Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- [module:ListParents]
- !!! Миссия
- ''"Art is created when an artist creates a beautiful object, or produces a stimulating experience that is considered by his audience to have artistic merit."'' [http://www.visual-arts-cork.com/art-definition.htm#definition|A Working Definition of Art (2009)]
- ''"Искусство имеет место, когда художник создает нечто прекрасное, либо производит воодушевляющее впечатление, что воспринимается его аудиторией, как носитель художественной ценности."'' [http://www.visual-arts-cork.com/art-definition.htm#definition|Рабочее определение искусства (2009)]
- ''"Whether or not a form of creative endeavor can be considered one of "the arts" can be contentious due to the cultural values attached in Western culture to the term "art", which can imply that it is a field elevated above popular culture.''" [http://en.wikipedia.org/wiki/The_arts|Wikipedia]
- ''"Утверждение о том, следует ли считать ту или иную форму креативной деятельности одним из "искусств", может быть порой спорным, в силу тех культурных ценностей, которые привязаны к термину "искусство" в Западной культуре, и из которых может следовать, что эта самая деятельность стоит выше просто популярной культуры..''" [http://en.wikipedia.org/wiki/The_arts|Wikipedia]
- Создание TAS считается формой искусства как со стороны авторов, так и со стороны зрителей. Сообщество TASVideos служит для данного ремесла обителью и даже школой, учитывая, до какого уровня сегодня развились техники TAS. Признанные мастера разработали способы поддерживать это искусство близким к истокам и обучать новичков созданию TAS на высочайшем уровне. В эти слова мы вкладываем не только навыки держания кисти и нанесения мазков. Речь об овладении всеми возможными аспектами того, как сделать результат своей работы еще лучше. Иными словами, преподается __глобальный TAS-подход__, который должен накладывается на максимум обстоятельств рабочего процесса. Эти наставления, конечно, можно игнорировать, частично или полностью, но ценность такой работы неизбежно снизится, коль скоро они были выработаны признанными мастерами за годы упорного труда.
- !!! Инструменты
- Используйте наилучшие инструменты из доступных. Это поможет быстрее разобраться в основных понятиях, не вдаваясь в технические детали, способные легко запутать новичка. Есть специалисты, которые постоянно инструменты совершенствуют, устраняя их слабые стороны и совершенствуя сильные, улучшая их техническую реализацию. Всюду они ищут им новое применение, придумывая новые методики, на основе которых впоследствии вырастают дальнейшие улучшения.
- На сегодняшний день самым современным инструментом является TASEditor, реализованный в рамках эмулятора NES FCEUX 2.2.0. Он лучше всех позволяет абстрагироваться от технической рутины, давая возможность больше думать об игровой механике и меньше - о нюансах обращения с редактором. Конечно, еще есть к чему привыкнуть, но работать с ним гораздо проще, чем с любым более старым инструментом.
- С другой стороны, для начальной практики следует выбирать игру попроще, такую, какую вы очень хорошо знаете, или которой легко научиться. В течение многих лет популярным выбором была игра Super Mario Bros. Достаточно простая, чтобы в нее мог играть любой, она реализует достаточно глубокую, но при этом типичную игровую механику, с которой надлежит знакомиться всем TAS'ерам без исключения.
- Осваивая все больше техник, вы можете также захотеть освоить написание скриптов на языке LUA, что позволяет добиться еще большей автоматизации. Сам он не сложный, достаточно почитать официальную документацию, поглядеть чужие скрипты, и быстро все получится.
- !!! Время
- В современном обществе распространено впечатление, что время бежит чересчур быстро. Из-за этого люди меньше обдумывают свое поведение, тратят силы в неверном направлении, не добиваясь максимального результата нигде. Не видя свободного времени на глубинное изучение деталей, они отказываются от возможности разбираться в сути тех или иных обстоятельств и, как следствие, извлекать из них пользу. Результаты подобного "труда", если и образуются, то весьма далеки от идеала.
- В связи с вышесказанным, крепко запомните аксиому: __у вас нет причин торопиться__. Прилежание вообще не терпит спешки. Когда вы беретесь за какое-то хобби, вас __увлекает сам процесс__, в то время, как нацеленность на __результат__ важна лишь при выполнении своих обязанностей. Думая о результате, вы подсознательно стремитесь добиться его быстрее, что полезно, скажем, на работе. Но если вы, в сущности, не ограничены по времени, следует научиться получать удовольствие от процесса как такового. Это позволит максимально разбирать каждую деталь и без сожаления переделывать заново любой объем работы.
- !!! Совершенствование
- __Никогда не откладывайте в сторону никакую часть работы.__ Мысли о том, что раз просто добиться было сложно, куда уж улучшать, следует прогонять. Обнаружив новый трюк и разобравшись, как его использовать, переделывайте все сначала, потому что так вы обязательно наткнетесь на новые возможности, порой в неожиданных местах. Чем больше раз вы переделываете один и тот же отрезок прохождения, тем лучше он становится в силу привыкания к механике, позволяющего смотреть на процесс с разных сторон.
- Это вовсе не значит, что прежние достижения следует стереть. Наоборот, надо хранить их в резервных копиях, сравнивать с ними каждый новый подход, в максимально возможном числе случаев. Создание по ним видеороликов AVI поможет очень облегчить их сортировку. Просто записывайте всякий полезный материал прямо в видеозапись, а потом пересматривайте в VirtualDub. Сравнивайте показатели по числу кадров, по лагам, содержимое памяти RAM между вашими старыми результатами и текущим прогрессом.
- !!! Точность
- Чем больше вы знаете об игре, тем лучше управляетесь с ней. Разберитесь в содержимом RAM, в механике, в трюках. Найдите всю известную информацию и прежде всего изучите ее.
- В тестовых целях, для начала вы можете записать пробное прохождение, чтобы почувствовать игру, лично познать ее основные правила. Но помните, ТАСинг - не просто игра с сохранениями, равно, как и ваш пробный забег. Сразу же старайтесь добиваться максимальной оптимизации. Проверяйте все возможности, связанные с обработкой коллизий объектов/фона. Это значит не просто наблюдать соприкосновения теми или иными пикселями, но и оценивать поведение субпикселей в их пределах. Дело не в том, чтобы пройти все совсем уж оптимально (оставьте подгонку отдельных кадров напоследок), а чтобы найти возможные ошибки программирования игры, проявляющиеся при обработке коллизий и прочих ситуаций.
- !!! Игровые ситуации
- Течение большинства игр, в целом, не монотонно. Есть враги, наступающие волнами, есть безопасные точки. Все это было создано разработчиками специально, чтобы разделить общую задачу (пройти игру) на ряд меньших подзадач. Но, коль скоро вы не ограничены по времени и всегда в курсе значений переменных в RAM, в вашей власти задать свое собственное деление процесса и тем самым обнаружить больше возможностей.
- В рамках всякой отдельно взятой игровой ситуации вы будете ставить игру на паузу и детально разбирать все имеющиеся обстоятельства (появление, расположение, поведение врагов; препятствия; предметы; ваши траектория, экипировка, скорость). Чем более короткий отрезок прохождения вы анализируете, тем проще собрать всю необходимую информацию. Однако, перегибать палку не следует - вы должны сохранять возможность оценить будущее развитие игровых событий.
- Когда вы уже приступили к ТАСингу игры, примерное разделение игрового процесса на фазы обнаруживается само собой. Просто какие-то части вы раз за разом запускаете заново и перезаписываете, а какие-то проходите без особых усилий. Различные инструменты предоставляют свои возможности расстановки "точек разделения". Как правило во время игры всегда держат два сохраненных состояния игры: одно содержит старт текущего сегмента, другое - его результат. В TASEditor реализованы Маркеры, между которыми легко ориентироваться и перемещаться.
- Подобные игровые ситуации по сути оказываются головоломками, которые в ходе ТАСинга надо решать постоянно. Они довольно уникальны - никто нарочно не изобретал их под ваши сверхвозможности. Все это создавалось с целью прохождения в реальном времени игроком со средними навыками. Головоломки же, реализованные в игре изначально, существенно изменяются при применении к ним техник ТАСинга. У вас масса времени, ресурсов, простора для экспериментов, о чем разработчики даже не задумывались. И подобное выгодное положение должно себя оправдать: следует получать максимум из любого преимущества.
- !!! Новизна
- Именно из-за этого TAS интересно смотреть. Обычные игроки, знающие игру, до просмотра суперпрохождения ждут от нее определенного поведения. Ваша задача обмануть их ожидания в хорошем смысле: __удивить зрителей__.
- Как правило, это достигается само собой всякий раз, когда вы применяете техники TAS, в то же время продолжая изобретать новые пути. Глубокое изучение игровых загадок, проверка всех вероятных и невероятных (за счет переделывания и абстрагирования) способов прохождения всегда будут вознаграждать ваши усилия: игра поведет себя так, как __вы__ не ожидали, давая возможность для новых трюков и решений. __Новые находки воодушевляют дальнейшие усилия, что ведет к новым находкам__. Такой вот производственный цикл.
- !!! Стиль
- Это, пожалуй, один из самых игнорируемых аспектов ТАСинга, являющийся, тем не менее, одним из важнейших. Основное впечатление, которое должен создавать TAS - у руля нечто большее, чем просто человек. Что означает не только отсутствие неудачных попыток и необычную точность всех действий, но стиль в целом.
- Существует ряд довольно очевидных подвижных трюков, такие как нервный тик (повторение простых действий с высокой частотой), танцы под музыку, прочие кривлянья с использованием окружающих персонажей и преград. Всякий раз, когда вы попадаете в период игры, который никак не ускорить, но есть возможность двигаться, пробуйте вышеприведенные примеры. По кадровая эмуляция может дать вам широкий простор для извращения игровой механики в развлекательных целях. Только старайтесь не терять свежесть взгляда - ваше прохождение все-таки будут смотреть на обычной скорости, и оно должно быть приятно глазу простого зрителя. Существует ряд способов добавить веселья в происходящее.
- Во-первых, устраивайте цирк из обычных действий, заметных невооруженным глазом. Кроме того, не симулируйте нервный тик сам по себе, если его нельзя сочетать с каким-нибудь не очевидным поведением (сочетайте движения, меняйте частоту, злоупотребляйте прерыванием движений, учитывайте возможные звуковые эффекты). Довольно непростое искусство - сохранять органичность движений. Это значит не просто хорошо сочетать все возможности, надо идти в ногу с внутренним темпом игры. Двигайтесь в потоке окружающих событий и прерывайте его. Старайтесь __размыть видимую грань__ между действиями ради скорости и ради развлечения. Прохождение должно выглядеть так, будто необходимые для максимально быстрого прохождения действия являются частью общего балагана. Не следует создавать впечатление беспорядочных движений при ожидании.
- !!! Любовь
- Данный фактор мы поместили в конец, но в идеале именно он стоит у начала всего вышесказанного. Если вы не проявите любви к игре, к процессу, к зрителям, не выйдет у вас шедевра, будет лишь незаконченная работа. В то время, как результат должен в теории стать знаковым явлением: для зрителей как развлечение, для TAS'еров как эталон.
- Всякий раз, когда вас посещает идея заняться ТАСингом чего-нибудь, пройдите это сначала в живую. Если вы в этой игре новичок, пройдите ее, или посмотрите чье-нибудь прохождение, если уж с видеоиграми обычным способом не дружите. Так вы ощутите местный дух, трудности и возможности, поймете идеи, которые разработчики попытались реализовать, и как с этим сталкиваются обычные игроки. Так вы сможете понять их чувства, сыграть на них, обмануть их, удивить зрителя.
- В итоге данный подход ведет к самому тонкому аспекту искусства TAS: душа. Настоящий художник всегда вкладывает в работу свою душу, что не только может быть замечено зрителем, но воодушевить его познать мастерство самому. Тем не менее, не позволяйте пафосу этих слов сбить вас с пути. Никогда не пытайтесь __сымитировать__ "душу". Просто продолжайте мыслить открыто и свободно на протяжении всей работы, вкладывайте максимум усилий, добивайтесь максимально возможной скорости, советуйтесь с мастерами TAS, пересматривайте свой труд на обычной скорости, знакомьтесь с уже существующими шедеврами, сравнивайте - и душа искусства TAS волшебным образом явится в результате вашей работы сама собой.
- !!! К прочтению
- * [TasingGuide|Гайд по ТАСингу] - общее руководство;
- * [Glossary|Глоссарий] - описание всякой типичной терминологии;
- * [Site History|История сайта] - как наше сообщество развивалось все эти годы;
- * [TAS Tutorial|Уроки TAS] - видеоуроки по основным техникам TAS;
- * [GameResources/CommonTricks|Типичные трюки] - некоторые детали по разным трюкам и багам в играх;
- * [EmulatorResources/TASEditor|TAS Editor] - приступите к изучению замечательного инструмента;
- * [Lua Scripting|Программирование на LUA] - основы EmuLua, ссылки на документацию
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment