Advertisement
DrBaldhead

TAS_Submission_Guidelines

Nov 18th, 2015
174
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 45.06 KB | None | 0 0
  1. [TASing Guide|Руководство по ТАСингу]
  2.  
  3. %%TOC%%
  4.  
  5. Создание супер прохождения в стиле ТАС - работа не из простых. Наши стандарты очень высоки, так что в интересах автора пользоваться всеми средствами, чтобы мувик получил хорошую реакцию публики (зрители, ТАСеры, судьи). Данная статья задумана, как памятка любом ТАСеру о деталях, на которые всегда следует обращать внимание, чтобы результат работы соответствовал стандартам, развившимся в современном ТАС-сообществе.
  6.  
  7. !!! Планирование
  8.  
  9. !! Правильный выбор игры
  10.  
  11. Несмотря на то, что сам по себе этот выбор не критичен (если только вы не возьметесь за [2211S|что-то в принципе неиграбельное]), нам бы хотелось, чтобы результат вашей работы было интересно смотреть. Коль скоро инструменты ТАС наделяют вас особыми возможностями, ожидается, что вы в полной мере ими воспользуетесь. А потому, игру следует выбирать такую, где есть потенциал для ТАС, иными словами, интересную как с технической, так и с развлекательной точки зрения. Необходимо заметить, что популярность игры или сложность ее прохождения не всегда являются верными признаками хорошего выбора. Хороший потенциал для ТАС характеризуется следующими признаками:
  12.  
  13. * Высокий темп. Персонажи могут действовать быстро и разнообразно, напряженные схватки с боссами.
  14. * Заметная сложность. Это дает большой простор для оптимизации, а результат заметно отличается от прохождения игры обычным способом.
  15. * Разнообразный и удачно распределенный игровой процесс. Чем меньше похожих и просто скучных частей, тем лучше.
  16. * Умеренная длина. 8 часов скоростного листания интерактивной книги едва ли будут восприняты широкой публикой тепло.
  17. * Высокое качество эмуляции. В силу особенностей разных эмуляторов, отдельные игры могут работать с ошибками, которых не бывает при запуске на оригинальной системе.
  18.  
  19. !! Правильный выбор целей
  20.  
  21. Выбирайте цели так, чтобы прохождение было интересно смотреть. Для большинства игр лучше всего годится подход "все ради скорости" (не считая применения читов, паролей и сохранений). Однако, для файтингов, игр с автопрокруткой или на очки обычно лучше показать максимум трюков и комбинаций, нежели бросать все усилия на экономию времени.
  22.  
  23. Вы можете пожертвовать скоростью ради зрелищности, если хотите. Но потеря времени не должна быть слишком очевидна. Будьте осторожны при принятии таких решений.
  24.  
  25. Наиболее популярные примеры прочих целей это: прохождение пацифиста, прохождение без получения урона, сбор всех предметов (чаще называемое просто 100%), отказ от варпзон, прохождение не самым быстрым персонажем. Отказ от использования отдельных багов, позволяющих закончить игру быстрее, также может позволить сделать интересный мувик, демонстрирующий игру более глубоко. Смысл в том, что какие бы цели вы себе ни ставили, результат должен впечатлить.
  26.  
  27. Выбрав цели, никогда не отступайте за их рамки. К примеру, если вы взялись собрать в игре все предметы, это необходимо сделать. Цели должны быть ясными и объективными; цели не должны быть туманными.
  28.  
  29. Не следует накладывать на прохождение каких-то искусственных ограничений. Таких как “Не пользоваться каким-то конкретным оружием”, “минимальное время при максимальном счете по очкам” (как нам сравнивать, если кто-то пришлет новый мувик по этой игре?), или “не прыгать без острой необходимости”. Допустимо ставить альтернативные цели, например, “максимальный счет по очкам без лишней траты времени”, однако, как уже было сказано, это не должно перекрывать изначальной цели супер-быстрого прохождения.
  30.  
  31. Если в игре реализовано несколько уровней сложности, предпочтительно выбирать максимальный уровень (для более интересного прохождения), за исключением случаев, когда разница выражается исключительно в количестве здоровья у врагов/боссов. В таких играх предпочтительнее выбрать минимальную сложность ради максимальной скорости. Если разница в сложности не играет роли в вашем прохождении, например, если вы вызываете программную ошибку, отправляющую вас в конец игры из самого начала, выбор конкретной сложности необязателен.
  32.  
  33. Необходимо иметь ввиду, что мы не складируем у себя бесчисленные варианты прохождения каждой отдельной игры. Более трех прохождений для одной игры уже уникальный случай. По большинству игр опубликовано лишь одно прохождение, ставящее целью максимально быстрое продвижение к финалу любой ценой. Некоторое количество игр могут иметь на сайте одно дополнительное прохождение, показывающее игровой процесс более широко, характеризуемое такими целями, как отказ от варпзон, сбор 100% предметов или неприменение программных ошибок, позволяющих целиком пропустить весь игровой процесс.
  34.  
  35. Полный список официально одобренных целей прохождения игры: [Movie Class Guidelines|Руководство по классам мувиков]
  36.  
  37. ! Категории
  38.  
  39. У нас есть 3 [Tier|категории] в которые мувик может быть принят. Если работа зрителям понравилась (число голосов "Yes" превышает число голосов "No" и "Meh", позитивные отклики на форуме), ее принимают в [Moons] или [Stars].
  40.  
  41. Если мувик получился скучным, он может попасть в [Vault], но только если он не содержит никаких задержек в целях развлечения (без ранений, пацифист), и являет собой чистый рекорд по времени прохождения. Только два вида целей подходят для Vault: быстрейшее прохождение (any%) и полное прохождение (такие как 100% или лучшая концовка). Если вы не уверены, что игра зрителям понравится, не ставьте целей, требующих жертвовать временем. Вы также можете создавать на форуме WIP-мувики (work in progress - в разработке), чтобы заранее определиться с ожиданиями зрителей.
  42.  
  43. !! Максимально исследуйте игру
  44.  
  45. В первую очередь, вам следует проверить, нет ли на наших [=forum|форумах] кого-нибудь, кто уже публиковал ТАС по выбранной игре или пытался таковой сделать. Пройдитесь поиском по нашей Вики, коль скоро кто-то мог до вас подавать работы по этой игре (которые могут быть даже опубликованы). Если у вас есть подозрения, что игра, над которой вы работаете, реализована на движке какой-то другой игры, по которой уже опубликован мувик, обязательно посмотрите его на предмет трюков или программных ошибок, которые, возможно, получится воспроизвести и применить в вашем прохождении.
  46.  
  47. Всегда смотрите и изучайте любые существующие прохождения игры (как ТАС, так и живьем), какие получится найти, до начала и во время работы над мувиком. Скурпулезно сравнивайте выше прохождение с наилучшим опубликованным. Если ваша цель - скорость, существующий рекорд необходимо побить, иначе ваш мувик будет отклонен. Читайте [Movie Rules|правила для мувиков].
  48.  
  49. Исследуйте Интернет на предмет любой полезной информации: прохождения, руководства, карты, трюки, баги, адреса переменных. Задавайте вопросы на соответствующих форумах (после поиска, конечно). Не забывайте, что подсказки из Интернет в первую очередь адресованы тем, кто играет на настоящей консоли. Работая над ТАС, вы часто можете позволить себе действия, нехарактерные для лучших игроков в силу своей рискованности. Всегда ищите новые пути. Некоторые способы прохождения нельзя реализовать без сверхъестественных навыков или удачи. Не надо слепо следовать описаниям прохождения игр.
  50.  
  51. Рекомендуемые внешние ресурсы:
  52.  
  53. * [http://youtube.com|YouTube]
  54. * [http://www.vgmaps.com/Atlas/index.htm|VGMaps]
  55. * [http://speeddemosarchive.com|Speed Demos Archive]
  56. * [http://www.gamefaqs.com|GameFAQs]
  57. * [http://kontek.net/davidwonn/|Уникальные глюки видеоигр от Дэвида Вонна]
  58. * [http://www.datacrystal.org/wiki/Main_Page|DataCrystal]
  59. * [http://gamehacking.org/|GameHacking]
  60.  
  61. !! Тестируйте игру
  62.  
  63. Рекомендуется хотя бы раз самостоятельно пройти игру, чтобы понять, как она работает. После чего рекомендуется сделать тестовый ТАС. Его задачей будет собрать информацию, которая может быть полезна при записи окончательного варианта прохождения. К примеру, поначалу вы можете следовать очевидному пути, а потом начать работать над лучшей стратегией с нуля. Всегда старайтесь искать первый кадр для начала действий, это может помочь открыть новые трюки и улучшить понимание механики игры.
  64.  
  65. Тестовый ТАС также помогает в целом оценить выбираемые вами пути прохождения. Пробуйте различные стратегии, чтобы увидеть, что сработает, а что нет. Существует конкретное руководство по [route planning|планированию прохождения] для тех, кому приходится выбирать из большого множества вариантов.
  66.  
  67. !!! ТАСинг
  68.  
  69. !! Оптимизация
  70.  
  71. ! Мыслите открыто!
  72.  
  73. Если ТАСинг для вас - рутинный труд, вам не добиться хорошего результата. Ваш ТАС будет успешным, лишь если у вас есть чувство некоторого предвосхищения того, что вы будете проходить, готовности к поиску идей, неочевидных и интересных решений, и вам будет интересно проверять их. В целом ТАСинг представляет собой постоянное решение загадок игровой механики, так что мыслить следует креативно.
  74.  
  75. Вам также потребуется научиться зорко примечать места для возможных улучшений, что бы вы ни анализировали. Внимательно читайте описания выкладываемых на сайт работ (чем подробнее, тем лучше), следите за ветками на форумах, где люди рассказывают, как они именно они подходят к работе, как работают игры, какие аспекты работы необходимо принимать во внимание. Все это также широко описано в нашей Вики, ссылки можно найти в соответствующих местах.
  76.  
  77. Множество полезных деталей можно разузнать, взяв чей-то готовый ТАС и попробовать повторить его время самостоятельно с нуля. Вы заметите, в каких местах пример вырывается вперед, разберетесь, как это было достигнуто, научитесь повторять техники, и даже, может быть, (с BUG'ьей помощью) побьете существующий рекорд.
  78.  
  79. Чтобы мыслить свободно, постарайтесь уйти от рутины, пользуйтесь наилучшими из доступных инструментов, теми, что позволяют подойти к делу абстрактно, автоматизировать какие-либо действия или вычисления, тем самым освобождая ресурсы вашего сознания от необходимости думать об игровой механике, путях, трюках в пользу открытия новых идей.
  80.  
  81. [TasingGuide/TASArt|Подробнее о том, как работать эффективно и изобретательно].
  82.  
  83. ! Меры предосторожности
  84.  
  85. Всегда делайте резервные копии вашего мувика на всех этапах его создания. Во избежание путаницы, резервные копии следует четко отмечать.
  86.  
  87. Рекомендуется размещать резервные копии также в Интернет, ([=userfiles|наш раздел пользовательских файлов], [http://dehacked.2y.net/microstorage.php|Microstorage], [https://www.dropbox.com/|DropBox]) или на каком-нибудь носителе типа флэшек или дискет. Проблемы с компьютерами - вещь вполне повседневная. Облачные версионные хранилища [http://en.wikipedia.org/wiki/Revision_control|SVN], такие как http://code.google.com тоже могут быть полезны.
  88.  
  89. Периодически проверяйте, корректно ли воспроизводится ваш мувик. В зависимости от игры и эмулятора может случаться [DesyncHelpTAS|Десинхронизация].
  90.  
  91. ! Управление ресурсами
  92.  
  93. Во всякой игре доступен набор определенных ресурсов: жизни, очки здоровья, предметы, оружие. В ваших интересах использовать их в целях ускорения прохождения игры (это не всегда считается, в частности, когда вы делаете выбор в пользу зрелищности и избегаете подобных приемов в рамках соответствующей цели).
  94.  
  95. Если есть возможность выиграть время за счет эффектов от получения урона (бонус к атаке, период неуязвимости, проход сквозь препятствия или врагов), вам следует разыскать все места, где можно так сделать. Старайтесь растратить максимум очков здоровья перед появлением возможности их восполнить. Проверяйте различные возможности пожертвовать очками здоровья, - некоторые из них позволяют выиграть больше времени, чем другие.
  96.  
  97. Если гибель игрового персонажа возвращает его назад в рамках какого-то отрезка игры, этим можно воспользоваться для быстрого перемещения в точку возрождения. В ином случае, если игровой персонаж возрождается на месте, вы можете жертвовать жизнями, если они у вас есть.
  98.  
  99. Различные предметы и варианты оружия могут давать вам важные преимущества: ускорять устранение противников, передвижение персонажа. Их применение необходимо планировать так, чтобы они использовались максимально эффективно, а между точками восполнения полностью растрачивались.
  100.  
  101. ! Борьба с лагами
  102.  
  103. [Glossary#Lag|Лаги] - важнейший фактор при ТАСинге. Необходимо изучать моменты их проявления и рассматривать все возможные способы их минимизации. Иногда вам придется незначительно корректировать свои действия с целью повлиять на быстродействие, а иногда стараться не давать игре выводить на экран слишком много объектов, теряя время на вычисление их поведения.
  104.  
  105. [GameResources/CommonTricks#LagReduction|Подробнее о борьбе с лагами].
  106.  
  107. ! Манипулирование удачей
  108.  
  109. Некоторые детали игрового процесса могут быть спрограммированы так, чтобы иметь случайный характер. Это может быть поведение врагов, выпадение предметов, критические попадания и т. д. Однако, реализовать абсолютно случайное поведение в играх невозможно. Вместо этого разработчики ставят обстоятельства игрового процесса в зависимость от какого-нибудь фактора, обладающего, как им кажется, __достаточной энтропией__. Такое псевдослучайное поведение может отталкиваться от различных вещей, известных как генераторы (псевдо)случайных чисел (RNG).
  110.  
  111. Какой именно источник энтропии выбрать, зависит от разработчика, и обычный игрок не может его знать. Номер кадра, позиции объектов, такты процессора, сигналы устройств ввода - все это может играть роль RNG. Реверс-инжиниринг игры с целью узнать, отчего она отталкивается и какой результат выдает, может потребовать немало усилий. Таким образом, вы, конечно, можете обойтись методом проб и ошибок (см. ниже), но более глубокие знания, позволяющие анализировать программный код игры, дают большую силу.
  112.  
  113. Подробнее о манипуляции удачей можно узнать в [LuckManipulation|данном руководстве], а также в его [AdvancedLuckManipulation|разделе для продвинутых].
  114.  
  115. ! Ролевые и азартные игры
  116.  
  117. Игры жанра RPG могут требовать длительного тестирования и планирования, часто превращаясь в рутинную работу или изначально являясь таковой, что не позволяет рекомендовать их начинающим ТАСерам. Однако, если игровая механика (а в частности - генератор случайных чисел, обычно называемый RNG) работает в вашу пользу, а сами вы знаете, как спланировать короткий путь с достаточным шансом успеха, попытка может оказаться удачной.
  118.  
  119. Тестовые прохождения должны базироваться исключительно на выбранных пути и стратегии. Длинные диалоги при этом можно пропускать с помощью реализованного в эмуляторе автонажатия кнопок. Наблюдайте за поведением механизмов игры, чтобы определить, влияет ли выбор конкретного момента для нажатия кнопок на вероятность критических атак, промахов и т. п. Пробуйте менять не только последние, но и предыдущие нажатия кнопки, так как иногда результаты атак вычисляются исходя из более ранних событий.
  120.  
  121. Если же RNG ни в какую не желает дружить с вами (например, результат не меняется, что бы вы не делали), бороться бесполезно, бросьте. Не все игры рождаются равными.
  122.  
  123. Детально изучив игровую механику, аккуратно распланируйте путь прохождения игры. Часто стратегия будет меняться, в зависимости от обстоятельств. Излишне усердствовать не стоит, хотя иногда это приносит плоды. Вам может потребоваться создавать резервные копии и делить развитие своего мувика на ветки с целью протестировать несколько различных стратегий. Очень важно, чтобы у вас было четкое понимание, почему та или иная стратегия сработает.
  124.  
  125. Пробуйте добиваться срабатывания необычных, но не слишком редких событий. Предполагая, что момент времени нажатия кнопки влияет на результат атаки, вероятность в 1/10 для ТАС огромна. 1/20 - неплохо. В целом, чем ниже вероятность, тем оправданее ее срабатывание. Если вас влекут шансы 1 к 100 и реже, результат скорее всего будет весьма полезен. За вероятностями ниже, чем 1/300, лучше даже и не гнаться, если только вы не знаете, что делаете.
  126.  
  127. Не следует излишне усердствовать в попытках реализовать конкретную стратегию. Если тестирование показывает, что успех невозможен или крайне маловероятен, смените стратегию и по возможности двигайтесь дальше.
  128.  
  129. ! Усилия по оптимизации
  130.  
  131. Не все можно сделать лучше, чем уже есть. Но что можно, никто заранее не знает. Так что вам решать, сколько сил и времени потратить на конкретный отрезок прохождения. Обычно, при пересмотре получившегося мувика, вас могут посетить идеи, дающие некий потенциал для улучшения. Всегда пробуйте реализовать их по мере появления, если получится что-то стоящее, то при дальнейшем применении находки вас могут посетить новые догадки.
  132.  
  133. Чем больше вы работаете над отрезком прохождения, тем лучше он становится. Однако, обычно никто не горит желанием делать что-то заново. Если вы заметили ошибку в уже законченном отрезке, заставьте себя вернуться к нему и внести исправления. Если это потребует переделку частей, следующих далее, возьмитесь и переделайте, - вполне вероятно, вы наткнетесь на недоработки, незаметные с первого взгляда. Это происходит потому, что всякий раз, переделывая одну и ту же часть игры, вы все глубже знакомитесь, как она работает, абстрагируетесь от прежних впечатлений, имеете шанс найти при дальнейшем прохождении новые факторы, применимые к более ранним частям игры.
  134.  
  135. Тем не менее, если вы все же не видите никакого потенциала для улучшения, усердствовать далее нет смысла, коль скоро так вы никогда не закончите. Даже очень сильно оптимизированные прохождения могут содержать места, которые можно улучшить, как правило, когда автор решил, что продолжать работу не стоит, в то время, как результат уже отвечает стандартам для публикации.
  136.  
  137. Основные моменты, на которые следует обращать внимание:
  138. * Избегайте столкновения игрового персонажа со стенами, которые он пытается перепрыгнуть.
  139. * Избегайте ненужных остановок.
  140. * Проверяйте, быстрее ли будет прыгнуть в центр дыры (в которую надо спуститься), чем срываться с ее края.
  141. * При встрече с противником, старайтесь обойти, устранить, пройти сквозь него, не останавливаясь.
  142. * Наблюдайте, не влияют ли определенные действия на поведение врагов или босса (если влияние скорее незначительное, нежели решающее, это уже называется "Манипулирование удачей")
  143. Подробнее можно почитать в [GameResources/CommonTricks|этой статье].
  144.  
  145. !! Стиль прохождения
  146.  
  147. ! Будьте стремительны!
  148.  
  149. Никогда не дожидайтесь событий, которые можете приблизить сами. Если на вашем пути враг, убейте его, обойдите или пройдите насквозь, не останавливаясь. Сводите к минимуму лаги, вызываемые большим количеством спрайтов и/или тяжелой нагрузкой на процессор консоли, убивая врагов (хотя иногда этого лучше не делать).
  150.  
  151. Если получение урона позволит выиграть время (к примеру, пробежать сквозь врага, вместо того, чтобы пытаться его обойти или убить), получите урон. Из художественных соображений вы можете решить не получать урон, не смотря на потенциальную возможность выиграть время, чтобы прохождение смотрелось лучше. Так или иначе, будьте последовательны в своем решении получать урон ради скорости или не получать урона вообще. Не следует получать урон, если этого можно избежать, не потеряв время (см. ниже ''“зрелищность”'').
  152.  
  153. То же самое касается случаев гибели игрового персонажа.
  154.  
  155. ! Ожидайте художественно!
  156.  
  157. [http://media.tasvideos.org/guidelines/entertain.gif|right]
  158. ТАСер - как художник. Не следует быть чересчур предсказуемым и стоять столбом всякий раз, когда вы вынуждены ждать; скачите по сторонам, исполняйте трюки, пританцовывайте под музыку, постарайтесь скрасить ожидание. Следует все же знать меру; мелькание случайными и бессмысленными движениями хуже, чем стояние неподвижно. Не переусердствуйте.
  159.  
  160. Это также касается уровней с автоматической прокруткой, где вы можете развлечь зрителя, вместо того, чтобы просто висеть на краю экрана. Посмотрите мувик по [2835M|Super Mario 3], это идеальный пример.
  161.  
  162. ! Будьте непредсказуемы!
  163.  
  164. [http://media.tasvideos.org/guidelines/newpaths.gif|right]
  165. Данный раздел не ставит целью призвать делать глупости. Его цель - призвать делать что-то необычное.
  166.  
  167. Будьте оригинальны. Идите короткими путями, какими никто бы не пошел, будь то в силу сложности или даже невозможности такого пути при игре руками. Если вы нашли путь, который выглядит закрытым, но может серьезно ускорить прохождение, найдите способ просочиться через преграду. Если вы хотите реализовать какую-то супер-эффективную стратегию или найти сверх-короткий путь - найдите.
  168.  
  169. Если есть какое-то случайное событие, которое обычно не происходит, заставьте его произойти. Поведение игры не более случайно, чем ваше. Можете, к примеру, всегда выигрывать в лотереи, постоянно наносить критический урон, заставлять боссов вести себя так, как хочется вам. Имейте ввиду, у каждой игры есть свои пределы принуждения. Подробнее о том, как это сделать в статье [Luck Manipulation|Манипулирование удачей].
  170.  
  171. ! Будьте зрелищнее!
  172.  
  173. Если у вас есть возможность, старайтесь предпочесть легкому решению - зрелищное. Врагов трудно убить - а вы убивайте. Трудно увернуться от какого-то объекта - а вы увернитесь. Если можно избежать получения урона, не потеряв время, сделайте это. Тем не менее, не следует повторять одни и те же трюки слишком часто.
  174.  
  175. В играх, позволяющих пользователю контролировать камеру, а ее положение не влияет на игровой процесс, постарайтесь добиться наилучших, красивейших ракурсов на протяжении всего игрового процесса.
  176.  
  177. ! Будьте точны!
  178.  
  179. [http://media.tasvideos.org/guidelines/accurate.gif|right]
  180. Будьте точны во всем. Никогда не промахивайтесь по цели и не делайте лишних выстрелов, это выглядит медлительно. Если у босса видно кличество оставшегося здоровья, не наносите ему урона больше, чем необходимо для победы, если это не потребует лишнего времени; старайтесь всегда наносить только необходимое количество урона.
  181.  
  182. Старайтесь действовать на грани. Если цель можно уничтожить максимально рано или максимально поздно, не потеряв времени, так и сделайте. Если какой-то прыжок можно сделать максимально коротким без потерь времени, так и сделайте. Реагируйте моментально; начинайте действия настолько рано, насколько допустимо.
  183.  
  184. ! Будьте упрямы!
  185.  
  186. Убедитесь, что каждое ваше движение преследует осмысленные цели. Если вам потребовалось вернуться назад, чтобы что-то исправить (забыли что-то подобрать и т. п.), переделайте весь путь с момента ошибки. Если есть ошибки, которые можно исправить, исправьте, приложив разумные усилия. Не бросайте ошибки; это может вызвать проблемы в будущем.
  187.  
  188. Не будьте соней. Вы должны быть хозяином игры, а не пешкой. Добивайтесь невозможного. Мыслите креативно и не бросайте свои идеи, если те не сработали сразу. Если что-то не вышло с первого раза, это не значит, что это невозможно.
  189.  
  190. ТАСы рекордсмены всегда кажутся непревзойденными ''до того'', как вы попытаетесь их превзойти. Потому, попытайтесь.
  191.  
  192. ! Представляйтесь интересно!
  193.  
  194. Если вы отчаянно не добиваетесь оптимизации вплоть до кадра, игровому персонажу следует дать крутое имя. Тем не менее, дожидаться экрана ввода имени игрока не следует. Если есть возможность этого избежать, найдите ее.
  195.  
  196. ! Комфорт при просмотре
  197.  
  198. Старайтесь избегать обстоятельств, усложняющих просмотр. Таких, как постоянно повторяющиеся звуковые предупреждения. Срочно искать регулятор громкости зретилям не весело.
  199.  
  200. Аналогичный случай, когда какое-то движение превосходит остальные по скорости, слушать постоянно повторяющийся звуковой эффект быстро надоедает. В особенности, если данное движение используется вместо обычной, более медленной ходьбы. Ищите способы сокращения повторяющихся действий.
  201.  
  202. ! Управление игровой камерой
  203.  
  204. Старайтесь избегать быстрой тряски камеры или игрового пространства, от которой видео может стать опасным для эпилептиков. Заставляйте камеру фокусироваться на действии, показывая зрителю как можно больше осмысленного материала. Старайтесь выдерживать отдаление камеры так, чтобы то, что необходимо показать, было видно, но достаточно близко, чтобы изображение не сливалось в пятно.
  205.  
  206. Если манипуляции с камерой могут позволить игровому персонажу проходить сквозь стены и тому подобное, пользуйтесь ими. Однако, не следует превращать изображение на экране в калейдоскоп, нить происходящего теряется очень быстро. Некоторые игры проявляют меньше лагов, когда камера показывает меньше материала, но смотреть в черную стену тоже никому не интересно, так что необходимо находить баланс между быстродействием и комфортностью просмотра.
  207.  
  208. !!! Обратная связь
  209.  
  210. Для обмена мнениями вы можете постить на [=forum/|форумах TASVideos]. Прежде, чем высказаться, проверьте, нет ли уже ранее созданной темы по вашей игре - воспользуйтесь поиском. Нет ничего плохого в воскрешении погибших топиков, если вам есть, что сказать полезного.
  211. * Вы можете делиться файлами ввода, пользуясь страницей [=/userfiles/|пользовательских мувиков]. Сервис не принимает файлы больше 4 Мб, но если ваш мувик больше, можно загрузить сжатый файл.
  212. * Как альтернатива, доступен сервис [http://dehacked.2y.net/microstorage.php|Microstorage]. Предельный размер файла - 2 Мб, а если мувик больше, его надо сжать архиватором GZip. Следует помнить, что не все форматы файлов, принимаемые сайтом, можно выложить на Microstorage.
  213. * Для прикрепления изображений (если это, конечно, потребуется), испоьзуйте сервисы [http://tinypic.com/|TinyPic], [http://imgur.com/|imgur], [http://photobucket.com/|Photobucket], или [http://imageshack.com/|ImageShack].
  214. * Всякий разный код можно выкладывать на сайте [http://pastebin.com/|PasteBin].
  215. * Дя прочих файлов, например, роликов в формате AVI, используйте сервисы [http://www.mediafire.com/|MediaFire] (не более 200MB, требует подписку), [https://mega.co.nz/|Mega] (любой размер), [https://www.dropbox.com/|DropBox].
  216. Не забывайте скопировать ссылку на свой ролик.
  217. ----
  218. См. также:
  219. * [TasingGuide/TASArt|Искусство TAS]
  220. * [GameResources/BossFightingGuide|Руководство по боям с боссами] - очень широкое руководство по проведению сражений с игровыми боссами.
  221. * [GameResources/CommonTricks|Основные трюки] - наиболее часто используемые в играх полезные трюки.
  222. * [Game Resources] - онлайн-коллекция трюков для конкретных игр.
  223. * [EmulatorResources|Сайты эмуляторов] - где найти наиболее подходящий эмулятор для создания мувика.
  224. * [FAQ|ЧАВО] - прочая информация, в том числе информация по конкретным играм!
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement