PRO100_Sasha

Текстовое прохождение Притчи о Семёне.

Jan 23rd, 2016
1,525
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 12.00 KB | None | 0 0
  1. Общая схема.
  2. Пойти на площадь -> повернуть налево – ветка истории Рассказчика + выход на секретную ветку (три ачивки в первом блоке и все в пятом).
  3. Пойти к помывочной -> пойти в лес -> повернуть к лагерю – ветка Пионера (второй блок ачивок).
  4. Пойти к помывочной -> пойти в лес -> идти дальше – рут лагерей Рассказчика (третий блок ачивок).
  5. Пойти на площадь -> повернуть направо -> пойти по дороге – "запутанная" ветка (четвёртый блок ачивок).
  6.  
  7. Ветка истории Рассказчика.
  8. Метод нахождения записки значения не имеет.
  9. После этого, в лесу, будет предложено повернуть три раза. Если повернуть и подтвердить (продолжать идти к "Совёнку") – выход на спид ран (третья ачивка в первом блоке).
  10. На выборе, побежать за неизвестным или вернуться в старый лагерь, идёт переход либо на секретную ветку (см. последний пункт), либо на рут истории Рассказчика (для этого надо побежать).
  11. После первого прохождения рута Рассказчика откроется первая ачивка. После второго – вторая ачивка. После третьего игроку будет даваться выбор, на какой из них выходить ("Постой! Слышу!" – второй вариант, "…" – первый).
  12. Для получения четвёртой ачивки надо пять раз попасть на умывальники, не выключая мод (сейвы не помогут, т.к. обычная переменная, при загрузке её значение изменится на то, которое было при сохранении). Зайти к умывальникам можно при выходе на любой рут, так как если после них пойти на площадь, то всё будет идти так, словно Семён сразу пошёл на площадь.
  13.  
  14. Ветка Пионера.
  15. Тут всего два варианта: либо ударить Пионера (шестая ачивка), либо ничего не делать (пятая). Также три выбора для подтверждения.
  16.  
  17. Рут лагерей Рассказчика.
  18. Тут, в общем-то, рут только один, но с него можно два раза свернуть: после первой идеи Рассказчика поставить оценку выше тройки (седьмая ачивка) (вторая оценка ничего не значит), или в ходе диалога с Женей добраться до варианта "start %0 %0" ("Я хотел тебе признаться…" -> "Тебе очки очень идут" -> "Просто обратил внимание…" -> "Да" -> "Я хотел…" -> сабж) (девятая ачивка, будет получена только если после выхода на ачивку начать игру заново ДО ВЫХОДА ИЗ МОДА, так как факт выхода на данную ачивку записывается в обычную переменную и превращается в полноценную ачивку только тогда, когда оная показывается на экране). Восьмая ачивка получается, если диалог с Женей закончить по плану Рассказчика (таких вариантов много, и невыход происходит только если тыкнуть совсем упоротый вариант). Десятая ачивка получается по завершении самого, собственно, рута.
  19.  
  20. "Запутанная" ветка.
  21. Когда Рассказчик спросит у Семёна, согласен ли он пойти с ним, согласие ведёт на два рута: "хороший" (одиннадцатая ачивка) и "нейтральный" (двенадцатая), несогласие – на "плохой" (тринадцатая) (почему названия заключены в кавычки – станет понятно по прохождении секретных концовок). Для выхода на "хороший" надо: взять ключи возле столовой после первого перезапуска (они появляются в виде изображения прямо на бекграунде) и открыть сундучок Ольги Дмитриевны (для этого после второго перезапуска надо кликнуть по шкафу тогда, когда Семён будет искать записку в домике). Все выборы, кроме согласия в начале, не имеют значения – вин ты или фейл, определяют только эти два пункта (но от выборов будут различаться небольшие мелочи). Соответственно, для выхода на "нейтральный" надо где-то среди этих двух облажаться.
  22. Отдельного упоминания удостаивается "плохой" рут, и вот почему: есть аж 12 вариантов его закончить. Почти сразу после отказа игроку открывается карта, и есть шесть способов завершить её: добраться до леса (площадь -> музыкальный клуб -> лес), добраться до сцены (медпункт -> библиотека -> сцена), добраться до пляжа (площадь/медпункт -> столовая -> пляж), добраться до спортплощадки (площадь/медпункт -> столовая -> спортплощадка), добраться до остановки (площадь -> клубы -> остановка), за три выбора не добраться ни в одно из этих мест. Это количество умножается на два за счёт того, что закончить рут можно с Пионером. Для этого надо, чтобы были получены пятая и одиннадцатая ачивки. Если этих ачивок нет, будет автоматически выбран рут без него, если есть, но выхода на такой рут не было – автоматический переход на рут с ним, если же был – игроку будет дан выбор (примерно как с историей Рассказчика короче).
  23.  
  24. Секретная ветка.
  25. Выход на секретную ветку возможен только тогда, когда был закончен "плохой" рут "запутанной" ветки, причём с Пионером. Для выхода на ветку следует в ветке истории Рассказчика, когда он скажет Семёну побежать за неизвестным, остаться в старом лагере. Далее следует оставаться на месте до тех пор, пока этот выбор не будет ничего давать (внешне выглядит так, словно кнопка не нажимается, но де-факто она нажимается, просто открывается этот же выбор), потом надо всё-таки побежать за неизвестным, и если выход на секретные концовки открыт – появится возможность снова вернуться в старый лагерь. Возвращаемся – и мы молодцы, выход на секретную концовку успешен.
  26. Но концовок-то всего четыре, а выборов (кроме одного, не имеющего значения) больше-то и нет. Какая концовка будет в итоге показана, зависит от кого, какой у игрока сейчас "глобальный" рут. Глобальный рут определяется в зависимости от кого, какую из определяющих ход истории концовок (их всего три) игрок получил первой.
  27. Как посмотреть остальные концовки? После просмотра секретной концовки переменная глобального рута обнуляется, предоставляя возможность выйти на другую секретную концовку, но при этом все остальные достижения остаются в силе (что позволяет быстро выбрать рут, не проходя всё остальное заново), причём две из секретных концовок можно получить только со второго или более позднего раза (так как игрок форсирован изначально пройти две из концовок – те самые, которые нужны для появления Пионера в "плохом" руте "запутанной" ветки ("хороший" рут "запутанной" ветки и пятая ачивка в ветке Пионера) – которые определяют глобальный рут).
  28. Какие же эти секретные концовки? Это, помимо уже указанных двух (назовём их снова "хорошей" и "плохой"), собственная концовка и "никакая" концовка. Для выхода на собственную надо завершить полный (с правильным прохождением диалога с Женей) рут лагерей Рассказчика, для "никакой" же надо, чтобы переменная рута была пустая (то есть надо снова выходить на секретную концовку сразу после того, как на неё уже вышел).
  29. Ещё раз, кратко: "никакая" концовка – пустая переменная глобального рута (нельзя получить с первого раза) (14-я ачивка); "хорошая" концовка -> "хороший" рут "запутанной" ветки (15-ая ачивка); "плохая" концовка -> ветка Пионера, "ничего не делать" (16-я ачивка); собственная концовка – рут лагерей Рассказчика с правильно завершённым диалогом с Женей (нельзя получить с первого раза) (17-я ачивка).
  30.  
  31. Последняя ачивка получается по открытии всех остальных.
  32.  
  33.  
  34. Почему выходы на руты, концовки, ачивки такие странные – будет понятно по прохождении мода. Надеюсь, что будет.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment