Pised

Untitled

Jan 9th, 2016
466
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 39.70 KB | None | 0 0
  1. Создание персонажа.
  2. «Видать, блахородный, вишь гребень на шлеме какой?»
  3. Неизвестный кнехт.
  4.  
  5. I. Распределите 12 очков по следующим характеристикам и выберите происхождение вашего персонажа, что может упростить или усложнить решение некоторых ситуаций.
  6. Помни: по умолчанию в каждой характеристике уже есть одно очко. Характеристика не может быть больше 5.
  7. Сила - ломай, поднимай, таскай.
  8. Ловкость - перелезай, крадись, воруй.
  9. Выносливость - задерживай дыхание, обходись без еды, выживай в пургу.
  10. Харизма - убеждай, манипулируй, веди за собой.
  11. Интеллект - анализируй, сооружай, веди подсчеты.
  12. Сообразительность - реагируй, придумывай в последний момент, успевай отреагировать.
  13. Восприятие - замечай, осматривай, следи.
  14.  
  15. II. Распредели 20 очков по следующим навыкам.
  16. Помни: навыки увеличивают твой пул на свое значение. Выполнение действия без необходимого навыка несет за собой штраф.
  17. Через тире будут указываться неочевидные методы использования навыка.
  18. Примерный(sic!) список:
  19. Бдительность
  20. Фехтование
  21. Драка
  22. Стрельба
  23. Верховая езда
  24. Атлетика
  25. Скрытность
  26. Воровство - позволяет заниматься шулерством.
  27. Образование
  28. Политика
  29. Медицина
  30. Анализ - позволяет восстанавливать картину событий по следам.
  31. Ремесло(%ремесло_нейм%) - каждое ремесло нужно покупать отдельно.
  32. Выживание
  33. Торговля
  34. Эмпатия
  35. Убеждение
  36. Запугивание
  37. Лидерство
  38. Обман - позволяет притворяться другим человеком.
  39. Дрессировка
  40. Ересь - позволяет иметь знания о том, чего знать не положено. Иногда этим можно похвастаться перед светским обществом… Но лучше не стоит.
  41. Следует понимать также то, что мы, верные подданные латорийской короны, ведём борьбу с саксорскими псами уже сорок лет, так что не стоит считать войну прогулкой.
  42.  
  43.  
  44. III. Создай две черты характера.
  45. Одна из них должна давать тебе бонус на какое-либо действие, а вторая - штраф.
  46. Каждый раз, когда твое действие касается твоей "положительной" черты характера получай дополнительный куб на бросок. Верно и обратное.
  47. Также, узнав чужие черты характера вы можете заставить действовать персонажа действовать в соответствии с чертой затратив Очко Отчаяние.
  48. Потраченное на эту цель Отчаяние уходит в пул ДМа, позволяя ему воздействовать на персонажей игроков.
  49.  
  50. IV. Определи свои не-основные характеристики.
  51. Уклонение - Ловкость+3. Это значение определяет сложность попадания по противнику.
  52. Здоровье - Выносливость+6.
  53.  
  54. V. Прокачка персонажа.
  55. Шрамы - каждый раз, получая удар от судьбы персонажи чему-то учатся и именно это отражает показатель шрамов. Их можно расходовать на приобретения навыков, атрибутов или дополнительных очков Отчаяния.
  56. Выдаются шрамы за:
  57. 1. Конец арки;
  58. 2. Достижения важной личной цели;
  59. 3. За каждый критический успех или провал;
  60. 4. По желанию левой пятки ДМа(читай как за годный отыгрыш и ДМоугодные поступки).
  61. Таблица "цен":
  62. Атрибуты (новый уровень х 3)
  63. Навыки(новый уровень х 2)
  64. Черты(3)
  65. Отчаянность (1 шрам = 1 очко отчаяния)
  66.  
  67. Боевая система.
  68.  
  69. «Солдат должен быть хорошо снаряжён, чтобы он всегда был храбр в бою»
  70. Стратиг Антоник, «Восточная кампания».
  71.  
  72. I. Оружие.
  73. Оружие обладает 2 характеристиками:
  74. Смертоносность - показывает, сколько единиц здоровья оружие гарантированно снимет при попадании.
  75. Точность - этот модификатор показывает как модифицируется сложность попадания.
  76.  
  77.  
  78. II. Доспехи и щиты.
  79. Доспехи обладает двумя характеристиками:
  80. Поглощение - показывает, сколько единиц урона она способна принять. После того, как доспех получает повреждение равное двукратному значению Поглощения он утрачивает свои свойства.
  81. Неудобство - показывает, насколько он уменьшает значение Ловкости.
  82. Щиты же увеличивают значение Уклонения. Потому что иди на хуй, вот почему.
  83.  
  84. III Немного о качестве снаряжения.
  85. У оружие есть качество, которое следует учитывать, если вы решили вступить в бой. Вот примерный список:
  86. 1. Мастерское – редко, дорого, престижно. Обычно превосходит обычный образец в чём-либо. Например, орелийская бригантина более удобна, чем обычная, так что её параметр неудобства равен 3.
  87. 2. Хорошее – сделано человеком с прямыми руками, так что дефектов вы не обнаружите, как и особых преимуществ тоже. Зато ты всегда уверен в своём снаряжении, что приятно.
  88. 3. Пристойное – весьма распространённое снаряжение, которое отличается от хорошего тем, что через шесть ходов в сражении (при условии, что вы активно участвуете в бою) у оружия может возникнуть скрытый дефект, который покажет себя по правилам снаряжения плохого качества.
  89. 4. Плохое – самое распространённое снаряжение в наши тяжёлые времена, ведь весьма часто в бой идут те, кто купил оружие дёшево или же просто взял в руки дедовский меч, который давно никто не приводил в порядок. Почти любое оружие плохого качества обладает скрытым Дефектом, которым вас обрадует ДМ в самый неподходящий момент.
  90. Примеры дефектов:
  91. «Туп, как пьяный кнехт» - вы поняли, что ваше оружие затупилось.
  92. «Красивое тряпьё, а не доспех» - вы поняли, что ваш великолепный доспех был сделан не мастером-бронником, а деревенским кузнецом за бочонок эля.
  93.  
  94.  
  95.  
  96. IV. Маневры и положения.
  97. Урон равен количеству успехов на броске плюс значение Смертоносности.
  98. Инициатива определяется броском 1д10+меньшего значения из Сообразительности\Ловкости.
  99. Каждая атака после первой уменьшает значение Уклонения персонажа.
  100. Каждая дополнительная атака после первой увеличивает сложность на единицу.
  101. По цели укрытой за преградой попасть сложнее:
  102. Преграда по бедра +1
  103. Преграда по ребра +2
  104. Преграда по шею +3
  105. Атака оружием ближнего боя - Сила+Фехтование.
  106. Атака оружием дальнего боя - Ловкость+Стрельба. Если цель скрыта за преградой полностью, то с помощью лука можно осуществить навесную стрельбу(+3)
  107. Удар со спины - +2 куба.
  108. Удар сбоку - +1 куб.
  109. Защита - Уклонение+2
  110. Безрассудная атака - Уклонение-2, но прибавляет два куба в пул атаки.
  111. Прицельная атака - увеличивает урон или приводит к особым последствиям:
  112. Конечности, меч +1
  113. Кисть, ступня, голова +2
  114. Шея, глаз, сердце +3
  115. Прицеливание - -1 к сложности за каждый раунд прицеливания. Максимум -3
  116.  
  117. V. Осадная техника и оборонительные сооружения.
  118. «Пьяные мужланы подорвались на бомбе, моя леди, но осада идёт хорошо…»
  119. Мессир Людвиг де Атри об осаде города Алон.
  120.  
  121. Основные показатели атакующей осадной техники:
  122. Точность - демонстрирует насколько механизм точен.
  123. Крепость - служит заменой Здоровью. Каждое использование снижает значение Крепости на единицу. Начиная с Крепости равной 10 - механизм не может быть поврежден человеком без использования специальных средств.
  124. Мобильность - показывает насколько быстро можно передвигать механизм. Определяет сложность передвижения. По умолчанию сложность равна 9.
  125. Урон от снаряда - гарантированный урон.
  126. Создание осадной техники:
  127. Для создания осадной техники брось Интеллект+Ремесло(Инженерия). Каждый успех будет давать тебе очки, которые ты можешь вкладывать в Точность, Крепость или Мобильность.
  128. Количество вложенных очков не может превышать значение Интеллекта+Ремесло(Инженерия) основного конструктора.
  129. Доступные маневры:
  130. Наводка - -1 к сложности попадания за каждый раунд простоя до максимума в -4.
  131. Атака - Точность+Интеллект.
  132. Передвижение - чтобы сменить дислокацию нужно успешно пробросить Сила+Атлетика. Количество необходимых успехов - расстояние*2.
  133. Перезарядка - Сила+Атлетика. Значение показывает количество успехов, необходимых для перезарядки.
  134.  
  135. Основные показатели оборонительных сооружений.
  136. Вместимость - показывает число бойцов, что могут быть укрыты оборонительным сооружением.
  137. Крепость - служит заменой Здоровью. Успешные атаки осадными орудиями снижают это значение.
  138. Защищённость - показывает успешность использования укрепления в оборонительных целях.
  139. Для создания оборонительного сооружения брось Интеллект+Ремесло(Инженерия). Каждый успех будет давать тебе очки, которые ты можешь вкладывать в Точность, Крепость или Мобильность.
  140. Количество вложенных очков не может превышать значение Интеллекта+Ремесло(Инженерия) главного инженера.
  141. Доступные маневры:
  142. Залп - если оборонительное сооружение будут оборонять стрелки или же оно оснащено орудием, то оно может атаковать штурмующих по правилам, зависящим от масштаба сражения.
  143. Наводка - -1 к сложности попадания за каждый раунд простоя до максимума в -4, если есть кому и чему, конечно.
  144. Перезарядка - Сила+Атлетика. Используется в случаях, если оборонительное сооружение оснащено орудиями.
  145. Передислокация - если становится очевидно, что оборонительное сооружение не удержать, то нет ничего плохого в том, что вы отступите.
  146.  
  147. Следует заметить, что строительство оборонительных сооружений и осадных орудий в большинстве случаев весьма долгий и затратный процесс, который может занять несколько сюжетных глав, если вам крупно не повезёт.
  148.  
  149. VI. Масштабные бои.
  150. «Всё это мужичьё встречало своего «короля» дружным кличем, пока мы шли в атаку…»
  151. Неизвестный рыцарь о битве при Тайри.
  152.  
  153. Каждый отряд имеет следующие показатели:
  154. Мощь - основа для пула кубов атаки.
  155. Защита - определяет насколько эффективно отряд защищен от внезапных атак. Зависит, в большинстве случаев, в первую очередь от местности.
  156. Скорость - определяет сколько гексов за раунд способен преодолеть отряд.
  157. Размер - зачастую прибавляется к Мощи.
  158. Мораль - расходуемый ресурс, прибавляемый к любым броскам по желанию командира отряда. По достижению нулевой отметки отряд распадается и дезертирует.
  159. Скрытность - определяет насколько способен отряд к скрытному передвижению.
  160. Маневры отряда:
  161. Атака - Мощь+Размер. Успехи - количество уничтоженного Размера вражеской армии. Сложность Атаки определяется показателем Защиты противника.
  162. Безрассудная Атака - Мощь+Размер+2. Защита отряда падает на 2.
  163. Обход - фланкирование дает +1 к пулу, заход с тыла +2.
  164. Круговая Оборона - исключает возможность Обхода, увеличивает защиту на 2, но снижает Скорость отряда на 3.
  165. Марш - Скорость-половина Размера. Позволяет преодолевать количество гексов равное количеству Успехов.
  166. Незаметное передвижение\Засада - Скрытность-половина Размера. В случае, если действие выполняется ночью\в густом лесу etc отряд получает бонус от +1 до +3.
  167. Также возможно применение различных "стратегем", но они целиком на совести полководца.
  168.  
  169. Создание рыцарского «копья».
  170. «Сотни рыцарей бросились на ровный строй пехоты барона Монмута…»
  171. Мессир Жуан де Лайфет, «Битва при Каниксе».
  172.  
  173. Лучший друг того, кто собирается создать собственный отряд- деньги, деньги и ещё раз деньги.
  174. Для начала, чтобы обеспечить базовые потребности армии потребуется потратить порядка 12 бизантов, а уже затем начинается этап формирования самого «копья».
  175. Бросьте Харизму+Лидерство, чтобы определить какой народ присоединится к вашему отряду или армии. Сложность остается за ДМом.
  176. Количество успехов умножь на два - это твое количество очков, которые ты можешь вложить в своё «копьё» или войско, увеличивая любые её показатели.
  177. Изначально каждый показатель «копья» (ДМ предполагает, что вы загнали в свой отряд несчастных крестьян, которые только взялись за выпрямленные косы) равен единице.
  178.  
  179.  
  180. VII. Засады.
  181. «Стоит бояться вольных стрелков, честный бой они презирают»
  182. Сэр Ален Мур, «Тактики вольных отрядов».
  183.  
  184. Бросьте Ловкость+Скрытность. Количество Успехов+5 становится Сложностью для проверки Восприятия+Наблюдательность противника.
  185. Если Засада успешна, то организаторы засады получают Раунд Внезапности во время которого атакуемые не могут предпринимать никаких действий.
  186.  
  187. VIII. Сражения верхом.
  188. «Настоящий рыцарь не будет сражаться пешим»
  189. Мессир Гир ля Фет.
  190. И такое бывает. Чтобы использовать лошадь в сражении вы должны обладать навыком Верховая езда. Также у вас должна быть лошадь, желательно, не кляча.
  191. Атака в конном строю по пехоте идёт по принципу Ловкость наездника+Верховая езда наездника+Быстрота Лошади. Количество Успехов+5 становится проверкой Силы+Выносливости противника или Сила+Выносливость+Фехтование, если вы атакуете строй копейщиков. Если противник не преуспел, то он получает урон равный 4+Сила лошади+Навык Верховой Езды наездника. Затем наездник проводит атаку по обычным правилам.
  192. Но, разумеется, благородные рыцари предпочитают драться с такими же благородными господами. Тут атака конников идёт по принципу Ловкость наездника+Верховая езда наездника+Быстрота Лошади. Противник совершает такую же проверку. Если вы преуспели, то ваша атака получает +к пулу, равный ваши успехи-успехи противника.
  193. Следует знать, что, когда вы находитесь в седле, то по Вам попасть значительно проще, что даёт противнику -1 к сложности попадания.
  194. Наездник может встретить вот таких лошадей:
  195. Кляча.
  196. Крестьянская кляча на которой ополченцы красуются перед крестьянками.
  197. Сила: 1
  198. Выносливость: 1
  199. Быстрота: 1
  200. Уклонение: Быстрота+2
  201. Здоровье: Выносливость +8
  202. Лошадь.
  203. Это лошадь. На ней можно ездить рыцарю, не боясь насмешек со стороны других рыцарей.
  204. Сила: 2
  205. Выносливость: 2
  206. Быстрота: 2
  207. Уклонение: Быстрота+2
  208. Здоровье: Выносливость +8
  209. Першерон
  210. Саксорская лошадь, на которой разъезжают отряды королевских лучников.
  211. Сила: 2
  212. Выносливость: 2
  213. Быстрота: 3
  214. Уклонение: Быстрота+2
  215. Здоровье: Выносливость +8
  216.  
  217. Окум.
  218. Порода латорийских лошадей на которых должны разъезжать королевские лучники. Пока же это умение усвоили лишь вольные стрелки, которые больше предпочитают использовать першеронов.
  219. Сила: 2
  220. Выносливость: 3
  221. Быстрота: 2
  222. Уклонение: Быстрота+2
  223. Здоровье: Выносливость +8
  224.  
  225. Боевой конь.
  226. Настоящий рыцарский конь, который стоит очень дорого, а поэтому его стараются беречь.
  227. Сила: 3
  228. Выносливость: 3
  229. Быстрота: 3
  230. Уклонение: Быстрота+2
  231. Здоровье: Выносливость +8
  232.  
  233. Единорог.
  234. Говорят, что они существуют. А я не верю.
  235.  
  236. Амуниция.
  237. Это поможет всаднику более успешно совладеть со своим четвероногим товарищем.
  238.  
  239. Хорошие стремена.
  240. Дают +1 ко всем проверкам, связанным с Верховой Ездой.
  241. Попона
  242. Даёт +1 к Уклонению Лошади. Просто потому что.
  243.  
  244. Хорошая попона.
  245. Даёт +2 к Уклонению Лошади. Просто потому что.
  246.  
  247. Доспех для коня (стёганый)
  248. Поглощение: 2 Неудобство: 0
  249.  
  250. Доспех для коня (облегчённая кольчуга)
  251. Поглощение: 3 Неудобство: 1
  252.  
  253. Доспех для коня (кольчуга)
  254. Поглощение: 5 Неудобство: 3
  255.  
  256.  
  257. IХ. Медицина.
  258. «Во имя Защитника, я буду с этой болезнью бороться»
  259. Клятва лекаря.
  260.  
  261. Первая помощь бросает от Интеллекта+Медицины+модификаторы от оснащения. Каждый успех в этом броске добавляется к пулу Выносливости персонажа, которая бросается непосредственно для залечивания ран.
  262. Сложность лечения зависит от условий.
  263. Продолжительное медикаментозное лечение бросается от Интеллекта+Медицины+модификаторы от оснащения. Каждый успех равняется восстанавливается единицы восстановленного Здоровья.
  264. Ассистирование бывает весьма полезно, если вам попался весьма сложный больной. Для него вам необходим Ассистент (человек, имеющий хоть какое-то представление о медицине), который бросает Интеллект+Медицина+модификаторы от оснащения. Затем результат (если он положительный) делится на два.
  265. Один бросок равняется пяти дням продолжительного лечения.
  266. Условия:
  267. Полевые условия 8
  268. Не-стерильное помещение 7
  269. Военный госпиталь 6
  270. Частный госпиталь 5
  271. Оснащение:
  272. Хирургический набор +1
  273. Качественные медикаменты +1
  274.  
  275. Заражение происходит, если персонажу была оказана помощь не почтенным лекарем, а слугой Сил Зла. Или же оружие у врага было ржавым. Это может повредить Вашим характеристикам или навыкам, а, быть может, придётся что-нибудь отрезать. Заражение бывает четырёх степеней, которые обычно неблагоприятно влияют на ваши навыки или характеристики.
  276. Определение степени заражения происходит по формуле: Интеллект+Медицина
  277. Лечение происходит по формуле (Интеллект+Медицина+Препараты+Выносливость пациента)/2
  278. 1-ая степень: небольшое повреждение навыка (например, -1 к навыку Фехтование). Сложность восстановления: 6
  279. Необходимое число успехов: 3
  280. Один бросок равен по времени: 3 дня
  281. 2-ая степень: повреждение навыка (например, -2 к Бдительности).
  282. Сложность восстановления: 7
  283. Необходимое число успехов: 5
  284. Один бросок равен по времени: 4 дня
  285. 3-ая степень: повреждение характеристики (например, -1 к характеристике Ловкость) и небольшое повреждение навыка.
  286. Сложность восстановления: 8
  287. Необходимое число успехов: 7
  288. Один бросок равен по времени: 5 дней
  289. 4-ая степень: серьёзное повреждение характеристики (например, - 2 к Харизме) и серьёзное повреждение навыка или навыков. И если вы забудете про такую серьёзную напасть, то в лучшем случае вам что-нибудь отрежут во имя Защитника.
  290. Сложность восстановления: 9
  291. Необходимое число успехов: 9
  292. Один бросок равен по времени: 6 дней
  293. Может ли здесь помочь Ассистент? Да, может. Он предоставляет дополнительный пул костей основному лекарю по формуле (Интеллект+Медицина)/2. Сложность: 7.
  294.  
  295.  
  296. Препараты:
  297. Обычное качество: +1 к пулу лечения.
  298. Хорошее качество: +2 к пулу лечения.
  299. Высокое качество: +2 к пулу лечения, -1 к сложности.
  300. Восточные: +3 к пулу лечения, -1 к сложности, -1 к числу необходимых успехов.
  301.  
  302. Х. Магия.
  303. «Тут нет никаких мистерий друидов и демонов, тут честное развратное гнездо!»
  304. Аноним.
  305.  
  306. Об этом можно поговорить с Вопрошающими в Весёлых башнях. Правда, это будет болезненный разговор. Очень болезненный.
  307.  
  308.  
  309. Снаряжение.
  310.  
  311. «Саксорийский лучник радовался своей добыче до момента встречи с королевским маркитантом»
  312. Неизвестный крестьянин.
  313.  
  314. I. Торговля.
  315.  
  316. 1) Покупка.
  317. Любой предмет обладает стоимостью, которая не всегда бывает по карману даже благородному рыцарю. Но пул Харизма+Торговля позволит уменьшить цену на некий процент, если вам повезёт.
  318.  
  319. 2) Продажа.
  320.  
  321. Для продажи собирается пул из Харизмы+Торговли. Сложность броска определяет согласно ценности этого товара на определенной территории.
  322.  
  323. 3) Статистика типового снаряжения:
  324. Доспехи:
  325. 1. Самодельные.
  326. Поглощение: 1 Неудобство: 0
  327. 2. Стёганые доспехи.
  328. Поглощение: 2 Неудобство: 0
  329. 3. Кожаные доспехи.
  330. Поглощение: 2 Неудобство: 0
  331. 4. Кольчужная рубаха.
  332. Поглощение: 3 Неудобство: 1
  333. Средние доспехи:
  334. 5. Ламинарные доспехи.
  335. Поглощение: 4 Неудобство: 2
  336. 6. Кольчуга.
  337. Поглощение: 5 Неудобство: 3
  338. Тяжёлые доспехи:
  339. 7. Бригантина.
  340. Поглощение: 6 Неудобство 4
  341. 8. Латно-бригантинные доспехи.
  342. Поглощение: 7 Неудобство: 5
  343.  
  344. Щиты:
  345. 1 Павеза.
  346. Бонус уклонения: +4
  347. 2. Тарч
  348. Бонус уклонения: +3
  349. 3. Адагра
  350. Бонус уклонения: +2
  351. 4. Баклер
  352. Бонус уклонения: +1
  353. Немного о деньгах.
  354. Есть золотые монеты бизанты. Они используются для формирований армий, покупки особо качественного снаряжения и приобретения недвижимости, например, усадьбы. В обороте встречаются весьма редко, хоть и бывали случаи, когда какой-нибудь аристократ вручал самого лучшему своему солдату один бизант в качестве знака отличия.
  355. К примеру, 6 бизантов стоит бригантина из Орелии.
  356. 1 бизант = 60 данириев.
  357. Серебряные монеты данирии более распространены, чем бизанты. Они используются для приобретения снаряжения достойного качества, приобретения недвижимости и предметов роскоши.
  358. К примеру, 10 данириев стоит саксорский лук.
  359. 1 данирий = 120 лун.
  360. Медно-серебряная монета, активно используемая в повседневной жизни представителями всех сословий, хоть некоторые этого и не признают.
  361. 6 лун составляет месячное жалование королевского пехотинца.
  362. 1 луна = 120 медяков.
  363. Медная монета, повсеместно используемая в обороте, благо многим людям не особенно-то и нужно покупать орелийские бригантины и прочую чушь.
  364. 2 медяка стоит кружка эля, 4 медяка – кружка дешёвого вина.
  365.  
  366. II. Ремесло.
  367. «Этот доспех стоит двадцать бизантов, Ваша Милость»
  368. Мастер-бронник Тарим Смит.
  369.  
  370. Пул Ремесла собирается из Интеллекта+Ремесла(...)+Инструменты. Сложность всегда равна 8. Каждый Успех на броске приносит Очко Создание, которое может быть потрачено на Атрибуты Предмета.
  371. Атрибуты Предмета:
  372. Основной Атрибут (Новое значение х 3) - это то, что представляет основную функцию предмета. Для оружия это может быть Урон etc.
  373. Начинается с 1.
  374. Вторичный Атрибут (Новое значение x 2) - это то, что является необязательной, но весьма желательной функцией. Для оружия это может быть Точность etc.
  375. Начинается с 0.
  376. Третичный Атрибут (Новое значение) - это то, что не помогает функции объекта, но может быть полезным. Обычно это Внешний Вид.
  377. Начинается с -1.
  378. Отдельно отмечу: что именно будет первичным, вторичным и третичным атрибутом - целиком и полностью на совести творца.
  379. Ресурсы.
  380. Создание любых объектов требует наличия Ресурсов, которые будут затрачены в ходе процесса создания нужной вещи.
  381. Чтобы определить количество необходимых Ресурсов умножь количество вложенных Очков Создания на 1,5.
  382. Обойти ограничения по максимальному значению Атрибута Предмета позволяет Особый Ресурс. Где его доставать? У маркитанта, естественно.
  383.  
  384. Глоссарий.
  385.  
  386. «Кто-то сказал, что летописи не горят, но я знаю, что их можно переписать»
  387. Летописец.
  388.  
  389. Персоналии.
  390. 1) Его Королевское Величество Алистар II – помазанник божий королевства Латория, которому на момент повествования двенадцать лет. Любим народом за то, что он ничего плохого ему не сделал.
  391. 2) Регентский Совет – родовитые аристократы латорийского королевства, которые должны помочь юному королю в правлении. На самом же деле… Череда крестьянских восстаний ясно даёт понять о полезности деятельности этих господ.
  392. 3) Жуан Анстарский - «мужицкий король», который сколотил себе войско из крестьян и обедневших рыцарей, что на данный момент разоряет земли аристократов в южных провинциях Латории.
  393. 4) Граф Герарт Намандский – командующий армией короля Алистара, который прославился тем, что не выиграл ни одного сражения.
  394. 5) Анастис ди Болье – прелат Святой Церкви из Орелии, что должен наставлять людей Латории на путь Истинный. Сам же он больше думает о том, на какие деньги ему содержать семь любовниц. Так что в королевстве завелось очень много еретиков…
  395. 6) Его Королевское Величество Гарольд III – наместник Бога в королевстве Саксория, известный приступами гнева и неплохими талантами полководца. Любим народом за то, что часто сажает аристократов на кол.
  396. 7) Донован Холвуд – благородный рыцарь и генерал саксорской армии, что засела в непреступном замке Оллен.
  397. 8) Граф Морим ан Ангед – командующий армией короля Гарольда, известный своей жестокостью и непредсказуемостью. На данный момент заключён королём в темницу по обвинению в измене.
  398.  
  399. Места.
  400. 1) Латория – многострадальное королевство, раздираемое феодальными войнами и внешней угрозой со стороны королевства Саксория. А ещё вы здесь родились.
  401. 2) Саксория – исконный враг Латории, что претендует на герцогство Аланское. Люди Латории считают саксоров полудемонами, что живут лишь войной. Судя по количеству побед, это недалеко от истины…
  402. 3) Орелия – святая страна, где читал свои проповеди пророк Изамия, что сделало это небольшое королевство центром верующих в Защитника, что оберегает смертных от сил зла, что в беззвёздной ночи властвуют безраздельно.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment