Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- 1
- 00:00:00,600 --> 00:00:01,900
- И снова здравствуйте!
- 2
- 00:00:02,100 --> 00:00:04,900
- С последнего нашего видео прошло немало времени.
- 3
- 00:00:05,100 --> 00:00:09,900
- Как вы могли заметить, последний обзор OpenMW датируется апрелем 2015 года
- 4
- 00:00:10,100 --> 00:00:15,900
- и покрывает версии 0.34.0 и 0.35.0.
- 5
- 00:00:16,100 --> 00:00:21,400
- В связи с делами в реальной жизни наш первоначальный обозреватель – неподражаемый WeirdSexy
- 6
- 00:00:21,600 --> 00:00:24,900
- – был вынужден отступить от этой работы.
- 7
- 00:00:25,100 --> 00:00:29,400
- Будем надеяться, что когда-нибудь он к ней вернётся.
- 8
- 00:00:30,100 --> 00:00:33,900
- А тем временем команда OpenMW продолжает непрерывно работать
- 9
- 00:00:34,100 --> 00:00:39,400
- над открытой реализацией движка классической RPG от Bethesda, The Elder Scrolls III: Morrowind,
- 10
- 00:00:39,600 --> 00:00:47,400
- и на текущий момент выпустила версии движка OpenMW от 0.36.0 по 0.38.0.
- 11
- 00:00:48,600 --> 00:00:50,400
- Дабы скомпенсировать долгое ожидание
- 12
- 00:00:50,600 --> 00:00:54,900
- и скоротать время до выхода версии 0.39.0,
- 13
- 00:00:55,100 --> 00:00:59,900
- мы будем ретроспективно представлять обзоры релизов каждой из трёх версий.
- 14
- 00:01:00,600 --> 00:01:03,900
- Это видео будет о версии 0.36.0,
- 15
- 00:01:04,100 --> 00:01:08,400
- последнем релизе OpenMW с использованием функций рендеринга движка Ogre3D.
- 16
- 00:01:08,600 --> 00:01:11,400
- Из-за некоторых ограничений и разных мелочей
- 17
- 00:01:11,600 --> 00:01:17,400
- команда решила перейти на новый рендерер, а именно - на OpenSceneGraph...
- 18
- 00:01:17,600 --> 00:01:21,900
- ...Но это уже другая история для другого видео. Вернёмся же к теме.
- 19
- 00:01:23,100 --> 00:01:30,900
- Версия 0.36.0 — не столь значительный релиз с большим акцентом на нашем редакторе, OpenMW-CS.
- 20
- 00:01:31,600 --> 00:01:35,400
- Тем не менее, сам движок в стороне не остался.
- 21
- 00:01:36,100 --> 00:01:40,400
- До начала своих приключений на Вварденфелле, вы, вероятно, захотите установить пару модов,
- 22
- 00:01:40,600 --> 00:01:44,900
- или, по крайней мере, два официальных дополнения к Morrowind, Tribunal и Bloodmoon.
- 23
- 00:01:45,600 --> 00:01:49,400
- У игроков-ценителей часто установлена туча модов,
- 24
- 00:01:49,600 --> 00:01:53,900
- и необходимость включать или выключать их все в нашем лаунчере могла раздражать.
- 25
- 00:01:54,100 --> 00:01:57,900
- Этот релиз предоставит возможность выбрать сразу несколько записей в списке файлов,
- 26
- 00:01:58,100 --> 00:02:00,400
- используя клавиши Shift или Control.
- 27
- 00:02:00,600 --> 00:02:03,900
- Контекстное меню было адаптировано для поддержки такого поведения,
- 28
- 00:02:04,100 --> 00:02:07,900
- и теперь позволяет помечать или убирать пометки с выбранных записей.
- 29
- 00:02:13,100 --> 00:02:17,900
- В предыдущих версиях уровень воды в экстерьерных водоёмах был установлен на неверное значение,
- 30
- 00:02:18,100 --> 00:02:22,900
- что могло привести к глюкам рендеринга в прибрежных территориях, например, у Сейда Нинского маяка.
- 31
- 00:02:23,100 --> 00:02:29,400
- Оригинальный движок по какой-то причине устанавливает значение Z-координаты уровня воды как -1.
- 32
- 00:02:29,600 --> 00:02:33,400
- OpenMW теперь так же использует это странное значение.
- 33
- 00:02:37,100 --> 00:02:42,900
- В отличие от оригинального движка, OpenMW использует иной способ триангуляции для создания ландшафта.
- 34
- 00:02:43,600 --> 00:02:48,900
- В прошлом из-за этого возникали ошибки рендеринга: земля могла проходить сквозь статические объекты.
- 35
- 00:02:49,100 --> 00:02:52,400
- Но тем временем часть кода, отвечавшего за обработку ландшафта, была переписана,
- 36
- 00:02:52,600 --> 00:02:54,900
- так что теперь подобное не повторится.
- 37
- 00:02:56,600 --> 00:03:03,400
- И наконец, версия 0.36.0 устраняет другой баг, где невидимые объекты, например, маркеры звуков,
- 38
- 00:03:03,600 --> 00:03:05,900
- имели включенные коллизии в игре.
- 39
- 00:03:06,100 --> 00:03:10,900
- С этим исправлением исследовать узкие подземелья стало намного проще.
- 40
- 00:03:22,600 --> 00:03:26,900
- В Morrowind усталость персонажа играет важную роль.
- 41
- 00:03:27,100 --> 00:03:30,900
- Если соответствующий атрибут достигнет нуля или менее, персонаж упадёт на землю,
- 42
- 00:03:31,600 --> 00:03:33,400
- становясь уязвимым для врагов.
- 43
- 00:03:33,600 --> 00:03:39,900
- Ранее OpenMW применял этот эффект к персонажу только если значение усталости было равно точно нулю,
- 44
- 00:03:40,100 --> 00:03:42,900
- игнорируя отрицательные значения.
- 45
- 00:03:52,600 --> 00:03:57,900
- Теперь же эта проблема исправлена, что, надеюсь, продлит время беспомощности вашего персонажа.
- 46
- 00:04:15,600 --> 00:04:20,400
- Как и люди в реальной жизни, NPC в Morrowind не любят, когда их пытаются обворовать.
- 47
- 00:04:22,600 --> 00:04:26,400
- В прошлом персонажи, избравшие путь Скрытности, используя одну уязвимость,
- 48
- 00:04:26,600 --> 00:04:28,900
- могли красть любые вещи, попавшиеся под руку,
- 49
- 00:04:29,100 --> 00:04:32,900
- просто перемещая их в инвентарь при паузе.
- 50
- 00:04:33,100 --> 00:04:37,400
- В этом случае NPC ничего бы не заподозрили и не звали стражу.
- 51
- 00:04:37,600 --> 00:04:40,900
- Эта ошибка была исправлена в текущей версии.
- 52
- 00:04:48,100 --> 00:04:49,900
- При начале новой игры в Morrowind
- 53
- 00:04:50,100 --> 00:04:53,400
- первые часы часто связаны с неминуемыми финансовыми потерями.
- 54
- 00:04:54,100 --> 00:04:55,900
- Заключая сделку с торговцем,
- 55
- 00:04:56,100 --> 00:04:59,400
- весьма уместно набить цену на ваши нажитые непосильным трудом вещи.
- 56
- 00:05:00,100 --> 00:05:03,900
- Чтобы убедить продавца в непревзойдённом качестве вашего добра
- 57
- 00:05:04,100 --> 00:05:07,400
- вы можете повысить его или её отношение к вам.
- 58
- 00:05:07,600 --> 00:05:12,900
- К сожалению, предыдущие версии OpenMW неверно оценивали вероятность успешной попытки убеждения,
- 59
- 00:05:13,100 --> 00:05:16,900
- используя умения NPC, а не игрока.
- 60
- 00:05:17,100 --> 00:05:21,900
- Но теперь это было исправлено, так что готовьте свое очарование!
- 61
- 00:05:44,600 --> 00:05:48,900
- При охоте на существ вы можете использовать магический эффект «Заметить сущность»,
- 62
- 00:05:49,100 --> 00:05:53,400
- помечающий всех существ на определённой дистанции вокруг вашего персонажа на миникарте.
- 63
- 00:05:53,600 --> 00:05:57,400
- Раньше результат от такого заклинания мог быть избыточным:
- 64
- 00:05:57,600 --> 00:06:01,900
- помечались объекты уже мёртвых — или даже удалённых — существ на карте.
- 65
- 00:06:02,100 --> 00:06:06,900
- С версией 0.36.0 такого не будет.
- 66
- 00:06:13,600 --> 00:06:17,400
- Известным методом по увеличению боеспособности вашего нового персонажа
- 67
- 00:06:17,600 --> 00:06:20,400
- является использование заклинаний призыва оружия.
- 68
- 00:06:20,600 --> 00:06:22,900
- Они дают игроку мощное даэдрическое вооружение,
- 69
- 00:06:23,100 --> 00:06:26,900
- готовое сразить любое создание или NPC.
- 70
- 00:06:27,100 --> 00:06:30,900
- С оригинальным движком призванное заклинанием оружие
- 71
- 00:06:31,100 --> 00:06:33,400
- тут же оказывалось в руках игрока.
- 72
- 00:06:33,600 --> 00:06:37,900
- Это не срабатывало в OpenMW, что и было исправлено.
- 73
- 00:06:49,600 --> 00:06:51,400
- Morrowind предоставляет игроку меню горячих клавиш
- 74
- 00:06:51,600 --> 00:06:57,900
- с возможностью назначить до девяти объектов из меню магии и инвентаря на каждую из цифровых клавиш.
- 76
- 00:07:01,600 --> 00:07:05,400
- Клавиша 0 была зарезервирована для перехода на кулачный бой,
- 77
- 00:07:05,600 --> 00:07:07,900
- позволяя вашему персонажу быстро бросить оружие в бою.
- 78
- 00:07:08,600 --> 00:07:12,400
- Теперь это есть и в OpenMW.
- 79
- 00:07:25,600 --> 00:07:29,900
- OpenMW 0.36.0 добавляет и другую запрашиваемую функцию:
- 80
- 00:07:30,600 --> 00:07:32,400
- опциональное переключение скрытности.
- 81
- 00:07:32,600 --> 00:07:36,400
- Опция может быть включена через файл конфигурации настроек в папке вашей учетной записи
- 82
- 00:07:36,600 --> 00:07:39,900
- и позволяет менять состояние скрытности одним нажатием.
- 83
- 00:07:40,600 --> 00:07:42,900
- Эта функция изначально была представлена в Morrowind Code Patch
- 84
- 00:07:43,100 --> 00:07:48,900
- и должна была предотвратить травмы пальцев игроков из-за судорожного нажатия на кнопку скрытности.
- 85
- 00:07:51,100 --> 00:07:55,900
- Что касается OpenMW-CS, здесь так же есть некоторый прогресс.
- 86
- 00:07:56,100 --> 00:07:58,900
- Этот релиз вносит множество улучшений как в удобство,
- 87
- 00:07:59,100 --> 00:08:01,900
- так и в функциональность редактора.
- 88
- 00:08:02,600 --> 00:08:06,900
- Во-первых, была реализована функция глобального поиска и замены,
- 89
- 00:08:07,100 --> 00:08:11,900
- что позволяет пользователю найти любой текст или идентификатор, содержащий нужный текст,
- 90
- 00:08:12,100 --> 00:08:15,900
- и, при необходимости, заменить его другим.
- 91
- 00:08:16,600 --> 00:08:22,900
- Заметьте, что названия идентификаторов не могут быть изменены таким образом из-за внутренней структуры OpenMW.
- 92
- 00:08:32,600 --> 00:08:35,900
- Записи в OpenMW-CS разделены на конкретные группы.
- 93
- 00:08:36,100 --> 00:08:37,900
- Например, есть абстрактные записи,
- 94
- 00:08:38,100 --> 00:08:41,900
- существующие как базовые для объектов, использованных в сцене на деле.
- 95
- 00:08:42,100 --> 00:08:44,900
- Ранее такая запись называлась бы "Referenceable" (ссылаемая),
- 96
- 00:08:45,100 --> 00:08:50,900
- когда сама запись, наследующая свойства "Referenceable" считалась бы просто "Reference" (ссылкой).
- 97
- 00:08:56,600 --> 00:09:00,900
- Такая терминология может сбить с толку, так что названия были изменены.
- 98
- 00:09:01,600 --> 00:09:07,900
- И теперь "Referenceable" считается "Object" (объектом), а внутриигровой "Reference" называется "Instance" (экземпляром).
- 99
- 00:09:08,100 --> 00:09:14,900
- Это соответствует терминологии, используемой в большинстве языков программирования для описания связи сущностей.
- 100
- 00:09:23,600 --> 00:09:27,900
- При создании мода часто нужно добавить запись или клонировать уже существущую.
- 101
- 00:09:28,100 --> 00:09:32,900
- Для этого OpenMW-CS требует указать новый идентификатор.
- 102
- 00:09:33,100 --> 00:09:38,900
- С версией 0.36.0 редактор будет автоматически переключать фокус на поле ввода идентификатора.
- 103
- 00:09:39,100 --> 00:09:42,900
- Кое-какие другие ошибки с клонированием записей также были решены.
- 104
- 00:09:43,100 --> 00:09:49,900
- Редактирование записи объекта теперь будет правильно изменять статус записи с "Базового" на "Изменённый".
- 105
- 00:10:09,600 --> 00:10:12,400
- Более того, были проблемы с самим клонированием,
- 106
- 00:10:12,600 --> 00:10:17,900
- из-за которых значения некоторых свойств клонированной записи могли пропадать или различаться от оригинала.
- 107
- 00:10:29,600 --> 00:10:36,900
- Они были исправлены, как и нежелание редактора принимать изменения значений некоторых редактируемых полей.
- 108
- 00:10:51,600 --> 00:10:57,900
- OpenMW 0.36.0 также улучшает формат сохранений редактора.
- 109
- 00:10:58,100 --> 00:11:02,400
- Теперь можно сохранять ландшафт и соответствующие ему текстуры,
- 110
- 00:11:02,600 --> 00:11:06,400
- предотвращая падение игрока сквозь землю в бесконечность
- 111
- 00:11:06,600 --> 00:11:08,900
- при игре с самодельным модом.
- 112
- 00:11:25,600 --> 00:11:29,400
- Ранее существовали ошибки с названиями файлов, содержащими специальные символы,
- 113
- 00:11:29,600 --> 00:11:32,900
- например, с буквами под ударениями или умляутами.
- 114
- 00:11:33,100 --> 00:11:36,900
- Редактор игнорировал такие файлы и не показывал их в списке,
- 115
- 00:11:37,600 --> 00:11:40,900
- что было исправлено.
- 116
- 00:11:49,100 --> 00:11:53,900
- С этим релизом в редакторе доступны вложенные таблицы,
- 117
- 00:11:54,100 --> 00:11:58,900
- которые можно увидеть при редактировании инвентаря NPC или содержимого контейнеров.
- 118
- 00:11:59,100 --> 00:12:04,900
- Редактирование записей в такой таблице возможно через перемещение их мышью.
- 119
- 00:12:10,100 --> 00:12:13,900
- При начале новой игры или загрузке существующей
- 120
- 00:12:14,100 --> 00:12:16,400
- заранее заданные скрипты запускаются сразу же.
- 121
- 00:12:16,600 --> 00:12:18,900
- Они называются "стартовыми скриптами".
- 122
- 00:12:19,100 --> 00:12:22,900
- OpenMW 0.36.0 наконец-то позволяет моддерам
- 123
- 00:12:23,100 --> 00:12:26,900
- изменять список стартовых скриптов через новую одноимённую таблицу.
- 124
- 00:12:27,600 --> 00:12:29,400
- Для добавления скрипта в такой список
- 125
- 00:12:29,600 --> 00:12:35,900
- пользователю следует добавить новую запись с точным названием нужного скрипта в таблицу стартовых скриптов.
- 126
- 00:12:45,100 --> 00:12:49,900
- Заметьте, что фактический код скрипта всё ещё находится в таблице скриптов.
- 127
- 00:12:54,600 --> 00:12:59,400
- Также, в редакторе была реализована проверка записей стартовых скриптов,
- 128
- 00:12:59,600 --> 00:13:04,900
- для уточнения, существуют ли вообще стартовые скрипты, указанные в списке.
- 129
- 00:13:17,600 --> 00:13:22,400
- Редактор скриптов в OpenMW-CS теперь умеет показывать номера строк,
- 130
- 00:13:22,600 --> 00:13:26,900
- что значительно ускорит процесс дебага в больших скриптах.
- 131
- 00:13:27,600 --> 00:13:34,900
- И, вишенкой на торте, версия 0.36.0 предлагает использование моноширинных шрифтов для скриптинга,
- 132
- 00:13:35,100 --> 00:13:38,900
- предпочитаемых многими кодерами пропорциональным шрифтам.
- 133
- 00:13:48,100 --> 00:13:53,900
- И последнее, но немаловажное: OpenMW-CS теперь использует преимущества многоядерных процессоров.
- 134
- 00:13:54,100 --> 00:13:59,900
- Операции вроде сохранения и проверки записей будут в будущем исполняться намного быстрее.
- 135
- 00:14:03,100 --> 00:14:06,400
- Проект OpenMW имеет открытый код,
- 136
- 00:14:06,600 --> 00:14:10,900
- и каждый член команды вносит свой вклад на добровольной основе.
- 137
- 00:14:11,600 --> 00:14:15,400
- Было твёрдо решено, что проект не примет никакой финансовой помощи,
- 138
- 00:14:15,600 --> 00:14:18,400
- чтобы оставаться независимым от любых обязательств.
- 139
- 00:14:18,600 --> 00:14:24,900
- Конкретные члены могут принимать пожертвования, но не от имени всей команды OpenMW.
- 140
- 00:14:25,100 --> 00:14:30,400
- Так вот, если вы хотите финансово поддержать наш проект, есть два варианта:
- 141
- 00:14:31,100 --> 00:14:34,900
- Для начала вы можете пожертвовать деньги scrawl'у через его аккаунт в Patreon.
- 142
- 00:14:35,100 --> 00:14:37,400
- scrawl — один из главных разработчиков OpenMW,
- 143
- 00:14:37,600 --> 00:14:41,900
- вложивший уже сотни часов в его разработку,
- 144
- 00:14:42,100 --> 00:14:47,900
- что и является главной причиной того, что версия 1.0 уже на носу.
- 145
- 00:14:49,100 --> 00:14:55,400
- Ваше пожертвование позволит ему продолжить — или даже расширить — его нелегкую работу по открытому Морровинду.
- 146
- 00:14:55,600 --> 00:15:00,900
- И кстати: у scrawl'а есть планы и на время после релиза версии 1.0
- 147
- 00:15:01,100 --> 00:15:04,900
- — прекрасный водный шейдер, который вы уже сейчас видите в OpenMW, это только начало!
- 148
- 00:15:05,600 --> 00:15:09,900
- Кроме scrawl'а, в команде есть и другие важные люди, на которых часто не обращают внимания.
- 149
- 00:15:10,600 --> 00:15:13,900
- Например, есть сборщики, такие как Ace, предоставляющие ночные сборки движка,
- 150
- 00:15:14,100 --> 00:15:18,400
- чтобы разработчики и тестеры могли опробовать OpenMW с новейшими коммитами.
- 151
- 00:15:19,100 --> 00:15:23,400
- Хостинг этих сборок небесплатен, так что задумайтесь о пожертвовании.
- 152
- 00:15:25,100 --> 00:15:31,900
- Соответствующие ссылки доступны под этим видео и на нашей главной странице, openmw.org.
- 153
- 00:15:34,100 --> 00:15:35,900
- Что ж, вот и всё.
- 154
- 00:15:36,100 --> 00:15:39,900
- Вы наконец-то досмотрели это весьма длинное видео.
- 155
- 00:15:40,100 --> 00:15:43,900
- Пожалуйста, дайте нам знать, нравится ли вам детальность наших обзоров,
- 156
- 00:15:44,100 --> 00:15:48,900
- или вы хотите, чтобы они были короче и лаконичнее, покрывая только важнейшие правки?
- 157
- 00:15:49,100 --> 00:15:55,400
- И по приближении нового видео по версии 0.37.0, крупнейшего релиза OpenMW за всю его историю,
- 158
- 00:15:55,600 --> 00:15:57,900
- возникает другой вопрос:
- 159
- 00:15:58,100 --> 00:16:02,400
- Вы хотите единое видео на весь релиз или обзор должен быть разделён на два отдельных ролика,
- 160
- 00:16:02,600 --> 00:16:07,400
- один из которых будет посвящён OpenMW, а другой - редактору OpenMW-CS?
- 161
- 00:16:07,600 --> 00:16:11,900
- Просто напишите своё мнение в комментариях под этим видео!
- 162
- 00:16:12,600 --> 00:16:16,900
- Тем временем, мы постараемся выпустить обзоры других релизов так скоро, как только возможно,
- 163
- 00:16:17,100 --> 00:16:18,900
- так что просим вас немного потерпеть.
- 164
- 00:16:19,600 --> 00:16:21,400
- Если вы заинтересованы в нашем проекте,
- 165
- 00:16:21,600 --> 00:16:24,900
- не забывайте просматривать официальные заметки по релизу для подробной информации
- 166
- 00:16:25,100 --> 00:16:28,900
- и заглядывать на наш форум на openmw.org.
- 167
- 00:16:35,100 --> 00:16:38,900
- Увидимся в следующий раз; спасибо за просмотр!
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement