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Dec 28th, 2012
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  1. // F2 - Folk Assign Gear Script - Czech Republic Equipment
  2. // Credits: Please see the F2 online manual (http://www.ferstaberinde.com/f2/en/)
  3. // ====================================================================================
  4.  
  5. // DEFINE EQUIPMENT TABLES
  6. // The blocks of code below identifies equipment for this faction
  7. //
  8. // Defined loadouts:
  9. //      co      - commander
  10. //      dc      - deputy commander
  11. //      m       - medic
  12. //      ftl     - fire team leader
  13. //      ar      - automatic rifleman
  14. //      aar     - assistant automatic rifleman
  15. //      rat     - rifleman (AT)
  16. //      samg    - surface to air missile gunner
  17. //      samag   - surface to air missile assistant
  18. //      mmgg    - medium mg gunner
  19. //      mmgag   - medium mg assistant
  20. //      hmgg    - heavy mg gunner (deployable)
  21. //      hmgag   - heavy mg assistant (deployable)
  22. //      matg    - medium AT gunner
  23. //      matag   - medium AT assistant
  24. //      hatg    - heavy AT gunner
  25. //      hatg    - heavy AT assistant
  26. //      mtrg    - mortar gunner (deployable)
  27. //      mtrag   - mortar assistant (deployable)
  28. //      sn      - sniper
  29. //      sp      - spotter
  30. //      c       - ground vehicle crew
  31. //      p       - air vehicle pilots
  32. //      eng     - engineers
  33. //
  34. //      r       - rifleman
  35. //      car     - carabineer
  36. //      smg     - submachinegunner
  37. //      gren    - grenadier
  38. //
  39. //      v_car   - car/4x4
  40. //      v_tr    - truck
  41. //      v_ifv   - ifv
  42. //
  43. // ====================================================================================
  44.  
  45. // GENERAL EQUIPMENT USED BY MULTIPLE CLASSES
  46.  
  47. _radio1 = "ACRE_PRC117F"; //longrange
  48. _radio2 = "ACRE_PRC148";  //midrange
  49. _radio3 = "";
  50.  
  51. // ====================================================================================
  52.  
  53. // INTERPRET PASSED VARIABLES
  54. // The following inrerprets formats what has been passed to this script element
  55.  
  56. _typeofUnit = toLower (_this select 0);         // Tidy input for SWITCH/CASE statements, expecting something like : r = Rifleman, co = Commanding Officer, rat = Rifleman (AT)
  57. _unit = _this select 1;                         // expecting name of unit; originally passed by using 'this' in unit init
  58.  
  59. // ====================================================================================
  60.  
  61. // DEFINE UNIT TYPE LOADOUTS
  62. // The following blocks of code define loadouts for each type of unit (the unit type
  63. // is passed to the script in the first variable)
  64.  
  65. switch (_typeofUnit) do
  66. {
  67.  
  68. // ====================================================================================
  69.  
  70. // LOADOUT: COMMANDER
  71.     case "co":
  72.     {
  73.         _unit addWeapon _radio1;
  74.         _unit addWeapon _radio2;
  75.     };
  76.  
  77. // LOADOUT: DEPUTY COMMANDER AND SQUAD LEADER
  78.     case "dc":
  79.     {
  80.         _unit addWeapon _radio1;
  81.         _unit addWeapon _radio2;
  82.     };
  83.  
  84. // LOADOUT: MEDIC
  85.     case "m":
  86.     {
  87.         _unit addWeapon _radio2;
  88.     };
  89.  
  90. // LOADOUT: FIRE TEAM LEADER
  91.     case "ftl":
  92.     {
  93.         _unit addWeapon _radio2;
  94.     }; 
  95.  
  96.  
  97. // LOADOUT: AUTOMATIC RIFLEMAN
  98.     case "ar":
  99.     {
  100.         //_unit addWeapon _radio2;
  101.     }; 
  102.    
  103. // LOADOUT: ASSISTANT AUTOMATIC RIFLEMAN
  104.     case "aar":
  105.     {
  106.         //_unit addWeapon _radio2;
  107.     };         
  108.    
  109. // LOADOUT: RIFLEMAN (AT)  
  110.     case "rat":
  111.     {
  112.         //_unit addWeapon _radio2;
  113.     };     
  114.    
  115. // LOADOUT: SURFACE TO AIR MISSILE GUNNER
  116.     case "samg":
  117.     {
  118.         _unit addWeapon _radio2;
  119.     };         
  120.    
  121. // LOADOUT: ASSISTANT SURFACE TO AIR MISSILE GUNNER
  122.     case "samag":
  123.     {
  124.         //_unit addWeapon _radio2;
  125.     };         
  126.    
  127. // LOADOUT: MEDIUM MG GUNNER   
  128.     case "mmgg":
  129.     {
  130.         _unit addWeapon _radio2;
  131.     };         
  132.  
  133. // LOADOUT: MEDIUM MG ASSISTANT GUNNER 
  134.     case "mmgag":
  135.     {
  136.         //_unit addWeapon _radio2;     
  137.     };
  138.    
  139. // LOADOUT: HEAVY MG GUNNER
  140.     case "hmgg":
  141.     {
  142.         _unit addWeapon _radio2;
  143.     }; 
  144.    
  145. // LOADOUT: HEAVY MG ASSISTANT GUNNER
  146.     case "hmgag":
  147.     {
  148.         //_unit addWeapon _radio2;
  149.     };     
  150.  
  151. // LOADOUT: MEDIUM AT GUNNER
  152.     case "matg":
  153.     {
  154.         _unit addWeapon _radio2;   
  155.     }; 
  156.    
  157. // LOADOUT: MEDIUM AT ASSISTANT GUNNER 
  158.     case "matag":
  159.     {
  160.         //_unit addWeapon _radio2;
  161.     }; 
  162.    
  163. // LOADOUT: HEAVY AT GUNNER
  164.     case "hatg":
  165.     {
  166.         _unit addWeapon _radio2;   
  167.     }; 
  168.    
  169. // LOADOUT: HEAVY AT ASSISTANT GUNNER  
  170.     case "hatag":
  171.     {
  172.         //_unit addWeapon _radio2;         
  173.     };     
  174.    
  175. // LOADOUT: MORTAR GUNNER
  176.     case "mtrg":
  177.     {
  178.         _unit addWeapon _radio1;
  179.         _unit addWeapon _radio2;
  180.     }; 
  181.    
  182. // LOADOUT: MORTAR ASSISTANT GUNNER
  183.     case "mtrag":
  184.     {
  185.         //_unit addWeapon _radio2;
  186.     };     
  187.    
  188. // LOADOUT: SNIPER
  189.     case "sn":
  190.     {
  191.         _unit addWeapon _radio2;
  192.     };     
  193.    
  194. // LOADOUT: SPOTTER
  195.     case "sp":
  196.     {
  197.         //_unit addWeapon _radio2;
  198.     };         
  199.    
  200. // LOADOUT: GROUND VEHICLE CREW
  201.     case "c":
  202.     {
  203.         if(leader group _unit == _unit) then {
  204.                 _unit addWeapon _radio1;
  205.             };
  206.         _unit addWeapon _radio2;
  207.     };         
  208.    
  209. // LOADOUT: AIR VEHICLE PILOTS
  210.     case "p":
  211.     {
  212.         if(leader group _unit == _unit) then {
  213.                 _unit addWeapon _radio1;
  214.             };
  215.         _unit addWeapon _radio2;               
  216.     };     
  217.    
  218. // LOADOUT: ENGINEER
  219.     case "eng":
  220.     {
  221.         if(leader group _unit == _unit) then {
  222.                 _unit addWeapon _radio2;
  223.         }; 
  224.     }; 
  225.        
  226. // LOADOUT: RIFLEMAN
  227.     case "r":
  228.     {
  229.         //_unit addWeapon _radio2; 
  230.     };
  231.  
  232. // LOADOUT: CARABINEER
  233.     case "car":
  234.     {
  235.         //_unit addWeapon _radio2; 
  236.     };
  237.  
  238. // LOADOUT: SUBMACHINEGUNNER
  239.     case "smg":
  240.     {
  241.         //_unit addWeapon _radio2; 
  242.     };
  243.  
  244. // LOADOUT: GRENADIER
  245.     case "gren":
  246.     {
  247.         //_unit addWeapon _radio2; 
  248.     };
  249.  
  250. // CARGO: CAR - room for 10 weapons and 50 cargo items
  251.     case "v_car":
  252.     {
  253.         clearWeaponCargoGlobal _unit;
  254.         clearMagazineCargoGlobal _unit;
  255.         _unit addWeaponCargoGlobal [_radio2, 1];
  256.         _unit addWeaponCargoGlobal [_radio1, 1];
  257.     }; 
  258.    
  259. // CARGO: TRUCK - room for 50 weapons and 200 cargo items
  260.     case "v_tr":
  261.     {
  262.         clearWeaponCargoGlobal _unit;
  263.         clearMagazineCargoGlobal _unit;
  264.         _unit addWeaponCargoGlobal [_radio2, 4];
  265.         _unit addWeaponCargoGlobal [_radio1, 4];
  266.  
  267.     };
  268.    
  269. // CARGO: IFV - room for 10 weapons and 100 cargo items
  270.     case "v_ifv":
  271.     {
  272.         clearWeaponCargoGlobal _unit;
  273.         clearMagazineCargoGlobal _unit;
  274.         _unit addWeaponCargoGlobal [_radio2, 2];
  275.         _unit addWeaponCargoGlobal [_radio1, 2];
  276.  
  277.     };
  278.  
  279.    
  280. // LOADOUT: DEFAULT/UNDEFINED (use RIFLEMAN)
  281.    default
  282.    {
  283.         _unit addWeapon _radio2;       
  284.         if (true) exitwith {player globalchat format ["DEBUG (f\common\folk_assignGear.sqf): Unit = %1. Gear template %2 does not exist, used Rifleman instead.",_unit,_typeofunit]};
  285.    };
  286.  
  287.  
  288. // ====================================================================================
  289.  
  290. // END SWITCH FOR DEFINE UNIT TYPE LOADOUTS
  291. };
  292.  
  293. // ====================================================================================
  294.  
  295. // ENSURE UNIT HAS CORRECT WEAPON SELECTED ON SPAWNING
  296. _unit selectweapon primaryweapon _unit;
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