможность Обхода, увеличивает защиту на 2, но снижает Скорость отряда на 3.
- Марш - Скорость-половина Размера. Позволяет преодолевать количество гексов равное количеству Успехов.
- Незаметное передвижение\Засада - Скрытность-половина Размера. В случае, если действие выполняется ночью\в густом лесу etc отряд получает бонус от +1 до +3.
- Также возможно применение различных "стратегем", но они целиком на совести полководца.
- Создание рыцарского «копья».
- «Сотни рыцарей бросились на ровный строй пехоты барона Монмута…»
- Мессир Жуан де Лайфет, «Битва при Каниксе».
- Лучший друг того, кто собирается создать собственный отряд- деньги, деньги и ещё раз деньги.
- Для начала, чтобы обеспечить базовые потребности армии потребуется потратить порядка 12 бизантов, а уже затем начинается этап формирования самого «копья».
- Бросьте Харизму+Лидерство, чтобы определить какой народ присоединится к вашему отряду или армии. Сложность остается за ДМом.
- Количество успехов умножь на два - это твое количество очков, которые ты можешь вложить в своё «копьё» или войско, увеличивая любые её показатели.
- Изначально каждый показатель «копья» (ДМ предполагает, что вы загнали в свой отряд несчастных крестьян, которые только взялись за выпрямленные косы) равен единице.
- VII. Засады.
- «Стоит бояться вольных стрелков, честный бой они презирают»
- Сэр Ален Мур, «Тактики вольных отрядов».
- Бросьте Ловкость+Скрытность. Количество Успехов+5 становится Сложностью для проверки Восприятия+Наблюдательность противника.
- Если Засада успешна, то организаторы засады получают Раунд Внезапности во время которого атакуемые не могут предпринимать никаких действий.
- VIII. Сражения верхом.
- «Настоящий рыцарь не будет сражаться пешим»
- Мессир Гир ля Фет.
- И такое бывает. Чтобы использовать лошадь в сражении вы должны обладать навыком Верховая езда. Также у вас должна быть лошадь, желательно, не кляча.
- Атака в конном строю по пехоте идёт по принципу Ловкость наездника+Верховая езда наездника+Быстрота Лошади. Количество Успехов+5 становится проверкой Силы+Выносливости противника или Сила+Выносливость+Фехтование, если вы атакуете строй копейщиков. Если противник не преуспел, то он получает урон равный 4+Сила лошади+Навык Верховой Езды наездника. Затем наездник проводит атаку по обычным правилам.
- Но, разумеется, благородные рыцари предпочитают драться с такими же благородными господами. Тут атака конников идёт по принципу Ловкость наездника+Верховая езда наездника+Быстрота Лошади. Противник совершает такую же проверку. Если вы преуспели, то ваша атака получает +к пулу, равный ваши успехи-успехи противника.
- Следует знать, что, когда вы находитесь в седле, то по Вам попасть значительно проще, что даёт противнику -1 к сложности попадания.
- Наездник может встретить вот таких лошадей:
- Кляча.
- Крестьянская кляча на которой ополченцы красуются перед крестьянками.
- Сила: 1
- Выносливость: 1
- Быстрота: 1
- Уклонение: Быстрота+2
- Здоровье: Выносливость +8
- Лошадь.
- Это лошадь. На ней можно ездить рыцарю, не боясь насмешек со стороны других рыцарей.
- Сила: 2
- Выносливость: 2
- Быстрота: 2
- Уклонение: Быстрота+2
- Здоровье: Выносливость +8
- Першерон
- Саксорская лошадь, на которой разъезжают отряды королевских лучников.
- Сила: 2
- Выносливость: 2
- Быстрота: 3
- Уклонение: Быстрота+2
- Здоровье: Выносливость +8
- Окум.
- Порода латорийских лошадей на которых должны разъезжать королевские лучники. Пока же это умение усвоили лишь вольные стрелки, которые больше предпочитают использовать першеронов.
- Сила: 2
- Выносливость: 3
- Быстрота: 2
- Уклонение: Быстрота+2
- Здоровье: Выносливость +8
- Боевой конь.
- Настоящий рыцарский конь, который стоит очень дорого, а поэтому его стараются беречь.
- Сила: 3
- Выносливость: 3
- Быстрота: 3
- Уклонение: Быстрота+2
- Здоровье: Выносливость +8
- Единорог.
- Говорят, что они существуют. А я не верю.
- Амуниция.
- Это поможет всаднику более успешно совладеть со своим четвероногим товарищем.
- Хорошие стремена.
- Дают +1 ко всем проверкам, связанным с Верховой Ездой.
- Попона
- Даёт +1 к Уклонению Лошади. Просто потому что.
- Хорошая попона.
- Даёт +2 к Уклонению Лошади. Просто потому что.
- Доспех для коня (стёганый)
- Поглощение: 2 Неудобство: 0
- Доспех для коня (облегчённая кольчуга)
- Поглощение: 3 Неудобство: 1
- Доспех для коня (кольчуга)
- Поглощение: 5 Неудобство: 3
- IХ. Медицина.
- «Во имя Защитника, я буду с этой болезнью бороться»
- Клятва лекаря.
- Первая помощь бросает от Интеллекта+Медицины+модификаторы от оснащения. Каждый успех в этом броске добавляется к пулу Выносливости персонажа, которая бросается непосредственно для залечивания ран.
- Сложность лечения зависит от условий.
- Продолжительное медикаментозное лечение бросается от Интеллекта+Медицины+модификаторы от оснащения. Каждый успех равняется восстанавливается единицы восстановленного Здоровья.
- Ассистирование бывает весьма полезно, если вам попался весьма сложный больной. Для него вам необходим Ассистент (человек, имеющий хоть какое-то представление о медицине), который бросает Интеллект+Медицина+модификаторы от оснащения. Затем результат (если он положительный) делится на два.
- Один бросок равняется пяти дням продолжительного лечения.
- Условия:
- Полевые условия 8
- Не-стерильное помещение 7
- Военный госпиталь 6
- Частный госпиталь 5
- Оснащение:
- Хирургический набор +1
- Качественные медикаменты +1
- Заражение происходит, если персонажу была оказана помощь не почтенным лекарем, а слугой Сил Зла. Или же оружие у врага было ржавым. Это может повредить Вашим характеристикам или навыкам, а, быть может, придётся что-нибудь отрезать. Заражение бывает четырёх степеней, которые обычно неблагоприятно влияют на ваши навыки или характеристики.
- Определение степени заражения происходит по формуле: Интеллект+Медицина
- Лечение происходит по формуле (Интеллект+Медицина+Препараты+Выносливость пациента)/2
- 1-ая степень: небольшое повреждение навыка (например, -1 к навыку Фехтование). Сложность восстановления: 6
- Необходимое число успехов: 3
- Один бросок равен по времени: 3 дня
- 2-ая степень: повреждение навыка (например, -2 к Бдительности).
- Сложность восстановления: 7
- Необходимое число успехов: 5
- Один бросок равен по времени: 4 дня
- 3-ая степень: повреждение характеристики (например, -1 к характеристике Ловкость) и небольшое повреждение навыка.
- Сложность восстановления: 8
- Необходимое число успехов: 7
- Один бросок равен по времени: 5 дней
- 4-ая степень: серьёзное повреждение характеристики (например, - 2 к Харизме) и серьёзное повреждение навыка или навыков. И если вы забудете про такую серьёзную напасть, то в лучшем случае вам что-нибудь отрежут во имя Защитника.
- Сложность восстановления: 9
- Необходимое число успехов: 9
- Один бросок равен по времени: 6 дней
- Может ли здесь помочь Ассистент? Да, может. Он предоставляет дополнительный пул костей основному лекарю по формуле (Интеллект+Медицина)/2. Сложность: 7.
- Препараты:
- Обычное качество: +1 к пулу лечения.
- Хорошее качество: +2 к пулу лечения.
- Высокое качество: +2 к пулу лечения, -1 к сложности.
- Восточные: +3 к пулу лечения, -1 к сложности, -1 к числу необходимых успехов.
- Х. Магия.
- «Тут нет никаких мистерий друидов и демонов, тут честное развратное гнездо!»
- Аноним.
- Об этом можно поговорить с Вопрошающими в Весёлых башнях. Правда, это будет болезненный разговор. Очень болезненный.
- Снаряжение.
- «Саксорийский лучник радовался своей добыче до момента встречи с королевским маркитантом»
- Неизвестный крестьянин.
- I. Торговля.
- 1) Покупка.
- Любой предмет обладает стоимостью, которая не всегда бывает по карману даже благородному рыцарю. Но пул Харизма+Торговля позволит уменьшить цену на некий процент, если вам повезёт.
- 2) Продажа.
- Для продажи собирается пул из Харизмы+Торговли. Сложность броска определяет согласно ценности этого товара на определенной территории.
- 3) Статистика типового снаряжения:
- Доспехи:
- 1. Самодельные.
- Поглощение: 1 Неудобство: 0
- 2. Стёганые доспехи.
- Поглощение: 2 Неудобство: 0
- 3. Кожаные доспехи.
- Поглощение: 2 Неудобство: 0
- 4. Кольчужная рубаха.
- Поглощение: 3 Неудобство: 1
- Средние доспехи:
- 5. Ламинарные доспехи.
- Поглощение: 4 Неудобство: 2
- 6. Кольчуга.
- Поглощение: 5 Неудобство: 3
- Тяжёлые доспехи:
- 7. Бригантина.
- Поглощение: 6 Неудобство 4
- 8. Латно-бригантинные доспехи.
- Поглощение: 7 Неудобство: 5
- Щиты:
- 1 Павеза.
- Бонус уклонения: +4
- 2. Тарч
- Бонус уклонения: +3
- 3. Адагра
- Бонус уклонения: +2
- 4. Баклер
- Бонус уклонения: +1
- Немного о деньгах.
- Есть золотые монеты бизанты. Они используются для формирований армий, покупки особо качественного снаряжения и приобретения недвижимости, например, усадьбы. В обороте встречаются весьма редко, хоть и бывали случаи, когда какой-нибудь аристократ вручал самого лучшему своему солдату один бизант в качестве знака отличия.
- К примеру, 6 бизантов стоит бригантина из Орелии.
- 1 бизант = 60 данириев.
- Серебряные монеты данирии более распространены, чем бизанты. Они используются для приобретения снаряжения достойного качества, приобретения недвижимости и предметов роскоши.
- К примеру, 10 данириев стоит саксорский лук.
- 1 данирий = 120 лун.
- Медно-серебряная монета, активно используемая в повседневной жизни представителями всех сословий, хоть некоторые этого и не признают.
- 6 лун составляет месячное жалование королевского пехотинца.
- 1 луна = 120 медяков.
- Медная монета, повсеместно используемая в обороте, благо многим людям не особенно-то и нужно покупать орелийские бригантины и прочую чушь.
- 2 медяка стоит кружка эля, 4 медяка – кружка дешёвого вина.
- II. Ремесло.
- «Этот доспех стоит двадцать бизантов, Ваша Милость»
- Мастер-бронник Тарим Смит.
- Пул Ремесла собирается из Интеллекта+Ремесла(...)+Инструменты. Сложность всегда равна 8. Каждый Успех на броске приносит Очко Создание, которое может быть потрачено на Атрибуты Предмета.
- Атрибуты Предмета:
- Основной Атрибут (Новое значение х 3) - это то, что представляет основную функцию предмета. Для оружия это может быть Урон etc.
- Начинается с 1.
- Вторичный Атрибут (Новое значение x 2) - это то, что является необязательной, но весьма желательной функцией. Для оружия это может быть Точность etc.
- Начинается с 0.
- Третичный Атрибут (Новое значение) - это то, что не помогает функции объекта, но может быть полезным. Обычно это Внешний Вид.
- Начинается с -1.
- Отдельно отмечу: что именно будет первичным, вторичным и третичным атрибутом - целиком и полностью на совести творца.
- Ресурсы.
- Создание любых объектов требует наличия Ресурсов, которые будут затрачены в ходе процесса создания нужной вещи.
- Чтобы определить количество необходимых Ресурсов умножь количество вложенных Очков Создания на 1,5.
- Обойти ограничения по максимальному значению Атрибута Предмета позволяет Особый Ресурс. Где его доставать? У маркитанта, естественно.
- Глоссарий.
- «Кто-то сказал, что летописи не горят, но я знаю, что их можно переписать»
- Летописец.
- Персоналии.
- 1) Его Королевское Величество Алистар II – помазанник божий королевства Латория, которому на момент повествования двенадцать лет. Любим народом за то, что он ничего плохого ему не сделал.
- 2) Регентский Совет – родовитые аристократы латорийского королевства, которые должны помочь юному королю в правлении. На самом же деле… Череда крестьянских восстаний ясно даёт понять о полезности деятельности этих господ.
- 3) Жуан Анстарский - «мужицкий король», который сколотил себе войско из крестьян и обедневших рыцарей, что на данный момент разоряет земли аристократов в южных провинциях Латории.
- 4) Граф Герарт Намандский – командующий армией короля Алистара, который прославился тем, что не выиграл ни одного сражения.
- 5) Анастис ди Болье – прелат Святой Церкви из Орелии, что должен наставлять людей Латории на путь Истинный. Сам же он больше думает о том, на какие деньги ему содержать семь любовниц. Так что в королевстве завелось очень много еретиков…
- 6) Его Королевское Величество Гарольд III – наместник Бога в королевстве Саксория, известный приступами гнева и неплохими талантами полководца. Любим народом за то, что часто сажает аристократов на кол.
- 7) Донован Холвуд – благородный рыцарь и генерал саксорской армии, что засела в непреступном замке Оллен.
- 8) Граф Морим ан Ангед – командующий армией короля Гарольда, известный своей жестокостью и непредсказуемостью. На данный момент заключён королём в темницу по обвинению в измене.
- Места.
- 1) Латория – многострадальное королевство, раздираемое феодальными войнами и внешней угрозой со стороны королевства Саксория. А ещё вы здесь родились.
- 2) Саксория – исконный враг Латории, что претендует на герцогство Аланское. Люди Латории считают саксоров полудемонами, что живут лишь войной. Судя по количеству побед, это недалеко от истины…
- 3) Орелия – святая страна, где читал свои проповеди пророк Изамия, что сделало это небольшое королевство центром верующих в Защитника, что оберегает смертных от сил зла, что в беззвёздной ночи властвуют безраздельно.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment