Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- На мой взгляд, Pillars of Eternity выстрелили потому, что на безрыбье и рак - рыба. Я отыграл свои 60 часов на харде, и, в принципе, не проблевался, мне понравилось. Какой-никакой уровень есть. Ну а вообще – да, как-то слабовато для игры, вышедшей спустя 15 лет после Балдурс Гейта.
- Возьмём для начала сюжет и нелинейность.
- В Baldur’s Gate ГГ, связавшись с плохой или хорошей компанией, или обеими компаниями... или самостоятельно (на выбор игрока), ввязывается в политическую интригу, которая, как оказывается, связана не только с гибелью отца и постоянными покушениями на убийства, но и с судьбой Побережья Мечей. ГГ узнает о своей роли как только **ОДНОГО** из детей Баала. **В КОНЦЕ ОСТАНЕТСЯ ТОЛЬКО ОДИН**. Here we are born to be kings - We are the princes of the universe! По мере развития сюжета, миру становится не так похуй на величие ГГ, набирающего силы, и вот во второй части охота за вами ведётся уже не как за бастардом-от-пастушки, а как за обладателем божественной сущности, и решения растут в масштабе. Ну, и под конец, вопрос в том, спасает ли ГГ мир от зла, или миру следует спасаться от ГГ, ибо ставки высоки, а мы в числе лидеоров. Природа власти по праву рождения, и естественный отбор во все поля.
- Теперь, Подушки Вечности. В худших традициях РПГ, как в каком-нибудь Dragon Age Inquisition, ГГ становится избранным, получив полностью рабочую, кристально понятную, уникальную особую способность, которая не что иное как предлог для развития и развязки, пожалуй, каждого сюжетного поворота. Здесь нет завистников, конкурентов, или "интересующихся" как в BG, нет интриги или загадки. Всё просто. Способность превращает вас в YES-мэна, которому до всего есть дело, и который с удовольствием ввяжется в интриги разных плохо представленных Небывалий и дженерик божков. Это одна из тех игр, где трудно понять, почему тебе до чего-то должно быть дело. Самое ужасное, что финальный **LORE TWIST** не имеет ровно никакого влияние на ваше отношение к сеттингу. Говоря проще, но больше, моя претензия состоит в том, что вотчер в Столбах выбирает следовать за глав. гадом потому, что у него **нет выбора**. И всяческие видения как бы намекают, что между ними, **бля буду, есть связь**. При этом, то, что человек отправляется сражаться с армиями нежити, монстров, и влезает в дрязги богов, которые, по идее, должны его убить **наверняка** потому, что финальная цель **может быть** избавит его от проклятья… это не разумно. То есть, он не выбирает искать других вотчеров, чтобы узнать больше о недуге, он не выбирает отправиться домой и спиться... в общем-то он не выбирает ничего такого, что увлекло бы его в сторону от зачистки данженов, хотя, по идее, это не менее резонно, чем суицидальная миссия основанная на домыслах. Здесь мы и приходим к тому, что, как сюжетный элемент, такой подход является "пророчеством". Естественно, буквально о пророчестве не идёт никакой речи, но как средство создания истории это работает на 100% так: ГГ преследует врага потому, что сны/видения/догадки говорят ему это. Только поэтому, у него нет выбора - история сама нам говорит, что должно случиться, что в конце они должны встретиться, и именно это будет развязкой. "Если нечто выглядит как пророчество, плавает как пророчество и крякает как пророчество, то это, вероятно, пророчество и есть". И здесь не имеется в виду, что это плохо по определению, имеется в виду, что это очень слабо и лениво, вот так вот делать истории. И поэтому, мы вспоминаем старый-старый БГ, в котором было пророчество во вступительном ролике, но история очень реалистично развивается от того, что ты один из многих до того, что ты избранный. То есть, твой потенциал, это ключевой элемент сюжета, но ты должен пройти путь, чтобы его раскрыть - он не определяет тебя с самого начала. Ин факт, с самого начала это для тебя вообще является загадкой. Вы конечно же можете сказать, мол, у ГГ в Балдурс Гейте также мотивация не ахти – он просто становится типичным приключенцем, и будете правы. Просто, на мой взгляд, здесь проще придумать «оправдание». Прежде всего, само «потому, что нечего больше делать» происходит а) из-за того, что ГГ остался без единственного близкого человека, и его выикнули на мороз, б) его преследуют таинственные убийцы, а значит в его же интересах объединить силы и цели с неким отрядом, который может за него постоять. Второе, это то, что есть небольшой размах для манёвра: ты можешь не присоединяться к Халиду и Джахейре, а самостоятельно прийти в третью главу, отказавшись или вобщее не пожелав путешествовать с ними ИЛИ вообще связаться с плохой компанией, которая также путешествует в шахты нашкеля.
- Теперь поговорим немного о компаньонах
- В Балдурс Гейте компаньоны бывают плохими и хорошими, дураками и умными, сильными и слабыми, болтливыми и молчаливыми. У них не надо работать персональным психологом. Ролевой отыгрыш позволяет какого-то из них принять в пати, а кого-то не принять, какого-то убить, кем-то пожертвовать, кого-то отпустить с миром.
- Например, когда я проходил игру по-плохому, как-то я очень быстро вжился в роль расчётливой суки, и, было дело, я брал с собой попутчиков, просто, чтобы выжить поначалу, а сам забивал на них, когда, выполнив своё предназначение, они погибали от рук монстров.
- Почему-то вот ещё вспомнилось, хотя это не имеет отношение к теме разговора. Когда проходил части подряд по-доброму, мою героиню звали Веспер. И когда Келдрон (единственный из нпс, который может владеть корсамиром) начал при мне говорить жене и дочке, которую тоже зовут Веспера, что он уходит в дальнее странствие (из которого, спойлер, спойлер, точно не вернётся), я вспомнил(а) о своём покойном отчиме, и сказал(а) ему, чтобы он оставался дома с семьёй. Похуй на меч и состав пати, маленькую девочку жалко...
- В Подушка Вечности у всех тёмное прошлое, тяжёлое настоящее и туманное будущее. Каждый компаньон умудрён жизнью. Только попробуйте не выполнить за каждого личный квест потому, что вам похуй. Это же гейм-контент! Жри гейм-контент, сука! Впрочем, справедливости ради стоит добавить, что Стоик и Мать, внезапно, получились неплохими, но это капля в море.
- Игровой процесс.
- > Врата Балдура
- В подвале завёлся свехмощный Баатзеу, респавнящийся из последователей своего культа? Не успеваешь убить всех последователей пока идолище поганое убъёт тебя? Что ж, например... **ПРЕВРАТИ ВСЕХ ПОСЛЕДОВАТЕЛЕЙ В БЕЛОК НАЙДЕННЫМ РАНЕЕ МАГИЧЕСКИМ ПОСОХОМ ЁБАНЫЙ ТЫ ХУЙ И УБЕЙ ВСЕХ ЗА ПЯТЬ СЕКУНД. СУПЕР-ПУПЕР ЛИЧ КОЛДУЕТ ОСОБУЮ ОХУИТЕЛЬНУЮ УЛИЧНУЮ МАГИЮ НА ПАТИ? ПРЕВРАТИСЬ В ЁБАНОЕ ГАРЧИЧНОЕ ЖЕЛЕ, НЕУЯЗВИМОЕ ДЛЯ МАГИИ, И ПЕРЕВАРИ УБЛЮДКА ЗАЖИВО... ЗАМЕРТВО! ЗАЕБАЛ ДРАКОН? ФИНГЕР ОФ ЗЕ ДЕТ НА НАХ ЁПТА! НЕ ЗАЕБАЛ ДРАКОН? В ИГРЕ ЕСТЬ ТАКТИКА, ИСПОЛЬЗУЙ ЕЁ, ЛЮК. ТЕБЕ НЕ НУЖЕН ОСОБЫЙ СОСТАВ ПАТИ ИЛИ ЮТУБ! НИМФА ЗАКОЛДОВАЛА ТВОИХ МУЖИКОВ?? У ТЕБЯ В ОТРЯДЕ ЕСТЬ БАБЫ! В ПЕЩЕРЕ МОНСТРЫ, СТОЛПИЛИСЬ ВОКРУГ ЛИДЕРА? СДЕЛАЙ ЛИДЕРА ЦЕЛЮ ПОТОКА ОГНЯ, И ПРОСТО ОБОЙДИ ПЕЩЕРУ ПО ПЕРИМЕТРУ. ВРАЖЕСКИЙ МАГ НЕУЯЗВИМ ДЛЯ МАГИИ? СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ ЭТОГО ЕСТЬ ЗАКЛИНАНИЯ, СНИМАЮЩИЕ МАГЮ. ДА-ДА, СУЧАРА, ОНИ ЗДЕСЬ НЕ ПРОСТО ДЛЯ ГАЛОЧКИ**... Ой, всё, я устал...
- > Подушки Вечности
- 20 минут с начала игры. Первый серьёзный противник: три бандита. Бьёшь одного, зачаровываешь второго драться с третьим. - 59 часов танк+масс стан+заклинания по площади/множеству целей - 5 минут до конца игры. Финальный босс с двумя миньонами. Бьёшь одного, зачаровываешь второго драться с третьим. При этом в игре есть два босса, которые тупо представляют собой power house с одной убер-способностью, которых ты убиваешь разными cheesy-методами, не своими, так подсмотренными (или вообще не убиваешь, причём, с той же наградой и аналогично – без удовлетворения. Какая, собственно, разница, кроме потраченного впустую свободного времени?).
- Детализация мира
- > Врата Балдура
- Коровки, кошки, белочки, птички, крики чаек, распаханные грядки, дети, внезапная гроза, толстяки, толстухи, голые бедняки, люди спят, сидят... Рокки и Бульвинкль... постер из мультсериала по D&D...
- > Подушки Вечности
- Лошади в этом мире обитают только на первой локации, а сидящий в кабаке человек выглядит немного странными. На каждой локации **ПАСУТЬСЯ** монстры. Детей до самого конца игры нет, потому, что **ЛОР**, блядь, ты что не обращаешь внимания, сучара?!
- Лут, фичи и Замок
- > Врата Балдура
- Уникальные квесты для каждого из типа классов, связанные с получением в пользование "личной недвижимости". Эпическое оружие из компонентов, собираемых по всему миру. Говорящий меч, превращение в аватара Баала, ебаный вызов Джина, и прочее...
- > Подушки Вечности
- Замок, отстройка которого бессмысленна и беспощадна. За всю игру можно собрать из частей одно уникальное оружие, которое также уныло как и любое другое мощное оружие, отличающееся от стандартного небольшим процентом повышения урона, скорости атаки, etc. Собственно, такой-то меч +5. Не далеко мы ушли за 15 лет…
- Музыка.
- Без комментариев.
- Кроме того, в Столбах есть ещё масса спорных моментов. Вот только некоторые из них:
- «AI». С искусственным интеллектом у вашего отряда всё просто − его нет. С одной стороны, он и не особо нужен, поскольку вы ежесекундно отдаёте все команды вручную, может он как раз бы мешал. С другой стороны, неспособность персонажей самостоятельно атаковать, отойти с дороги, или использовать простую последовательность заклинаний временами страшно удручает.
- «Не очень большая разница». Атрибуты персонажа, его класс, и то, какому божеству он поклоняется – важная составляющая ролевого отыгрыша, которая довольно часто проявляется в диалогах и постановочных взаимодействиях. Однако также часто это вообще не делает никакой разницы.
- «Больше лута для бога лута!». Безразмерный инвентарь позволяет уносить с поля боя ВСЁ, чтобы затем продавать хлам буквально оптом, зарабатывая миллионы денег на всё необходимое: изучение заклинаний, обустройство крепости, усовершенствование и покупку предметов. Почти каждый предмет, кроме уникальных, может быть улучшен за счёт одной из десятков комбинаций десятков компонентов. При этом количество получаемых предметов, денег и компонентов почти мгновенно вызывает чувство перенасыщения, и заставляет ждать чего-то большего. Большее не приходит.
- «Изобретение велосипеда». PoE представила интересную систему менеджмента здоровья, создав компромисс между автоматически регенерирующим запасом сил и необходимостью делать «привалы» как в D&D. Система хорошо работает, но едва ли избавляет игру от синдрома «15-минутного дня приключенца». Стоит ли говорить, что никого не лечащие клирики, и танки, остающиеся отдуваться за весь отряд (и таки отдувающиеся) теперь – закономерность. Точно также, четыре вида защиты, и шесть атрибутов, измеряющихся по 20-балльной шкале, на каждый из которых приходится по три показателя, выглядят столь же надуманным усложнением, как к сложившийся канон «статсов» D&D.
- «Иллюзия большого выбора». При получении уровня или совершенствовании оружия, есть множество вариантов получить сопротивление к определённому типу урона или бонус урона против определённого типа врагов. Учитывая, что по ходу игры, вы будете получать в плечи от кого попало чем попало, все эти варианты одинаково бесполезны с точки зрения стратегии, и берутся «на сдачу», если вам больше ничего не нужно. Кроме того, не очевидно как одни боевые специализации качественно отличаются от других. Иногда кажется, что выбор в пользу определённого «арсенала» стоит сделать только потому, что в игре больше встречаются уникальные оружия именно одного типа, а не другого, или потому, что медленная скорость стоит большого урона. Почему бы не раздать всем аркебузы и алебарды – иногда всплывает вопрос в твоей голове. Самое же сомнительное, это, например, взять пару слотов быстрого доступа вместо стандартного пассивного повышения урона или развития классовой способности. Самый явный недостаток, связанный с описанной составляющей, это когда люди начинают говорить про игру, начиная свою мысль типа «А вот на Пути Проклятых **ВСЁ НУЖНО И ВСЁ! ИМЕЕТ СМЫСЛ**». Ну вы понели…
- «Безучастность». В PoE главного героя характеризует не только принадлежность к одной из нескольких разношёрстных рас, но и предыстория, а также национальность. Казалось бы, подобный выбор предлагается для того, чтобы в кои то веки вы, наконец, смогли рассказать своим спутникам собственную историю о тёмном прошлом, смутном настоящем, и туманном будущем, а не только лезть к ним в душу как какой-нибудь психолог. Не тут-то было! На практике всё ограничивается одним абзацем биографии в дневнике.
- «Зачем здесь это всё?». Многие NPC, ровно, как и надписи на погребальных камнях, как и целый Замок, который можно реставрировать, как и пятнадцать уровней беспрецедентно длинного эпического подземелья – наследие планов, которые разработчики сами себе наметили по ходу краудфандинговой кампании. В определённый момент игры, вы понимаете, что всего этого могло бы и не быть, а вы бы даже не заметили.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment