Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- #include "precompiled.h"
- enum
- {
- // Ez a lista az npc által mondott szövegeket tartalmazza. Minden egyes TextId-hez
- // rendel egy nevet, ezzel konstansokat(állandókat) hozva létre. A listához adhatsz
- // újat, törülhetsz belőle, és átírhatod a TextId-t, de fontos, hogy létező id-t adj meg.
- SAY_AGGRO = -1999900,
- SAY_RANDOM_0 = -1999901,
- SAY_RANDOM_1 = -1999902,
- SAY_RANDOM_2 = -1999903,
- SAY_RANDOM_3 = -1999904,
- SAY_RANDOM_4 = -1999905,
- SAY_BESERK = -1999906,
- SAY_PHASE = -1999907,
- SAY_DANCE = -1999908,
- SAY_SALUTE = -1999909,
- // Az npc által használt spelleket tartalmazza. Szintén adhatsz hozzá, módosíthatod, törölheted.
- SPELL_BUFF = 25661,
- SPELL_ONE = 12555,
- SPELL_ONE_ALT = 24099,
- SPELL_TWO = 10017,
- SPELL_THREE = 26027,
- SPELL_ENRAGE = 23537,
- SPELL_BESERK = 32309,
- FACTION_WORGEN = 24
- };
- // Egy string (szöveg) típusú konstanst(állandót) hoz létre. Ez fog megjelenni a gossip menüben ha rákattintasz az npc-re.
- #define GOSSIP_ITEM "I'm looking for a fight"
- struct MANGOS_DLL_DECL test_npcAI : public ScriptedAI
- {
- //Ez a konstruktora az eljárásnak, egyszer hívódik meg, amikor először spawn-olódik az npc.
- test_npcAI(Creature* pCreature) : ScriptedAI(pCreature) {Reset();}
- // Ezek a kódban használt változók. Mindegyik 32 bites integer (szám) típusú.
- // Különböző időzítők és más eljárások használják.
- uint32 m_uiSayTimer; //Időzítő: random beszéd
- uint32 m_uiRebuffTimer; //Időzítő: rebuff-hoz
- uint32 m_uiSpell1Timer; //Időzítő: SPELL_ONE spellhez (csak combatban)
- uint32 m_uiSpell2Timer; //Időzítő: SPELL_TWO spellhez (csak combatban)
- uint32 m_uiSpell3Timer; //Időzítő: SPELL_THREE spellhez (csak combatban)
- uint32 m_uiBeserkTimer; //Időzítő: az enrage-be való belépés időpontja
- uint32 m_uiPhase; //Időzítő: a phase-t (igen úgy mint egy boss :D) állítja
- uint32 m_uiPhaseTimer; //Időzítő: az egyes phase-k időtartamához kell
- //A konstruktor által meghívott funkció
- void Reset()
- {
- // A timerek értékét ezredmásodpercben kell megadni
- // Ha egy változót timernek használunk, akkor érdemes
- // ebben az alakban megadni: m_uiIdeJonANevTimer
- m_uiPhase = 1; //Phase-t beállítjuk 1-esre
- m_uiRebuffTimer = 0; //0 másodperc, tehát azonnal végrehajtódik
- m_uiPhaseTimer = 60000; //60 másodperc
- m_uiSpell1Timer = 5000; //5 másodperc
- m_uiSpell2Timer = 37000; //37 másodperc
- m_uiSpell3Timer = 19000; //19 másodperc
- m_uiBeserkTimer = 120000; //2 perc
- }
- //Akkor hívódik meg, ha valaki megtámadja az npc-t
- void Aggro(Unit* pWho)
- {
- //Kimondja a SAY_AGGRO nevű szöveget.
- DoScriptText(SAY_AGGRO, m_creature);
- }
- //Akkor hívódik meg, ha valaki küld egy emote üzenetet az npc-nek (pl.: /dance, /salute)
- void ReceiveEmote(Player* pPlayer, uint32 uiTextEmote)
- {
- // Az emote lekezelése
- m_creature->HandleEmoteCommand(uiTextEmote);
- // Megnézi, hogy mi az uiTextEmote értéke. Ha 34 akkor az elsőt,
- // ha 78, akkor a másodikat hajtja végre.
- switch(uiTextEmote)
- {
- case TEXTEMOTE_DANCE:
- DoScriptText(SAY_DANCE, m_creature);
- break;
- case TEXTEMOTE_SALUTE:
- DoScriptText(SAY_SALUTE, m_creature);
- break;
- }
- }
- // Körübelül 100 ezredmásodpercenként hívódik meg, minden egyes map updatenél.
- // Az uiDiff konstans a két update közti időintervallumot adja meg ezredmásodpercben.
- void UpdateAI(const uint32 uiDiff)
- {
- // Ha az npc-t nem támadja senki
- if (!m_creature->getVictim())
- {
- // Ha a Timer értéke kisebb, mint az uiDiff értéke
- if (m_uiSayTimer < uiDiff)
- {
- //Véletlenszerűen kiválaszt a 4 közül egyet.
- switch(urand(0, 4))
- {
- case 0: DoScriptText(SAY_RANDOM_0, m_creature); break;
- case 1: DoScriptText(SAY_RANDOM_1, m_creature); break;
- case 2: DoScriptText(SAY_RANDOM_2, m_creature); break;
- case 3: DoScriptText(SAY_RANDOM_3, m_creature); break;
- case 4: DoScriptText(SAY_RANDOM_4, m_creature); break;
- }
- m_uiSayTimer = 45000; // Reseteljük a timert
- }
- else
- m_uiSayTimer -= uiDiff; // Ha a Timer értéke nagyobb mint az uiDiff,
- // kivonjuk a Timerből az uiDiffet.
- // Így szép lassan 0 lesz a Timer értéke.
- // Ez a timer az npc-re ad egy aura-t
- if (m_uiRebuffTimer < uiDiff)
- {
- DoCast(m_creature, SPELL_BUFF);
- m_uiRebuffTimer = 900000; // A Timer értékét 15 percre állítjuk, tehát az első
- } // alkalommal egyből végrehajtódik és utána 15 percenként
- else
- m_uiRebuffTimer -= uiDiff;
- }
- // Ha az npc-t nem támadja senki, kilép a funkcióból
- if (!m_creature->SelectHostileTarget() || !m_creature->getVictim())
- return;
- //Spell 1 timer
- if (m_uiSpell1Timer < uiDiff)
- {
- //Használ egy spell-t a legnagyobb threattal rendelkező ellenségen
- if (rand()%50 > 10)
- DoCast(m_creature->getVictim(), SPELL_ONE_ALT);
- else if (m_creature->IsWithinDist(m_creature->getVictim(), 25.0f))
- DoCast(m_creature->getVictim(), SPELL_ONE);
- m_uiSpell1Timer = 5000;
- }
- else
- m_uiSpell1Timer -= uiDiff;
- //Spell 2 timer
- if (m_uiSpell2Timer < uiDiff)
- {
- //Használ egy spell-t a legnagyobb threattal rendelkező ellenségen
- DoCast(m_creature->getVictim(), SPELL_TWO);
- m_uiSpell2Timer = 37000;
- }
- else
- m_uiSpell2Timer -= uiDiff;
- //Ellenőrizzük, hogy a phase nagyobb-e mint 1
- if (m_uiPhase > 1)
- {
- //Ha a Timer lejárt
- if (m_uiSpell3Timer < uiDiff)
- {
- DoCast(m_creature->getVictim(), SPELL_THREE);
- m_uiSpell3Timer = 19000;
- }
- else
- m_uiSpell3Timer -= uiDiff;
- if (m_uiBeserkTimer < uiDiff)
- {
- //Káromkodunk egy ízeset, és castol az ellenségére egy ronda spellt.
- DoScriptText(SAY_BESERK, m_creature);
- DoCast(m_creature->getVictim(), SPELL_BESERK);
- //Uújra és újra használja 12 másodpercenként, amíg ki nem nyír mindenkit.
- m_uiBeserkTimer = 12000;
- }
- else
- m_uiBeserkTimer -= uiDiff;
- }
- // Ha a Phase értéke 1
- else if (m_uiPhase == 1)
- {
- // És ha leját a Phase időzítője
- if (m_uiPhaseTimer < uiDiff)
- {
- // Ugrunk a következő phase-be.
- ++m_uiPhase;
- DoScriptText(SAY_PHASE, m_creature);
- // Az npc saját magára castolja az Enrage spelljét.
- DoCast(m_creature, SPELL_ENRAGE);
- }
- else
- m_uiPhaseTimer -= uiDiff;
- }
- DoMeleeAttackIfReady();
- }
- };
- // Ez a GetAi metódus. Minden új creature meghívja, ha használni akarja a scriptet.
- CreatureAI* GetAI_test_npc(Creature* pCreature)
- {
- return new test_npcAI(pCreature);
- }
- // Akkor hívódik mag, amikor egy player, ráklikkel egy lehetőségre a gossip menüben.
- bool GossipSelect_test_npc(Player* pPlayer, Creature* pCreature, uint32 uiSender, uint32 uiAction)
- {
- // Ha ráklikkelnek az egyetlen lehetőségre a menüben. :D
- if (uiAction == GOSSIP_ACTION_INFO_DEF+1)
- {
- pPlayer->CLOSE_GOSSIP_MENU();
- //Az npc fraction-ját semlegesről ellenségesre állítja.
- pCreature->setFaction(FACTION_WORGEN);
- //Megtámadja azt a playert, aki rákattintott a menüpontra.
- pCreature->AI()->AttackStart(pPlayer);
- }
- return true;
- }
- // Akkor hívódik meg, amikor egy player, megnyitja a gossip menüt.
- bool GossipHello_test_npc(Player* pPlayer, Creature* pCreature)
- {
- pPlayer->ADD_GOSSIP_ITEM(GOSSIP_ICON_CHAT, GOSSIP_ITEM, GOSSIP_SENDER_MAIN, GOSSIP_ACTION_INFO_DEF + 1);
- pPlayer->SEND_GOSSIP_MENU(907, pCreature->GetGUID());
- return true;
- }
- //Akkor szerver indulásánál kell egyszer, hogy initializálja a scriptet a core. (tudja, hogy létezik)
- void AddSC_test_npc()
- {
- Script* newscript;
- newscript = new Script;
- newscript->Name = "test_npc";
- newscript->GetAI = &GetAI_test_npc;
- newscript->pGossipHello = &GossipHello_test_npc;
- newscript->pGossipSelect = &GossipSelect_test_npc;
- newscript->RegisterSelf();
- }
- // A "test_npc" script nevet úgy cserélheted le, hogy egyszerűen átírod mindenhol arra, amire szeretnéd.
- // Érdemes a fájl nevét is ennek beállítani. Tehát, ha "boss_malacka" a script neve,
- // akkor a fájlnév is legyen "boss_malacka.cpp".
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement