Telis

By Word and Sword. Rules.

Sep 2nd, 2014
375
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 21.71 KB | None | 0 0
  1. Словом и мечем. Правила.
  2.  
  3. Все подсчеты и почти все роллы производит ГМ, от игроков требуется только словестное описание действий.
  4.  
  5. Игроки, делая ходы по очереди, управляют своими войсками, а также экономикой своей фракции, заключают между собой союзы и развязывают конфликты, словом и мечем стремясь получить в свои руки ресурсы и власть.
  6.  
  7. 0. Начало хода
  8. Каждый новый ход открывается постом ГМа, в котором перечисляется все, чем игроки обладают на данный момент, а так же их инициатива.
  9.  
  10. 1. Ходы и фазы
  11. Каждый ход разбит на следующие фазы:
  12. - Строительства
  13. - Перемещения (и сражения)
  14. - Набора юнитов
  15. - Дипломатии и торговли
  16. - Скорость и инициатива
  17.  
  18. 1.1. Строительство
  19. Если в отряде есть командир, то на клетке, которую он занимает, в начале хода можно организовать строительство. В зависимости от типа клетки (равнина, лес, рудник) на ней можно построить ферму, лесопилку или шахту. Также на любой клетке можно построить тренировочный лагерь (казармы) и затем превратить его в форт (новое строительство). На одной клетке может располагаться только одно здание.
  20.  
  21. 1.2. Перемещение
  22. В эту фазу каждый отряд под управлением игрока может переместиться по карте на 1 клетку (2 для конницы) +1 для разведчиков. Также ГМ указывает количество дополнительных очков перемещений игрока в текущем ходу (не более, чем +2 для одного отряда).
  23. Офицер, организовавший строительство, теряет все очки передвижения вместе со своим взводом, но возможность использовать доп.очки передвижения сохраняется.
  24.  
  25. 1.3. Набор юнитов
  26. Каждый ход игрок может отдать приказ пополнить ряды своих войск. После этого выбранная казарма или форт начинает тренировку 5 юнитов, которые к концу хода игрока будут готовы сложить головы во славу своего правителя.
  27.  
  28. 1.4. Дипломатия и торговля
  29. В этой фазе игроки заключают договоры между собой и с НПЦ об обмене и взаимовыручке.
  30.  
  31. Между игроками (в том числе, если это ГМ, играющий за одну из фракций), торговля проходит на договорной основе.
  32. Чтобы присоединить любой отряд, необходимо подвести к нему вплотную любой свой отряд и бросить дайс 1д6, результаты которого:
  33. 1,2 - присоединение бесплатно;
  34. 3 - присоединение отряда за стандартную цену;
  35. 4 - присоединение за удвоенную цену;
  36. 5 - за утроенную;
  37. 6 - провал переговоров, отказ от присоединения.
  38. Если выпало 6, или цена слишком высока и игрок отказался ее платить, отряд становится враждебным и в дальнейшем не пойдет на переговоры с этим игроком.
  39. Если переманенный/перекупленный отряд принадлежал другому игроку, он может вернуть его в начале своего хода, заплатив 100 золотых/ту же сумму.
  40.  
  41. 1.5. В конце хода игрок бросает кубик 1д6, определяющий дополнительные очки передвижения и очередность игроков в следующем ходу.
  42.  
  43. 2. Здания
  44. Для постройки объекта нужен любой отряд с офицером. Разрушать здания могут отряды численностью не менее 5 юнитов.
  45. Игрокам доступны следующие постройки:
  46. - Лесопилка
  47. - Шахта
  48. - Ферма
  49. - Казарма
  50. - Форт
  51. - Столица Фракции
  52.  
  53. 2.1. Древесина и камень нужны для строительства. Каждая дополнительная пара лесопилка + шахта позволяет строить одно здание в текущем ходу. А построив шахту в месте выхода руды, игрок, помимо камня, получает возможность более качественно оснащать свои отряды.
  54. Невостребованные строительные материалы в начале нового хода продаются по 100 золотых с объекта. Строительство лесопилки или шахты обойдется игроку в 100 золотых.
  55. Один раз за ход можно построить здание и не имея своего дерева и/или камня, но стоить оно будет в 5 раз дороже.
  56.  
  57. 2.2. Одна ферма строится за 100 золотых и обеспечивает едой 15 воинов. В случае, если на начало хода у игрока остается лишняя еда (ферм больше, чем нужно), она автоматически продается по 100 золотых с фермы.
  58. В случае, если еды не хватает, игроку приходится выбирать, какой отряд будет голодать. Этот отряд выходит из-под контроля фракции, а на следующий ход, если поставка продовольствия не наладится, становится враждебным.
  59.  
  60. 2.3. В казармах можно набирать воинов в отряды, а также ставить на ноги раненных в сражениях. Если тренировочный лагерь переоборудован в форт, враг уже так просто не доберется до тех, кто внутри. Кроме того, пока в форте стоит гарнизон, враг не сможет захватить объекты на прилегающих клетках.
  61. С другой стороны, отряды не могут отступить из осажденного форта, а при их поражении, все окрестные владения отходят к победителю.
  62. Построить казармы - 100 золотых.
  63. Построить форт - 1000 золотых.
  64.  
  65. 2.4. Столица Фракции это главный объект игрока. Его сдача ведет к потере всего золота. Столица включает в себя форт, казарму и 2 фермы, то есть, возможность нанять 10 воинов каждый ход и прокормить 30. Помимо этого администрация пополняет казну на 500 золотых за счет налогов.
  66. Когда в столице накапливается слишком много золота, оно может привлечь нежеланных гостей.
  67.  
  68. 3. Юниты
  69.  
  70. 3.1. Люди. Доступны в казармах и фортах игроков.
  71.  
  72. 3.1.1. Новобранцы, еще вчера пахавшие поля и пасшие коров, сегодня берут в руки мечи и копья, одевают неудобные кольчуги и отправляются защищать родную ферму и прочие владения своего господина.
  73. Стойкость: 3хп
  74. Ближний бой: 1д3
  75. Цена: 50 золотых
  76.  
  77. 3.1.2. Скауты, набранные из браконьеров и "осевших" разбойников, предлагают свои услуги в обмен на золото.
  78. Стойкость: 2хп
  79. Ближний бой: 1д2
  80. Дальний бой: 1д2
  81. Цена: 50 золотых
  82.  
  83. 3.1.3. Лучники, прошедшие хорошую военную подготовку, готовы к любым опасностям и невзгодам.
  84. Стойкость: 2хп
  85. Ближний бой: 1д3
  86. Дальний бой: 1д3 +1
  87. Цена: 100 золотых
  88.  
  89. 3.1.4. Латники, опытные бойцы в тяжелых доспехах, составляют крепкий костяк любой хорошей армии.
  90. Стойкость: 6хп
  91. Ближний бой: 1д5 +1
  92. Цена: 100 золотых
  93. Требуется 1 железная шахта для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
  94.  
  95. 3.1.5. Кавалерия, быстрая и смертоносная, наводящая ужас на пехоту и стрелков неприятеля.
  96. Стойкость: 12хп
  97. Ближний бой: 1д10
  98. Цена: 250 золотых
  99. Требуется 1 железная шахта для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
  100.  
  101. 3.1.6. Волшебники, средоточия мистической силы и хранители запретных знаний. Могут как лечить союзников, так и посылать огонь и молнии на головы непреителей.
  102. Во время хода волшебника игрок бросает 5д30. Исходя из этого волшебники наносят магический урон, исцеляют, накладывают щит и поднимают мертвых.
  103. Для магов-перевертышей с помощью тех же 5д30 определяются хит пойнты получившейся твари и устанавливается ее урон.
  104. Например, 5д30=110, волшебник превратился в огромного демонического бегемота. Его урон равен 1д(110/2)+110/2.
  105. Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
  106. Один на взвод.
  107. Умение волшебника обговаривается во время покупки юнита.
  108. Цена: 3000 золотых
  109.  
  110. 3.1.7. Офицер. Ветеран славных битв, любимец богов и живая легенда. В сияющих доспехах, размахивая грозным мечем, он носится на боевом коне средь хаоса сражения, вселяя надежду в сердца союзников и ужас в души врагов.
  111. Отряд без офицера - стадо баранов. Отряд под командованием Героя - смерть во плоти.
  112. Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
  113. Один на взвод.
  114. Назначается при славной победе взвода, или покупается.
  115. В первом случае, например, при Н5 --> Н5 О общее количество бойцов не меняется, но ставится пометка, что в отряде офицер.
  116. Во втором случае к отряду добавляется один юнит Н5 --> Н6 О.
  117. Свойства: +2хп к стойкости, +1 к ближнему и дальнему бою воинов выбранного взвода(не больше 20 юнитов одного типа). Способен организовывать захват вражеских объектов и строительство.
  118. Цена: 1500 золотых или подвиг на поле боя.
  119.  
  120. 3.2. Другие расы.
  121.  
  122. 3.2.1. Кентавры, гордые и умелые воины не от рода человеческого, с детства обучаются боевым искусствам. Их налеты стремительны и беспощадны.
  123. Стойкость: 10хп
  124. Ближний бой: 1д10
  125. Дальний бой: 1д6
  126. Цена: 300 золотых
  127. Невозможно нанять в казарме. Свойства кавалерии.
  128.  
  129. 3.2.2. Минотавры, полудикие полулюди, свирепые и кровожадные маньяки. Они дерутся неорганизованно, но бесстрашно, проливая реки крови во славу своих древних богов.
  130. Стойкость: 10хп
  131. Ближний бой: 2д10
  132. Цена: 300 золотых
  133. Невозможно нанять в казарме и форте. Не требуют и не терпят командиров в битвах.
  134.  
  135. 3.2.3. Циклопы, могучие людоеды с очень скверным характером. Такой в одиночку может расправиться с хорошо вооруженным отрядом. Любят вкус человеческой плоти гораздо больше, чем золото.
  136. Стойкость: 30хп
  137. Ближний бой: 4д10
  138. Цена: 400 золотых
  139. Невозможно нанять в казарме и форте. +1 к броску дипломатии. Не берут пленных. Лимит взвода: 5 юнитов.
  140.  
  141. 3.2.4. Титаны. Эти молчаливые исполины все еще иногда встречаются посреди долин и лесов, испокон веков стоящие неподвижно, давно пережившие своих создателей и все еще ждущие своего часа.
  142. Стойкость: 150
  143. Ближний бой: 3д50
  144. Цена: 1000
  145. Невозможно нанять в казарме и форте. Не могут находиться в фортах и замках. При переговорах должен присутствовать волшебник. Беспощаден к враждебным игрокам.
  146.  
  147. 4. Отряды
  148. На одной клетке могут находиться только 2 взвода (до 20 юнитов одного типа в каждом).
  149.  
  150. 4.1. Разведывательные отряды быстры и неприметны. Имея в своем составе не более пяти юнитов, могут даже без командира успешно поучаствовать в небольшой стычке. Однако, если на клетке во время битвы оказалось более пяти юнитов одной фракции без командира, неслаженность их действий может привести к трагическим последствиям: стойкость каждого юнита -1хп, ближний и дальний бой каждого юнита -2.
  151.  
  152. 4.2. Боевые отряды захватывают вражеские территории, организуют строительство объектов инфраструктуры и куют легендарные победы на полях сражений.
  153. Какой бы численностью ни обладал боевой отряд, ряды его ровны, а доспехи начищены до блеска.
  154. Во главе такого отряда обязательно стоит боевой офицер.
  155. Если в боевом отряде больше 20 юнитов, или присутствуют юниты разного типа, он делится на взводы.
  156. Офицер усиливает только один взвод (в котором находится). Если большой взвод (>5 юнитов) без командира находится на одной клетке или на соседней с офицером, дебаф он не получает.
  157. Большие взводы без командиров так же не получают дебаф, если обороняют столицу (главный форт и прилегающие клетки).
  158.  
  159. 5. Битвы и осады
  160. Ничто так не ласкает слух, как звон точенных клинков и ничто не заставляет так любить жизнь, как созерцание смерти.
  161.  
  162. Запас стойкости взвода и показатель его урона складываются из соответствующих показателей всех бойцов.
  163.  
  164. Так, взвод из 5 новобранцев имеет 15хп стойкости и 5д3 урона в ближнем бою.
  165. Единовременно потеряв 50% стойкости, отряд без командира бросается в рассыпную.
  166. Отряд под руководством офицера бьется до последней капли крови, если не услышит приказ к отступлению. В этом случае он перемещается на одну клетку "назад" в направленни Столицы своей фракции.
  167. Когда взвод несет потери, исходя из нанесенного урона, рассчитывается максимальное и минимальное число возможных жертв, а затем, с помощью соответствующего броска костей, определяется окончательное количество погибших. Оставшиеся хитпоинты распределяются среди воинов максимально равномерно.
  168.  
  169. К примеру, наш отряд из 5 новобранцев (15хп) схлестнулся с врагом и потерял 7хп. Это значит. Что погибло от 0 до 2 солдат. Бросаем 1д(2-(0-1)) -1, узнаем жестокую правду и распределяем оставшиеся 8хп в зависимости от результата.
  170.  
  171. Пехотинцы, будь то зеленые новобранцы, или грозные латники, или даже скауты и лучники, которым навязали ближний бой, сражаются с яростью и доблестью.
  172. Потому что на кон поставлены их жизни.
  173. Схлестнувшись на соседних клетках, обе стороны наносят удар друг по другу (бросают кости) одновременно, затем подсчитывают потери и бьют снова. И так, пока не будет выявлен победитель.
  174.  
  175. Лучники обстреливают отряды, расположенные на соседней клетке. Для них жизненно важно держать дистанцию, поэтому им лучше находиться "позади" пехоты или укрываться за стенами форта. Если на клетку с отрядом стрелков нападает вражеский отряд, они становятся вынужденны драться в рукопашной, или отступать.
  176.  
  177. Конница, атакуя с наскока, имеет возможность незамедлительно отступить, снизив при этом ответный урон вполовину.
  178.  
  179. Если ваш отряд находится за стенами форта, противнику, прежде чем добраться до вас, придется преодолеть это препятствие. Добиться этого он может двумя способами: взобравшись на стену или сломав ворота. Ни то, ни другое не является легкой задачей, так как ворота очень крепки (60хп), а стены высоки: одновременно на стену могут подняться только 5 бойцов, каждый стрелок получает -2 к дальнему бою. Конница не лазает по стенам.
  180. В осадном положении форт не имеет возможности лечить и набирать юнитов.
  181.  
  182. Высказывайте свои мнения и пожелания. Задавайте ответы.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment