Advertisement
Guest User

Subs revised

a guest
Mar 16th, 2016
105
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 25.21 KB | None | 0 0
  1. 1
  2. 00:00:00,600 --> 00:00:01,900
  3. И снова здравствуйте!
  4.  
  5. 2
  6. 00:00:02,100 --> 00:00:04,900
  7. С последнего нашего видео прошло немало времени.
  8.  
  9. 3
  10. 00:00:05,100 --> 00:00:09,900
  11. Как вы могли заметить, последний обзор OpenMW датируется апрелем 2015 года
  12.  
  13. 4
  14. 00:00:10,100 --> 00:00:15,900
  15. и покрывает версии 0.34.0 и 0.35.0.
  16.  
  17. 5
  18. 00:00:16,100 --> 00:00:21,400
  19. В связи с делами в реальной жизни наш первоначальный обозреватель – неподражаемый WeirdSexy
  20.  
  21. 6
  22. 00:00:21,600 --> 00:00:24,900
  23. – был вынужден отступить от этой работы.
  24.  
  25. 7
  26. 00:00:25,100 --> 00:00:29,400
  27. Будем надеяться, что когда-нибудь он к ней вернётся.
  28.  
  29. 8
  30. 00:00:30,100 --> 00:00:33,900
  31. А тем временем команда OpenMW продолжает непрерывно работать
  32.  
  33. 9
  34. 00:00:34,100 --> 00:00:39,400
  35. над открытой реализацией движка классической RPG от Bethesda, The Elder Scrolls III: Morrowind,
  36.  
  37. 10
  38. 00:00:39,600 --> 00:00:47,400
  39. и на текущий момент выпустила версии движка OpenMW от 0.36.0 по 0.38.0.
  40.  
  41. 11
  42. 00:00:48,600 --> 00:00:50,400
  43. Дабы скомпенсировать долгое ожидание
  44.  
  45. 12
  46. 00:00:50,600 --> 00:00:54,900
  47. и скоротать время до выхода версии 0.39.0,
  48.  
  49. 13
  50. 00:00:55,100 --> 00:00:59,900
  51. мы будем ретроспективно представлять обзоры релизов каждой из трёх версий.
  52.  
  53. 14
  54. 00:01:00,600 --> 00:01:03,900
  55. Это видео будет о версии 0.36.0,
  56.  
  57. 15
  58. 00:01:04,100 --> 00:01:08,400
  59. последнем релизе OpenMW с использованием функций рендеринга движка Ogre3D.
  60.  
  61. 16
  62. 00:01:08,600 --> 00:01:11,400
  63. Из-за некоторых ограничений и разных мелочей
  64.  
  65. 17
  66. 00:01:11,600 --> 00:01:17,400
  67. команда решила перейти на новый рендерер, а именно - на OpenSceneGraph...
  68.  
  69. 18
  70. 00:01:17,600 --> 00:01:21,900
  71. ...Но это уже другая история для другого видео. Вернёмся же к теме.
  72.  
  73. 19
  74. 00:01:23,100 --> 00:01:30,900
  75. Версия 0.36.0 — не столь значительный релиз с большим акцентом на нашем редакторе, OpenMW-CS.
  76.  
  77. 20
  78. 00:01:31,600 --> 00:01:35,400
  79. Тем не менее, сам движок в стороне не остался.
  80.  
  81. 21
  82. 00:01:36,100 --> 00:01:40,400
  83. До начала своих приключений на Вварденфелле, вы, вероятно, захотите установить пару модов,
  84.  
  85. 22
  86. 00:01:40,600 --> 00:01:44,900
  87. или, по крайней мере, два официальных дополнения к Morrowind, Tribunal и Bloodmoon.
  88.  
  89. 23
  90. 00:01:45,600 --> 00:01:49,400
  91. У игроков-ценителей часто установлена туча модов,
  92.  
  93. 24
  94. 00:01:49,600 --> 00:01:53,900
  95. и необходимость включать или выключать их все в нашем лаунчере могла раздражать.
  96.  
  97. 25
  98. 00:01:54,100 --> 00:01:57,900
  99. Этот релиз предоставит возможность выбрать сразу несколько записей в списке файлов,
  100.  
  101. 26
  102. 00:01:58,100 --> 00:02:00,400
  103. используя клавиши Shift или Control.
  104.  
  105. 27
  106. 00:02:00,600 --> 00:02:03,900
  107. Контекстное меню было адаптировано для поддержки такого поведения,
  108.  
  109. 28
  110. 00:02:04,100 --> 00:02:07,900
  111. и теперь позволяет помечать или убирать пометки с выбранных записей.
  112.  
  113. 29
  114. 00:02:13,100 --> 00:02:17,900
  115. В предыдущих версиях уровень воды в экстерьерных водоёмах был установлен на неверное значение,
  116.  
  117. 30
  118. 00:02:18,100 --> 00:02:22,900
  119. что могло привести к глюкам рендеринга в прибрежных территориях, например, у Сейда Нинского маяка.
  120.  
  121. 31
  122. 00:02:23,100 --> 00:02:29,400
  123. Оригинальный движок по какой-то причине устанавливает значение Z-координаты уровня воды как -1.
  124.  
  125. 32
  126. 00:02:29,600 --> 00:02:33,400
  127. OpenMW теперь так же использует это странное значение.
  128.  
  129. 33
  130. 00:02:37,100 --> 00:02:42,900
  131. В отличие от оригинального движка, OpenMW использует иной способ триангуляции для создания ландшафта.
  132.  
  133. 34
  134. 00:02:43,600 --> 00:02:48,900
  135. В прошлом из-за этого возникали ошибки рендеринга: земля могла проходить сквозь статические объекты.
  136.  
  137. 35
  138. 00:02:49,100 --> 00:02:52,400
  139. Но тем временем часть кода, отвечавшего за обработку ландшафта, была переписана,
  140.  
  141. 36
  142. 00:02:52,600 --> 00:02:54,900
  143. так что теперь подобное не повторится.
  144.  
  145. 37
  146. 00:02:56,600 --> 00:03:03,400
  147. И наконец, версия 0.36.0 устраняет другой баг, где невидимые объекты, например, маркеры звуков,
  148.  
  149. 38
  150. 00:03:03,600 --> 00:03:05,900
  151. имели включенные коллизии в игре.
  152.  
  153. 39
  154. 00:03:06,100 --> 00:03:10,900
  155. С этим исправлением исследовать узкие подземелья стало намного проще.
  156.  
  157. 40
  158. 00:03:22,600 --> 00:03:26,900
  159. В Morrowind усталость персонажа играет важную роль.
  160.  
  161. 41
  162. 00:03:27,100 --> 00:03:30,900
  163. Если соответствующий атрибут достигнет нуля или менее, персонаж упадёт на землю,
  164.  
  165. 42
  166. 00:03:31,600 --> 00:03:33,400
  167. становясь уязвимым для врагов.
  168.  
  169. 43
  170. 00:03:33,600 --> 00:03:39,900
  171. Ранее OpenMW применял этот эффект к персонажу только если значение усталости было равно точно нулю,
  172.  
  173. 44
  174. 00:03:40,100 --> 00:03:42,900
  175. игнорируя отрицательные значения.
  176.  
  177. 45
  178. 00:03:52,600 --> 00:03:57,900
  179. Теперь же эта проблема исправлена, что, надеюсь, продлит время беспомощности вашего персонажа.
  180.  
  181. 46
  182. 00:04:15,600 --> 00:04:20,400
  183. Как и люди в реальной жизни, NPC в Morrowind не любят, когда их пытаются обворовать.
  184.  
  185. 47
  186. 00:04:22,600 --> 00:04:26,400
  187. В прошлом персонажи, избравшие путь Скрытности, используя одну уязвимость,
  188.  
  189. 48
  190. 00:04:26,600 --> 00:04:28,900
  191. могли красть любые вещи, попавшиеся под руку,
  192.  
  193. 49
  194. 00:04:29,100 --> 00:04:32,900
  195. просто перемещая их в инвентарь при паузе.
  196.  
  197. 50
  198. 00:04:33,100 --> 00:04:37,400
  199. В этом случае NPC ничего бы не заподозрили и не звали стражу.
  200.  
  201. 51
  202. 00:04:37,600 --> 00:04:40,900
  203. Эта ошибка была исправлена в текущей версии.
  204.  
  205. 52
  206. 00:04:48,100 --> 00:04:49,900
  207. При начале новой игры в Morrowind
  208.  
  209. 53
  210. 00:04:50,100 --> 00:04:53,400
  211. первые часы часто связаны с неминуемыми финансовыми потерями.
  212.  
  213. 54
  214. 00:04:54,100 --> 00:04:55,900
  215. Заключая сделку с торговцем,
  216.  
  217. 55
  218. 00:04:56,100 --> 00:04:59,400
  219. весьма уместно набить цену на ваши нажитые непосильным трудом вещи.
  220.  
  221. 56
  222. 00:05:00,100 --> 00:05:03,900
  223. Чтобы убедить продавца в непревзойдённом качестве вашего добра
  224.  
  225. 57
  226. 00:05:04,100 --> 00:05:07,400
  227. вы можете повысить его или её отношение к вам.
  228.  
  229. 58
  230. 00:05:07,600 --> 00:05:12,900
  231. К сожалению, предыдущие версии OpenMW неверно оценивали вероятность успешной попытки убеждения,
  232.  
  233. 59
  234. 00:05:13,100 --> 00:05:16,900
  235. используя умения NPC, а не игрока.
  236.  
  237. 60
  238. 00:05:17,100 --> 00:05:21,900
  239. Но теперь это было исправлено, так что готовьте свое очарование!
  240.  
  241. 61
  242. 00:05:44,600 --> 00:05:48,900
  243. При охоте на существ вы можете использовать магический эффект «Заметить сущность»,
  244.  
  245. 62
  246. 00:05:49,100 --> 00:05:53,400
  247. помечающий всех существ на определённой дистанции вокруг вашего персонажа на миникарте.
  248.  
  249. 63
  250. 00:05:53,600 --> 00:05:57,400
  251. Раньше результат от такого заклинания мог быть избыточным:
  252.  
  253. 64
  254. 00:05:57,600 --> 00:06:01,900
  255. помечались объекты уже мёртвых — или даже удалённых — существ на карте.
  256.  
  257. 65
  258. 00:06:02,100 --> 00:06:06,900
  259. С версией 0.36.0 такого не будет.
  260.  
  261. 66
  262. 00:06:13,600 --> 00:06:17,400
  263. Известным методом по увеличению боеспособности вашего нового персонажа
  264.  
  265. 67
  266. 00:06:17,600 --> 00:06:20,400
  267. является использование заклинаний призыва оружия.
  268.  
  269. 68
  270. 00:06:20,600 --> 00:06:22,900
  271. Они дают игроку мощное даэдрическое вооружение,
  272.  
  273. 69
  274. 00:06:23,100 --> 00:06:26,900
  275. готовое сразить любое создание или NPC.
  276.  
  277. 70
  278. 00:06:27,100 --> 00:06:30,900
  279. С оригинальным движком призванное заклинанием оружие
  280.  
  281. 71
  282. 00:06:31,100 --> 00:06:33,400
  283. тут же оказывалось в руках игрока.
  284.  
  285. 72
  286. 00:06:33,600 --> 00:06:37,900
  287. Это не срабатывало в OpenMW, что и было исправлено.
  288.  
  289. 73
  290. 00:06:49,600 --> 00:06:51,400
  291. Morrowind предоставляет игроку меню горячих клавиш
  292.  
  293. 74
  294. 00:06:51,600 --> 00:06:57,900
  295. с возможностью назначить до девяти объектов из меню магии и инвентаря на каждую из цифровых клавиш.
  296.  
  297. 76
  298. 00:07:01,600 --> 00:07:05,400
  299. Клавиша 0 была зарезервирована для перехода на кулачный бой,
  300.  
  301. 77
  302. 00:07:05,600 --> 00:07:07,900
  303. позволяя вашему персонажу быстро бросить оружие в бою.
  304.  
  305. 78
  306. 00:07:08,600 --> 00:07:12,400
  307. Теперь это есть и в OpenMW.
  308.  
  309. 79
  310. 00:07:25,600 --> 00:07:29,900
  311. OpenMW 0.36.0 добавляет и другую запрашиваемую функцию:
  312.  
  313. 80
  314. 00:07:30,600 --> 00:07:32,400
  315. опциональное переключение скрытности.
  316.  
  317. 81
  318. 00:07:32,600 --> 00:07:36,400
  319. Опция может быть включена через файл конфигурации настроек в папке вашей учетной записи
  320.  
  321. 82
  322. 00:07:36,600 --> 00:07:39,900
  323. и позволяет менять состояние скрытности одним нажатием.
  324.  
  325. 83
  326. 00:07:40,600 --> 00:07:42,900
  327. Эта функция изначально была представлена в Morrowind Code Patch
  328.  
  329. 84
  330. 00:07:43,100 --> 00:07:48,900
  331. и должна была предотвратить травмы пальцев игроков из-за судорожного нажатия на кнопку скрытности.
  332.  
  333. 85
  334. 00:07:51,100 --> 00:07:55,900
  335. Что касается OpenMW-CS, здесь так же есть некоторый прогресс.
  336.  
  337. 86
  338. 00:07:56,100 --> 00:07:58,900
  339. Этот релиз вносит множество улучшений как в удобство,
  340.  
  341. 87
  342. 00:07:59,100 --> 00:08:01,900
  343. так и в функциональность редактора.
  344.  
  345. 88
  346. 00:08:02,600 --> 00:08:06,900
  347. Во-первых, была реализована функция глобального поиска и замены,
  348.  
  349. 89
  350. 00:08:07,100 --> 00:08:11,900
  351. что позволяет пользователю найти любой текст или идентификатор, содержащий нужный текст,
  352.  
  353. 90
  354. 00:08:12,100 --> 00:08:15,900
  355. и, при необходимости, заменить его другим.
  356.  
  357. 91
  358. 00:08:16,600 --> 00:08:22,900
  359. Заметьте, что названия идентификаторов не могут быть изменены таким образом из-за внутренней структуры OpenMW.
  360.  
  361. 92
  362. 00:08:32,600 --> 00:08:35,900
  363. Записи в OpenMW-CS разделены на конкретные группы.
  364.  
  365. 93
  366. 00:08:36,100 --> 00:08:37,900
  367. Например, есть абстрактные записи,
  368.  
  369. 94
  370. 00:08:38,100 --> 00:08:41,900
  371. существующие как базовые для объектов, использованных в сцене на деле.
  372.  
  373. 95
  374. 00:08:42,100 --> 00:08:44,900
  375. Ранее такая запись называлась бы "Referenceable" (ссылаемая),
  376.  
  377. 96
  378. 00:08:45,100 --> 00:08:50,900
  379. когда сама запись, наследующая свойства "Referenceable" считалась бы просто "Reference" (ссылкой).
  380.  
  381. 97
  382. 00:08:56,600 --> 00:09:00,900
  383. Такая терминология может сбить с толку, так что названия были изменены.
  384.  
  385. 98
  386. 00:09:01,600 --> 00:09:07,900
  387. И теперь "Referenceable" считается "Object" (объектом), а внутриигровой "Reference" называется "Instance" (экземпляром).
  388.  
  389. 99
  390. 00:09:08,100 --> 00:09:14,900
  391. Это соответствует терминологии, используемой в большинстве языков программирования для описания связи сущностей.
  392.  
  393. 100
  394. 00:09:23,600 --> 00:09:27,900
  395. При создании мода часто нужно добавить запись или клонировать уже существущую.
  396.  
  397. 101
  398. 00:09:28,100 --> 00:09:32,900
  399. Для этого OpenMW-CS требует указать новый идентификатор.
  400.  
  401. 102
  402. 00:09:33,100 --> 00:09:38,900
  403. С версией 0.36.0 редактор будет автоматически переключать фокус на поле ввода идентификатора.
  404.  
  405. 103
  406. 00:09:39,100 --> 00:09:42,900
  407. Кое-какие другие ошибки с клонированием записей также были решены.
  408.  
  409. 104
  410. 00:09:43,100 --> 00:09:49,900
  411. Редактирование записи объекта теперь будет правильно изменять статус записи с "Базового" на "Изменённый".
  412.  
  413. 105
  414. 00:10:09,600 --> 00:10:12,400
  415. Более того, были проблемы с самим клонированием,
  416.  
  417. 106
  418. 00:10:12,600 --> 00:10:17,900
  419. из-за которых значения некоторых свойств клонированной записи могли пропадать или различаться от оригинала.
  420.  
  421. 107
  422. 00:10:29,600 --> 00:10:36,900
  423. Они были исправлены, как и нежелание редактора принимать изменения значений некоторых редактируемых полей.
  424.  
  425. 108
  426. 00:10:51,600 --> 00:10:57,900
  427. OpenMW 0.36.0 также улучшает формат сохранений редактора.
  428.  
  429. 109
  430. 00:10:58,100 --> 00:11:02,400
  431. Теперь можно сохранять ландшафт и соответствующие ему текстуры,
  432.  
  433. 110
  434. 00:11:02,600 --> 00:11:06,400
  435. предотвращая падение игрока сквозь землю в бесконечность
  436.  
  437. 111
  438. 00:11:06,600 --> 00:11:08,900
  439. при игре с самодельным модом.
  440.  
  441. 112
  442. 00:11:25,600 --> 00:11:29,400
  443. Ранее существовали ошибки с названиями файлов, содержащими специальные символы,
  444.  
  445. 113
  446. 00:11:29,600 --> 00:11:32,900
  447. например, с буквами под ударениями или умляутами.
  448.  
  449. 114
  450. 00:11:33,100 --> 00:11:36,900
  451. Редактор игнорировал такие файлы и не показывал их в списке,
  452.  
  453. 115
  454. 00:11:37,600 --> 00:11:40,900
  455. что было исправлено.
  456.  
  457. 116
  458. 00:11:49,100 --> 00:11:53,900
  459. С этим релизом в редакторе доступны вложенные таблицы,
  460.  
  461. 117
  462. 00:11:54,100 --> 00:11:58,900
  463. которые можно увидеть при редактировании инвентаря NPC или содержимого контейнеров.
  464.  
  465. 118
  466. 00:11:59,100 --> 00:12:04,900
  467. Редактирование записей в такой таблице возможно через перемещение их мышью.
  468.  
  469. 119
  470. 00:12:10,100 --> 00:12:13,900
  471. При начале новой игры или загрузке существующей
  472.  
  473. 120
  474. 00:12:14,100 --> 00:12:16,400
  475. заранее заданные скрипты запускаются сразу же.
  476.  
  477. 121
  478. 00:12:16,600 --> 00:12:18,900
  479. Они называются "стартовыми скриптами".
  480.  
  481. 122
  482. 00:12:19,100 --> 00:12:22,900
  483. OpenMW 0.36.0 наконец-то позволяет моддерам
  484.  
  485. 123
  486. 00:12:23,100 --> 00:12:26,900
  487. изменять список стартовых скриптов через новую одноимённую таблицу.
  488.  
  489. 124
  490. 00:12:27,600 --> 00:12:29,400
  491. Для добавления скрипта в такой список
  492.  
  493. 125
  494. 00:12:29,600 --> 00:12:35,900
  495. пользователю следует добавить новую запись с точным названием нужного скрипта в таблицу стартовых скриптов.
  496.  
  497. 126
  498. 00:12:45,100 --> 00:12:49,900
  499. Заметьте, что фактический код скрипта всё ещё находится в таблице скриптов.
  500.  
  501. 127
  502. 00:12:54,600 --> 00:12:59,400
  503. Также, в редакторе была реализована проверка записей стартовых скриптов,
  504.  
  505. 128
  506. 00:12:59,600 --> 00:13:04,900
  507. для уточнения, существуют ли вообще стартовые скрипты, указанные в списке.
  508.  
  509. 129
  510. 00:13:17,600 --> 00:13:22,400
  511. Редактор скриптов в OpenMW-CS теперь умеет показывать номера строк,
  512.  
  513. 130
  514. 00:13:22,600 --> 00:13:26,900
  515. что значительно ускорит процесс дебага в больших скриптах.
  516.  
  517. 131
  518. 00:13:27,600 --> 00:13:34,900
  519. И, вишенкой на торте, версия 0.36.0 предлагает использование моноширинных шрифтов для скриптинга,
  520.  
  521. 132
  522. 00:13:35,100 --> 00:13:38,900
  523. предпочитаемых многими кодерами пропорциональным шрифтам.
  524.  
  525. 133
  526. 00:13:48,100 --> 00:13:53,900
  527. И последнее, но немаловажное: OpenMW-CS теперь использует преимущества многоядерных процессоров.
  528.  
  529. 134
  530. 00:13:54,100 --> 00:13:59,900
  531. Операции вроде сохранения и проверки записей будут в будущем исполняться намного быстрее.
  532.  
  533. 135
  534. 00:14:03,100 --> 00:14:06,400
  535. Проект OpenMW имеет открытый код,
  536.  
  537. 136
  538. 00:14:06,600 --> 00:14:10,900
  539. и каждый член команды вносит свой вклад на добровольной основе.
  540.  
  541. 137
  542. 00:14:11,600 --> 00:14:15,400
  543. Было твёрдо решено, что проект не примет никакой финансовой помощи,
  544.  
  545. 138
  546. 00:14:15,600 --> 00:14:18,400
  547. чтобы оставаться независимым от любых обязательств.
  548.  
  549. 139
  550. 00:14:18,600 --> 00:14:24,900
  551. Конкретные члены могут принимать пожертвования, но не от имени всей команды OpenMW.
  552.  
  553. 140
  554. 00:14:25,100 --> 00:14:30,400
  555. Так вот, если вы хотите финансово поддержать наш проект, есть два варианта:
  556.  
  557. 141
  558. 00:14:31,100 --> 00:14:34,900
  559. Для начала вы можете пожертвовать деньги scrawl'у через его аккаунт в Patreon.
  560.  
  561. 142
  562. 00:14:35,100 --> 00:14:37,400
  563. scrawl — один из главных разработчиков OpenMW,
  564.  
  565. 143
  566. 00:14:37,600 --> 00:14:41,900
  567. вложивший уже сотни часов в его разработку,
  568.  
  569. 144
  570. 00:14:42,100 --> 00:14:47,900
  571. что и является главной причиной того, что версия 1.0 уже на носу.
  572.  
  573. 145
  574. 00:14:49,100 --> 00:14:55,400
  575. Ваше пожертвование позволит ему продолжить — или даже расширить — его нелегкую работу по открытому Морровинду.
  576.  
  577. 146
  578. 00:14:55,600 --> 00:15:00,900
  579. И кстати: у scrawl'а есть планы и на время после релиза версии 1.0
  580.  
  581. 147
  582. 00:15:01,100 --> 00:15:04,900
  583. — прекрасный водный шейдер, который вы уже сейчас видите в OpenMW, это только начало!
  584.  
  585. 148
  586. 00:15:05,600 --> 00:15:09,900
  587. Кроме scrawl'а, в команде есть и другие важные люди, на которых часто не обращают внимания.
  588.  
  589. 149
  590. 00:15:10,600 --> 00:15:13,900
  591. Например, есть сборщики, такие как Ace, предоставляющие ночные сборки движка,
  592.  
  593. 150
  594. 00:15:14,100 --> 00:15:18,400
  595. чтобы разработчики и тестеры могли опробовать OpenMW с новейшими коммитами.
  596.  
  597. 151
  598. 00:15:19,100 --> 00:15:23,400
  599. Хостинг этих сборок небесплатен, так что задумайтесь о пожертвовании.
  600.  
  601. 152
  602. 00:15:25,100 --> 00:15:31,900
  603. Соответствующие ссылки доступны под этим видео и на нашей главной странице, openmw.org.
  604.  
  605. 153
  606. 00:15:34,100 --> 00:15:35,900
  607. Что ж, вот и всё.
  608.  
  609. 154
  610. 00:15:36,100 --> 00:15:39,900
  611. Вы наконец-то досмотрели это весьма длинное видео.
  612.  
  613. 155
  614. 00:15:40,100 --> 00:15:43,900
  615. Пожалуйста, дайте нам знать, нравится ли вам детальность наших обзоров,
  616.  
  617. 156
  618. 00:15:44,100 --> 00:15:48,900
  619. или вы хотите, чтобы они были короче и лаконичнее, покрывая только важнейшие правки?
  620.  
  621. 157
  622. 00:15:49,100 --> 00:15:55,400
  623. И по приближении нового видео по версии 0.37.0, крупнейшего релиза OpenMW за всю его историю,
  624.  
  625. 158
  626. 00:15:55,600 --> 00:15:57,900
  627. возникает другой вопрос:
  628.  
  629. 159
  630. 00:15:58,100 --> 00:16:02,400
  631. Вы хотите единое видео на весь релиз или обзор должен быть разделён на два отдельных ролика,
  632.  
  633. 160
  634. 00:16:02,600 --> 00:16:07,400
  635. один из которых будет посвящён OpenMW, а другой - редактору OpenMW-CS?
  636.  
  637. 161
  638. 00:16:07,600 --> 00:16:11,900
  639. Просто напишите своё мнение в комментариях под этим видео!
  640.  
  641. 162
  642. 00:16:12,600 --> 00:16:16,900
  643. Тем временем, мы постараемся выпустить обзоры других релизов так скоро, как только возможно,
  644.  
  645. 163
  646. 00:16:17,100 --> 00:16:18,900
  647. так что просим вас немного потерпеть.
  648.  
  649. 164
  650. 00:16:19,600 --> 00:16:21,400
  651. Если вы заинтересованы в нашем проекте,
  652.  
  653. 165
  654. 00:16:21,600 --> 00:16:24,900
  655. не забывайте просматривать официальные заметки по релизу для подробной информации
  656.  
  657. 166
  658. 00:16:25,100 --> 00:16:28,900
  659. и заглядывать на наш форум на openmw.org.
  660.  
  661. 167
  662. 00:16:35,100 --> 00:16:38,900
  663. Увидимся в следующий раз; спасибо за просмотр!
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement