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Stay Forever, Folge 15: Shannara Live! [TRANSKRIPT]

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Oct 14th, 2012
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  1. GL: Sie sind sicher, dass man uns hören kann, ja? Dann würden wir einfach anfangen. Also… War das die richtige Lautstärke? Also, das hier ist ein Experiment. Wie ihr vielleicht wisst oder nicht wisst machen wir einen Podcast, der heißt Stay Forever. Staaay Forever! Vielen Dank, jawohl! Und auf Einladung von Rene, vielen Dank, machen wir hier das sensationelle Experiment zu versuchen, eine Folge live aufzunehmen. Wir rechnen damit, dass die Tonqualität noch schlechter sein wird, als bei den bisherigen Folgen, also wahrscheinlich können wir sie nie senden.
  2.  
  3. CS: Aber unsere Zuhörer sind Leid gewohnt, insofern wird das schon klappen. Wir befinden uns hier auf dem Retro-Stand auf der gamescom. Es ist der Mittwoch. Es sitzt Publikum vor uns. Wir beide sind gut gelaunt, es kann losgehen.
  4.  
  5. GL: Wir beide sehen großartig aus, wie immer. Wir sind gut angezogen.
  6.  
  7. CS: Wir haben brandneue Stay-Forever-T-Shirts an. +1. Die uns in unserer Sprachfertigkeit und Schlagfertigkeit aufwerten.
  8.  
  9. GL: Das war nötig. Endlich. Endlich haben wir die. Okay. Ich erzähl’ ‘ne kurze Geschichte und ihr sagt mir, aus welchem Buch die ist. Ihr wisst schon, Bücher. Hat man früher gehabt. 1892 in der Uni. Also, es gibt so ‘ne Heldengemeinschaft. Fantasy. Und der Held ist so ein eher junger, unbedarfter Typ. Hat aber eine wichtige Aufgabe, muss ein wichtiges Artefakt transportieren. An einen Ort. Gott sei Dank ist jemand dabei, ein Krieger, der die Berufung hat, später König zu werden, aber jetzt ist er noch nicht der König. Ohne Land. Obwohl er eigentlich der König ist. Und es ist jemand dabei, ein mächtiger Magier, der die Gemeinschaft geleitet. Und sie kommen an einen Ort in einer Höhle, wo ein Kampf stattfindet. Und der Magier opfert sich für die Gruppe und fällt in eine Schlucht und trennt sich von der Gemeinschaft. Aber später kommt er noch mal wieder. Aus welchem Buch ist das?
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  11. XX: Herr der Ringe.
  12.  
  13. GL: Sehr gut. Ist aus Shannara. Eine exakte Kopie des Herrn der Ringe, die ersten Shannara-Bände. Man kann Shannara und den Herrn der Ringe nebeneinander legen. Der Ring – das Schwert, Gandalf – Allanon, Frodo – wie heißt der? Jak? Ne. Wie heißt der im Buch?
  14.  
  15. CS: Jak Ohmsford.
  16.  
  17. GL: Jak Ohmsford, genau. Elfen – Elfen, Zwerge – Zwerge, alles da. Super. Exakt das Buch, das ist der Hammer. Bis sie in die Schlucht fallen und gegen den Balrog kämpfen, der nicht Balrog heißt.
  18.  
  19. CS: Mir war diese Parallelität nicht bewusst, weil ich das Buch, die Bücher, die Shannara-Bücher natürlich nicht gelesen habe. Ich hab nur ein eher theoretisches literarisches Fantasy-Wissen. Ich hab auch Tolkien nicht gelesen, war deswegen, als Gunnar mir das erzählt hat, sehr überrascht, habe aber dieses Wikipedia-Wissen, dass diese Shannara-Bücher von Terry Brooks, von diesem US-Autor, damals, als sie in den Siebzigern, Ende der Siebziger raus kamen im Prinzip die Initialzündung für die „Second Generation Fantasy“ waren, also das, was nach Tolkien kam und dass wir im Wesentlichen also Terry Brooks und Shannara mitverdanken, dass es heute so eine reichhaltige Fantasy-Literatur gibt.
  20.  
  21. GL: Vor allen Dingen so aus Business-Aspekten. Ich meine, er hat doch einfach gezeigt, man einfach grad noch mal schreiben und es geht auch, genau wie bei deinem Arbeitgeber.
  22.  
  23. CS: Oder wie bei gewissen Leuten, die Anekdoten noch mal erzählen im Podcast.
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  25. GL: ‘Ne gute Anekdote wird nie schlecht. Die wird immer noch besser beim Erzählen.
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  27. CS: Wir finden bestimmt noch ‘ne Möglichkeit, die X-Anekdote noch mal in diesem Podcast unterzubringen. Aber wir fangen von vorne an. Wir können Shannara insofern dankbar sein und Terry Brooks, als er uns dann, also nicht für die Bücher, die sind mir egal, aber als er uns dann auch noch indirekt ein Spiel geschenkt hat, denn unser Thema heute ist das Spiel namens Shannara, eines von den Legend-Spielen und wir nehmen ja immer wieder Bezug auf Legend, diese sensationelle Firma, leider besprechen wir nie die Spiele, die Gunnar gerne besprochen haben möchte, Mission Critical und Eric the Unready, aber wir tasten uns da so langsam vor.
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  29. GL: Ist ja meine All-Time-Ever-Favorite-Lieblingsfirma, ich sagte es. Die Leute, die den Podcast gehört haben, haben das sicher schon ein- bis fünfmal gehört, die haben so viel großartige Adventures gemacht, bin denen heut’ noch dankbar für. Shannara ist eines von denen, trotz seiner vielen kleinen Schwächen, die es hat, das mir besonders am Herzen liegt und sicherlich auch dem dem Christian, falls der ein Herz hat.
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  31. CS: Ich weiß nicht, was ich darauf sagen soll. Mein Herz blutet. Uns wird immer wieder vorgeworfen oder vorgehalten, dass wir anfangen abzuschweifen und über dies und jenes zu reden, bevor wir überhaupt erklärt haben, worum es in den Spielen geht. Also wollen wir das jetzt hier, wo uns Publikum über die Schulter schaut, doch mal besser machen und darüber reden, worum es in Shannara geht, es hat nämlich erstmal mit der Story des ersten Buches, Das Schwert von Shannara, nichts zu tun, sondern es spielt theoretisch zwischen dem ersten und dem zweiten Buch, hat also eine eigene Geschichte, es tauchen aber fast alle Figuren aus dem ersten Shannara-Buch auch im Spiel auf, sogar einige von denen, die im ersten Buch gestorben sind.
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  33. GL: Das Spiel ist 1995 erschienen. Ist designt von Lori und Corey, Lori und Corey Cole.
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  35. CS: Wer ist da eigentlich die Frau von den beiden? Lori oder Corey?
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  37. GL: Lori. Aber was für ein super Name: Hey, da kommen Lori und Corey. Lori Cole hat lange für Sierra gearbeitet und hat an der Quest-for-Glory-Serie mitgewirkt, die ja so ein Hybrid ist aus Adventure und Rollenspiel. Lori steht auch exemplarisch für die Liebe von der Verbindung von Adventure und Rollenspiel.
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  39. CS: Also wir werden mit Sicherheit noch einmal kurz auf Quest for Glory zurückkommen müssen, um ein Bisschen die Parallelität in der Inszenierung aufzugreifen, für den Moment reicht es zu wissen: Lori und Corey Cole. Es war das zwölfte Spiel, das Legend rausgebracht hat, also in einer Phase, wo sie schon eine etablierte erwachsene Firma waren, und ich glaube, das dritte Grafik-Adventure, denn am Anfang haben die ja noch klassische Text-Adventures, mehr oder weniger, gemacht. Wir hatten schon mal über ein Legend-Spiel gesprochen, nämlich das sensationelle Superhero League of Hoboken. Das war so eine Art Adventure-und-Rollenspiel-Hybride und unser Urteil war damals auch, naja, das hat mehr schlecht als recht funktioniert, wäre sinnvoller gewesen, wenn sie einen der beiden Teile abgespalten hätten, also ein reines Adventure gemacht hätten, und zwei Spiele später, dazwischen kam Mission Critical, und zwei Spiele später machen sie noch mal einen Adventure-Rollenspiel-Hybriden und diesmal ta-ta-ta-tam einen noch schlechteren, also wo das noch schlechter funktioniert, die Kombination.
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  41. GL: Also diesmal war’s richtig schlecht, weil der Rollenspielteil war total aufgesetzt. Das Adventure war gut, solides Grafik-Adventure, und der Rollenspielteil bestand aus Kämpfen, die aber gleichzeitig auch einfach Puzzle in der Adventure-Ansicht waren und einer unfassbar miserablen Karte mit Zufallskämpfen. Karten mit Zufallskämpfen sind ja einer der großen Designirrtümer der gesamten Spielegeschichte. Also es gibt ja nichts Schlimmeres. Allen Leuten, die das machen, denen gehört die rechte Hand abgehackt.
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  43. CS: Wird beim Final-Fantasy-Podcast noch mal drüber diskutiert werden.
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  45. GL: Ja, allen Japanern. Wer das erfunden hat? Man agiert da auf der Karte genau so, wie man auf jeder anderen Karte mit Zufallskämpfen agiert. Oh Gott, ein Monster! Drumherum! Die Steuerung ist aber so miserabel, dass man immer noch rein läuft. Und es hat so vorgefertige Wege, denen man entlanglaufen kann und Flüsse, die einen dann stören und die Monster schaffen’s auch immer, einen so in die Ecke zu drängen. Da ist man schon über die halbe Karte gelaufen, und dann erwischt’s einen noch. Und ich hab ja immer so Probleme damit, ich stell mir ja immer übergenau vor, was passieren würde, wenn ich der Charakter wäre. Ja? Es ja muss für mich immer alles total funktionieren und wenn das Spiel das irgendwie nicht adäquat darstellt, dann muss ich mir ganz schlimm Erklärungen ausdenken, warum das so sein könnte und dann sitz ich da und bin Jak Ohmsford und führe meine Gruppe der mächtigen Helden durch die Vier Lande, um die vier Artefakte zu finden und die vier Gefährten, die mir noch fehlen und… Oh! Ein Monster! Halt! Ich geh da lang! Nöm-nöööm-nööm-nöm, oooh, es hat mich! Klick! Och, weiter!
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  47. CS: Mich hat das nicht gestört, für mich war das reine Mechanik, läufst du halt drum rum. Ich hab irgendwann mal gelesen hinterher, im Interview oder so was, das der Sinn des ganzen gewesen sein soll, dass man da mitbekommt, dass dieses Land im Krieg liegt, im Prinzip, und dass da diese Armeen von Brona, von diesem wiedergekehrten…
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  49. GL: Sauron! Brona! Ach, Entschuldigung!
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  51. CS: Ja, dass die die ganze Welt zu überrennen drohen. Das ist aber auch unter diesem Gesichtspunkt relativ lächerlich, weil wie Gunnar schon geschildert hat, läuft man da über diesen Path und dann poppt halt ab und zu mal ein Monster auf und dann läuft man da außen rum, also das Gefühl, dass da ganze Wellen von riesigen Armeen Städte belagern taucht da trotzdem nicht auf.
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  53. GL: Sind auch so sinnlose Monster, einfach so Monster.
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  55. CS: Die Shannara-Bücher sind ja „Epic Fantasy“, also in dem Sinn, dass man da tatsächlich das Schicksal von ganzen Reichen in der Hand hält, dass da eine ultimative Bedrohung über das Schicksal der Welt entscheidet, dass da dann auch Gefährten sterben, Leute sterben und man ganze Länder bereist, dass das Ganze auch zeitlich Äonen überspannt im Prinzip. Und das wird also in diesem Spiel klargemacht in dem man ab und zu mal auf ein Monster auf der Karte trifft.
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  57. GL: Also, wenn man sich von einem Monster einfangen lässt, das das einen verfolgt hat. Ich wollte noch ganz kurz anmerken, dass die Bücher gar nicht schlecht sind, also man kann die lesen. Ist halt nur so wahnsinnig frech kopiert. Also die ersten neun hab ich gelesen, das sind so drei Trilogien, die erste Trilogie entspricht exakt dem Herrn der Ringe und die zweite Trilogie emanzipiert sich dann so ‘n Bisschen von dem Herrn-der-Ringe-Thema, bleibt dann aber natürlich epische Fantasy. Also wenn man auf so was steht, es ist halt nicht mehr so, wie heutzutage Fantasy ist, heutzutage Fantasy ist ja Blut und Sperma hauptsächlich, George R. R. Martin: Boah, Sex! Titten! Tod! Aaah! So, das war damals natürlich noch nicht so, ja? Das war so: Hmmm! Oooh! Der Böse! Wir müssen gegen ihn antreten! Vorsicht! Wir dürfen uns nicht verderben lassen davon! Heutzutage ist das ja alles ein Bisschen anders. Jedenfalls, die kann man halt noch lesen, ich glaub’, noch heute.
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  59. CS: Das heißt natürlich, wir haben auch wieder diese Parallelen zu diesem Herrn der Ringe, das man da so eine Gruppe von Gefährten hat und das gilt auch für das Spiel, man ist da nicht als Charakter allein unterwegs, sondern sammelt im Laufe dieser Handlung bis zu fünf Gefährten, also das sind sechs Leute dann am Schluss und die wechseln auch immer mal wieder durch und tatsächlich sterben auch zwei, wir nehmen das mal jetzt vorweg und ich muss an dieser Stelle auch sagen, dass wir heftig spoilern werden…
  60.  
  61. GL: Voll!
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  63. CS: …aber das muss man bei dem Spiel einfach, tut mir Leid, wer das noch mal erleben möchte, der sollte dann vielleicht rechtzeitig diesen Podcast abdrehen. Aber, wie gesagt, die Gefährten sind neue Leute im Vergleich zum ersten Buch, das sind der Jak Ohmsford, das ist der Sohn des Helden aus dem ersten Buch, von Shea Ohmsford, und Shella, seine wichtigste Begleiterin und dann taucht noch ein Zwerg auf, der heißt Brendel oder Grendel, Brendel, glaub’ ich, der ist auch irgendwie verwandt mit einem der Helden aus dem ersten Buch. Das heißt, es ist im Wesentlichen die zweite Generation, die jetzt da ins Abenteuer zieht.
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  65. GL: Also man kann das Spiel ganz gut spielen, ohne die Bücher gelesen zu haben.
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  67. CS: Ja, absolut.
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  69. GL: Wenn man die Bücher gelesen hat, wird es ein ganzes Stück leichter und auch schneller. Dann versteht man manche Zusammenhänge schneller und manche Rätsel sind logischer für jemanden, der es gelesen hat.
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  71. CS: Ich hatte das Gefühl, dass das Spiel sich ja schon die Mühe gibt, den Leuten, die Bücher nicht gelesen haben das noch mal zu erklären, wo wie was da so lose passiert ist im ersten Buch oder zumindest die Beziehungen. Und es ist ja zum Beispiel im ersten Spieldrittel eine Stadt, die heißt Tyrsis, man betritt da einen Kellerraum und dann erzählt diese Shella, diese Begleiterin, wie ihr Vater, der Menion Leah dort gekämpft hat gegen ein fiesen Zauberer namens Stenmin. Und das sind dann halt alles Dinge aus diesem ersten Buch, die dann aber noch mal ‘ne Rolle spielen in Shannara, in dem Spiel, und deswegen werden sie einfach noch mal kurz als Erzählung aufgegriffen.
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  73. GL: Das ist wirklich eine sehr gute, ein sehr guter Weg um die Buchhandlung mit aufzunehmen, ohne die nachzuspielen. Naja, es ist halt ein Grafik-Adventure, mit wunderschönen Pixelzeichnungen, wie man sie damals gemacht hat,…
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  75. CS: Super-VGA!
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  77. GL: Super-VGA, genau! …nicht allzu schwer, wenn ich mich recht entsinne,…
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  79. CS: Ne.
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  81. GL: …man ist da immer sehr gut durchgekommen, kann da so… acht Stunden dran spielen, ist ja heutzutage schon viel, damals so: Oho, acht Stunden, schon vorbei?! Und heutzutage: Wow! Und mit relativ logischen Rätseln, aber die Geschichte, die es erzählt ist halt großartig; es ist halt ein Spiel für Leute, die Geschichten lieben. Es ist halt sehr viel Text. Alter, hat das viel Text! Ja? Muss man halt viel lesen, viel nachvollziehen und sich gut reinfallen lassen, damit man Spaß dran hat.
  82.  
  83. CS: Es geht aber interessanterweise. Ich bin nun kein so großer Freund von so Textblöcken, wo man sich dann ewig lang durch Dialoge durchklicken muss und wie Gunnar schon sagte, Shannara hat echt ‘ne Menge Text, es ist ein Erzählspiel, aber das wird in so kleinen Häppchen präsentiert, also auch die Multiple-Choice-Dialoge zum Beispiel sind selten mehr als zwei oder drei Sätze lang und dann klickst du auf das nächste und man hat halt immer so das Gefühl hey, das fließt noch, ich bin da noch drin, ich kann noch selbst entscheiden auf was ich jetzt klicke und sind eher so diese schnellen Kommentare. Das Spiel hat auch für fast jede Aktion, und sei es noch so absurd, irgendeinen Kommentar parat, das ist immer super, wenn Adventures das haben, und die sind halt oft so aus der Hüfte geschossen, so augenzwinkernd, so dass man halt richtig Spaß daran hat, dann auch noch ein paar Dinge rundherum zu klicken, einfach nur weil man mit einem Schmunzeln mitliest, was das Spiel dann alles dazu sagt und weil es dann viel in die Beziehung setzt zu den Charakteren. Wenn man was Dummes macht, dann ist es halt nicht unbedingt der Erzähler, der dann ein Scherzchen macht, sondern es ist halt einer deiner Begleiter, der sich zu Wort meldet. Shella häufig, die dann sagt: „Ey, Jak, was stellst du denn da schon wieder für einen Quatsch an?“ Und das bringt einem dann gleichzeitig die Leute auch näher.
  84.  
  85. GL: Das ist der gute Einfluss von Bob Bates, einem meiner Lieblings-Spiele-Designer, der an dem Spiel, ich weiß nicht, welche Rolle er gespielt hat, aber ich glaube, er hat…
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  87. CS: Producer war er.
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  89. GL: …producet, genau. Und vor ein paar Jahren saß ich in Leipzig auf ‘nem Podium und hatte links neben mir sitzen Ken Rolston, der die Daggerfall-Serie mitgemacht hat und rechts neben mir Bob Bates und wir haben zwei Stunden lang Storytelling besprochen vor 400 Leuten, das war der, einer der unglaublichsten Tage meines Lebens, und die beiden alten Herren kannten sich und haben andauernd Witzchen gemacht. Bob Bates so: du mit deinem „immer die Umgebung erzählt“, ist doch Scheiße, richtiger Text auf dem Bildschirm. Und [Rolston] so: „Argh, Text auf dem Bildschirm, spinnst du?“ Die haben sich’s immer so die ganze Zeit gegeben und ich hab dann ‘ne Geschichte aus Shannara erzählt um wohl was zu illustrieren an Storytelling, in etwa die, die ich heut noch mal erzähle, ihr wisst ja, Anekdoten werden nicht schlecht und [Bob] hat dann erzählt, dass seine Designphilosophie sei bei Adventures (er kommt ja aus dem Text-Adventure) immer für alle Aktionen was parat zu haben. Das war im Text-Adventure ja ganz leicht, ja, man musste sich einfach nur zwanzig absurde Sachen ausdenken und hatte dann auf alles was parat. Und das gibt dem Spieler ja so wahnsinnig viel zurück, irgendwas Falsches zu probieren und dann ‘nen lustigen Kommentar zu kriegen. Ich weiß noch bei Eric the Unready, oder sollen wir’s bei Eric the Unready erzählen, in der großen Eric-the-Unready-Folge?
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  91. CS: Die bestimmt irgendwann kommen wird. Erzähl es ruhig jetzt! Falls wir die nicht machen.
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  93. GL: Bei Eric the Unready kommt man ja in einen Raum, als Held, und da ist ein Bett, ein Federbett und darauf liegt eine wunderschöne Frau – nackt! Ja und dann geht er dahin und dann probiert man alle Vokabeln aus, die einem einfallen und wenn einem endlich diese Vokabel einfällt, die dann jedem sofort einfällt, mit „F“ und so und vier Buchstaben, dann erscheint im Spiel so ein Gnom, führt dich an den Bettpfosten, fasst so über deinen Kopf und sagt: „Nein, du erfüllst die Mindestgröße nicht. Tut mir leid!“ Und wie geil, das vorgesehen zu haben, für den Spieler, der natürlich das eingeben wird, nur um’s auszuprobieren, das ist halt super. Man fühlt sich auch so ‘n Bisschen beschämt dann gleich: Ah-ha-ha, jetzt haben sie’s. Hoffentlich tracken sie das nicht mit, ja? Super! Heutzutage im Online-Spiel würden die alles mitschneiden, tracken und dann einen Brief schreiben an die Eltern. Früher hat man das ja noch nicht gemacht.
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  95. CS: Ich weiß, wir sagen das bei fast jedem Designer über den wir hier sprechen, aber der Bob Bates ist ‘n total netter Kerl. Auch nur einer von diesen Designern von denen es offenbar sehr viele gibt, die man einfach nur gern haben kann, wenn sie das erste Mal trifft, weil er ein sehr freundlicher, zuvorkommender Mensch ist, gleichzeitig sehr gebildet, vielseitig, interessiert. Er hat ‘ne lange Historie, der hat bei Infocom angefangen Text-Adventures zu schreiben, ist also allein deswegen schon ein Held, schon wenn er danach aufgehört hätte, wäre ein großer Held. Und er sieht aus wie ein gealterter Nerd, also wie Gunnar in zehn bis drei bis einem Jahr aussehen wird.
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  97. GL: Monaten, in drei Monaten.
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  99. CS: Mit längeren Haaren.
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  101. GL: Er arbeitet jetzt bei Zynga übrigens. Ausgerechnet.
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  103. CS: Ja.
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  105. GL: Und macht Facebook-Spiele. Das ist ein Bisschen irritierend. Aber ganz interessant ist, dass man Leute wie Bob Bates, die ihre große Zeit halt in den Neunzigern hatten, das man ‘ne gute Chance hatte, als deutscher Spiele-Journalist, diese ganzen Leute noch einmal wieder zu treffen. Weil Mitte der Zweitausender kam eine Welle von amerikanischen Groß-Spiele-Designern nach Deutschland in Consulting-Jobs. Die hatten alle in Amerika jetzt nicht mehr den ganze großen Durchschlag, ja, dann sind sie halt nach Deutschland gekommen und wurden von verschiedenen Firmen als Consultants angeheuert. Das ist so wie Christian und ich in zehn Jahren dann in die Schweiz gehen, um da den Schweizer Spiele-Journalismus zu unterstützen.
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  107. CS: Die aufstrebende Virtual-Reality-Swiss-Business GmbH.
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  109. GL: Oder nach Liechtenstein.
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  111. CS: Ja, mal schauen, wo es, wo mehr Geld rauszuholen ist.
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  113. GL: Und es war aber ganz großartig. Das war halt durchaus Bob Bates und Noah Falstein von LucasArts und Jane Jensen.
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  115. CS: Bringen wir das noch zusammen? Denn der Bob Bates hat zum Beispiel mit Deck13 an der Ankh-Serie gearbeitet, so als, ich glaube, Consultant für das Writing und er hat unter anderem auch bei Ascaron an Tortuga mitgearbeitet, das Spiel das überhaupt kein Mensch mehr kennt. Weil das war einer der großen Flops von Ascaron, der auch mit dazu beigetragen hat, dass die Firma mal wieder der Pleite entgegengetrudelt ist. Das sollte ein Nachfolger zu Port Royale werden, wenn ich’s richtig im Kopf habe und dann wollten sie noch die Actionschlachten irgendwie mehr in den Vordergrund stellen. Und der Bob Bates hat da auch die Story dafür gemacht, die aber halt überhaupt keine Rolle spielte, weil’s halt so ein blödes Schieß-Pirates! ohne Handlung war. Also jedenfalls so Schiffe, die sich gegenseitig totschießen. Da haben sie über ‘ne Million Mark oder Euro rein gesteckt damals und dann ist es grotesk gefloppt. Und den Noah Falstein, den du erwähntest und den Hal Barwood, das sind die beiden Leute die Indiana Jones 4 gemacht haben, Fate of Atlantis, also Legenden der Spiele-Branche. So, und wer hier im Publikum hat schon einmal von einem Spiel Mata Hari gehört?
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  117. GL: Immerhin.
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  119. CS: Von den ungefähr Eintausend Leuten im Publikum haben sich zwei gemeldet, kein schlechter Schnitt. Das war ein Adventure von dtp und eines, das so, ich glaube, es hat so Sechziger-Wertungen eingesammelt oder so was, also ein relativ belangloses, schlechtes, und dafür hat dtp diese beiden angeheuert um da diese Story dafür zu schreiben, was ja auch mal richtig Perlen vor die Säue ist.
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  121. GL: Perlen und Säue.
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  123. CS: Bruce Shelley fällt mir noch ein, der Age-of-Empires-Executive-Producer, der von Ubisoft angeheuert wurde, von Blue Byte, um für Die Siedler 7 zu consulten, da das Game-Design zu consulten. Also es gibt schon diverse Leute, die tatsächlich große Namen, wie Gunnar sagte, in den USA waren, die dann freischaffend geworden sind und sie haben dankbare Abnehmer in Deutschland gefunden, weil das für diese darbende deutsche Branche, die immer so ‘n Bisschen dieses Underdog-Dasein hat, war das halt einfach ein Gütesiegel, da draufschreiben zu können: „Mit einer Story von Bob Bates.“
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  125. GL: Hat dann natürlich nicht viel geholfen, am Ende sind wir immer noch in Deutschland.
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  127. CS: Ja, das ist wahr, das ist jetzt, glaub ich, auch wieder vorbei.
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  129. GL: Joah, hin und wieder trifft man noch solche Leute, aber das ist ja dann alles anders gekommen. Diese ganzen Leute, die halt in Deutschland Consulting machen mussten, das ist ja so wie, ich sag’ ja schon, wie in die Fremde gehen, so, und dann noch mal die alten Skills auspacken und die alten Geschichten noch mal erzählen, so wie Christian und mir das in Kürze bevorsteht und dann kam ja die Welle mit den Social Games und dann haben, hat halt Zynga die alle eingestellt, ja, Brian Reynolds, Bob Bates.
  130.  
  131. CS: Aber ich hab das Gefühl, also wenn wir so sagen, das erste war diese Consulting-für-Deutschland-Welle, dann kamen diese ganzen Altdesigner in die Zynga-Welle und das ist jetzt auch schon wieder, hab ich das Gefühl, so ein Bisschen über seinem Zenith und jetzt kommt die Kickstarter-Welle, wo diese ganzen Leute sagen: Ach, einmal möcht ich’s noch versuchen, ich reiß’ noch was, ich mach’ mein eigenes Projekt auf Kickstarter. Da haben wir noch nicht das Ende von gesehen, bin ich überzeugt.
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  133. GL: Demnächst machen sie alle mobile, weil mobile ist jetzt super.
  134.  
  135. CS: Ah, sagt der Herr Mobile.
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  137. GL: Sagt der Pressesprecher, von so ‘ner Firma, hab ich gehört.
  138.  
  139. CS: Ich hab den Bob Bates übrigens 1999 getroffen, ich hab wenig Erinnerungen an meine Treffen mit Designern, mein Gedächtnis ist ganz furchtbar, vielleicht täusch’ ich mich in dem Zusammenhang, und ich erinnere mich auch da an wenig, außer dass es im Zusammenhang mit Wheel of Time war, also noch so eine große Fantasy-Serie, die Legend dann als Shooter umgesetzt hat, 2000 kam das, glaub ich und haben uns da im Hotelzimmer getroffen und sind dann abends noch essen gegangen und sind aber von diesem Hotelzimmer mit dem Taxi zu diesem Lokal gefahren und haben uns in diesem Taxi darüber unterhalten, über den Sinn und Unsinn des Lateinunterrichts in Schulen. Weil ich der festen, ich weiß nicht mehr, wie wir drauf kamen, aber ich war der festen Meinung, dass meine fünf Jahre Latein komplett verschwendete Liebesmüh waren und ich hätte doch lieber Französisch lernen sollen und Bob Bates argumentierte aber dagegen, dass er, er war ein sehr großer Verfechter von klassischer Bildung, möglicherweise auch dem amerikanischen Schulsystem geschuldet oder so was, wo ja Latein, vermute ich jetzt mal, eher nicht auf dem Stundenplan auftaucht und er sagte, er hätte gern so eine alte Sprache gelernt und er sei da auch aus Eigeninteresse daran interessiert und er würde mich darum beneiden, um diese fünf Jahre Latein. Wir kamen da auch nicht zusammen, aber ich fand das ein sehr spannendes Gespräch.
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  141. GL: Das ist so ein amerikanisches Bildungs-Ding.
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  143. CS: Glaube auch, ja.
  144.  
  145. GL: Man glaubt ja nicht, was für einen Minderwertigkeitskomplex gebildete Amerikaner haben gegenüber Europäern. Mir hat mal jemand irgendwie, ich sitz’ halt da und les’ irgendwie, keine Ahnung, den Spiegel an einem amerikanischen Flughafen, weil ich den irgendwie mit hatte und da kommt so ein amerikanischer Universitätsprofessor vorbei und sagt: „Ja, Deutschland, geil, bla, bla, bla, bla. Während bei uns ja alles vorbei und Bildungssystem und Jugend und alles so schlimm, wenn man nur in Deutschland wäre…“ und ich so: „Haben sie mal in Deutschland Latein gehabt? Das ist kein Spaß!
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  147. CS: Ich glaube, das hast du auch schon mal erzählt.
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  149. GL: Nein, das hab ich noch nie erzählt.
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  151. CS: Ich glaub, du sagst das einfach über jede Anekdote. Sag mal, hast du nicht mal Bernd Lehahn getroffen?
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  153. GL: He-he-he… Ruhe!
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  155. CS: Naja, aber unser Thema war,…
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  157. GL: Ich hab schon wieder vergessen,…
  158.  
  159. CS: …wir sind schon wieder abgeschweift,…
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  161. GL: …wie hieß das Spiel?
  162.  
  163. CS: …abgeschwiffen, geschweift, geschwiffen klingt besser… Shannara! Und wir müssten uns jetzt langsam dieser Schlüsselszene nähern, glaub ich, wegen der jedem, der Shannara gespielt hat, dieses Spiel für immer ins Gedächtnis eingebrannt sein wird und ich taste mich mal,…
  164.  
  165. GL: Fang mal an die zu erzählen, ich erzähl’ meine Variante davon.
  166.  
  167. CS: …ich taste mich mal ran: Es gibt so zwei, meiner Meinung, meiner Erfahrung nach, wenn man mit älteren Spielern spricht, die so Ende der Achtziger, Anfang der Neunziger gespielt haben, und deren Spiele-Erfahrungen vergleicht, dann kommt man relativ schnell auf den gemeinsamen Nenner, dass es zwei Spiele gibt, in diesem Zeitraum, in den Neunziger-Jahren, wo sie geweint haben, wo jeder Spieler geweint hat, das eine davon ist Final Fantasy VII, wenn Aerith stirbt, und das andere ist Shannara und zwar die Szene und jetzt bitte den Podcast ausmachen, wenn man sich nicht spoilern lassen möchte, die Szene in der Shella stirbt.
  168.  
  169. GL: Das ist wahr und erklär’ noch ein Bisschen, wie die Mechanik funktioniert an der Stelle, wo Shella stirbt.
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  171. CS: Also, ja, vielleicht müssen wir noch schnell kurz erklären, wer Shella ist.
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  173. GL: Joah, mach mal! Das ist ‘ne Frau. Die dich begleitet. Du hast’s noch mal gespielt. Christian spielt nämlich immer vor dem Podcast alles noch mal und liest die halbe Wikipedia durch und schreibt sich das auf und liest das dann quasi vor, während ich ja immer mit meinem schlechten Gedächtnis glänzen muss, aber ich weiß viel mehr als er, er recherchiert nur besser vor dem Podcast, die Sau!
  174.  
  175. CS: Leichtsinnigerweise hab ich schon gesagt, mein Gedächtnis ist ganz furchtbar, werde mich auch eine Stunde nach diesem Podcast nicht mehr daran erinnern können, was wir da besprochen haben. Außer, das einzige, was ich seltsamerweise noch gut weiß, ist wenn Gunnar eine Anekdote schon mal erzählt hat, aber ich wiederhole das jetzt zu oft. Aber ja, tatsächlich hab ich es noch mal gespielt, auch diese Stelle mit Shella noch mal. Ja, und die ist im letzten Viertel des Spiels, also relativ kurz vor dem Finale und zu diesem Zeitpunkt hat man schon sechs, sieben, acht Stunden verbracht mit seinen Gefährten und die erste Begleiterin, die man gleich am Anfang des Spiels bekommt, ist Shella. Das ist ‘ne junge Frau, die ist die Tochter von diesem Menion Leah, dem König von Leah, und die ist eine unglaublich charmante Person. Die ist extrem sympathisch, sie ist, man muss wissen, dieses Spiel ist sehr textlastig und gesprächslastig, das heißt, das zeigt auch nichts, das ist nicht animiert oder so was, man sieht da bestenfalls Standbilder und manchmal so leichte Animationen, aber das funktioniert alles über, tatsächlich über Text, den man da liest oder in der CD-Version vorgelesen bekommt, von den Sprechern. Und allein dadurch wird einem diese Frau sympathisch gemacht, weil das Spiel beschreibt, was sie macht, wenn sie lacht, wenn sie einem auf die Schulter klopft, viele so kleine Kabbeleien, die sich im Laufe des Spiels erspannen. Irgendwann im Laufe des Spiels holt sie eine Mistel von einem Baum runter, weil sie leichter ist als Jak und überreicht ihm das dann mit den Worten: „Jetzt schuldest du mir einen Kuss.“ Und dann sagt das Spiel: „Du weißt nicht, was du sagen sollst, du bist total verlegen, das ist dir peinlich und du bist total verlegen.“ Also es nimmt so die Spielerreaktionen ein Bisschen mit vorweg. Das ist halt, also dass diese Beziehung zwischen den beiden auf diese Weise geschildert wird, bringt einem die beiden Charaktere sehr, sehr nahe. Also kurz gesagt, Shella ist eine sehr sympathische Frau, die einem im Laufe des Spiels extrem stark ans Herz wächst. Wenn sie das nicht tut, dann hat man kein Herz, wie [Gunnar] mir das vorher unterstellt hat, aber das ist ja eh Unfug. Und dann kommt man also im letzten Drittel and diese Stelle, in den Drachenzähnen, so ein Gebirge, an dem eine Seilbrücke über eine Schlucht gespannt ist und da muss man einzeln drüber gehen und in diesem Moment, wo man dann diese Seilbrücke betritt, taucht der Lakai des Bösewichts auf und versucht einen zu ermorden und Shella stellt sich da quasi in den Weg, schießt einen Pfeil auf diesen Wandler, wie er heißt, und der rächt sich in dem er sie mit einem Zauberspruch, ja, tödlich verwundet.
  176.  
  177. GL: Ich weiß nicht genau weiter, deswegen musst du’s… und da muss man ein Ritual durchführen um sie zu retten.
  178.  
  179. CS: Ja, in diesem Moment, diese Stelle ist sehr perfide konstruiert in dem Spiel, denn… Man weiß in dem Moment, dass Shella sterben wird. Also dieser Zauber hat sie so stark verwundet, dass das für…
  180.  
  181. GL: Um ihre Seele zu retten, muss man das Ritual durchführen, jetzt.
  182.  
  183. CS: Genau. Sie wird in jedem Fall sterben und man hat, das ist das perfide daran, nicht viel Zeit, weil gleichzeitig Gnome, sind das, glaub’ ich, diese Stelle belagern, und man weiß, man hat vielleicht noch zwei, drei Aktionen, also noch kurz Gesprächsmöglichkeiten und dann werden diese Gnome da sein.
  184.  
  185. GL: Genau. Man hat im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, das eine ist, man hat die mächtigen Elfensteine dabei, die einem anvertraut worden sind, man könnte deren Kraft entfesseln, um sie zu retten oder man könnte dieses Ritual durchführen, um ihre Seele zu retten, also wenn man die Elfensteine einsetzt, dann überlebt sie und wenn man dieses Ritual durchführt, dann ist immerhin ihre Seele gerettet, aber ihr Körper ist tot. Ja, was mach ich denn, na? Und dann setzt man halt die Elfensteine ein, vielleicht, und dann endet das Spiel: Ja, danke, super, sie ist gerettet, ihr werdet glücklich, aber das Böse übernimmt die Welt. Schade. Schönes Leben noch, die nächsten zwei Wochen oder so.
  186.  
  187. CS: Bad Happy End, ja.
  188.  
  189. GL: Genau. Oder man macht das Ritual und dann stirbt sie halt und was man nicht unbedingt weiß oder jedenfalls ich spezifisch in der Sekunde nicht wusste, ist, man hat nur eine begrenzte Aktionenzahl, Christian sagte es schon, das sagt einem das Spiel aber nicht so richtig, ja, und ich habe erstmal so: Elfensteine, ha! Moment, okay, ich fang noch mal an: das Rit-, das Ritu-, das Ritua-, oh, sie ist tot! Hm, und jetzt? Hab ich das Ritual irgendwie gemacht und es nicht gemerkt? Ich hab das doch nicht richtig gemacht jetzt irgendwie. Aber sie ist tot, das Spiel geht weiter: Hey, komm, wir müssen, die Goblins greifen an, wir müssen jetzt weitergehen. Wird ja wohl richtig gewesen sein. Keine Ahnung! Okay, Tod, ja, traurig, ach, schlimm, Liebe meines Lebens und so und dann spielt man halt weiter und weil man weiß ja aus Spielen, wenn man was falsch macht, ist das Spiel zu Ende und wenn man was richtig macht, geht’s weiter.
  190.  
  191. CS: Ich muss noch eine Sache kurz davor sagen: Warum muss man überhaupt dieses Ritual ausführen? Und das hängt auch noch damit zusammen, dass die Situation so dramatisch ist, weil man vorher im Spiel, ‘ne ganze Weile vorher, einen Geist beschworen hat und dadurch, dass man das getan hat, wird die eigene Seele dem dunklen Fürsten, also diesem Widersacher Brona versprochen, das heißt wer stirbt danach, dessen Seele gehört Brona und dieses Ritual ist die einzige Möglichkeit, das zu verhindern. Das heißt also, wenn man Shella sterben lässt, ohne das Ritual auszuführen, dann weiß man, dass ihre Seele dem eigenen Erzfeind ausgeliefert sein wird.
  192.  
  193. GL: Genau. Das weiß man natürlich, aber wenn man das so gespielt hat wie ich, dachte, das hat ja doch irgendwie geklappt, ja, keine Ahnung, war mir alles nicht klar. Und dann nimmt das Spiel ein Bisschen später einen perfiden Dreh, man geht dann in der Festung des Bösen in einen Gang und dann tauchen plötzlich Geister aus der Vergangenheit auf, aus der eigenen, und reden mit einem und dann tritt Shella auf und sagt, du hast meine Seele nicht gerettet, ich bin hier in der ewigen Hölle, in der Verdammnis, wie konntest du das tun? Ich dachte, du magst mich, wir sind doch immer Freunde gewesen, warum hast du das Ritual denn nicht gemacht? Ich so: Iih, gah, weiß nicht! Psycho-Saft ist zu Ende! Ich hab’s doch versucht! Ich weiß auch nicht! Aah! Ich hab das halt bis zu der Sekunde, wo Shella auftritt das nicht geahnt, dass ich’s falsch gemacht habe, weil das so gemein war von dem Spiel, dass es ‘ne Zugbegrenzung hat und sonst nirgendswo in dem Spiel.
  194.  
  195. CS: Und interessanterweise ist dieses Ende, das du gesehen hast, aber eigentlich das beste, und lass mich da gleich auch noch mal darauf zurückkommen, denn man, man muss in diesem Ende, nur in diesem Ende, dann noch mal gegen sie kämpfen, vorher, also weil sie im Prinzip dann halt als Lakai dieses dunklen Lords auftaucht, beschwört der im entscheidenden Moment den Schatten von Shella, die stellt sich dann dir in den Weg, da bist du gezwungen dann noch mal gegen ihren Geist zu kämpfen. Aber bevor ich darauf zurückkomme, warum das das gute Ende ist, muss ich noch kurz sagen, warum diese Szene, warum Shella stirbt, eigentlich so emotional ist, warum in diesem Moment also auch hartgesottenen Spielern die Tränen kommen. Ich hatte schon gesagt, das ist ein Charakter, den man in dem Moment extrem lieb gewonnen hat, das kann ich jetzt hier nicht rüberbringen, man muss das Spiel spielen, um das begreifen zu können und dann sieht man diese Großaufnahme von Shella, wie sie da liegt auf dem Boden, und weiß, dass sie sterben wird, und Jak bittet, bitte sprich dieses Ritual der Erlösung und töte mich und das ist etwas, was dazu kommt: Dieses Ritual der Erlösung kann man nur in den letzten Momenten des Lebens eines Menschen sprechen und Shella wird sterben, aber nicht in diesem Moment, so sie lebt vielleicht noch eine halbe Stunde, Stunde, und wenn aber man verhindern möchte, dass sie dem Brona in die Hände fällt, muss man sie selbst töten in diesem Moment, diese Frau, die man liebt in dem Moment und eine der Dialogauswahlmöglichkeiten ist auch: „Shella, aber ich liebe dich doch!“ Und das ist das erste Mal, wo Jak in dem Spiel das ausspricht, das was vorher schon immer zwischen denen mitschwang und die nächste Aktion danach muss sein, ihr das Schwert in den Leib zu rammen, sie zu töten, damit man das Ritual auf sie sprechen kann und dann, wenn man das tut, dann sagt das Spiel nur: „Shella stirbt in deinen Armen.“ Und als die Gnome kommen, hältst du Shella noch in den Armen und dass das Spiel also hier nicht den Jak anspricht, sondern, das ganze Spiel über wird „du“ und die Du-Form benutzt, den Spieler anspricht, dieser einfache Satz: „Shella stirbt in deinen Armen,“ ist in diesem Moment so der Auslöser dafür, dass sich die Schleusen öffnen, zumindest war das bei mir so. Das klingt jetzt un-nerdig, oder?
  196.  
  197. GL: Naja, das war ja so.
  198.  
  199. CS: Aber ja, warum nicht? Man sollte dazu stehen.
  200.  
  201. GL: Genau, das war nämlich das, weswegen es mir so schief gegangen ist, mit den, mit den drei Aktionen, die man da hatte oder so, weil ich halt versucht habe, sie nicht töten zu müssen. Ja? Man kann das auch nicht in dem Moment. Man hat diesen Charakter so lieb gewonnen und man, man will den nicht töten, man will, dass es da noch ‘ne Möglichkeit gibt. Und man denkt ja auch immer im Adventure gibt es noch ‘ne Möglichkeit, du hast ja unbegrenzt Zeit für deine Möglichkeiten, probierst du halt alles aus.
  202.  
  203. CS: Ja, nun ist das später klar, Shella ist tot, sie kommt auch nicht wieder, aber wie Gunnar schon sagte, man trifft sie kurz vor dem Ende des Spiels noch mal als Geisterform und wenn du sie erlöst hast, dann sieht man sie, dann konfrontiert sie einen einfach nur mit dieser Entscheidung: Warum hast du mich sterben lassen? Du bist schuld daran, dadurch, dass du den Geist beschworen hast, dass ich überhaupt sterben musste und dass du das Ritual der Erlösung sprechen musstest. Also sie ist unzufrieden mit der Entscheidung, die man getroffen hat, sagen wir’s so. Und das ist die letzte Erfahrung, die man mit ihr macht. Und in diesem anderen Ende, das eigentlich nicht das ideale sein sollte, wenn man’s vergisst, oder es nicht schafft, dieses Ritual der Erlösung zu sprechen, dann muss man noch mal gegen sie kämpfen und am Ende des Kampfes sagt sie: „Ich liebe dich, Jak, aber das weißt du, und wir sehen uns wieder.“ Also, im Tod, und das ist eigentlich das bessere Ende, weil man mit einer positiven Erinnerung an sie aus dem Spiel gelassen wird, weil man da von ihr es noch mal gesagt bekommt.
  204.  
  205. GL: Ich kann gar nicht mehr sprechen. Aber sie war wirklich so schön. Das ist übrigens ein sehr dramatischer Moment, diese ganze Geschichte mit der Shella nicht nur, sondern dieser Weg durch diese Gasse, wo die Geister der Vergangenheit kommen, weil die einen alle damit konfrontieren, was man für Fehlentscheidungen getroffen hat. Man ist ja in diesem Spiel quasi Frodo und führt halt diese Gruppe, um diesen Auftrag zu erledigen, und man macht halt die ganze Zeit auch Sachen falsch, Sachen gehen schief. Gefährten sterben oder werden für tot gehalten und man kommt in Gefangenschaft zwischendurch und alle so: Was bist denn du für ein Anführer? Hättest du doch alles besser machen müssen! Und ich so: Ja, ich weiß!
  206.  
  207. CS: Ja, du triffst die Geister von all diesen Gefährten noch mal, die dann halt auch sagen: „Jak, warum musste ich sterben?“ Und dann hast du verschiedene Antwortmöglichkeiten, eben zum Bespiel, du kannst rationalisieren, du kannst dich entschuldigen, du kannst die Schuld von dir weisen, aber im Wesentlichen ist also der Sinn dieser Sequenz noch mal mit all den Fehlentscheidungen konfrontiert zu werden und sich damit abzufinden, dass zu dieser Anführerrolle auch gehört, dass manche Entscheidungen schlechte Konsequenzen haben.
  208.  
  209. GL: Damit ist das Spiel natürlich ein, eine Geschichte über das Erwachsenwerden auf ‘ne Art, Coming-of-Age, wie man so sagt, weil der Held da eine richtige Entwicklung durch macht. Fängt halt sehr jugendlich, Frodo-haft an: Ich geh’ dann mal raus, einer muss den Ring, das Schwert, das Artefakt ja haben und so und hinterher wird er dann sozusagen zum Anführer.
  210.  
  211. CS: Das interessante ist, dass sich das auch parallel durch die Spielmechanik zieht, was ich für sehr logisch halte. Die Story in diesem Spiel ist jetzt nicht so hammermäßig toll erzählt, aber sie hat ihre Momente, wie wir gerade schon gesagt haben, und ich fand beim ersten Durchspielen, da war ich noch jünger, dieses Ende, mit dieser ganzen Konfrontation mit den schlechten Konsequenzen total unangenehm, weil ich das nicht vermutet hatte: Das sind meine Freunde, warum beschimpfen die mich jetzt alle? Und ich hab’s nicht kapiert in diesem Moment und dann kommt dieses, ganz am Schluss noch diese Sequenz, wo Allanon, dieser Gandalf-Verschnitt, dieser mächtige Druide noch mal auftaucht und sagt, du bist jetzt also ein Mann und dann wird das Gesicht von Allanon wird zu dem Gesicht von Jak, so ‘ne Überblendung: Was ist das jetzt für ein Käse?
  212.  
  213. GL: Pixel-Überblendung, ganz schlimm.
  214.  
  215. CS: Ja, so ‘ne Morphing-Geschichte. Und bis mir dann also später, beim zweiten oder dritten Durchspielen, aufgegangen ist, naja, dieser Allanon hat dir das ganze Spiel hindurch gesagt, was du zu tun hast. Gehe dahin, finde das Schwert, geh nach Tyrsis und so weiter. Der hatte ja so was wie ‘n Befehlsempfänger und jetzt, in diesem Moment wird ihm also bildlich noch mal klar gemacht, jetzt hat Jak für sich entschieden, dass er sein eigener Herr ist, und sich so zu sagen emanzipiert von diesem Anführer Allanon und, wie gesagt, spielmechanisch drückt sich das dadurch aus, dass du am Anfang des Spiels fast alle Aufgaben und Rätsel selber löst. Du bist derjenige, der Sachen einsammelt, der sie benutzt und so weiter. Und im letzten Viertel des Spiels macht Jak fast gar nichts mehr selbst, sondern sagt den Gefährten, was sie tun sollen. Hier, Brendel, wirf deinen Hammer! Telsek, benutz deine Stärke um eine Tür zu öffnen und solche Geschichten. Du musst also tatsächlich dann auch umdenken und überlegen, was deine Gefährten für dich tun können.
  216.  
  217. GL: Ich wollt’ noch was hinzufügen, genau: Das Spiel enthält einige, also eins meiner Lieblingsrätsel in der Adventure-Geschichte, ich hab’ ja nur zwei Lieblingsrätsel in der Adventure-Geschichte, weil ich Rätsel eigentlich doof finde, in fast allen Spielen. Für mich das ja immer nur so ‘n Vehikel, um die Story weiterzubringen, irgendwas, was mich ärgerlich aufhält, ja, ich kann da jetzt, benutzte da mit Dings und ja und jetzt weiter! Und das ist halt eine Szene, da wird man von Orcs, nein, es heißt nicht Orcs, gefangen und…
  218.  
  219. CS: Gnome!
  220.  
  221. GL: …wird in ein Zelt gesperrt und in dem Zelt ist es dunkel. Und man fährt dann halt mit der Maus über diesen schwarzen Bildschirm und es wird dann irgendwie angezeigt so: Silber, ein Seil. Und dann sucht man halt in dieser typischen Adventure-Mechanik den Bildschirm ab, den dunklen Bildschirm, um die Sachen zu finden, mit denen er sich befreien kann. Er sitzt da halt offenkundig so und ist gefesselt. Das find ich so clever, weil im Dunkeln, was man tut, ist ja Abtasten, ja? Man weiß ja nicht, wo man so ist und das ist ja so, diese Mausbewegung ist ja so ein Abtasten des Bildschirms. Das fand ich so nett, ‘ne Mechanik eingesetzt, um so die Realität zu spiegeln, so ‘ne typische abgewichste Adventure-Mechanik, die man schon tausendmal gesehen hat, das fand ich super.
  222.  
  223. CS: Ich fand das nervig, mich stört das immer, wenn Bildschirme dunkel sind, in Maniac Mansion war’s zum Beispiel auch so und du weißt ja nicht, ob du irgendwas übersehen hast. Also im Zweifelsfall musst du alles zwei-, dreimal abfahren, find ich total nervig. Und außerdem hat das Indiana Jones 4 viel besser gemacht, lang, lang vorher. Da gibt’s nämlich auch diese Szene, ich weiß nicht mehr, ob ich’s genau zusammen krieg’, wo man, ich glaube, in so ‘ne, Höhle oder ‘ne unterirdische Garage reingeht, da ist es auch dunkel, und dann kannst du auch als Indiana Jones entweder den Bildschirm abtasten oder du wartest einfach ein Bisschen, dann gewöhnen sich die Augen an die Dunkelheit und der Bildschirm wird so langsam heller und du erkennst Silhouetten von Gegenständen. Und so muss das gelöst sein, das ist halt einfach clever.
  224.  
  225. GL: Das ist halt die Loser-Variante.
  226.  
  227. CS: Ne.
  228.  
  229. GL: Das ist einfach die Loser-Variante davon.
  230.  
  231. CS: Das ist so ein Aha-Effekt, weil das damals auch technisch beeindruckend war: Wow, die können die Palette live verändern.
  232.  
  233. GL: Color-Cycling,…
  234.  
  235. CS: Super, Color-Cycling.
  236.  
  237. GL: …der Hammer! Ich fand das in Shannara viel schöner. Irgendwann müssen wir den Podcast machen, wo ich mein Lieblings-Adventure-Rätsel erzähle, aber nicht heute.
  238.  
  239. CS: Eric the Unready.
  240.  
  241. GL: Oder hab ich das schon erzählt? Nein.
  242.  
  243. CS: Weiß ich jetzt gar nicht.
  244.  
  245. GL: Ist aus Death Gate.
  246.  
  247. CS: Ne, hast du noch nicht erzählt. Heb dir das bitte auf.
  248.  
  249. GL: Wir machen sicher noch ‘nen Death-Gate-Podcast, meinst du?
  250.  
  251. CS: Wir werden jetzt alle…
  252.  
  253. GL: Death Gate ist auch von Legend.
  254.  
  255. CS: …jeden zehnten Podcast werden wir zu einem Legend-Spiel machen oder so was. Das liegt uns halt so nahe und dass es den großen Vorteil hat, dass es in der Regel keine Serie gibt, bis auf Death Gate, sondern einzelne Spiele, wie auch Superhero League of Hoboken.
  256.  
  257. GL: Nun ist Death Gate keine Serie.
  258.  
  259. CS: Was ist… Ne, Gateway war’s, die zwei…
  260.  
  261. GL: Gateway 2.
  262.  
  263. CS: Genau, ja, nicht Death Gate 2. Entschuldigung!
  264.  
  265. GL: Death Gate ist ein Fantasy-Spiel, genau wie Shannara übrigens eigentlich, weil’s auch nach ‘nem Roman ist und so. Und auch super! Wir könnten Anekdoten erzählen aus einem…
  266.  
  267. CS: Die haben ganz schön viele, so, literarische Umsetzungen gemacht, Wheel of Time hab ich schon gesagt, Xanth haben sie noch gemacht…
  268.  
  269. GL: Xanth!
  270.  
  271. CS: Naja,…
  272.  
  273. GL: Das war auch super! Überhaupt alle Legend-Spiele sind total super.
  274.  
  275. CS: Ja.
  276.  
  277. GL: Also keins nicht. Außer Dings, aber das war später.
  278.  
  279. CS: Nun ja, also, wie gesagt, das Shannara ist jetzt nicht brillant, was das Rätsel-Design angeht, aber es fließt halt ganz gut, die Rätsel sind alle ganz logisch, wir haben das schon mehrmals gesagt, deswegen kann man’s immer noch ganz gut spielen und die deutsche Übersetzung und Sprachausgabe, die wir bei Day of the Tentacle noch sehr gescholten haben, muss man in Shannara jetzt echt mal loben, da ist sie nämlich wirklich super. Allanon zum Beispiel, der große, weise Druide, wird von der Stimme, von dem Synchronsprecher von Sean Connery gesprochen, besser geht’s ja kaum.
  280.  
  281. GL: Was man übrigens nicht weiß, der Synchronsprecher von Sean Connery spricht schöner als Sean Connery.
  282.  
  283. CS: Ja, der Sean Connery ist doch Schotte, oder? Der hat doch so ‘n Akzent.
  284.  
  285. GL: Der hat so ‘n schottischen Akzent, das ist ganz schlimm im Realen. Das ist so wie den Robin-Hood-Film mit… mit dem Amerikaner da, wie hieß der noch?
  286.  
  287. XX: Costner?
  288.  
  289. GL: Oder wie Braveheart im Original sehen, genau, mit…
  290.  
  291. CS: Mel Gibson.
  292.  
  293. GL: …mit dem Australier, der dann so, mmmh, naja, ach, wurscht! Kinkerlitzchen! Haben wir noch was zu Shannara zu sagen oder sind wir…
  294.  
  295. CS: Zu den Namen noch eine Anekdote, eine, die ich bei den Recherchen zufällig gesehen habe, zu den Büchern eigentlich, nicht zum Spiel. Aber wusstest du, dass es im sechsten Buch oder so was, im, keine Ahnung, Elfenkönigin von Shannara oder so was, dass da eine Insel namens Morrowindl auftaucht?
  296.  
  297. GL: Nein!
  298.  
  299. CS: Mit „l“ hinten dran. Und das, die Vermutung liegt nahe, das Buch kam 1992 raus und das erste Elder-Scrolls-Spiel, Arena, kam 1994 raus und da taucht Morrowind schon auf. Die meisten kennen’s als diese 2002er-Elder-Scrolls-Rollenspiel-Variation, aber die Vermutung liegt nahe, dass die also tatsächlich das Morrowindl geborgt haben aus Shannara.
  300.  
  301. GL: Aber wie schwachsinnig, denn Morrowind ist ein total cooler Name, Morrowindl hört sich an wie, naja…
  302.  
  303. CS: Ganz komisch, ich weiß es auch nicht.
  304.  
  305. GL: Aber Windl?
  306.  
  307. CS: Das soll wohl…
  308.  
  309. GL: Eine Windl?
  310.  
  311. CS: Windl wie Windel, ja, nur ohne „e“, aber ja. Das ist jetzt sehr amüsant. Es soll wohl, las ich auch irgendwo in ‘nem Wiki, Hawaii grob nachempfunden sein, weil diese Shannara-Welt ja eine post-apokalyptische Welt ist. Da ist ja Technologie…
  312.  
  313. GL: Was ja fast nie gesagt wird.
  314.  
  315. CS: Ja, stimmt. Theoretisch ist’s ja Fantasy, also ist in jeder Hinsicht eigentlich Fantasy, aber halt Fantasy, die auf der Erde spielt, irgendwie viele hundert Jahre nach dem Kollaps, nach dem atomaren Holocaust.
  316.  
  317. GL: Das war früher ganz üblich in der Fantasy.
  318.  
  319. CS: Und weil ich das nicht wusste, aus den Büchern, hatte ich auch…
  320.  
  321. GL: Christian erzählt die Wikipedia nach.
  322.  
  323. CS: …diese Szene, ne, das ist jetzt wieder aus dem Spiel, hatte ich auch nie diese Szene einordnen können, kurz nachdem man dann aus der Gefangenschaft flieht, die du vorhin erzählt hast, dieser dunkle Raum, da kommt man nämlich dann durch eine metallene Luke in einen Raum unten und muss eine dicke, fette Bunkertür, eine Metalltür öffnen, wo so ‘n Tastenfeld daneben ist und ich dachte halt, naja, ein Bisschen komisch ist das schon für Fantasy, aber tatsächlich ist das so ‘ne Referenz halt noch an diese Überbleibsel aus der Zivilisation.
  324.  
  325. GL: Man kann das, wenn man die Bücher liest, so ganz ein Bisschen erahnen, aber explizit gemacht wird das nicht. Das fand ich damals waaahnsinnig clever. Hammer! Gleichzeitig Science-Fiction und Fantasy, meine beiden Lieblingsgenres, in einem.
  326.  
  327. CS: Also, wenn ich das gewusst hätte…
  328.  
  329. GL: Gene Wolfe hat das viel härter gemacht.
  330.  
  331. CS: …damals, hätte ich nur laut gegähnt, weil das in der Might-and-Magic-Serie ja von vornherein drin war und bei Ultima I war’s auch ‘ne Mischung, aber würd’ mich nicht wundern, ne, Wizardry war’s ja auch so, also diese ganzen großen Serien Might and Magic, Ultima und Wizardry, waren alle am Anfang, sogar bis spät, Kombinationen aus Sci-Fi und Fantasy.
  332.  
  333. GL: Hat man halt damals für waaahnsinnig clever gehalten.
  334.  
  335. CS: Ich fand das auch immer toll. Ich fand das halt, das hat ja auch ‘ne Fallhöhe, wenn du da als Fantasy-Held, so als dumme Party in Might and Magic rum läufst und irgendwann, kommst du einfach in ein Raumschiff und dann gehst du da rein und dann interpretiert deine Party aber auch halt diese ganzen Konsolen in ihrem Fantasy-Wortschatz und ihrer Fantasy-Vorstellungskraft, dann sind das halt sprechende Wände und so was.
  336.  
  337. GL: Das ist sehr nett. Macht man heutzutage gar nicht mehr, übrigens.
  338.  
  339. CS: Ne, schade.
  340.  
  341. GL: In der Fantasy. Ist vielleicht besser so.
  342.  
  343. CS: Es kamen sicherlich noch MMOs, Asia-MMOs insbesondere…
  344.  
  345. GL: Asia-MMOs sind hauptsächlich über Schmetterlinge und Fliegen, aber gut. So, ich bin grundsätzlich am Ende mit all meinem Wissen über Shannara, all die drei Fakten, an die ich mich erinnern konnte, und Christian hat seine Wikipedia auch leer gelesen, die Sau!
  346.  
  347. CS: Das ist gemein, dass du mich jetzt bloß stellst, aber das eine oder andere hätt’ ich bestimmt auch gewusst.
  348.  
  349. GL: Hauptsächlich, wenn nicht, aber gut.
  350.  
  351. CS: Naja, gut, dann beenden wir also hiermit unseren ersten Live-Podcast, war ‘ne sehr interessante Erfahrung, vielleicht kann das Publikum noch einmal kurz sich hörbar machen, damit wir auch einen Beweis haben, dass da wirklich Leute sitzen.
  352.  
  353. *Applaus*
  354.  
  355. GL: Ja, so hören sich Tausend Leute in einer Arena halt an, das ist ja klar. Vielen Dank!
  356.  
  357. CS: Noch mal kurz ins Publikum gefragt, mit Handmeldung, wer hat denn Shannara gespielt eigentlich?
  358.  
  359. GL: Joah, immerhin.
  360.  
  361. CS: Sehr gut, ja, also wieder, die zwei Leute von den Tausend im Publikum, wieder der gleiche Schnitt wie vorher.
  362.  
  363. GL: Immerhin. Wir haben noch ein T-Shirt hier mitgebracht. Wir haben nur eins.
  364.  
  365. CS: Aber es gibt drei insgesamt, eines besitzt Gunnar, eines besitze ich.
  366.  
  367. GL: Genau, es gibt auch nur drei. Es wird auch nicht mehr geben und so. Also, es gibt uns beide und euch, genau. Also einer, der die ganze Zeit ausgehalten hat, ja, eigentlich hast du’s verdient, ich weiß, weil du das Logo gemacht, gemalt hast, hier hinten drauf, aber wenn ich mich entsinne, hab ich dir dafür Geld gegeben und dafür, wir haben das alles abgegolten. So ist das im Leben. Und einer von den Leuten, die hier freiwillig waren, ohne dass sie ein Logo gezeichnet haben und XL tragen können, möchte mal hochhalten, ob er’s haben will, Michi, der mit dem Zug reist, hinten nicht, sondern, XL, XL, XL, könnt ihr das noch irgendwie einigen, so mit ‘nem Faustkampf oder ‘nem kurzen Retro-Quiz.
  368.  
  369. CS: Ja!
  370.  
  371. GL: Christian, stell mal ‘ne Frage und wer sie beantwortet, kriegt das T-Shirt, so ‘ne Retro-Frage, du kennst doch solche Fragen immer.
  372.  
  373. CS: Okay, wie hieß der Untertitel von Might and Magic IV, ohne Nachschauen? Würde auch den vom Fünfer akzeptieren. Ah, okay. Von Wizardry, Untertitel? Ja? Von Might and Magic IV oder V der Untertitel. Vier. Nein. Okay. Aber falsche Antworten werten wir jetzt natürlich nicht als Eliminierungsgrund. Es wäre, wäre Clouds of Xeen gewesen.
  374.  
  375. GL: Stell mal ‘ne vernünftige Frage!
  376.  
  377. CS: ‘Ne vernünftige Frage…
  378.  
  379. GL: Christian hat nämlich früher immer schon so, so Quizzes gemacht für die GameStar…
  380.  
  381. CS: Okay, dann sagen wir, wer als erstes sagen kann, wie viele Bausteine es in Tetris gibt, der kriegt das Shirt.
  382.  
  383. GL: Laut rufen! ‘Ne Zahl!
  384.  
  385. XX: Acht!
  386.  
  387. CS: Wie viele verschiedene Bausteine?
  388.  
  389. XX: Sechs!
  390.  
  391. CS: Ja, meine Güte,…
  392.  
  393. GL: Da haben wir jetzt aber mehr erwartet von unserem Publikum.
  394.  
  395. CS: …die wilde Raterei geht jetzt hier los, wir hatten alles schon genannt, nur die richtige war noch nicht dabei.
  396.  
  397. GL: Wir stellen ‘ne neue Frage, das geht ja nicht mehr hier.
  398.  
  399. CS: Stell du mal irgendwas!
  400.  
  401. GL: Wie hieß die Echsenrasse in Fallout? Eins. Jo! Jo, was?
  402.  
  403. CS: Das gibt’s doch gar nicht.
  404.  
  405. GL: Deathclaws, also bitte.
  406.  
  407. CS: Wie viele Fallout-Spiele gab es bisher? Ne, da ist…
  408.  
  409. GL: Ne, das geht nicht.
  410.  
  411. CS: …die ganzen Ableger, das kann man nicht fragen. Ah, verdammt noch mal, aber von welchem Stu-, von welchem Publisher kam Fallout, machen wir’s jetzt ganz simpel.
  412.  
  413. XX: Interplay!
  414.  
  415. CS: Bitte? Interplay, Interplay, ja. Also das war zuerst hier vorne, der junge Mann.
  416.  
  417. GL: Sind nicht sicher, ob’s deine Größe ist, aber das ist ja, das ist dein Problem.
  418.  
  419. CS: Meine Fresse, Tausend Leute hier im Saal und keiner weiß es!
  420.  
  421. GL: Ja, meine Herren.
  422.  
  423. CS: Nun, gut.
  424.  
  425. GL: Die hinteren fünfhundert Reihen haben gar nicht richtig mitgemacht, weil sie so weit weg sind.
  426.  
  427. CS: Die hören uns auch nur noch entfernt.
  428.  
  429. GL: So, damit sind wir dann durch. Vielen Dank fürs, fürs Aushalten, Sitzfleisch und Zuhören. Damit sind wir am Ende.
  430.  
  431. CS: Das nächste Mal dann wieder in gewohnt schlechter Qualität von unseren Heim-PCs.
  432.  
  433. GL: Genau.
  434.  
  435. CS: Bis dahin.
  436.  
  437. GL: Den Vorhang zu und alle Fragen offen.
  438.  
  439. *Applaus*
  440.  
  441. GL: Ja, ja, kriegst schon auch noch eins, ist ja nicht so.
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