Advertisement
Guest User

Programmeren Leerstof

a guest
Nov 1st, 2014
163
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 5.45 KB | None | 0 0
  1. 1 Specifieke knop: Instance
  2. ==================================================
  3.  
  4. Class: Beschrijving van een object
  5.  
  6. Instance: Één specifiek exemplaar van de class een instance heeft eigenschappen en gedrag..
  7.  
  8.  
  9. Voorbeeld:
  10. ==========
  11.  
  12. Class: Auto
  13. INSTANCE
  14. Een auto heeft: |
  15. |
  16. - Een aantal wielen: 4 4
  17. - Een motor: JA JA
  18. - Een stuur: JA JA
  19. - Een rem: JA JA
  20. - Een kleur: BLAUW ZILVER
  21. - Een gaspedaal: JA JA
  22. ==================================================
  23.  
  24. Wat is een ander woord voor object?
  25. Instance
  26. /\/\/\/\/\/\/\/\/\
  27. NIET FOUT DOEN!
  28.  
  29. ==================================================
  30.  
  31. Bij Programmeren:
  32. Entiteit -> Class
  33. Attributes -> Property
  34. Instance -> Instance
  35.  
  36. Een class is dus eigenlijk een bouwtekening van een object.
  37.  
  38. Behalve vertellen hoe een object er uit moet zien,
  39. kunnen classes precies helemaal niets!
  40.  
  41. Ik zal dus altijd eerst een object moeten maken om
  42. dit in mijn applicatie te kunnen gebruiken.
  43.  
  44. Een ander woord voor object -> instance
  45. Om een class te kunnen gebruiken, moet ik dus een object/instance van deze
  46. class maken.
  47. \/
  48. Ik moet deze class instanciëren
  49.  
  50. ==================================================
  51.  
  52. CLASS:
  53. 1. Definitie
  54. 2. Properties
  55. 3. Functions
  56.  
  57. CONTEXT:
  58. Wij beginnen een taxibedrijf. We moeten een systeem
  59. hebben om onze CARS en DRIVERS in bij te houden.
  60.  
  61. CAR
  62. - KENTEKEN
  63. - MERK
  64. - KLEUR
  65.  
  66. DRIVER
  67. - NAAM
  68. - TELEFOONNUMMER
  69. - SALARIS
  70.  
  71. Je moet voor elke property aangeven wat voor soort data
  72. ik in de property wil opslaan.
  73. Daarvoor gebruik je: DATATYPE
  74.  
  75. Datatype verdelen in 2 groepen:
  76.  
  77. - Numerieke Data (Als je er mee gaat rekenen)
  78. -> Afhankelijk van het soort getal
  79. INT (Integer) -> Gehele getallen
  80. - Alpha Nummerieke Data (Als je er NIET mee gaat rekenen)
  81. -> String (Tekst)
  82.  
  83. =========================================
  84.  
  85. De naam van een class is altijd enkelvoud en is altijd
  86. geschreven met een hoofdletter.
  87.  
  88. Alles wat binnen de scope van de class hoort, hoort bij de class.
  89.  
  90. {
  91. //Dit is een scope
  92.  
  93. }
  94.  
  95. U begint met het definieren van uw properties:
  96.  
  97. private [datatype] [naam];
  98.  
  99. Daarna definieert u uw functies.
  100. We beginnen met een speciale functie.
  101. De functie die de class kan instanciëren noemen wij:
  102.  
  103. DE CONSTRUCTOR
  104.  
  105. 'Normale' functie ziet er uit als volgt:
  106.  
  107. [private/public] [datatype] naam ([eventueel argumenten]) {..}
  108.  
  109. 'CONSTRUCTOR'
  110.  
  111. public //heeft geen datatype, zelfs geen void// naam
  112. ([eventueel argumenten])
  113.  
  114. Namen van functies en eigenschappen schrijf ik met
  115. een kleine letter.
  116. De naam van mijn constructor MOET hetzelfde zijn als
  117. de naam van de class -> de constructoer MOET dus met
  118. een hoofdletter en is de enige functie die ik met
  119. een hoofdletter schrijf.
  120.  
  121. ==================================================================
  122.  
  123. OOP (Object Orientated Programming)
  124.  
  125. Objecten
  126.  
  127. Wat is nou een object?
  128. Hoe ziet dat eruit?
  129. Wat kan ik ermee?
  130.  
  131. De vragen worden beantwoord in een class
  132.  
  133. Een class is een bouwtekening van een object
  134. In een class staat welke eigenschappen een object
  135. heeft en welk gedrag (functie) het object kan vertonen.
  136.  
  137. Met een class zelf kan ik niets. Pas op het moment
  138. dat ik mijn object bouw kan ik het gebruiken.
  139.  
  140. De functie die een object 'bouwt' van een class
  141. noemen wij de constructor.
  142.  
  143. ===================================================================
  144. Een class in C# heeft de extentie <BESTANDSNAAM>.cs
  145.  
  146. 1. Definitie
  147. * USING
  148. * NAMESPACE
  149. * CLASS DEFINITION
  150. 2. PROPERTIES (EIGENSCHAPPEN)
  151. 3. FUNCTIONS (GEDRAG)
  152.  
  153. LET OP:
  154. NAMEN VAN CLASSES SCHRIJF IK ALTIJD MET
  155. EEN HOOFDLETTER, ZE ZIJN ALTIJD ENKELVOUD!
  156. HET ZIJN ZELFSTANDIGE NAAMWOORDEN
  157.  
  158. Constructor:
  159. 1. Altijd public!
  160. 2. Geen datatype, ook geen void.
  161.  
  162. ===================================================================
  163.  
  164. Selectie:
  165.  
  166. Een keuze in het PSD.
  167. Een keuze maak ik met behulp van een IF-STATEMENT. (TRUE/FALSE)
  168.  
  169. ===================================================================
  170.  
  171. if([conditie])
  172. {
  173. scope voor True;
  174. }
  175. else
  176. {
  177. scope voor False;
  178. }
  179.  
  180. ===================================================================
  181. Voorbeeld:
  182.  
  183. if(de zon schijnt)
  184. {
  185. Gaan we naar het strand
  186. }
  187. else
  188. {
  189. Gaan we naar de bioscoop
  190. }
  191. ===================================================================
  192. if(x == 10){
  193. //einde vraagronde
  194. }
  195. else{
  196. //nog een vraag
  197. }
  198.  
  199. ===================================================================
  200.  
  201. x = 10; -> statement, toekennings operator (return void)
  202.  
  203. ===================================================================
  204.  
  205. x == 10; -> functie, vergelijkingsoperator (return Boolean)
  206.  
  207. ===================================================================
  208.  
  209. CONTAINER
  210.  
  211. Een container is een control die andere controls kan bevatten (BIJV: Windows Form)
  212.  
  213. Het startpunt van uw applicatie zet u in de Main method van de Program.cs
  214.  
  215. ===================================================================
  216.  
  217. WINDOWS FORMS
  218.  
  219.  
  220. WINDOWS FORMS -> WINDOWS FORM
  221. ASP.NET -> WEB FORM
  222. WPF -> WINDOWS
  223. SILVERLIGHT -> USER CONTROL
  224. XNA -> GAMES
  225.  
  226. ===================================================================
  227.  
  228. WINDOWS FORMS
  229.  
  230. Ik wil controls in mijn bestaande form laden...
  231. Controls moeten geplaatst worden binnen een speciale control
  232. --> Container
  233.  
  234. Met een panel:
  235.  
  236. Form2 secondeForm = new Form2();
  237. secondeForm.TopLevel = false;
  238. secondeForm.Visible = true;
  239. panel1.Controls.Add(secondeform);
  240.  
  241. Panel leegmaken:
  242. panel1.Controls.Clear();
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement