Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Словом и мечем. Правила.
- Все подсчеты и почти все роллы производит ГМ, от игроков требуется только словестное описание действий.
- Игроки, делая ходы по очереди, управляют своими войсками, а также экономикой своей фракции, заключают между собой союзы и развязывают конфликты, словом и мечем стремясь получить в свои руки ресурсы и власть.
- 0. Начало хода
- Каждый новый ход открывается постом ГМа, в котором перечисляется все, чем игроки обладают на данный момент, а так же их инициатива.
- 1. Ходы и фазы
- Каждый ход разбит на следующие фазы:
- - Строительства
- - Перемещения (и сражения)
- - Набора юнитов
- - Дипломатии и торговли
- - Скорость и инициатива
- 1.1. Строительство
- Если в отряде есть командир, то на клетке, которую он занимает, в начале хода можно организовать строительство. В зависимости от типа клетки (равнина, лес, рудник) на ней можно построить ферму, лесопилку или шахту. Также на любой клетке можно построить тренировочный лагерь (казармы) и затем превратить его в форт (новое строительство). На одной клетке может располагаться только одно здание.
- 1.2. Перемещение
- В эту фазу каждый отряд под управлением игрока может переместиться по карте на 1 клетку (2 для конницы) +1 для разведчиков. Также ГМ указывает количество дополнительных очков перемещений игрока в текущем ходу (не более, чем +2 для одного отряда).
- Офицер, организовавший строительство, теряет все очки передвижения вместе со своим взводом, но возможность использовать доп.очки передвижения сохраняется.
- 1.3. Набор юнитов
- Каждый ход игрок может отдать приказ пополнить ряды своих войск. После этого выбранная казарма или форт начинает тренировку 5 юнитов, которые к концу хода игрока будут готовы сложить головы во славу своего правителя.
- 1.4. Дипломатия и торговля
- В этой фазе игроки заключают договоры между собой и с НПЦ об обмене и взаимовыручке.
- Между игроками (в том числе, если это ГМ, играющий за одну из фракций), торговля проходит на договорной основе.
- Чтобы присоединить любой отряд, необходимо подвести к нему вплотную любой свой отряд и бросить дайс 1д6, результаты которого:
- 1,2 - присоединение бесплатно;
- 3 - присоединение отряда за стандартную цену;
- 4 - присоединение за удвоенную цену;
- 5 - за утроенную;
- 6 - провал переговоров, отказ от присоединения.
- Если выпало 6, или цена слишком высока и игрок отказался ее платить, отряд становится враждебным и в дальнейшем не пойдет на переговоры с этим игроком.
- Если переманенный/перекупленный отряд принадлежал другому игроку, он может вернуть его в начале своего хода, заплатив 100 золотых/ту же сумму.
- 1.5. В конце хода игрок бросает кубик 1д6, определяющий дополнительные очки передвижения и очередность игроков в следующем ходу.
- 2. Здания
- Для постройки объекта нужен любой отряд с офицером. Разрушать здания могут отряды численностью не менее 5 юнитов.
- Игрокам доступны следующие постройки:
- - Лесопилка
- - Шахта
- - Ферма
- - Казарма
- - Форт
- - Столица Фракции
- 2.1. Древесина и камень нужны для строительства. Каждая дополнительная пара лесопилка + шахта позволяет строить одно здание в текущем ходу. А построив шахту в месте выхода руды, игрок, помимо камня, получает возможность более качественно оснащать свои отряды.
- Невостребованные строительные материалы в начале нового хода продаются по 100 золотых с объекта. Строительство лесопилки или шахты обойдется игроку в 100 золотых.
- Один раз за ход можно построить здание и не имея своего дерева и/или камня, но стоить оно будет в 5 раз дороже.
- 2.2. Одна ферма строится за 100 золотых и обеспечивает едой 15 воинов. В случае, если на начало хода у игрока остается лишняя еда (ферм больше, чем нужно), она автоматически продается по 100 золотых с фермы.
- В случае, если еды не хватает, игроку приходится выбирать, какой отряд будет голодать. Этот отряд выходит из-под контроля фракции, а на следующий ход, если поставка продовольствия не наладится, становится враждебным.
- 2.3. В казармах можно набирать воинов в отряды, а также ставить на ноги раненных в сражениях. Если тренировочный лагерь переоборудован в форт, враг уже так просто не доберется до тех, кто внутри. Кроме того, пока в форте стоит гарнизон, враг не сможет захватить объекты на прилегающих клетках.
- С другой стороны, отряды не могут отступить из осажденного форта, а при их поражении, все окрестные владения отходят к победителю.
- Построить казармы - 100 золотых.
- Построить форт - 1000 золотых.
- 2.4. Столица Фракции это главный объект игрока. Его сдача ведет к потере всего золота. Столица включает в себя форт, казарму и 2 фермы, то есть, возможность нанять 10 воинов каждый ход и прокормить 30. Помимо этого администрация пополняет казну на 500 золотых за счет налогов.
- Когда в столице накапливается слишком много золота, оно может привлечь нежеланных гостей.
- 3. Юниты
- 3.1. Люди. Доступны в казармах и фортах игроков.
- 3.1.1. Новобранцы, еще вчера пахавшие поля и пасшие коров, сегодня берут в руки мечи и копья, одевают неудобные кольчуги и отправляются защищать родную ферму и прочие владения своего господина.
- Стойкость: 3хп
- Ближний бой: 1д3
- Цена: 50 золотых
- 3.1.2. Скауты, набранные из браконьеров и "осевших" разбойников, предлагают свои услуги в обмен на золото.
- Стойкость: 2хп
- Ближний бой: 1д2
- Дальний бой: 1д2
- Цена: 50 золотых
- 3.1.3. Лучники, прошедшие хорошую военную подготовку, готовы к любым опасностям и невзгодам.
- Стойкость: 2хп
- Ближний бой: 1д3
- Дальний бой: 1д3 +1
- Цена: 100 золотых
- 3.1.4. Латники, опытные бойцы в тяжелых доспехах, составляют крепкий костяк любой хорошей армии.
- Стойкость: 6хп
- Ближний бой: 1д5 +1
- Цена: 100 золотых
- Требуется 1 железная шахта для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
- 3.1.5. Кавалерия, быстрая и смертоносная, наводящая ужас на пехоту и стрелков неприятеля.
- Стойкость: 12хп
- Ближний бой: 1д10
- Цена: 250 золотых
- Требуется 1 железная шахта для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
- 3.1.6. Волшебники, средоточия мистической силы и хранители запретных знаний. Могут как лечить союзников, так и посылать огонь и молнии на головы непреителей.
- Во время хода волшебника игрок бросает 5д30. Исходя из этого волшебники наносят магический урон, исцеляют, накладывают щит и поднимают мертвых.
- Для магов-перевертышей с помощью тех же 5д30 определяются хит пойнты получившейся твари и устанавливается ее урон.
- Например, 5д30=110, волшебник превратился в огромного демонического бегемота. Его урон равен 1д(110/2)+110/2.
- Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
- Один на взвод.
- Умение волшебника обговаривается во время покупки юнита.
- Цена: 3000 золотых
- 3.1.7. Офицер. Ветеран славных битв, любимец богов и живая легенда. В сияющих доспехах, размахивая грозным мечем, он носится на боевом коне средь хаоса сражения, вселяя надежду в сердца союзников и ужас в души врагов.
- Отряд без офицера - стадо баранов. Отряд под командованием Героя - смерть во плоти.
- Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
- Один на взвод.
- Назначается при славной победе взвода, или покупается.
- В первом случае, например, при Н5 --> Н5 О общее количество бойцов не меняется, но ставится пометка, что в отряде офицер.
- Во втором случае к отряду добавляется один юнит Н5 --> Н6 О.
- Свойства: +2хп к стойкости, +1 к ближнему и дальнему бою воинов выбранного взвода(не больше 20 юнитов одного типа). Способен организовывать захват вражеских объектов и строительство.
- Цена: 1500 золотых или подвиг на поле боя.
- 3.2. Другие расы.
- 3.2.1. Кентавры, гордые и умелые воины не от рода человеческого, с детства обучаются боевым искусствам. Их налеты стремительны и беспощадны.
- Стойкость: 10хп
- Ближний бой: 1д10
- Дальний бой: 1д6
- Цена: 300 золотых
- Невозможно нанять в казарме. Свойства кавалерии.
- 3.2.2. Минотавры, полудикие полулюди, свирепые и кровожадные маньяки. Они дерутся неорганизованно, но бесстрашно, проливая реки крови во славу своих древних богов.
- Стойкость: 10хп
- Ближний бой: 2д10
- Цена: 300 золотых
- Невозможно нанять в казарме и форте. Не требуют и не терпят командиров в битвах.
- 3.2.3. Циклопы, могучие людоеды с очень скверным характером. Такой в одиночку может расправиться с хорошо вооруженным отрядом. Любят вкус человеческой плоти гораздо больше, чем золото.
- Стойкость: 30хп
- Ближний бой: 4д10
- Цена: 400 золотых
- Невозможно нанять в казарме и форте. +1 к броску дипломатии. Не берут пленных. Лимит взвода: 5 юнитов.
- 3.2.4. Титаны. Эти молчаливые исполины все еще иногда встречаются посреди долин и лесов, испокон веков стоящие неподвижно, давно пережившие своих создателей и все еще ждущие своего часа.
- Стойкость: 150
- Ближний бой: 3д50
- Цена: 1000
- Невозможно нанять в казарме и форте. Не могут находиться в фортах и замках. При переговорах должен присутствовать волшебник. Беспощаден к враждебным игрокам.
- 4. Отряды
- На одной клетке могут находиться только 2 взвода (до 20 юнитов одного типа в каждом).
- 4.1. Разведывательные отряды быстры и неприметны. Имея в своем составе не более пяти юнитов, могут даже без командира успешно поучаствовать в небольшой стычке. Однако, если на клетке во время битвы оказалось более пяти юнитов одной фракции без командира, неслаженность их действий может привести к трагическим последствиям: стойкость каждого юнита -1хп, ближний и дальний бой каждого юнита -2.
- 4.2. Боевые отряды захватывают вражеские территории, организуют строительство объектов инфраструктуры и куют легендарные победы на полях сражений.
- Какой бы численностью ни обладал боевой отряд, ряды его ровны, а доспехи начищены до блеска.
- Во главе такого отряда обязательно стоит боевой офицер.
- Если в боевом отряде больше 20 юнитов, или присутствуют юниты разного типа, он делится на взводы.
- Офицер усиливает только один взвод (в котором находится). Если большой взвод (>5 юнитов) без командира находится на одной клетке или на соседней с офицером, дебаф он не получает.
- Большие взводы без командиров так же не получают дебаф, если обороняют столицу (главный форт и прилегающие клетки).
- 5. Битвы и осады
- Ничто так не ласкает слух, как звон точенных клинков и ничто не заставляет так любить жизнь, как созерцание смерти.
- Запас стойкости взвода и показатель его урона складываются из соответствующих показателей всех бойцов.
- Так, взвод из 5 новобранцев имеет 15хп стойкости и 5д3 урона в ближнем бою.
- Единовременно потеряв 50% стойкости, отряд без командира бросается в рассыпную.
- Отряд под руководством офицера бьется до последней капли крови, если не услышит приказ к отступлению. В этом случае он перемещается на одну клетку "назад" в направленни Столицы своей фракции.
- Когда взвод несет потери, исходя из нанесенного урона, рассчитывается максимальное и минимальное число возможных жертв, а затем, с помощью соответствующего броска костей, определяется окончательное количество погибших. Оставшиеся хитпоинты распределяются среди воинов максимально равномерно.
- К примеру, наш отряд из 5 новобранцев (15хп) схлестнулся с врагом и потерял 7хп. Это значит. Что погибло от 0 до 2 солдат. Бросаем 1д(2-(0-1)) -1, узнаем жестокую правду и распределяем оставшиеся 8хп в зависимости от результата.
- Пехотинцы, будь то зеленые новобранцы, или грозные латники, или даже скауты и лучники, которым навязали ближний бой, сражаются с яростью и доблестью.
- Потому что на кон поставлены их жизни.
- Схлестнувшись на соседних клетках, обе стороны наносят удар друг по другу (бросают кости) одновременно, затем подсчитывают потери и бьют снова. И так, пока не будет выявлен победитель.
- Лучники обстреливают отряды, расположенные на соседней клетке. Для них жизненно важно держать дистанцию, поэтому им лучше находиться "позади" пехоты или укрываться за стенами форта. Если на клетку с отрядом стрелков нападает вражеский отряд, они становятся вынужденны драться в рукопашной, или отступать.
- Конница, атакуя с наскока, имеет возможность незамедлительно отступить, снизив при этом ответный урон вполовину.
- Если ваш отряд находится за стенами форта, противнику, прежде чем добраться до вас, придется преодолеть это препятствие. Добиться этого он может двумя способами: взобравшись на стену или сломав ворота. Ни то, ни другое не является легкой задачей, так как ворота очень крепки (60хп), а стены высоки: одновременно на стену могут подняться только 5 бойцов, каждый стрелок получает -2 к дальнему бою. Конница не лазает по стенам.
- В осадном положении форт не имеет возможности лечить и набирать юнитов.
- Высказывайте свои мнения и пожелания. Задавайте ответы.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment