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railgun fadeout prob.

By: a guest on Dec 12th, 2011  |  syntax: None  |  size: 17.12 KB  |  hits: 49  |  expires: Never
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  1. ////////////////   GRANNY
  2.  
  3. weapon/grenade/projectile {
  4.         // Render the grenade model
  5.         model           "models/ammo/grenade1.md3"
  6.         // wolfcam need to do model rotation yourself
  7.         if velocity {
  8.            rotate time * 1000 / 4
  9.         }
  10.         anglesModel
  11.        
  12.        
  13.          //////////////////////////  BLINKY TRAIL
  14.         shader flareshader
  15.          distance 1   //  t9  
  16.         {
  17.                 wobble  dir velocity 0
  18.                 scale   velocity velocity 0
  19.                 size    3.5      //  BLINKY
  20.                 emitter 0.25 + rand *0.25 {   // .35
  21.                         colorFade 0
  22.                         color 1 .5 0
  23.                         Sprite
  24.                 }
  25.         }      
  26. }
  27.  
  28. weapon/grenade/impact {
  29.    sound        sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  30.         // Will be the light colour
  31.         color 1 1 0
  32.         emitter 0.5 {
  33.                 Sprite 
  34.                 size 300  
  35.                 Light
  36.         }
  37.        
  38.  
  39.         color  1 .75 0  // PHAT PARTZ
  40.         alpha   0
  41.         shader  flareShader
  42.         repeat  2  {
  43.                 // random       velocity
  44.                 scale   velocity velocity 10
  45.                 size    200
  46.                 emitter   0.75 {  
  47.                         moveBounce 0 0
  48.                         colorFade 0
  49.                         Sprite
  50.                 }
  51.         }
  52.        
  53.  
  54.         color  1 1 1  //  SMALL PARTZ
  55.         alpha   0
  56.         shader  flareShader
  57.         repeat  100 {
  58.                   random        velocity
  59.                 scale   velocity velocity  500 + rand*150
  60.                 size    5 + rand *5
  61.                 emitter "0.25 + rand*0.15" {
  62.                         moveBounce 0 0
  63.                         colorFade 0
  64.                         Sprite
  65.                 }
  66.         }  
  67. }
  68.  
  69.  
  70. weapon/grenade/trail {
  71.         // The standard SMOKE PUFF trail thing
  72.         alpha   0.25
  73.         shader  smokePuff
  74.         angle   360 * rand
  75.         // Emit a sprite every 50 milliseconds
  76.         interval  0.025 {
  77.                 emitter 0.700 {
  78.                         alphaFade       0
  79.                         size            8 + lerp * 32
  80.                         sprite          cullNear
  81.                 }
  82.         }
  83. }
  84. ///////////////////////////  PLASMA
  85.  
  86. weapon/plasma/projectile {
  87.                 color  .25 .75 1
  88.     size 400
  89.     light
  90.         rotate    rand*360
  91.         size 15                        // THE SPRITE FOR THE PLASMA
  92.         shader       sprites/plasma1
  93.   sprite
  94.         // Plasma flying sound
  95.         loopSound       "sound/weapons/plasma/lasfly.wav"
  96.  
  97.         color    0  0.05    .25        // TRAILCOLOR   gets bright because of distance  low
  98.         alpha   0    //??       ///  ===          plasma TRAIL  
  99.         shader   flareshader  ///  raildisc  
  100.        
  101.         distance 5 //0 + rand *10                                            
  102.         {  
  103.                 normalize parentVelocity v0
  104.                 inverse v0
  105.                 wobble v0 velocity 5 ///  + rand*2   //STRAIGHTEN OUT TRAIL
  106.   // scale      velocity velocity 50 + rand*50  // ??
  107.                 emitter 0.13    {
  108.                         size    17   //  * ( 1 - 0.25 * lerp * 1  )
  109.                         colorFade 0
  110.                         moveGravity 0
  111.                           Sprite
  112.                 }
  113.         }
  114. }
  115.  
  116. /////////////////  LIGHTNING GUN
  117.  
  118.  
  119.  
  120. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  121. weapon/lightning/flash {
  122.         color   0.6 0.6 1
  123.         size 300 + rand*32
  124.         light
  125. }
  126.  
  127.  
  128. // input: origin, dir, end (wolfcam), team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  129. weapon/lightning/trail {
  130.         //shader "lightningBoltNew"
  131.         // wolfcam ql uses lightningBolt[1 - 7]
  132.         shader flareshader  //  "lightningBolt2"
  133.         // Standard q3 beam size
  134.        
  135.         size   7.5
  136.         color    0.3 0.3 1                                                            //  LG BEAM
  137.         //width 20
  138.         // The beam is repeated every 45 degrees
  139.         angle    45
  140.          //  higher = thinner
  141.         // Draw the beam between origin in direction of
  142.         if ineyes {
  143.                 beam depthhack
  144.         } else {
  145.                 beam
  146.         }
  147.                 // repeat 2
  148.         // Length of beam in t0
  149.         t0 dir
  150.         // Check if we need to render the impact flash effect thing
  151.         // That means we end before the maximum lightning range
  152.         if ( t0 < 768 ) {
  153.                 // Clear the previous shader so it uses the one in the model
  154.                 shaderClear
  155.                 model "models/weaphits/crackle.md3"
  156.                 size 1
  157.                 // Slightly before the endpoint
  158.                 addScale origin dir origin ( (t0 - 5 ) / t0 )
  159.                 // Just a random model in it's angles
  160.                 angles0 rand * 360
  161.                 angles1 rand * 360
  162.                 angles2 rand * 360
  163.                 anglesModel
  164.         }
  165. }
  166.  
  167. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes, surfacetype
  168. weapon/lightning/impact {
  169.         // random impact sound
  170.         soundList {
  171.                 sound/weapons/lightning/lg_hit.wav
  172.                 sound/weapons/lightning/lg_hit2.wav
  173.                 sound/weapons/lightning/lg_hit3.wav
  174.         }
  175.         // Hole mark shader decal
  176.         shader  gfx/damage/hole_lg_mrk
  177.         size    5  //  12
  178.         decal
  179.  
  180.        
  181.        
  182.         //  from impact surface
  183.         shader  flareshader  //  smokepuff
  184.         alpha   0
  185.         color   .1 .1 .1
  186.         repeat  2 {     ///  higher kills FPS
  187.                 wobble  dir velocity 25 + rand*10
  188.                 scale   velocity velocity  55 + rand*10
  189.                 size    15 + rand *10
  190.         // width 100 +rand*10   no width on flareshader?
  191.                 emitter  0.5 + rand*0.5  ///  0.5 + rand* .25  
  192.                 {
  193.                         moveGravity     300
  194.                         moveBounce  0.5 0.5
  195.                         alphaFade 0
  196.                     sprite  // spark
  197.                 }
  198.         }
  199. }
  200.  
  201. // q3mme example scripts combined into one file with example changes to make
  202. // it compatible with wolfcam
  203.  
  204. // wolfcam additional inputs to some scripts are:
  205. //    team         0 free, 1 red, 2 blue, 3 spectator
  206. //    clientnum
  207. //    enemy        1 if enemy of whoever is being specced in demo
  208. //    teammate
  209. //    ineyes       1 if first person view is with this player
  210. //    surfacetype  for impact scripts:  0 not specified, 1 metal, 2 wood,
  211. //                   3 dust
  212. //
  213.  
  214. /////////////////////////////////////////////////////
  215.  
  216.  
  217. // Some general fx script you could use in the effects editor when really bored
  218. mme/decal {
  219.         Trace
  220.         decalTemp
  221. }
  222.  
  223. mme/quad {
  224.         quad
  225. }
  226.  
  227.  
  228. mme/model {
  229.         anglesModel
  230. }
  231.  
  232. // Talk sprite
  233. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  234. player/talk {
  235.         if ineyes != 1 {
  236.                 size            10
  237.                 shader          sprites/balloon3
  238.                 Sprite
  239.         }
  240. }
  241.  
  242. // Impressive sprite
  243. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  244. player/impressive {
  245.         if ineyes != 1 {
  246.                 size            10
  247.                 shader          medal_impressive
  248.                 Sprite
  249.         }
  250. }
  251.  
  252. // Excellent sprite
  253. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  254. player/excellent {
  255.         if ineyes != 1 {
  256.                 size            10
  257.                 shader          medal_excellent
  258.                 Sprite
  259.         }
  260. }
  261.  
  262. // Holy shit medal from ra3
  263. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  264. player/holyshit {
  265.         if ineyes != 1 {
  266.                 size            10
  267.                 shader          medal_holyshit
  268.                 Sprite
  269.         }
  270. }
  271.  
  272. // Accuracy medal
  273. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  274. player/accuracy {
  275.         if ineyes != 1 {
  276.                 size            10
  277.                 shader          medal_accuracy
  278.                 Sprite
  279.         }
  280. }
  281.  
  282. // Gauntlet sprite
  283. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  284. player/gauntlet {
  285.         if ineyes != 1 {
  286.                 size            10
  287.                 shader          medal_gauntlet
  288.                 Sprite
  289.         }
  290. }
  291.  
  292. // connection sprite
  293. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  294. player/connection {
  295.         if ineyes != 1 {
  296.                 size            10
  297.                 shader          disconnected
  298.                 Sprite
  299.         }
  300. }
  301.  
  302. // haste/speed trail
  303. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  304. //        enemy, teammate, ineyes
  305. player/haste {
  306.         interval 0.1 {
  307.                 shader          hasteSmokePuff
  308.                 emitter 0.5 {
  309.                         size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  310.                         alphaFade       0
  311.                         sprite  cullNear
  312.                 }
  313.         }
  314. }
  315.  
  316. // flight trail -- wolfcam addition, not in q3mme
  317. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  318. //        enemy, teammate, ineyes
  319. player/flight {
  320.         interval 0.1 {
  321.                 shader          hasteSmokePuff
  322.                 emitter 0.5 {
  323.                         size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  324.                         alphaFade       0
  325.                         sprite  cullNear
  326.                 }
  327.         }
  328. }
  329.  
  330. // wolfcam addition, not in q3mme:
  331. //
  332. // player/head/trail
  333. // player/torso/trail
  334. // player/legs/trail
  335. //
  336. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  337. //        enemy, teammate, ineyes
  338.  
  339. //player/legs/trail {
  340. //      interval 0.1 {
  341. //              shader          sprites/balloon3
  342. //              emitter 0.5 {
  343. //                      size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  344. //                      alphaFade       0
  345. //                      sprite  cullNear
  346. //              }
  347. //      }
  348. //}
  349.  
  350.  
  351. // teleport in effect and sound effect
  352. // input: origin
  353. player/teleportIn {
  354.         sound   sound/world/telein.wav
  355.         // Show the fading spawn tube for 0.5 seconds
  356.         //model models/misc/telep.md3
  357.         // wolfcam ql uses different model
  358.         model models/powerups/pop.md3
  359.         //shader teleportEffect  // wolfcam for ql don't add shader
  360.         emitter 0.5 {
  361.                 colorFade 0
  362.                 anglesModel
  363.         }
  364. }
  365.  
  366. // teleport out effect and sound effect
  367. // input: origin
  368. player/teleportOut {
  369.         sound   sound/world/teleout.wav
  370.         //Show the fading spawn tube for 0.5 seconds
  371.         //model models/misc/telep.md3
  372.         // wolfcam ql uses different model
  373.         model models/powerups/pop.md3
  374.         //shader        teleportEffect  // wolfcam for ql don't add shader
  375.         emitter 0.5 {
  376.                 colorFade 0
  377.                 anglesModel
  378.         }
  379. }
  380.  
  381.  
  382. // Freezetag thaw
  383. // input: origin, velocity, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  384. //
  385. // wolfcam: guessing that velocity corresponds to player
  386. //
  387. // player/thawed {}
  388.  
  389.  
  390. // General weapon effects
  391. // flash is a 0.25 second event after a weapon is fired
  392. // fire is a single event when weapon is fired
  393. // impact is for weapons impact on something or explode like grenades
  394. // trail is a single event for weapons without projectiles or a
  395. //      constant event when projectile is in motion projectile is for
  396. //      rendering the specific projectile
  397.  
  398. // wolfcam: the other ql weapons also available as 'nailgun', 'prox',
  399. //   and 'chaingun'
  400. // wolfcam: weapons also have, in addition to /impact scripts, /impactflesh
  401. //   scripts.  ex:  weapon/plasma/impactflesh
  402. //   inputs for 'impactflesh' are: origin and dir
  403. //
  404. //   If a weapon doesn't have an impactflesh script 'weapon/common/impactFlesh'
  405. //   will be checked.  'weapon/common/impactFlesh' would be a good place to
  406. //   place custom hit sparks.
  407.  
  408.  
  409. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  410. //weapon/common/impactFlesh {
  411. //      shader flareShader
  412. //        size 5
  413. //        color 1 0 1
  414. //        emitter 4 {
  415. //               //origin2 origin2 + lerp * 8
  416. //               velocity2 200
  417. //               moveGravity 0
  418. //               Sprite
  419. //        }
  420. //}
  421.  
  422.  
  423. // Bubbles in the water
  424. // input: origin
  425. weapon/common/bubbles {
  426.         shader waterbubble
  427.         distance 5+rand*10 {
  428.                 size 1 + rand * 2
  429.                 random  dir
  430.                 addScale origin dir origin 10 * rand
  431.                 emitter 1+rand*0.25 {
  432.                         alphaFade 0
  433.                         origin2 origin2 + lerp * 8
  434.                         Sprite
  435.                 }
  436.         }
  437. }
  438.  
  439. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  440. weapon/rocket/flash {
  441.         color   1 0.75 0
  442.         size 300 + rand*32
  443.         light
  444. }
  445.  
  446. // input: velocity, dir (normalized), rotate, origin, angles, axis, size
  447. //
  448. // no client info rocket projectiles
  449. weapon/rocket/projectile {
  450.         // Render the rocket
  451.         model           "models/ammo/rocket/rocket.md3"
  452.         // wolfcam need to do model rotation yourself
  453.         rotate time * 1000 / 4
  454.         dirModel
  455.  
  456.         // Sound generated by the flying rocket
  457.         loopSound       "sound/weapons/rocket/rockfly.wav"
  458. }
  459.  
  460. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), axis
  461. //
  462. // no client info for rocket trails
  463. weapon/rocket/trail {
  464.         // Set the base yellow color
  465.         color   1 0.75 0
  466.  
  467.         size    200
  468.         Light
  469.  
  470.         // The standard smoke puff trail thing
  471.         color   1 1 1
  472.         alpha   0.33
  473.         shader  smokePuff
  474.         rotate  360 * rand
  475.         distance 45 {
  476.                 emitter 2 {
  477.                         alphaFade       0
  478.                         size            8 + lerp * 40
  479.                         sprite          cullNear
  480.                 }
  481.         }
  482. }
  483.  
  484. // input: origin, dir
  485. //
  486. // no client info for rocket impact
  487. weapon/rocket/impact {
  488.         vibrate 70  
  489.         sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  490.         // Mark on the wall, using direction from parent
  491.         shader gfx/damage/burn_med_mrk
  492.         size    64
  493.         Decal
  494.  
  495.         // Animating sprite of the explosion
  496.         shader rocketExplosion
  497.         size 40
  498.         // Will be the light colour
  499.         color 1 0.75 0
  500.         emitter 1 {
  501.                 Sprite
  502.                 // size will goto zero after 0.5 of the time
  503.                 size 300 * clip(2 - 2*lerp)
  504.                 Light
  505.         }
  506. }
  507.  
  508. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  509. weapon/bfg/flash {
  510.         color   1 0.7 1
  511.         size 300 + rand*32
  512.         light
  513. }
  514.  
  515. // input: velocity, dir (normalized), rotate, origin, angles, axis, size
  516. //
  517. // no client info
  518. weapon/bfg/projectile {
  519.         // ze model
  520.         model           models/weaphits/bfg.md3
  521.         dirModel
  522.         // ze flight sound
  523.         loopSound       "sound/weapons/rocket/rockfly.wav"
  524. }
  525.  
  526. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), axis
  527. //
  528. weapon/bfg/trail {
  529.         // World Light
  530.         color           .2 .9 .3  //// 0.2 0.2 1
  531.  
  532.         size    300
  533.         Light
  534.  
  535.         color    .2 .9 .3  //// 0.2 0.2 1
  536.         alpha   0.50
  537.         shader  flareShader
  538.         distance 15 {
  539.                 normalize parentVelocity v0
  540.                 inverse v0
  541.                 wobble v0 velocity 5 + rand*10
  542.                 scale   velocity velocity 75 + rand*52
  543.                 emitter 0.01 + rand*0.55 {
  544.                         size    10 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )  // dust
  545.                         colorFade 0.001
  546.                         moveGravity 10
  547.                         Sprite
  548.                 }
  549.         }
  550. }
  551.  
  552. // input: origin, dir
  553. //
  554. // no client info
  555. weapon/bfg/impact {
  556.         vibrate 100
  557.         sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  558.         // Mark on the wall
  559.         shader  gfx/damage/burn_med_mrk
  560.         size    32
  561.         decal
  562.  
  563.         // Animating sprite of the explosion
  564.         shader bfgExplosion
  565.         size 40
  566.         emitter 0.6 {
  567.                 sprite
  568.         }
  569. }
  570.  
  571. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  572. weapon/grenade/flash {
  573.         color   1 0.7 0
  574.         size 300 + rand*32
  575.         light
  576. }
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  582. weapon/plasma/flash {
  583.         color   0.6 0.6 1
  584.         size 300 + rand*32
  585.         light
  586. }
  587.  
  588.  
  589. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), axis
  590. //
  591. // no client info
  592. weapon/plasma/trail {
  593.  
  594. }
  595.  
  596. // input: origin, dir, surfacetype
  597. //
  598. // no client info
  599. weapon/plasma/impact {
  600.         vibrate 10
  601.         sound   sound/weapons/plasma/plasmx1a.wav
  602.  
  603.         shader  plasmaExplosion
  604.         model   models/weaphits/ring02.md3
  605.         // Show the ring impact model on a random rotation around it's direction
  606.         rotate    rand*360
  607.         emitter 0.6 {
  608.                 dirModel
  609.         }
  610.         size    24
  611.         shader  gfx/damage/plasma_mrk
  612.         Decal energy
  613. }
  614.  
  615. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  616. weapon/rail/flash {
  617.         color   1 0.6 0
  618.         size 300 + rand*32
  619.         light
  620. }
  621.  
  622. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes, surfacetype
  623. weapon/rail/impact {
  624.         vibrate 50
  625.         sound   sound/weapons/plasma/plasmx1a.wav
  626.  
  627.         // The white expanding impact disc
  628.         rotate    rand*360
  629.         shader  railExplosion
  630.         model   models/weaphits/ring02.md3
  631.         emitter 0.6 {
  632.                 dirModel
  633.         }
  634.         size    24
  635.         shader  gfx/damage/plasma_mrk
  636.         Decal energy
  637. }
  638.  
  639. weapon/rail/trail {
  640.         size  r_railCoreWidth*0.5
  641.         shader railCore
  642.         emitter cg_railTrailTime * 0.001 {
  643.                 colorFade 0
  644.                 Beam
  645.         }
  646.         shader railDisc
  647.          
  648.         pushparent color2
  649.         pop color
  650.         if cg_oldrail {
  651.                  
  652.                 size r_railWidth*0.5
  653.                  
  654.                 width r_railSegmentLength
  655.                 emitter cg_railTrailTime * 0.001 {
  656.                         colorFade 0.1
  657.                         Rings
  658.                 }
  659.         } else {                                          // stupid RAIL SPIRAL
  660.                  
  661.                 t0 dir
  662.                 normalize dir
  663.                  
  664.                 perpendicular dir v0
  665.                  
  666.                 scale v0 v0  0 ///  5
  667.                 size 1.1
  668.                  
  669.                 t1 rand*360
  670.                  
  671.                 repeat ( t0 / 1 ) {
  672.                         rotatearound v0 dir v1 t1
  673.                          
  674.                         t1 t1 + 0
  675.                         addScale v1 dir origin loop * t0
  676.                         add parentOrigin origin origin
  677.                         emitter 0.6 + loop * t1 * 0  {
  678.                  
  679.                                 colorFade 0
  680.                                 Sprite
  681.                         }
  682.                 }
  683.         }
  684. }
  685.  
  686.  
  687. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  688. weapon/shotgun/flash {
  689.         color   1 1 0
  690.         size 300 + rand*32
  691.         light
  692. }
  693.  
  694. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes, surfacetype
  695. weapon/shotgun/impact {
  696.         vibrate 1
  697.         // Bullet mark on the wall, shotgun ones are smaller
  698.         shader          gfx/damage/bullet_mrk
  699.         size            4
  700.         Decal
  701.  
  702.         // explosion cone with animating shader
  703.         size            1
  704.         shader          bulletExplosion
  705.         model           models/weaphits/bullet.md3
  706.         rotate          rand*360
  707.         emitter 0.6 {
  708.                 dirModel
  709.         }
  710.  
  711.         // a single sprite shooting up from impact surface
  712.         wobble  dir velocity 10 + rand*30
  713.         scale   velocity velocity 200 + rand*50
  714.         size    1 + rand*0.5
  715.         shader  flareShader
  716.         alpha   0.8
  717.         color   1 0.6 0.3
  718.         emitter 0.6 + rand*0.3 {
  719.                 moveGravity 200
  720.                 colorFade 0.6
  721.                 Sprite
  722.         }
  723. }
  724.  
  725.  
  726. weapon/shotgun/trail {
  727. // Yep empty and not called
  728. }
  729.  
  730. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes, surfacetype
  731. weapon/machinegun/impact {
  732.         soundList {
  733.                 sound/weapons/machinegun/ric1.wav
  734.                 sound/weapons/machinegun/ric2.wav
  735.                 sound/weapons/machinegun/ric3.wav
  736.         }
  737.         // Bullet mark on the wall
  738.         shader gfx/damage/bullet_mrk
  739.         size 8
  740.         decal
  741.  
  742.         // explosion cone with animating shader
  743.         size            1
  744.         shader          bulletExplosion
  745.         model           "models/weaphits/bullet.md3"
  746.         rotate          rand*360
  747.         emitter 0.6 {
  748.                 dirModel
  749.         }
  750.  
  751.         // a single sprite shooting up from impact surface
  752.         wobble  dir velocity 10 + rand*30
  753.         scale   velocity velocity 200 + rand*50
  754.         size    2 + rand
  755.         shader  flareShader
  756.         alpha   0.8
  757.         color   1 0.75 0.6
  758.         emitter "0.6 + rand*0.3" {
  759.                 moveGravity 200
  760.                 colorFade 0.6
  761.                 Sprite
  762.         }
  763. }
  764.  
  765. weapon/machinegun/trail {
  766. // Empty
  767. }
  768.  
  769.  
  770. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  771. weapon/gauntlet/flash {
  772.         color   0.6 0.6 1
  773.         size 300 + rand*32
  774.         light
  775. }
  776.  
  777. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  778. weapon/grapple/flash {
  779.         color   1 0.6 0
  780.         size 300 + rand*32
  781.         light
  782. }
  783.  
  784.  
  785. // Render a cheap red beam for the grapple.
  786. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), axis
  787. weapon/grapple/trail {
  788.         size 10
  789.         shader mme/red
  790.         rotate 60
  791.         beam
  792. }
  793.  
  794. // Just use a rocket as a standard grapple model
  795. // input: velocity, dir (normalized), rotate, origin, angles, axis, size
  796. weapon/grapple/projectile {
  797.         //Render a rocket as a grapple?
  798.         model           "models/ammo/rocket/rocket.md3"
  799.         dirModel
  800. }
  801.  
  802.