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claymore

a guest
Oct 13th, 2014
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  1. actor Claymore : Weapon 20016
  2.     {
  3.         Weapon.Slotnumber 1
  4.         Weapon.Slotpriority 5000
  5.         Weapon.Ammotype "Stamina"
  6.         +WEAPON.AMMO_OPTIONAL
  7.    
  8.         States
  9.             {
  10.                 Spawn:
  11.                     ROCK A 6 Bright
  12.                     Loop
  13.                 Deselect:
  14.                     FSRD A 1 A_Lower
  15.                     FSRD A 0 A_Lower
  16.                     loop
  17.                 Select:
  18.                     FSRD A 1 A_Raise
  19.                     FSRD A 0 A_Raise
  20.                     loop
  21.                 Readytwohand:
  22.                     FSRD A 0 A_JumpIfInventory("Roll",1,2)
  23.                     FSRD A 1 A_WeaponReady
  24.                     loop
  25.                     //dont fire if player is rolling
  26.                     FSRD A 1 A_WeaponReady(WRF_NOFIRE|WRF_NOSWITCH)
  27.                     loop       
  28.                 Ready:
  29.                    
  30.                     FSRD A 0 A_JumpIfInventory("Roll",1,2)
  31.                     FSRD A 1 A_WeaponReady
  32.                     loop
  33.                     FSRD A 1 A_WeaponReady(WRF_NOFIRE|WRF_NOSWITCH)
  34.                     loop
  35.                 Reload:
  36.                     FSRD A 0 A_JumpIfInventory("ClaymoreTwoHanded",1,"Ready")
  37.                     FSRD A 0 A_GiveInventory("ClaymoreTwoHanded",1)
  38.                     Goto 2handReady
  39.                 Twohandfire:
  40.                     FSRD H 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",45,-50,34,2)
  41.                     //figure out why player isn't getting the item before adding the rest of the animations
  42.                     Goto Readytwohand
  43.                 Fire:
  44.                     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Stamina",1,1)
  45.                     Goto Ready
  46.                     //check if player is two handed, if so goto twohandfire, if not do normal 1 handed swing
  47.                     FSRD D 0 A_JumpIfInventory("ClaymoreTwoHanded",1,"Twohandfire")
  48.                     FSRD D 0 A_JumpIfInventory("Stamina",20,1)
  49.                     Goto PoopySwing
  50.                     FSRD D 3 A_PlaySound("clay")
  51.                     FSRD E 0 A_TakeInventory("Stamina",20)
  52.                     FSRD E 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",30,50,34,2) //x pos, y pos, height, speed
  53.                     FSRD E 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",35,40,34,2)
  54.                     FSRD E 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",40,30,34,2)
  55.                     FSRD F 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",45,20,34,2)
  56.                     FSRD F 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",50,10,34,2)
  57.                     FSRD F 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",55,0,34,2)
  58.                     FSRD G 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",60,-10,34,2)
  59.                     FSRD G 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",60,-20,34,2)
  60.                     FSRD G 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",55,-30,34,2)
  61.                     FSRD H 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",50,-40,34,2)
  62.                     FSRD H 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",45,-50,34,2)
  63.                     FSRD H 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",40,-60,34,2)
  64.                     FSRD I 3
  65.                     TNT1 A 3
  66.                     Goto Ready
  67.                 Altfire:
  68.                     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Stamina",1,1)
  69.                     Goto Ready
  70.                     FSRD A 2 Offset(0,42)
  71.                     FSRD A 2 Offset(0,52)A_PlaySound("claymorepoke")
  72.                     FSRD B 2 Offset(0,62)
  73.                     FSRD B 2 Offset(0,72) A_TakeInventory("Stamina",25)
  74.                     FSRD C 2 Offset(0,82)
  75.                     FSRD C 2 Offset(0,92)
  76.                     TNT1 A 4 Offset(0,32)
  77.                     FSRD G 2 Offset(20,132)
  78.                     FSRD G 2 Offset(20,72)
  79.                     FSRD G 8 Offset(20,32) A_CustomPunch(100,1,0,"BulletPuff",250)
  80.                     FSRD H 2 Offset(10,52)
  81.                     FSRD I 2 Offset(0,72)
  82.                     TNT1 A 4 Offset(0,32)
  83.                     Goto Ready
  84.                 PoopySwing:
  85.                     FSRD D 9
  86.                     FSRD D 0 A_PlaySound("clay")
  87.                     FSRD E 0 A_TakeInventory("Stamina",20)
  88.                     FSRD E 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",30,50,34,2) //x pos, y pos, height, speed
  89.                     FSRD E 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",35,40,34,2)
  90.                     FSRD E 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",40,30,34,2)
  91.                     FSRD F 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",45,20,34,2)
  92.                     FSRD F 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",50,10,34,2)
  93.                     FSRD F 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",55,0,34,2)
  94.                     FSRD G 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",60,-10,34,2)
  95.                     FSRD G 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",60,-20,34,2)
  96.                     FSRD G 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",55,-30,34,2)
  97.                     FSRD H 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",50,-40,34,2)
  98.                     FSRD H 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",45,-50,34,2)
  99.                     FSRD H 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",40,-60,34,2)
  100.                     FSRD I 3
  101.                     TNT1 A 12
  102.                     Goto Ready
  103.                 }
  104.     }
  105.    
  106. actor SweepHitboxClaymore
  107.     {
  108.         Speed 2
  109.         Mass 4
  110.         Height 8
  111.         Radius 8
  112.         Damage (50)
  113.         PROJECTILE
  114.         +RIPPER
  115.         States
  116.             {
  117.                 Spawn:
  118.                 BAL1 A 10
  119.                 stop
  120.                 Death:
  121.                 BAL1 BCDE 1
  122.                 stop
  123.             }
  124. }
  125.  
  126. actor ClaymoreTwoHanded : CustomInventory 20038
  127. {
  128.     +INVENTORY.HUBPOWER
  129.     +INVENTORY.ALWAYSPICKUP
  130.     inventory.maxamount 1
  131. }
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