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Colocando Personajes Ocultos

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Dec 27th, 2012
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  1. Para conseguir esto tenemos que jugar un poco con la organización de
  2. la pantalla de selección de personaje. Los iconos de los personajes
  3. están organizados en forma de rejilla, con un determinado número de
  4. filas y columnas (ambos configurables). Lo bueno del asunto es que
  5. las dimensiones de la rejilla no están limitadas por la pantalla, sino
  6. que pueden extenderse fuera de ella. Dicho de otra forma, podemos
  7. organizar la rejilla de forma que algunos iconos queden fuera de la
  8. pantalla, quedando ocultos, lo que nos permite unos truquillos. Por
  9. ejemplo, podríamos hacer algo parecido a esto (viva el arte ASCII XD):
  10.  
  11. ·===================================·
  12. | | <--- Pantalla
  13. | |
  14. | |
  15. | |
  16. | ·------------------------- Rejilla de personajes
  17. | | |
  18. | v |
  19. | |
  20. | ·-----------------------------· |
  21. | | | | | | | | | | | | |
  22. | |--+--+--+--+--+--+--+--+--+--| |
  23. | | | | | | | | | | | | |
  24. ·===================================·
  25. | | | | | | | | | | | <--- Estos iconos quedan ocultos
  26. ·-----------------------------·
  27.  
  28. De esta forma, toda la fila de abajo quedaría escondida a los ojos
  29. del jugador. Sin embargo, esto no significa que no se pueda
  30. seleccionar, se puede. Si el jugador pulsa abajo estando en la fila
  31. central al cursor de movería a la fila inferior sin problemas. Por
  32. suerte hay una forma de evitar que el personaje pueda seleccionar
  33. estos personajes. La clave es colocarlos en una posición en que no
  34. haya ningún personaje seleccionable en su misma fila o columna. Lo
  35. entenderás mejor con un ejemplo. Mira esta rejilla de personajes:
  36.  
  37. ·-----------------------------·
  38. | | | | | | | | | | |**
  39. |--+--+--+--+--+--+--+--+--+--|
  40. | | | | | | | | | | |**
  41. ·-----------------------------·--·
  42. ** ** ** ** ** ** ** ** ** **| | <-- Este personaje no se puede
  43. ·--· seleccionar
  44.  
  45. Los "**" representan celdas vacías (sin personaje) en la rejilla. A
  46. menos que le indiques al MUGEN que haga lo contrario, el cursor no
  47. puede colocarse en una celda vacía, sino que salta sobre ella o se
  48. mueve al extremo opuesto si no hay ninguna celda no vacía en la misma
  49. dirección. Así que si colocamos un personaje en una posición en que
  50. no tenga ninguna celda no vacía en su misma fila o columna, como en
  51. el ejemplo encima de estas líneas, el personaje no puede ser alcanzado
  52. por el cursor (o sea, el jugador). Si además esta posición queda fuera
  53. de la pantalla, automáticamente tenemos un personaje oculto y que no
  54. se puede seleccionar. Por ejemplo, de esta forma:
  55.  
  56. ·===================================·
  57. | | <--- Pantalla
  58. | |
  59. | |
  60. | |
  61. | ·------------------------- Rejilla de personajes
  62. | | |
  63. | v |
  64. | |
  65. | ·-----------------------------· |
  66. | | | | | | | | | | | | |
  67. | |--+--+--+--+--+--+--+--+--+--| | <-- Personajes seleccionables
  68. | | | | | | | | | | | | |
  69. | ·-----------------------------· |
  70. ·===================================· <-- Fila vacía
  71. ·--·
  72. | | <-- Este personaje no se puede
  73. ·--· seleccionar
  74.  
  75. Los personajes escondidos de esta forma no pueden ser seleccionados
  76. por el jugador (escepto si salen por casualidad al seleccionar una
  77. celda "random") pero sí por la máquina, ya que están incluídos en la
  78. rejilla de personajes. Ésto es útil, además de para Bonus, para
  79. incluir jefes secretos. La desventaja es que estos jefes tampoco se
  80. podrán seleccionar en partidas a dobles, pero para niveles de Bonus
  81. como éste es perfecto ;).
  82.  
  83. Bueno, basta ya de teoría. Vamos a ver cómo hacer esto en MUGEN:
  84.  
  85. La información sobre cada personaje, secreto o no, está guardada en
  86. el archivo "select.def", que se encuentra en la carpeta \data bajo
  87. la carpeta MUGEN. Si usas algún screenpack (motif), éste puede tener
  88. su propio archivo select.def en su carpeta (en \data\nombre_del_motif),
  89. y si lo tiene, tendrá preferencia sobre el que está en \data, así que
  90. puedes tener una plantilla de personajes distinta para cada screenpack
  91. que tengas. Centrándonos en lo que nos ocupa, los datos de cada
  92. personaje están en la sección [Characters] de este archivo, de esta
  93. forma:
  94.  
  95. [Characters]
  96.  
  97. (seguramente tu select.def tiene aquí un texto bastante largo
  98. explicando el formato de la definición de personajes, puedes
  99. ignorarlo, o mejor, leerlo y aprender cómo añadir personajes)
  100.  
  101. datos_personaje_1
  102. datos_personaje_2
  103. ...
  104. -1 <-- Ésto significa que esta celda estará vacía al seleccionar
  105. ... personaje.
  106. datos_último_personaje
  107.  
  108. Los personajes están organizados en la rejilla de personajes por
  109. filas, o sea, son leídos de la sección [Characters] del select.def
  110. secuencialmente y colocados primero en la primera fila, de izquierda
  111. a derecha hasta que la fila se llene, después en la segunda, y así
  112. sucesivamente hasta que la rejilla de personajes se llene o se acaben
  113. los personajes. Si en vez de la definición de un personaje MUGEN
  114. encuentra un -1, habrá una celda vacía en su lugar.
  115.  
  116. La información de la rejilla de personajes se encuentra en el archivo
  117. "system.def", en la misma carpeta que el select.def, y que también
  118. puede ser incluído en la carpeta de algún screenpack teniendo
  119. preferencia sobre el que está en \data. La información que estamos
  120. buscando está en la sección [Selection info]:
  121.  
  122. [Selection Info]
  123. rows = 4
  124. columns = 11
  125. showemptyboxes = 0
  126. moveoveremptyboxes = 0
  127.  
  128. Los parámetros "rows =" y "columns =" indican cuántas filas y columnas
  129. respectivamente tendrá la rejilla. El parámetro "showemptyboxes ="
  130. indica que no se debe dibujar el fondo de las celdas vacías. El
  131. parámetro "moveoveremptyboxes =" debe ser puesto a 0, para que el
  132. cursor no se pueda poner en una celda vacía. Ésto es todo lo que
  133. tienes que saber. Ahora todo lo que hay que hacer es colocar los
  134. datos de los personajes en select.def en el orden correcto, añadiendo
  135. celdas vacías donde haga falta.
  136.  
  137. Por ejemplo, para obtener la organización mostrada en el últmo ejemplo
  138. "gráfico" necesitaremos una rejilla de personajes de 4 filas y 11
  139. columnas (las celdas vacías también cuentan), y entonces añadir, en el
  140. select.def, la definición de cada personaje con las celdas vacías
  141. apropiadas, así:
  142.  
  143. [Characters]
  144. Personaje_1 \ \
  145. . | |
  146. . +- x 10 +- Primera fila
  147. . | |
  148. Personaje_10 / |
  149. -1 /
  150.  
  151. Personaje_11 \ \
  152. . | |
  153. . +- x 10 +- Segunda fila
  154. . | |
  155. Personaje_20 / |
  156. -1 /
  157.  
  158. -1 \ \
  159. . | |
  160. . +- x 11 +- Tercera fila (vacía)
  161. . | |
  162. -1 / /
  163.  
  164. -1 \ \
  165. . | |
  166. . +- x 10 +- Cuarta fila (secreta)
  167. . | |
  168. -1 / |
  169. Personaje_Secreto /
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