Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Sep 6th, 2010
168
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
C 5.29 KB | None | 0 0
  1. cg_t cg; // cg has the members assigned to the type cg_t varable which is the structure below.
  2.  
  3.  
  4. typedef struct {
  5.     int         clientFrame;        // incremented each frame
  6.  
  7.     int         clientNum;
  8.    
  9.     qboolean    demoPlayback;
  10.     qboolean    levelShot;          // taking a level menu screenshot
  11.     int         deferredPlayerLoading;
  12.     qboolean    loading;            // don't defer players at initial startup
  13.     qboolean    intermissionStarted;    // don't play voice rewards, because game will end shortly
  14.  
  15.     // there are only one or two snapshot_t that are relevent at a time
  16.     int         latestSnapshotNum;  // the number of snapshots the client system has received
  17.     int         latestSnapshotTime; // the time from latestSnapshotNum, so we don't need to read the snapshot yet
  18.  
  19.     snapshot_t  *snap;              // cg.snap->serverTime <= cg.time
  20.     snapshot_t  *nextSnap;          // cg.nextSnap->serverTime > cg.time, or NULL
  21.     snapshot_t  activeSnapshots[2];
  22.  
  23.     float       frameInterpolation; // (float)( cg.time - cg.frame->serverTime ) / (cg.nextFrame->serverTime - cg.frame->serverTime)
  24.  
  25.     qboolean    thisFrameTeleport;
  26.     qboolean    nextFrameTeleport;
  27.  
  28.     int         frametime;      // cg.time - cg.oldTime
  29.  
  30.     int         time;           // this is the time value that the client
  31.                                 // is rendering at.
  32.     int         oldTime;        // time at last frame, used for missile trails and prediction checking
  33.  
  34.     int         physicsTime;    // either cg.snap->time or cg.nextSnap->time
  35.  
  36.     int         timelimitWarnings;  // 5 min, 1 min, overtime
  37.     int         fraglimitWarnings;
  38.  
  39.     qboolean    mapRestart;         // set on a map restart to set back the weapon
  40.  
  41.     qboolean    renderingThirdPerson;       // during deaths, chasecams, etc
  42.  
  43.     // prediction state
  44.     qboolean    hyperspace;             // true if prediction has hit a trigger_teleport
  45.     playerState_t   predictedPlayerState;
  46.     centity_t       predictedPlayerEntity;
  47.     qboolean    validPPS;               // clear until the first call to CG_PredictPlayerState
  48.     int         predictedErrorTime;
  49.     vec3_t      predictedError;
  50.  
  51.     int         eventSequence;
  52.     int         predictableEvents[MAX_PREDICTED_EVENTS];
  53.  
  54.     float       stepChange;             // for stair up smoothing
  55.     int         stepTime;
  56.  
  57.     float       duckChange;             // for duck viewheight smoothing
  58.     int         duckTime;
  59.  
  60.     float       landChange;             // for landing hard
  61.     int         landTime;
  62.  
  63.     // input state sent to server
  64.     int         weaponSelect;
  65.  
  66.     // auto rotating items
  67.     vec3_t      autoAngles;
  68.     vec3_t      autoAxis[3];
  69.     vec3_t      autoAnglesFast;
  70.     vec3_t      autoAxisFast[3];
  71.  
  72.     // view rendering
  73.     refdef_t    refdef;
  74.     vec3_t      refdefViewAngles;       // will be converted to refdef.viewaxis
  75.  
  76.     // zoom key
  77.     qboolean    zoomed;
  78.     int         zoomTime;
  79.     float       zoomSensitivity;
  80.  
  81.     // information screen text during loading
  82.     char        infoScreenText[MAX_STRING_CHARS];
  83.  
  84.     // scoreboard
  85.     int         scoresRequestTime;
  86.     int         numScores;
  87.     int         selectedScore;
  88.     int         teamScores[2];
  89.     score_t     scores[MAX_CLIENTS];
  90.     qboolean    showScores;
  91.     qboolean    scoreBoardShowing;
  92.     int         scoreFadeTime;
  93.     char        killerName[MAX_NAME_LENGTH];
  94.     char            spectatorList[MAX_STRING_CHARS];        // list of names
  95.     int             spectatorLen;                                               // length of list
  96.     float           spectatorWidth;                                         // width in device units
  97.     int             spectatorTime;                                          // next time to offset
  98.     int             spectatorPaintX;                                        // current paint x
  99.     int             spectatorPaintX2;                                       // current paint x
  100.     int             spectatorOffset;                                        // current offset from start
  101.     int             spectatorPaintLen;                                  // current offset from start
  102.  
  103.     // skull trails
  104.     skulltrail_t    skulltrails[MAX_CLIENTS];
  105.  
  106.     // centerprinting
  107.     int         centerPrintTime;
  108.     int         centerPrintCharWidth;
  109.     int         centerPrintY;
  110.     char        centerPrint[1024];
  111.     int         centerPrintLines;
  112.  
  113.     // low ammo warning state
  114.     int         lowAmmoWarning;     // 1 = low, 2 = empty
  115.  
  116.     // kill timers for carnage reward
  117.     int         lastKillTime;
  118.  
  119.     // crosshair client ID
  120.     int         crosshairClientNum;
  121.     int         crosshairClientTime;
  122.  
  123.     // powerup active flashing
  124.     int         powerupActive;
  125.     int         powerupTime;
  126.  
  127.     // attacking player
  128.     int         attackerTime;
  129.     int         voiceTime;
  130.  
  131.     // reward medals
  132.     int         rewardStack;
  133.     int         rewardTime;
  134.     int         rewardCount[MAX_REWARDSTACK];
  135.     qhandle_t   rewardShader[MAX_REWARDSTACK];
  136.     qhandle_t   rewardSound[MAX_REWARDSTACK];
  137.  
  138.     // sound buffer mainly for announcer sounds
  139.     int         soundBufferIn;
  140.     int         soundBufferOut;
  141.     int         soundTime;
  142.     qhandle_t   soundBuffer[MAX_SOUNDBUFFER];
  143.  
  144.     // for voice chat buffer
  145.     int         voiceChatTime;
  146.     int         voiceChatBufferIn;
  147.     int         voiceChatBufferOut;
  148.  
  149.     // warmup countdown
  150.     int         warmup;
  151.     int         warmupCount;
  152.  
  153.     //==========================
  154.  
  155.     int         itemPickup;
  156.     int         itemPickupTime;
  157.     int         itemPickupBlendTime;    // the pulse around the crosshair is timed seperately
  158.  
  159.     int         weaponSelectTime;
  160.     int         weaponAnimation;
  161.     int         weaponAnimationTime;
  162.  
  163.     // blend blobs
  164.     float       damageTime;
  165.     float       damageX, damageY, damageValue;
  166.  
  167.     // status bar head
  168.     float       headYaw;
  169.     float       headEndPitch;
  170.     float       headEndYaw;
  171.     int         headEndTime;
  172.     float       headStartPitch;
  173.     float       headStartYaw;
  174.     int         headStartTime;
  175.  
  176.     // view movement
  177.     float       v_dmg_time;
  178.     float       v_dmg_pitch;
  179.     float       v_dmg_roll;
  180.  
  181.     vec3_t      kick_angles;    // weapon kicks
  182.     vec3_t      kick_origin;
  183.  
  184.     // temp working variables for player view
  185.     float       bobfracsin;
  186.     int         bobcycle;
  187.     float       xyspeed;
  188.     int     nextOrbitTime;
  189.  
  190.     //qboolean cameraMode;      // if rendering from a loaded camera
  191.  
  192.  
  193.     // development tool
  194.     refEntity_t     testModelEntity;
  195.     char            testModelName[MAX_QPATH];
  196.     qboolean        testGun;
  197.  
  198. } cg_t;
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement