Guest User

Untitled

a guest
Dec 14th, 2016
86
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 12.57 KB | None | 0 0
  1. Век некромантов близится к закату. После исхода Темного Владыки, в мире не стало источника их магии. Но ее капли заключенные в немногочисленных артефактах все еще доступны главам великих домов. Лишь это и былая тень величия останавливают Альянс от открытого конфликта. Но недалек тот час, когда живые возьмут свое и темное искусство навсегда останется в прошлом.
  2. Главный герой - юный некромант Фесс рожден в эпоху упадка. Он живет в пустом имении со своим увядающим отцом. Лишенные былой силы, они не в состоянии противиться стремительным переменам в мире. И хотя пока им ничего не угрожает, их тоже никто не воспринимает, как угрозу.
  3. Кольцо жизни вокруг имения стремительно сжимается. Всего в нескольких днях пути от древнего дома уже более полувека существует приличных размеров колония дварфов. Бородатые пидорасы совсем охуели и дали горам(которые никак не назывались тысячи лет) свои идиотские имена из одних согласных. Они все еще сжигают трупы в горнах, но у них явно чешутся руки вернуться к традициям своих древних славных предков и начать закапывать трупы, обустроив склеп.
  4. Мерзкие гномы с их уродливым бытом противны роду некромантов. Все в них вызывает отторжение и неприязнь. Короткие толстые пальцы, набитые помойной едой бородатые хавальники, распевающие бессмысленные песни про драки и спирт.
  5. Отец строго запретил вспыльчивому юноше устраивать карательную операцию. Которая, весьма вероятно, стала бы банальным самоубийством. Росший в мире, где крохи былых сил были доступны лишь немногочисленной элите, Фесс так толком и не научился колдовать. Но юное сердце поэта не знает страха и, уличив момент, он выкрал семейную реликвию у собственного отца и спешно покинул родительский дом…
  6.  
  7.  
  8. Фесс понимает, что он не выдержит открытого противостояния против целого города. Он разбивает лагерь в древних пещерах, недалеко от поселения карланов. Когда-то в этих пещерах жили презираемые дварфами гоблины. Но весь их жалкий народ в страхе покинул эти места, когда край перешел под власть дома Фесса. Бородачи наверняка знали про пещеры, но не питали к ним ни малейшего интереса. Разумеется и в голову никому не пришло выставлять тут часовых.
  9.  
  10.  
  11. Игроку предстоит отыскать старый гоблинский лаз к подземным озерам, которые теперь используют дварфы, забирая из них воду для своих нужд насосом. Задача некроманта незаметно провести разведку поселения и разработать пошаговый план из цепи различных диверсий для полного уничтожения всех живых тварей внутри горы.
  12. Необходимо тщательно исследовать поселение, узнать привычки его обитателей, их расписание и обязанности. Выяснить, какие производственные цепочки лежат в основе независимости колонии от внешнего мира. Найти ключевые узлы системы жизнеобеспечения, выяснить все слабые места инфраструктуры.
  13. Колония это многоуровневая разветвленная система жилых и рабочих помещений. Каждый уровень - отдельный модуль, выполняющий конкретную задачу. Такие модули способны выдержать непродолжительную осаду, а в случае нападения - оказать сопротивление личным составом, скрытыми ловушками и стационарными оборонительными устройствами. Между собой уровни соединены пандусами, грузовыми лифтами, вентиляционными шахтами и пневмопочтой. На каждом этаже есть свои жральня, сральня, спальня и склад совмещенный с оружейной. Между этажами снуют рабочие бородачи. Они выгребают кал и мочу, пополняют запасы еды и бухла, укатывают пустые бочки, смазывают и проверяют механизмы, обслуживают многочисленные насосы и т.д. У каждого дварфа должна быть бочка с бухлом и место для ссанья в шаговой доступности. Гигиена жырным пидорасам чужда.
  14. Все дварфы пьяны в стельку круглосуточно, но хорошо вооружены, потливы и веселы. Поножовщина присутствует. Поэтому на каждом этаже обязательно есть старшой, который разруливает бухие конфликты и хранит ключ от оружейной. Тем не менее, карланы все же регулярно выпиливают друг друга личным оружием, рабочим инструментом или несчастным случаем на производстве. Воду не пьют принципиально, а жрут только мясо и грибы, как и скот из которого мясо делают(потому что тут больше нихуя не растет, кроме грибов).
  15. Арсенал заклинаний некроманта небольшой. Он может отравить воду или еду, вызвать падеж скота, отравить землю. У него есть возможность легко оставаться незаметным при перемещении. Но при взаимодействии с миром(взяв предмет, нажав рычаг) он вскрывает себя и может быть легко убит голыми руками любым мимокарланом.
  16.  
  17.  
  18. У всего поселения есть шкала тревожности. Дварфы тупы, но все равно способны замечать различные следы деятельности некроманта. Это может быть какая-нибудь мелочь. Если дварф обнаружит инструмент не там, где его оставил, он возбудится не сильно. Но при регулярной поломке одного и того же узла карлан обязательно заподозрит в этом темные силы. Наиболее подозрительными для карланов являются: падеж скота, отравление воды и еды, пропажа трупов и живых.
  19. Когда градус тревожности достигает максимума, дварфы устраивают локдаун подземелья, мобилизуют все силы, усиливают охрану, расставляют посты, создают патрули, регулярно рыщут всюду хорошо вооруженной толпой. Из-за такой суматохи им приходится меньше пить. Поэтому они нервничают и чаще устраивают поножовщину, таки дорвавшись до бухлишка.
  20.  
  21.  
  22. Дварфы сжигают своих. Транспортировкой и утилизацией трупов занимается межуровневая бригада техников. Отношение к трупам у дварфов, как к отходам производства, от которых скорее надо избавиться. Духовенству очень хотелось бы вернуть связанные со смертью различные ритуалы, уважение к ней и обязательное захоронение трупа в землю, но страх перед некромантией все еще слишком силен. Для главного героя нехитрая система избавления от трупов это возможность незаметно стащить покойника и использовать его в собственных целях. Хотя это сильно увеличит шкалу тревожности, техники в итоге решат, что труп забрала другая смена.
  23.  
  24. Причины смерти карланов
  25.  
  26.  
  27. Несчастный случай не производстве
  28. Игрок, изучив расписание и технологический процесс, выводит из строя какой-либо узел станка/насоса/иного механизма, что приводит к аварии и жертвам среди жирного населения.
  29. Пищевое отравление
  30. Карланы активно реагируют на смерть здоровых товарищей от жратвы и бухла. Проводят ревизию запасов и производят замену отравленного(если есть на что менять).
  31. Болезнь
  32. Дварфам не знакома гигиена и антибиотики. Пища скудная, работа тяжелая, бухла много, свежего воздуха мало. Болезни в такой среде распространяются быстро и убивают легко. Игроку остается лишь найти или создать возбудителя болезни и поместить его в нужное место. Например, высадить колонию магически-ядовитых грибов в вентиляционных шахтах. Споры грибов прорастают внутри вдохнувшего и передаются воздушно-капельным путем.
  33. Поножовщина
  34. Изучая быт и расписание карланов, игрок неизбежно обнаружит различные личные взаимоотношения между дварфами и сможет провоцировать конфликты.
  35. Истощение
  36. Когда еды и бухла нет - дварфы тупо дохнут.
  37. Самоубийство
  38. Иногда проще сжечь себя в печи, чем ждать пока сквозь тебя прорастут волшебные грибы, а над твоим трупом грязно надругается некромант.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment