Advertisement
4ntoneus

Blood Bowl: Setups and Strategy

Oct 10th, 2014
306
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 24.11 KB | None | 0 0
  1. ///Расстановки и общая стратегия///
  2.  
  3. Расстановки могут сильно зависить от расы (основные различия проистекают из принадлежности команды к одному из фундаментальных типов: баш или агильные; немного особняком стоят потешные команды, вроде гоблинов с халфлингами, в судьбе которых влияние рандома ещё более значимо, чем в среднем по "обычным" командам), и зависят от выбранной тобой на данную игру стратегии, команды противника и твоих/его игроков скилов. Основная задача расстановок - создать непроницаемый живой заслон. Телами плечом к плечу не выйдет - не хватит игроков даже если ставить их в одну линию. А такл-зонами - вполне. Против вёртких агильников лучше даже 2 линии, пусть и более разреженно. Чтобы создать этот заслон, между двумя соседними игроками твоей команды должно быть максимум 2 клетки по прямой (если будет одна, то в ней будут стакаться такл-зоны обоих, что ещё лучше; но тогда длина "стенки" будет меньше). Обе команды -должны- выставить на переднюю линию (line of scrimage) минимум трёх игроков. Команда, которая в этом раунде защищается (которая кикает мяч), имеет дисадвантаж - она расставляется первой, а ходит первым противник (если не выпадет kick-off event "Blitz!" - бонус ход защиты; очень опасная ситуация, если защищающийся - агильно-скоростная команда, способная забить за один ход, или хотя бы добежать до точки на вражеской половине поля куда мяч упадёт, поставить там заслоны и обложить его такл-зонами, повиснуть на игроках противника, что остались на фронте, и забить уже на следующем; всегда нужно об этом помнить, то что, по идее, ты ходишь первым, а потому можно забить на защиту флангов и тыла и бросить всех на фронт, чтобы навалять ушастым от души - не совсем верно, может выйти и казус; хотя, ушастые способны и через полноценный заслон пропрыгать), что обычно означает серию плюх выставленным на line of scrimage игрокам защиты.
  4.  
  5. Чуть менее приоритетная цель - постараться не ставить в передние ряды/на line of scrimage своих самых ценных и ключевых игроков (если они не защищены AV и скилами в достаточной мере), их могут попытаться выбить блитцами/блоками и фолами в первую очередь.
  6.  
  7. На начало раунда стараешься перекрыть всё поле от края до края. Далее по обстоятельствам: в зависимости от того, как развиваются события и как распределены игроки противника, можно порой не перекрывать всё поле, а добавить к своему заслону лишний ряд и т.п. Соответственно, подстраивается под ситуацию на поле и тактика. Если ты хилый и не собираешься биться насмерть на line of scrimage с первых же ходов, то ставишь всякий треш на переднюю линию, остальных чуть дальше, чтобы минимизировать потенциальные потери. Задача агильных команд обычно - держать дистанцию (не обязательно 5 клеток, достаточно не стоять впритык), сведя удары по ним к блицу один раз за ход, и пропихивать нескольких получателей паса поближе к "воротам" противника (либо пробивая бреши в его строе, либо в наглую прыгая через такл-зоны; особенно хороши тут всякие карлики-stunty и т.п. мелюзга - у них нет штрафа за прыжки в пересекающиеся такл-зоны вообще; каждый такой получатель паса в тылу означает, что противнику нужно выделять игроков чтобы их таклить и создавать помехи в получении мяча(каждая такл-зона на принимающем пас даёт -2 к роллу на успешную поимку мяча (скил Nerves of steel это нивелирует) + появляется возможность перехвата паса, если повезёт с траекторией), в то время как они, в силу своей агильности, обычно легко выходят из такл-зоны в свой ход, и блоком прибить их не удаётся, приходится тратить блитцы, или снова виснуть на них - тем легче остальным их игрокам пробиваться через переднюю линию, сокращая дистанцию паса), а игрока, несущего мяч, окружать расставленным мозайкой по феншую живым заслоном и стараться как можно дальше пробиться на чужую сторону, чтобы пас был покороче.
  8.  
  9. Силовые команды секурят мяч (-прежде- чем пытаются его поднять, т.к. некоторые команды способны за один ход если не пробежать полполя и перехватить мяч глубоко на стороне противника, то хотя бы опасно приблизиться и создать ему массу помех в организации защиты на следующем ходу! 1-2 игрока в прилегающие к лежащему мячу клетки, остальные выставляются в стенки и перекрывают возможные пути подхода противника к нему) и собираются в плотную "клетку", чтобы агильнику так просто в неё не прыгнуть было, затем, раздавая плюхи, пытаются за оставшееся время проломиться внутрь половины поля противника.
  10.  
  11. Популярны также затягивания тайма - даже если твоя "клетка" уже в шаге от "ворот", не всегда стоит спешить забивать - можно тянуть время сколько возможно без риска потери мяча (закатить на последнем ходу тайма, в идеале), и тратить его на то, чтобы отдубасить как можно больше эльфов, сокращая вместе с этим время оставшееся до конца тайма, чтобы уменьшить их шансы забить тебе сразу же в ответ (агильники способны закатывать за 1-3 хода в лёгкую). С другой стороны, агильникам часто выгоднее закатить поскорее, а потом опять завладеть мячом и закатить ещё, и ещё (ну и зачастую ситуация у них складывается так, что забив поскорее можно спасти не одного своего ценного игрока от жестоких побоев и фолов) - это позволяет ролить снова и снова кубики на возвращение в строй выбитых игроков, а так же создаёт буфер забитых голов чтобы компенсировать постепенное снижение их численности на поле (ближе к концу матча они обычно сильно проигрывают в численности противнику-башеру, и забивать/защищаться им становится гораздо сложнее, а их противнику - проще)
  12. Столкнувшись с подобной тактикой в исполнении противника, твоя задача - прессовать его и создавать угрозу потери мяча, что вынудит его всё же забить. Если он агильник - вешай люлей игрокам, начиная с самых ценных, по возможности, двигаясь при этом к игроку с мячом. Если башер - выбирай удобный момент и набигай толпой на клетку, дерзко пытайся выбить её угловых игроков, чтобы снизить число такл-зон и количество вражеских азистов в блоке, затем запрыгнуть/забежать внутрь и блицануть несущего мяч (порой даже если это будет двухдайсовый блок -не в твою пользу-!), или хотя бы затаклить его, создав риск потери мяча, хоть и не большой. Если есть возможность жертвовать дешёвыми игроками - фоль его самых ценных игроков (вообще, фолы это отличное оружие против обоих типов команд, но нужно всегда соотносить риск потери игрока, которым ты фолишь (если не повезёт с броском, он будет удалён с поля на всю игру, и до следующего перерыва ты не сможешь пополнить команду запасным, т.е. будешь в меньшинстве), с потенциальной выгодой от успеха фола и шансом этого успеха). Хотя, при иных обстоятельствах, ты можешь просто держаться от него подальше и позволить тянуть время, не позволяя бить себя при этом (например, сберегая силы для второй половины матча).
  13.  
  14. Из всего этого произрастает стратегия "2-1 гринда" для баш команды против (обычно) агильников (привожу кратко для примера правильного образа мыслей при выборе стратегии вообще, подробнее тут http://bbtactics.com/2-1-grind/). Цель: дать забить противнику не более одного раза, а самому забить не менее двух. Дано: баш команда и её надёжная и прочная клетка, способная хорошо защищать мяч, особенно против агильников, что даёт хороший шанс оттянуть тачдаун до последнего хода в тайме. Дано: перед матчем будет определен (одному из вас дадут это выбрать) порядок киков -в начале- каждого из таймов; если на старте первого тайма кикаешь ты, то на старте второго - -всегда- противник, и наоборот; -в течение- тайма после очередного тачдауна -всегда- кикает (защищается) тот, кто забил в предыдущий раз; т.е. если ты получил мяч в начале киком и закатил, но тайм ещё не кончился, то теперь ты кикаешь, противник получает, и т.д.; эта последовательность перезапускается со стартом второго тайма - кто будет кикать в его начале уже предопределено в начале мачта, как указано выше. Следствие из последнего: самой механикой гарантировано, что за игру мяч попадёт на твою половину минимум 1 раз - на старте первого или второго тайма, когда его тебе кикнет противник. Последнее означает, что, отбросив возможность Blitz!-а (кикоф ивент) и перехвата пропрыгавшим по головам агильником мяча, как минимум, в этом тайме ты сможешь поднять мяч, донести до "ворот" и, в идеале, выстоять там до последнего хода, после чего закатить - +1 очко и сразу же конец тайма. Почему это важно? Если бы это был не последний ход, то, т.к. ты забил, тебе пришлось бы кикнуть его агильному (например) противнику после тачдауна, и тот мог бы тут же сравнять счёт. Но есть ещё другой тайм, когда кикать будешь ты. Тут твоя задача не позволить противнику затянуть игру и вынудить его забить поскорее. Против агильника это просто - набигай/избивай/фоль. Часто он сам попытается забить поскорее, чтобы спасти игроков, или в надежде потом отобрать у тебя мяч и забить ещё. Если он умудрится всё же затянуть до последнего хода, то, учитывая твоё затягивание в другом тайме, вы выйдете на ничью. Если он забьёт за 1-3 хода, то будет кикать уже тебе, и у тебя должно хватить времени занести ему ещё раз, затягивая, по необходимости, снова, победив 2-1 (если нет, то, опять же, ничья) - отсюда и название. Если это 2ой тайм, то задача облегчается тем, что половина команды агильников обычно уже лежит в лазарете.
  15.  
  16. Немного о тактике блоков. Противник будет пытаться продавить твой заслон. Работает это так. Предположим, его ход и у него нет ни одного бойца "в клинче" с твоим, и он не агильник, способный пропрыгать сквозь заслон. Значит, всё, что он может сделать тебе на этом ходу это 1 блитц. Если нужно, он подведёт для азиста игрока/ов к выбранной жертве, и если блитц прокатит, а за спиной сбитого твоего игрока не стоит другой твой же, то может "проследовать" за ним и стать над душой (теперь в свой ход если ты поднимешь сбитого, то ударить им уже не сможешь и окажешься "в клинче", из которого можно выйти только попытавшись отдоджиться, а значит в следующий - уже противника - ход он сможет снова блочить его, уже без блица; если бы у сбитого за спиной стоял другой твой игрок, то, проследовав, противник бы позволил ему бить уже себя без блица на следующем ходу, возможно, ещё и с азистом от только что сбитого им игрока, когда ты его поднимешь); опционально, если он сильнее в рукопашной, то просто в наглую будет подводить своих блокеров в плотный контакт с твоей первой линией. Ты, конечно, на следующем ходу сможешь их блочить, но если они явно лучше в этом деле, то велик шанс, что не асилишь всех и через ход они уже будут бить тебя без траты блица, или ты будешь вынужден отступить на клетку назад, не принимая бой (но рискуя провалить бросок на додж и получить турновер).
  17. Т.е. вот такое перетягивание каната - постараться с меньшим уроном подставиться самому и заставить подставиться тебе противника. Если противник атакует, то ему придётся подставляться, иначе никак не пробиться к "воротам" (если он не агильник, конечно), а тебе, как защитнику, нужно заставить его биться за каждую клетку. Слишком давят? Отступай на клетку назад и восстанавливай там стенку, и так далее. У него всего 8 ходов чтобы пройти твою половину поля, и чем ближе конец тайма, тем больше он будет нервничать и тем больше ошибок допустит. Видишь отличную возможность ударить мяченосца? Резко набигай, выбивай мяч и повисай на нём и игроках вокруг него, устрой там гей-оргию с мордобоем - скорее всего сам мяч не заберёшь, но время выиграешь и атака захлебнётся - он уже будет больше озабочен тем, чтобы не позволить тебе поднять мяч и закатить ему, чем восстановлением атакующих порядков. Или не рискуй (он, быть может, только и ждёт возможности когда ты сам полезешь в клинч чтобы вынести тебе пол-команды), а продолжай методично отводить свою "стенку" назад по одной клетке за ход и замедлять его продвижение, пытаясь блицами выпиливать его/освобождать своих игроков. Последнее может неплохо сработать против медленных башеров, вроде дворфов обычных или нургла, но дворфам хаотическим (булкентавры имеют Sprint со старта и могут пробежать 9 клеток), норсам, и смешанным баш-агильным командам (лизарды, огры, вампиры) не всегда нужно глубоко вклиниваться в твою оборону, они вполне могут предпринять рискованный прорыв с мячом с её середины, если на большее времени не остаётся, или если нащупали брешь в твоей защите.
  18.  
  19. Всегда помни об опасности sidelines. Держаться нужно минимум 1 клетку от любого края поля, если до тебя могут достать блицем под нужным углом (внимательно изучи механику пушбеков, её эксплойт для пропихивания своих и чужих игроков куда надо - одна из тактик игры; в упомянутых выше задачках по бладбоул этому уделено много внимания); если у того, кто может достать, есть Frenzy - 2 клетки. Выбить игрока за пределы поля - заветная мечта любого тренера и ачивка уровня "с нажа паписать" в каэсочке, особенно если этот игрок хорошо защищён скилами и AV - это 100% гарантия, что он минимум выбыл до следующего раунда. Side Step и Fend - 2 скила способные от этого иногда защищить (и оба имеют скилы их отменяющие, смотри рулбук).
  20. С другой стороны, эксплоитинг этой фичи может позволить сократить необходимую длину твоей стенки - например, ты играешь за кхорн димонс или норсов, у которых ехал frenzy через frenzy, и намеренно оставляешь узенькую свободную полосу по краям своей половины так, чтобы попытавшийся там пройти рисковал быть выбитым с поля стоящими неподалёку игроками с frenzy.
  21.  
  22. Все эти описания слишком общие чтобы применять их как есть на практике, в большинстве случаев. Слишком уж много действительно разных команд, взять тех же хаотических дворфов, где есть и силовой уклон, и быстрые (и сильные/бронированные) булл кентавры, способные тоже "доджить" с помощью Break tackle. Или тёмные эльфы, вроде и агильные, но способные и в махаче себя показать (хотя бы против других эльфов). Или лизардмены, сочетающие большую силу и способность проникать через самые плотные заслоны.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement