Guest User

Untitled

a guest
Mar 26th, 2017
205
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 17.47 KB | None | 0 0
  1.  
  2. Игроки берут на себя роль ниндзя. Ниндзя это тот кто обрел и сросся воедино с душой ниндзя, эта душа будет сопровождать обладателя до конца жизни даруя ему силы и способности из-за которых обладатель сможет переходить грань человеческих возможностей.
  3.  
  4. Дух. Дух это то что помогает вам и ведет вас, без него вы бы не встали на этот путь.
  5. Почти все духи враждебны к друг-другу, все они желают поглотить друг-друга от чего чаще всего и являются теми кто вовлек вас в битву.
  6.  
  7. Каким-то чудом, духи игроков связаны между собой
  8.  
  9. Генерация и Персонаж
  10. Генерация это то с чем столкнется каждый кто обречен стать Ниндзей.
  11.  
  12. Ниндзя что сделал свой первый шаг способен не на многое. Дать сдачи докопавшиеся кучке местных отбросов, не больше.
  13. Тот кто обречен имеет большой потенциал который требуется развивать. Имеет связь которую нужно укрепить.
  14.  
  15. Шаг первый.
  16. Личность и имя.
  17. Бесхарактерный человек никогда бы не был бы выбран духом чтобы встать на путь Ниндзя. Личность это ваш Алигмент. Злой вы или плохо. Нытик вы или Оптимист.
  18. -Например- Нейтрально-хороший интроверт.
  19.  
  20. Шаг второй.
  21. Маска или прошлое.
  22. Кем вы были до того момента как ваши оковы спали и вы обрели свободу? Рисовали мангу будучи существуя отрешенным от внешнего мира? Просиживали за последней партой у окна? Расследовали как очередного бездомного сбил автомобиль оставив от него лишь одно мокрое место? Это решать вам.
  23. Становление ниндзей подразумевает обретение свободы.
  24. -Например- Ученица старшей школы.
  25.  
  26. Шаг третий.
  27. Половая принадлежность.
  28. В этом мире никому нет пощады, даже боевому-вертосексуалу.
  29. -Например- М.
  30.  
  31. Шаг четвертый.
  32. Хранилище силы или сосуд энергий.
  33. Шарф что переливается всеми оттенками желтого? Повязка на глаз или противогаз? Сосуд это предмет который является вашей фишкой, и еще является проводником ваших сил. Он возникает из ниоткуда когда вы пожелаете или вам что-то угрожает, прямо одетым на вас.
  34. -Например-Короткий плащ до пояса красного цвета, который развивается за спиной.
  35. Примечание - Сосуд должен будет увеличиться а также при высоком навыке можно связать его со своим оружием и он тоже станет сосудом.
  36. Примечание - Сосуд описывается в описаний духа. Сосуд может быть не только одеждой но и животными ушами с хвостами который проявляются как и одежда.
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41. Шаг пятый.
  42. Заглавная тема персонажа.
  43. Сопровождает критические успехи и прочую доминацию на поле боя.
  44. Не обязательна.
  45. Примечание - Не стоит выбирать что-то медитативное.
  46.  
  47.  
  48.  
  49. Шаг шестой.
  50. Дух.
  51. Кто же будет сопровождать вас до конца вашего существования, конечно Дух. Если бы не он - вас бы тут не было. Дух определяет ваш путь боевого искусства, который будет являться по сути вашей основной и уникальной особенностью. Он может разнится от наделения предмета энергией прикосновением, от чего предмет взлетит на воздух и зацепит тех кто рядом; Возможность получаться синхронизацию с вашим духом что дарует вам божественную физическую мощь; Возможность объять все синем пламенем вокруг себя.
  52. Примечание - ГМ должен сам определить системную составляющую ваших цифр.
  53. -Например- Драгон-кендо - Увеличивает оружие ближнего боя в три раза + оружие становится объятым пламенем.
  54. Кроме этого у персонажа есть очки духа, они равны = Сила воли / 2
  55. Очки духа дают возможность использовать эту самую силу а также усиливать любые атаки (Урон увеличивается в два раза)
  56.  
  57. Шаг седьмой.
  58. Умения.
  59. То чему вы научились и то чем вы будете истреблять врагов. Умение обращаться с оружием; умение скрываться в тенях и не только; Супер-физическая сила которая дает ломать кости людей лишь одним прикосновением; Ган-ката; Каратэ; Ниндзюцу; Хакинг.
  60. На старте вам дано право выбрать только две способности и не выше первого уровня.
  61. -Например- Искусство дробовика(+к броскам на атаку этим оружием) и исчезновение(+к попытке скрыться прямо в бою).
  62. Примечание - Ниндзя изначально подвижны и способны совершать высокие прыжки.
  63. А еще ГМ должен определить к какой характеристике относится тот или иной навык.
  64. Например - Сюрикены (Ловкость);
  65. Аидо (Сила+Ловкость /2(Если две характеристики совмещены,нужно делить на 2;)
  66. Хакинг(Сообразительность).
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72. Шаг восьмой.
  73. Основные характеристики.
  74. Их три.
  75. Сила/Выносливость/Живучесть - Все это отвечает за вашу силу в бою и различные проверки.
  76.  
  77. Ловкость/Реакция/Подвижность - Все это отвечает за вашу скорость в бою и различные проверки.
  78.  
  79. Интеллект/Знания/Логика - Все это отвечает за вашу сообразительность в бою и не только и за различные проверки.
  80. Примечание - Если у вас много интеллекта но ваш персонажа это обычная школьница и далеко не доктор наук то советуется отыгрывать это как просто догадливость или логику.
  81.  
  82. Изначально характеристики равны единице.
  83. Для дальнейшего определения требуется кинуть 3d3
  84. Например выпало 1, 2 и 3. Вам нужно распределить какой атрибут будет равен результату броска
  85. Например я кидаю куб где выпала единица я трачу в силу отчего ее сумма становится 2
  86. Интеллекту я прибавляю куб с результатом 2 и сумма интеллекта равна 3
  87.  
  88.  
  89. Шаг девятый.
  90. Сила воли и ХП.
  91. Сила воли это то как вы можете контролировать себя. Сила воли = (Интеллект+Сила+Ловкость) /2
  92. Сила воли дает возможность сделать автоматический успех. Ее очки даются только за новый уровень или победу над боссом.
  93. ХП это жизнеспособность вашего персонажа. ХП = Сила * 3
  94.  
  95. Шаг десятый.
  96. Цель.
  97. То что движет вашим персонажем.
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119. ПРАВИЛЬНАЯ ТАБЛИЦА
  120.  
  121. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1z40ZCX-fT1_JdhtoTLAjIC8l1B-uzTp5LTdru0ugB4w/edit?usp=sharing
  122.  
  123. Имя -
  124. Маска -
  125. Пол -
  126. Личность -
  127. Заглавная тема -
  128. Возраст -
  129. Рост -
  130. Вес -
  131. Цель -
  132. Имя духа -
  133. Другие характеристики
  134.  
  135. Урон -
  136.  
  137.  
  138. Кол-во действий -
  139.  
  140.  
  141. Уворот -
  142.  
  143. Блокировка -
  144.  
  145. Инициатива -
  146.  
  147.  
  148. Описание вооружения
  149.  
  150.  
  151.  
  152. Сила/Выносливость/Живучесть -
  153. Ловкость/Реакция/Подвижность -
  154. Интеллект/Знания/Логика -
  155. Сила воли -
  156. Очки Духа -
  157. ХП -
  158. Аватарка
  159.  
  160. Повреждения
  161. Ноги -
  162. Тело -
  163. Руки -
  164. Голова -
  165. Навыки -
  166. Дух
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171. Урон любого атакующего умения на первом уровне равен - Определяет ГМ (от 5 до 10) (Оружие дается вместе с навыком)
  172. Урон без оружия равен - Сила + Ловкость
  173. Количество действий - 2 + (Ловкость / 2)
  174. Уворот - 2 + (ловкость / 2)
  175. Блокировка - Сила / 2
  176. Сражение
  177. Бой начинается с приветствия. Это единственное правило ниндзя.
  178. За фазу приветствия есть возможность переговорить с врагом и даже уговорить его.
  179. Кубы характеристики будут определять успех.
  180. Приветствие Силы - Может позволить испугать врага отчего здоровье врага будет уменьшено на ¼. Использование силы на этой стадий на легион заставляет его вовсе убежать в ужасе.
  181. Приветствие Ловкости - Позволяет сделать подлый выпад от чего враг теряет бросок инициативы(он гарантировано занимает последнее место в очереди), и применяет его лишь в следующем ходу. Использование этого приветствия на легион позволяет нанести атаки на все очки действия направленные на Легионы и перейти к боевому ходу. Если атака требует сближения то разрешается сблизится с легионом
  182. Приветствие Интеллекта - Позволяет пытаться переубедить врага и прочую манипуляцию. Если использовать это приветствие на легион то потребуется сделать бросок на успех с фиксированной сложностью 8, в случае успеха легион переходит на вашу сторону, не работает на роботов и мутантов.
  183. 1 приветствие к 1 цели, не больше.
  184.  
  185. С самого начала все персонажа должны определить свою инициативу.
  186. Инициатива = (Ловкость / 2) + Интеллект
  187. Все существа бросают инициативу. У кого больше всех тот ходит первой а дальше по уменьшению.
  188.  
  189. Есть три вида врагов.
  190.  
  191. Гиганты/Титаны/Чудища - Все враги выше семи метров. Бьют сильно и больно. Все их атаки наносят урон по всей группе(Есть исключения). Победа будет достигнута по обездвиживанию врага или его обезоруживания.
  192. Не нужно совершать бросок на попадание.
  193. Наносят урон по всей группе.
  194. Не имею цельного здоровья, вместо него у них каждая конечность имеет ХП.
  195. Крайне редки.
  196. Чем выше часть тела - тем больше сложность на попадание (Ноги - 0; Тело -1; Руки - 2; Голова - 3; Слабое место - 4;)
  197. Иногда строение может быть не человеческим.
  198.  
  199.  
  200. Элита/Продвинутый/Ниндзя - Все враги имеющие набор способностей, характеристик. Они наиболее приближены к игрокам по своей природе. Степень угрозы разница от - Груды тупых мышц которая сляжет далеко не с одной пули, и заканчивая демоном-ниндзей.
  201. Нужно делать бросок на попадание по конечностям (<6 - промах; 6 - на выбор; 7 - ноги; 8 - торс; 9 - руки; 10 - голова).
  202. Попадания по конечностям наносит урон и особый эффект в зависимости от конечности (Ноги -2 к увороту; Тело -1 ко всем броскам; Руки -3 на попадание; Голова - наносит х2 урона и еще один удар в конечность на выбор).
  203. Имеют те же характеристики что и герои.
  204.  
  205. Орда/Шайка/Отряд - Все враги что ходят группой. Все их характеристики обобщены а сами они предпочитают умирать пачками так как не представляют угрозы по одиночки. Степень угрозы у всех почти одна. Их ХП это их количество.
  206. ХП = Их количество.
  207. Не могут уворачиваться.
  208. Если ниндзя делает ход тем самым становясь подвижным - Орда гарантировано не может попасть в ниндзю.
  209. Маневры
  210. Уворот
  211. Усложняет попадание по вам и позволяет проигнорировать урон.
  212. За каждый боевой ход восполняется по одному очку уворота.
  213. Можно использовать в свой ход чтобы избежать атаку Легиона.
  214. Можно использовать в чужой ход чтобы проигнорировать атаку врага. (1 очко - Усложняет попадание на 2; 2 очка - позволяет игнорировать повреждение врага второго типа.)
  215.  
  216. Блокировка
  217. Позволяет сдержать направленную атаку или атаки.
  218. Позволяет нивелировать урон от атаки и прервать вражеский ход.
  219. После прерывания вражеского хода нужно сделать новый бросок на инициативу.
  220.  
  221. Атака
  222. Позволяет вам совершить бросок боевого навыка.
  223. Использовать дух.
  224. Можно попытаться найти решение проблемы с помощью окружения(бросок на интеллект, сложность разница от места действия. Если бросок был успешен то нужно бросить 1d100 чтобы определить успех применения)
  225.  
  226.  
  227.  
  228. Движение
  229. Передвижение = 1 очко действия
  230. Если передвижение кажется спорным то нужно проходить чек ГМа а именно а именно бросок свое ловкости на определенную сложность
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment