Advertisement
Guest User

Grafika példa program

a guest
Jan 25th, 2014
11
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
C++ 13.40 KB | None | 0 0
  1. #include <math.h>
  2. #include <stdlib.h>
  3.  
  4. #if defined(__APPLE__)
  5.   #include <OpenGL/gl.h>
  6.   #include <OpenGL/glu.h>
  7.   #include <GLUT/glut.h>
  8. #else
  9.   #if defined(WIN32) || defined(_WIN32) || defined(__WIN32__)
  10.     #include <windows.h>
  11.   #endif
  12.   #include <GL/gl.h>
  13.   #include <GL/glu.h>
  14.   #include <GL/glut.h>
  15. #endif
  16.  
  17. #ifndef M_PI
  18.   #define M_PI 3.14159265359
  19. #endif
  20.  
  21. template <typename T>
  22. T max(T a, T b) {
  23.   return a > b ? a : b;
  24. }
  25.  
  26. template <typename T>
  27. T min(T a, T b) {
  28.   return a < b ? a : b;
  29. }
  30.  
  31. struct Vector {
  32.   union { float x, r; }; // x és r néven is lehessen hivatkozni erre a tagra.
  33.   union { float y, g; };
  34.   union { float z, b; };
  35.  
  36.   Vector(float v = 0) : x(v), y(v), z(v) { }
  37.   Vector(float x, float y, float z) : x(x), y(y), z(z) { }
  38.   Vector operator+(const Vector& v) const { return Vector(x + v.x, y + v.y, z + v.z); }
  39.   Vector operator-(const Vector& v) const { return Vector(x - v.x, y - v.y, z - v.z); }
  40.   Vector operator*(const Vector& v) const { return Vector(x * v.x, y * v.y, z * v.z); }
  41.   Vector operator/(const Vector& v) const { return Vector(x / v.x, y / v.y, z / v.z); }
  42.   Vector& operator+=(const Vector& v) { x += v.x, y += v.y, z += v.z; return *this; }
  43.   Vector& operator-=(const Vector& v) { x -= v.x, y -= v.y, z -= v.z; return *this; }
  44.   Vector& operator*=(const Vector& v) { x *= v.x, y *= v.y, z *= v.z; return *this; }
  45.   Vector& operator/=(const Vector& v) { x /= v.x, y /= v.y, z /= v.z; return *this; }
  46.   Vector operator-() const { return Vector(-x, -y, -z); }
  47.   float dot(const Vector& v) const { return x*v.x + y*v.y + z*v.z; }
  48.   Vector cross(const Vector& v) const { return Vector(y*v.z - z*v.y, z*v.x - x*v.z, x*v.y - y*v.x); }
  49.   float length() const { return sqrt(x*x + y*y + z*z); }
  50.   Vector normalize() const { float l = length(); if(l > 1e-3) { return (*this/l); } else { return Vector(); } }
  51.   bool isNull() const { return length() < 1e-3; }
  52.   Vector saturate() const { return Vector(max(min(x, 1.0f), 0.0f), max(min(y, 1.0f), 0.0f), max(min(z, 1.0f), 0.0f)); }
  53. };
  54.  
  55. // Azoknak, akik a shader kódokban használt szintakszishoz hozzá vannak szokva (mint pl. én)
  56. inline float dot(const Vector& lhs, const Vector& rhs) {
  57.   return lhs.dot(rhs);
  58. }
  59.  
  60. inline Vector cross(const Vector& lhs, const Vector& rhs) {
  61.   return lhs.cross(rhs);
  62. }
  63.  
  64. inline Vector operator*(float f, const Vector& v) {
  65.   return v*f;
  66. }
  67.  
  68. typedef Vector Color;
  69.  
  70. struct Screen {
  71.   static const int width = 600;
  72.   static const int height = 600;
  73.   static Color image[width * height];
  74.   static void Draw() {
  75.     glDrawPixels(width, height, GL_RGB, GL_FLOAT, image);
  76.   }
  77.   static Color& Pixel(size_t x, size_t y) {
  78.     return image[y*width + x];
  79.   }
  80. };
  81. Color Screen::image[width * height]; // A statikus adattagat out-of-line példányosítani kell (kivéve az inteket és enumokat).
  82.  
  83. struct Ray {
  84.   Vector origin, direction;
  85. };
  86.  
  87. struct Intersection {
  88.   Vector pos, normal;
  89.   bool is_valid;
  90.   Intersection(Vector pos = Vector(), Vector normal = Vector(), bool is_valid = false)
  91.     : pos(pos), normal(normal), is_valid(is_valid) { }
  92. };
  93.  
  94. struct Light {
  95.   enum LightType {Ambient, Directional, Point} type;
  96.   Vector pos;
  97.   Color color;
  98. };
  99.  
  100. struct Material {
  101.   virtual ~Material() { }
  102.   virtual Color getColor(Intersection, const Light[], size_t) = 0;
  103. };
  104.  
  105. struct Object {
  106.   Material *mat;
  107.   Object(Material* m) : mat(m) { }
  108.   virtual ~Object() { }
  109.   virtual Intersection intersectRay(Ray) = 0;
  110. };
  111.  
  112. struct Scene {
  113.   static const size_t max_obj_num = 100;
  114.   size_t obj_num;
  115.   Object* objs[max_obj_num];
  116.  
  117.   void AddObject(Object *o) {
  118.     objs[obj_num++] = o;
  119.   }
  120.  
  121.   ~Scene() {
  122.     for(int i = 0; i != obj_num; ++i) {
  123.       delete objs[i];
  124.     }
  125.   }
  126.  
  127.   static const size_t max_lgt_num = 10;
  128.   size_t lgt_num;
  129.   Light lgts[max_obj_num];
  130.  
  131.   void AddLight(const Light& l) {
  132.     lgts[lgt_num++] = l;
  133.   }
  134.  
  135.   static const Vector env_color;
  136.  
  137.   Scene() : obj_num(0) { }
  138.  
  139.   Color shootRay(Ray r) const {
  140.     Intersection closest_intersection;
  141.     float closest_intersection_dist;
  142.     int closest_index = -1;
  143.  
  144.     for(int i = 0; i < obj_num; ++i) {
  145.       Intersection inter = objs[i]->intersectRay(r);
  146.       if(!inter.is_valid)
  147.         continue;
  148.       float dist = (inter.pos - r.origin).length();
  149.       if(closest_index == -1 || dist < closest_intersection_dist) {
  150.         closest_intersection = inter;
  151.         closest_intersection_dist = dist;
  152.         closest_index = i;
  153.       }
  154.     }
  155.  
  156.     if(closest_index != -1) {
  157.       return objs[closest_index]->mat->getColor(closest_intersection, lgts, lgt_num);
  158.     } else {
  159.       return env_color;
  160.     }
  161.   }
  162. } scene;
  163. const Vector Scene::env_color = Vector();
  164.  
  165. struct Camera {
  166.   Vector pos, plane_pos, right, up;
  167.  
  168.   Camera(float fov, const Vector& eye, const Vector& target, const Vector& plane_up)
  169.       : pos(eye - (target-eye).normalize() / (2*tan((fov*M_PI/180)/2))), plane_pos(eye)
  170.    {
  171.       Vector fwd = (plane_pos - pos).normalize();
  172.       right = cross(fwd, plane_up).normalize();
  173.       up = cross(right, fwd).normalize();
  174.    }
  175.  
  176.   void takePicture() {
  177.     for(int x = 0; x < Screen::height; ++x)
  178.       for(int y = 0; y < Screen::width; ++y)
  179.         capturePixel(x, y);
  180.   }
  181.  
  182.   void capturePixel(float x, float y) {
  183.     Vector pos_on_plane = Vector(
  184.       (x - Screen::width/2) / (Screen::width/2),
  185.       // Itt nem kell megfordítani az y tengelyt. A bal fölső sarok az origó most.
  186.       (y - Screen::height/2) / (Screen::height/2),
  187.       0
  188.     );
  189.  
  190.     Vector plane_intersection = plane_pos + pos_on_plane.x * right + pos_on_plane.y * up;
  191.  
  192.     Ray r = {pos, (plane_intersection - pos).normalize()};
  193.     Screen::Pixel(x, y) = scene.shootRay(r);
  194.   }
  195. } camera(60, Vector(-3, 2, -2), Vector(), Vector(0, 1, 0));
  196.  
  197. // Idáig egy általános raytracert definiáltam. Innentől jönnek a konkrétumok.
  198.  
  199. struct DiffuseMaterial : public Material {
  200.   Color own_color;
  201.  
  202.   DiffuseMaterial(const Color& color) : own_color(color) { }
  203.  
  204.   Color getColor(Intersection inter, const Light* lgts, size_t lgt_num) {
  205.     Color accum_color;
  206.  
  207.     for(int i = 0; i < lgt_num; ++i) {
  208.       const Light& light = lgts[i];
  209.       switch(light.type) {
  210.         case Light::Ambient: {
  211.           accum_color += light.color * own_color;
  212.         } break;
  213.         case Light::Directional: {
  214.           float intensity = max(dot(inter.normal, light.pos.normalize()), 0.0f);
  215.           accum_color += intensity * light.color * own_color;
  216.         } break;
  217.         case Light::Point: {
  218.           Vector pos_to_light = light.pos - inter.pos;
  219.           float attenuation = pow(1/pos_to_light.length(), 2);
  220.           float intensity = max(dot(inter.normal, pos_to_light.normalize()), 0.0f);
  221.           accum_color += attenuation * intensity * light.color * own_color;
  222.         } break;
  223.       }
  224.     }
  225.  
  226.     return accum_color.saturate();
  227.   }
  228. };
  229.  
  230. DiffuseMaterial blue(Color(0.0f, 0.4f, 1.0f));
  231.  
  232. struct Triangle : public Object {
  233.   Vector a, b, c, normal;
  234.  
  235.   // Az óra járásával ellentétes (CCW) körüljárási irányt feltételez ez a kód.
  236.   Triangle(Material* mat, const Vector& a, const Vector& b, const Vector& c)
  237.     : Object(mat), a(a), b(b), c(c) {
  238.       Vector ab = b - a;
  239.       Vector ac = c - a;
  240.       normal = cross(ab.normalize(), ac.normalize()).normalize();
  241.   }
  242.  
  243.   // Ennek a függvénynek a megértéséhez rajzolj magadnak egyszerű ábrákat!
  244.   Intersection intersectRay(Ray r) {
  245.     // Először számoljuk ki, hogy melyen mekkora távot
  246.     // tesz meg a sugár, míg eléri a háromszög síkját
  247.     // A számoláshoz tudnuk kell hogy ha egy 'v' vektort
  248.     // skaliráisan szorzunk egy egységvektorral, akkor
  249.     // az eredmény a 'v'-nek az egységvektorra vetített
  250.     // hossza lesz. Ezt felhasználva, ha a sugár kiindulási
  251.     // pontjából a sík egy pontjba mutató vektort levetítjük
  252.     // a sík normál vektorára, akkor megkapjuk, hogy milyen
  253.     // távol van a sugár kiindulási pontja a síktól. Továbbá,
  254.     // ha az a sugár irányát vetítjük a normálvektorra, akkor meg
  255.     // megtudjuk, hogy az milyen gyorsan halad a sík fele.
  256.     // Innen a már csak a t = s / v képletet kell csak használnunk.
  257.     float ray_travel_dist = dot(a - r.origin, normal) / dot(r.direction, normal);
  258.  
  259.     // Ha a háromszög az ellenkező irányba van, mint
  260.     // amerre a sugár megy, akkor nincs metszéspontjuk
  261.     if(ray_travel_dist < 0)
  262.       return Intersection();
  263.  
  264.     // Számoljuk ki, hogy a sugár hol metszi a sugár síkját.
  265.     Vector plane_intersection = r.origin + ray_travel_dist * r.direction;
  266.  
  267.     /* Most már csak el kell döntenünk, hogy ez a pont a háromszög
  268.        belsejében van-e. Erre két lehetőség van:
  269.      
  270.        - A háromszög összes élére megnézzük, hogy a pontot a hároszög
  271.        egy megfelelő pontjával összekötve a kapott szakasz, és a háromszög
  272.        élének a vektoriális szorzata a normál irányába mutat-e.
  273.        Pl:
  274.      
  275.                  a
  276.                / |
  277.               /  |
  278.              /   |
  279.             /  x |  y
  280.            /     |
  281.           b------c
  282.  
  283.        Nézzük meg az x és y pontra ezt az algoritmust.
  284.        A cross(ab, ax), a cross(bc, bx), és a cross(ca, cx) és kifele mutat a
  285.        képernyőből, ugyan abba az irányba mint a normál vektor. Ezt amúgy a
  286.        dot(cross(ab, ax), normal) >= 0 összefüggéssel egyszerű ellenőrizni.
  287.        Az algoritmus alapján az x a háromszög belsejében van.
  288.  
  289.        Míg az y esetében a cross(ca, cy) befele mutat, a normállal ellenkező irányba,
  290.        tehát a dot(cross(ca, cy), normal) < 0 ami az algoritmus szerint azt jelenti,
  291.        hogy az y pont a háromszögön kívül van.
  292.      
  293.        - A ötlet lehetőség a barycentrikus koordinátáknak azt a tulajdonságát használja
  294.        ki, hogy azok a háromszög belsejében lévő pontokra kivétel nélkül nem negatívak,
  295.        míg a háromszögön kívül lévő pontokra legalább egy koordináta negatív.
  296.        Ennek a megoldásnak a használatához ki kell jelölnünk két tetszőleges, de egymásra
  297.        merőleges vektort a síkon, ezekre le kell vetíteninünk a háromszög pontjait, és
  298.        kérdéses pontot, és az így kapott koordinátákra alakzmanunk kell egy a wikipediáról
  299.        egyszerűen kimásolható képletet:
  300.        http://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinate_system#Converting_to_barycentric_coordinates
  301.      
  302.        Én az első lehetőséget implementálom. */
  303.  
  304.     const Vector& x = plane_intersection;
  305.  
  306.     Vector ab = b - a;
  307.     Vector ax = x - a;
  308.  
  309.     Vector bc = c - b;
  310.     Vector bx = x - b;
  311.  
  312.     Vector ca = a - c;
  313.     Vector cx = x - c;
  314.  
  315.     if(dot(cross(ab, ax), normal) >= 0)
  316.       if(dot(cross(bc, bx), normal) >= 0)
  317.         if(dot(cross(ca, cx), normal) >= 0)
  318.           return Intersection(x, normal, true);
  319.  
  320.     return Intersection();
  321.   }
  322. };
  323.  
  324. void onDisplay() {
  325.   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  326.  
  327.   camera.takePicture();
  328.   Screen::Draw();
  329.  
  330.   glutSwapBuffers();
  331. }
  332.  
  333. void onIdle() {
  334.   static bool first_call = true;
  335.   if(first_call) {
  336.     glutPostRedisplay();
  337.     first_call = false;
  338.   }
  339. }
  340.  
  341. void onInitialization() {
  342.   Light amb = {Light::Ambient, Vector(), Color(0.2f, 0.2f, 0.2f)};
  343.   Light point = {Light::Point, Vector(-3, 3, -2), Color(20.0f, 20.0f, 20.0f)};
  344.   scene.AddLight(amb);
  345.   scene.AddLight(point);
  346.  
  347.   // Front face
  348.   scene.AddObject(new Triangle(&blue, Vector(+1, -1, -1), Vector(-1, -1, -1), Vector(-1, +1, -1)));
  349.   scene.AddObject(new Triangle(&blue, Vector(-1, +1, -1), Vector(+1, +1, -1), Vector(+1, -1, -1)));
  350.  
  351.   // Back face
  352.   scene.AddObject(new Triangle(&blue, Vector(+1, -1, +1), Vector(-1, -1, +1), Vector(-1, +1, +1)));
  353.   scene.AddObject(new Triangle(&blue, Vector(-1, +1, +1), Vector(+1, +1, +1), Vector(+1, -1, +1)));
  354.  
  355.   // Right face
  356.   scene.AddObject(new Triangle(&blue, Vector(+1, -1, -1), Vector(+1, -1, +1), Vector(+1, +1, +1)));
  357.   scene.AddObject(new Triangle(&blue, Vector(+1, +1, +1), Vector(+1, +1, -1), Vector(+1, -1, -1)));
  358.  
  359.   // Left face
  360.   scene.AddObject(new Triangle(&blue, Vector(-1, -1, -1), Vector(-1, -1, +1), Vector(-1, +1, +1)));
  361.   scene.AddObject(new Triangle(&blue, Vector(-1, +1, +1), Vector(-1, +1, -1), Vector(-1, -1, -1)));
  362.  
  363.   // Upper face
  364.   scene.AddObject(new Triangle(&blue, Vector(-1, +1, -1), Vector(-1, +1, +1), Vector(+1, +1, +1)));
  365.   scene.AddObject(new Triangle(&blue, Vector(+1, +1, -1), Vector(-1, +1, -1), Vector(+1, +1, +1)));
  366.  
  367.   // Lower face
  368.   scene.AddObject(new Triangle(&blue, Vector(-1, -1, +1), Vector(-1, -1, -1), Vector(+1, -1, +1)));
  369.   scene.AddObject(new Triangle(&blue, Vector(+1, -1, -1), Vector(+1, -1, +1), Vector(-1, -1, -1)));
  370. }
  371.  
  372. void onKeyboard(unsigned char key, int, int) {}
  373.  
  374. void onKeyboardUp(unsigned char key, int, int) {}
  375.  
  376. void onMouse(int, int, int, int) {}
  377.  
  378. void onMouseMotion(int, int) {}
  379.  
  380. int main(int argc, char **argv) {
  381.   glutInit(&argc, argv);
  382.   glutInitWindowSize(Screen::width, Screen::height);
  383.   glutInitWindowPosition(100, 100);
  384.   glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
  385.  
  386.   glutCreateWindow("Grafika pelda program");
  387.  
  388.   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  389.   glLoadIdentity();
  390.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  391.   glLoadIdentity();
  392.  
  393.   onInitialization();
  394.  
  395.   glutDisplayFunc(onDisplay);
  396.   glutMouseFunc(onMouse);
  397.   glutIdleFunc(onIdle);
  398.   glutKeyboardFunc(onKeyboard);
  399.   glutKeyboardUpFunc(onKeyboardUp);
  400.   glutMotionFunc(onMouseMotion);
  401.  
  402.   glutMainLoop();
  403.  
  404.   return 0;
  405. }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement