Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Игроки берут на себя роль ниндзя. Ниндзя это тот кто обрел и сросся воедино с душой ниндзя, эта душа будет сопровождать обладателя до конца жизни даруя ему силы и способности из-за которых обладатель сможет переходить грань человеческих возможностей.
- Дух. Дух это то что помогает вам и ведет вас, без него вы бы не встали на этот путь.
- Почти все духи враждебны к друг-другу, все они желают поглотить друг-друга от чего чаще всего и являются теми кто вовлек вас в битву.
- Каким-то чудом, духи игроков связаны между собой
- Генерация и Персонаж
- Генерация это то с чем столкнется каждый кто обречен стать Ниндзей.
- Ниндзя что сделал свой первый шаг способен не на многое. Дать сдачи докопавшиеся кучке местных отбросов, не больше.
- Тот кто обречен имеет большой потенциал который требуется развивать. Имеет связь которую нужно укрепить.
- Шаг первый.
- Личность и имя.
- Бесхарактерный человек никогда бы не был бы выбран духом чтобы встать на путь Ниндзя. Личность это ваш Алигмент. Злой вы или плохо. Нытик вы или Оптимист.
- -Например- Нейтрально-хороший интроверт.
- Шаг второй.
- Маска или прошлое.
- Кем вы были до того момента как ваши оковы спали и вы обрели свободу? Рисовали мангу будучи существуя отрешенным от внешнего мира? Просиживали за последней партой у окна? Расследовали как очередного бездомного сбил автомобиль оставив от него лишь одно мокрое место? Это решать вам.
- Становление ниндзей подразумевает обретение свободы.
- -Например- Ученица старшей школы.
- Шаг третий.
- Половая принадлежность.
- В этом мире никому нет пощады, даже боевому-вертосексуалу.
- -Например- М.
- Шаг четвертый.
- Хранилище силы или сосуд энергий.
- Шарф что переливается всеми оттенками желтого? Повязка на глаз или противогаз? Сосуд это предмет который является вашей фишкой, и еще является проводником ваших сил. Он возникает из ниоткуда когда вы пожелаете или вам что-то угрожает, прямо одетым на вас.
- -Например-Короткий плащ до пояса красного цвета, который развивается за спиной.
- Примечание - Сосуд должен будет увеличиться а также при высоком навыке можно связать его со своим оружием и он тоже станет сосудом.
- Примечание - Сосуд описывается в описаний духа. Сосуд может быть не только одеждой но и животными ушами с хвостами который проявляются как и одежда.
- Шаг пятый.
- Заглавная тема персонажа.
- Сопровождает критические успехи и прочую доминацию на поле боя.
- Не обязательна.
- Примечание - Не стоит выбирать что-то медитативное.
- Шаг шестой.
- Дух.
- Кто же будет сопровождать вас до конца вашего существования, конечно Дух. Если бы не он - вас бы тут не было. Дух определяет ваш путь боевого искусства, который будет являться по сути вашей основной и уникальной особенностью. Он может разнится от наделения предмета энергией прикосновением, от чего предмет взлетит на воздух и зацепит тех кто рядом; Возможность получаться синхронизацию с вашим духом что дарует вам божественную физическую мощь; Возможность объять все синем пламенем вокруг себя.
- Примечание - ГМ должен сам определить системную составляющую ваших цифр.
- -Например- Драгон-кендо - Увеличивает оружие ближнего боя в три раза + оружие становится объятым пламенем.
- Кроме этого у персонажа есть очки духа, они равны = Сила воли / 2
- Очки духа дают возможность использовать эту самую силу а также усиливать любые атаки (Урон увеличивается в два раза)
- Шаг седьмой.
- Умения.
- То чему вы научились и то чем вы будете истреблять врагов. Умение обращаться с оружием; умение скрываться в тенях и не только; Супер-физическая сила которая дает ломать кости людей лишь одним прикосновением; Ган-ката; Каратэ; Ниндзюцу; Хакинг.
- На старте вам дано право выбрать только две способности и не выше первого уровня.
- -Например- Искусство дробовика(+к броскам на атаку этим оружием) и исчезновение(+к попытке скрыться прямо в бою).
- Примечание - Ниндзя изначально подвижны и способны совершать высокие прыжки.
- А еще ГМ должен определить к какой характеристике относится тот или иной навык.
- Например - Сюрикены (Ловкость);
- Аидо (Сила+Ловкость /2(Если две характеристики совмещены,нужно делить на 2;)
- Хакинг(Сообразительность).
- Шаг восьмой.
- Основные характеристики.
- Их три.
- Сила/Выносливость/Живучесть - Все это отвечает за вашу силу в бою и различные проверки.
- Ловкость/Реакция/Подвижность - Все это отвечает за вашу скорость в бою и различные проверки.
- Интеллект/Знания/Логика - Все это отвечает за вашу сообразительность в бою и не только и за различные проверки.
- Примечание - Если у вас много интеллекта но ваш персонажа это обычная школьница и далеко не доктор наук то советуется отыгрывать это как просто догадливость или логику.
- Изначально характеристики равны единице.
- Для дальнейшего определения требуется кинуть 3d3
- Например выпало 1, 2 и 3. Вам нужно распределить какой атрибут будет равен результату броска
- Например я кидаю куб где выпала единица я трачу в силу отчего ее сумма становится 2
- Интеллекту я прибавляю куб с результатом 2 и сумма интеллекта равна 3
- Шаг девятый.
- Сила воли и ХП.
- Сила воли это то как вы можете контролировать себя. Сила воли = (Интеллект+Сила+Ловкость) /2
- Сила воли дает возможность сделать автоматический успех. Ее очки даются только за новый уровень или победу над боссом.
- ХП это жизнеспособность вашего персонажа. ХП = Сила * 3
- Шаг десятый.
- Цель.
- То что движет вашим персонажем.
- ПРАВИЛЬНАЯ ТАБЛИЦА
- https://docs.google.com/spreadsheets/d/1z40ZCX-fT1_JdhtoTLAjIC8l1B-uzTp5LTdru0ugB4w/edit?usp=sharing
- Имя -
- Маска -
- Пол -
- Личность -
- Заглавная тема -
- Возраст -
- Рост -
- Вес -
- Цель -
- Имя духа -
- Другие характеристики
- Урон -
- Кол-во действий -
- Уворот -
- Блокировка -
- Инициатива -
- Описание вооружения
- Сила/Выносливость/Живучесть -
- Ловкость/Реакция/Подвижность -
- Интеллект/Знания/Логика -
- Сила воли -
- Очки Духа -
- ХП -
- Аватарка
- Повреждения
- Ноги -
- Тело -
- Руки -
- Голова -
- Навыки -
- Дух
- Урон любого атакующего умения на первом уровне равен - Определяет ГМ (от 5 до 10) (Оружие дается вместе с навыком)
- Урон без оружия равен - Сила + Ловкость
- Количество действий - 2 + (Ловкость / 2)
- Уворот - 2 + (ловкость / 2)
- Блокировка - Сила / 2
- Сражение
- Бой начинается с приветствия. Это единственное правило ниндзя.
- За фазу приветствия есть возможность переговорить с врагом и даже уговорить его.
- Кубы характеристики будут определять успех.
- Приветствие Силы - Может позволить испугать врага отчего здоровье врага будет уменьшено на ¼. Использование силы на этой стадий на легион заставляет его вовсе убежать в ужасе.
- Приветствие Ловкости - Позволяет сделать подлый выпад от чего враг теряет бросок инициативы(он гарантировано занимает последнее место в очереди), и применяет его лишь в следующем ходу. Использование этого приветствия на легион позволяет нанести атаки на все очки действия направленные на Легионы и перейти к боевому ходу. Если атака требует сближения то разрешается сблизится с легионом
- Приветствие Интеллекта - Позволяет пытаться переубедить врага и прочую манипуляцию. Если использовать это приветствие на легион то потребуется сделать бросок на успех с фиксированной сложностью 8, в случае успеха легион переходит на вашу сторону, не работает на роботов и мутантов.
- 1 приветствие к 1 цели, не больше.
- С самого начала все персонажа должны определить свою инициативу.
- Инициатива = (Ловкость / 2) + Интеллект
- Все существа бросают инициативу. У кого больше всех тот ходит первой а дальше по уменьшению.
- Есть три вида врагов.
- Гиганты/Титаны/Чудища - Все враги выше семи метров. Бьют сильно и больно. Все их атаки наносят урон по всей группе(Есть исключения). Победа будет достигнута по обездвиживанию врага или его обезоруживания.
- Не нужно совершать бросок на попадание.
- Наносят урон по всей группе.
- Не имею цельного здоровья, вместо него у них каждая конечность имеет ХП.
- Крайне редки.
- Чем выше часть тела - тем больше сложность на попадание (Ноги - 0; Тело -1; Руки - 2; Голова - 3; Слабое место - 4;)
- Иногда строение может быть не человеческим.
- Элита/Продвинутый/Ниндзя - Все враги имеющие набор способностей, характеристик. Они наиболее приближены к игрокам по своей природе. Степень угрозы разница от - Груды тупых мышц которая сляжет далеко не с одной пули, и заканчивая демоном-ниндзей.
- Нужно делать бросок на попадание по конечностям (<6 - промах; 6 - на выбор; 7 - ноги; 8 - торс; 9 - руки; 10 - голова).
- Попадания по конечностям наносит урон и особый эффект в зависимости от конечности (Ноги -2 к увороту; Тело -1 ко всем броскам; Руки -3 на попадание; Голова - наносит х2 урона и еще один удар в конечность на выбор).
- Имеют те же характеристики что и герои.
- Орда/Шайка/Отряд - Все враги что ходят группой. Все их характеристики обобщены а сами они предпочитают умирать пачками так как не представляют угрозы по одиночки. Степень угрозы у всех почти одна. Их ХП это их количество.
- ХП = Их количество.
- Не могут уворачиваться.
- Если ниндзя делает ход тем самым становясь подвижным - Орда гарантировано не может попасть в ниндзю.
- Маневры
- Уворот
- Усложняет попадание по вам и позволяет проигнорировать урон.
- За каждый боевой ход восполняется по одному очку уворота.
- Можно использовать в свой ход чтобы избежать атаку Легиона.
- Можно использовать в чужой ход чтобы проигнорировать атаку врага. (1 очко - Усложняет попадание на 2; 2 очка - позволяет игнорировать повреждение врага второго типа.)
- Блокировка
- Позволяет сдержать направленную атаку или атаки.
- Позволяет нивелировать урон от атаки и прервать вражеский ход.
- После прерывания вражеского хода нужно сделать новый бросок на инициативу.
- Атака
- Позволяет вам совершить бросок боевого навыка.
- Использовать дух.
- Можно попытаться найти решение проблемы с помощью окружения(бросок на интеллект, сложность разница от места действия. Если бросок был успешен то нужно бросить 1d100 чтобы определить успех применения)
- Движение
- Передвижение = 1 очко действия
- Если передвижение кажется спорным то нужно проходить чек ГМа а именно а именно бросок свое ловкости на определенную сложность
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment