Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Дуэльные правила для КЦИ по Dwarf Fortress.
- Персонажи:
- Гимли: лидер II, командир I, воитель I (уровень 4)
- Собур: Исследователь I, маг I, школа Жизни I, школа Огня I (уровень 4)
- Чандра: Исследователь I, Маг I, школа Огня I, Полёт I(уровень 4)
- Торин, Стрелок I, Серебряник I, Големансер I (уровень персонажа 3)
- Ралкаст, Поддержание формы I (масса 10/10), Изменение формы I (уровень 2)
- Магия:
- Школа Огня:
- I круг. (3 маны)
- ОГНЕННАЯ СТРЕЛА: 1d2 (1dX) огненных стрел на 3 урона каждая. ДАЛЬНЕЕ ПОПАДАНИЕ против УКЛОНЕНИЯ, кидается отдельно для каждой стрелы. Дальность ДАЛЬНЯЯ. Владеет: Собур.
- ОГНЕННЫЙ ПЛЕВОК: Огненный плевок на 10 урона. СИЛА МАГИИ Х против РЕАКЦИИ. Дальность БЛИЖНЯЯ. Владеет: Чандра.
- Школа Жизни:
- I круг. (3 маны)
- СОКРЫТИЕ ОТ ЖИВОТНЫХ: Скрывает одну цель от внимания растений, животных и дикарей на Х ходов. Растения и животные будут игнорировать цель, в то время как дикари будут атаковать её, только если у них не будет других враждебных целей для атаки. СИЛА МАГИИ Х против ВОЛИ. Дальность - КАСАНИЕ.
- Опыт: персонажи получают опыт за победы в дуэлях. Победа над каждым врагом приносит количество опыта, равное сумме уровней всех побеждённых в этом бою противников. Эти очки сперва делятся поровну между участвовавшими в бою персонажами, а затем остаток отдаётся тому, кто лучше всех себя проявил в бою. За боевой опыт можно прокачать только боевые навыки, вроде Воителя или Стрелка, или навыки Школ. Навык Мага прокачать за дуэльный опыт нельзя. Стоимость подъёма любого боевого умения на один уровень составляет 5*новый уровень умения. Таким образом, если Чандра в честном поединке победит врага 10-го уровня или (уже в подлой вражеской засаде) двух врагов 5-го уровня, она получит 10 опыта и сможет поднять магию огня до второго уровня. Или же выучить две новые школы до 1-го уровня, если они известны её цивилизации.
- Уровень персонажа: Даёт дополнительные хиты, по 2 дополнительных хита за каждый уровень к базовым 20 хитам на уровне 0, а также на чётных уровнях повышает на 1 уклонение, стойкость, реакцию и волю.
- Мана: у не-магов её нет вообще, а у магов - 14 на первом уровне Мага и дальше +2 за каждый уровень каждой школы и +4 за уровень Мага. В бою сама по себе не восстанавливается.
- Энергия: есть у всех, тратится на спринт и приёмы. По умолчанию её 20 и повысить её прокачкой нельзя. За 5 энергии любой может удвоить свою скорость на 1 раунд боя. Каждый уровень навыка Воитель и Стрелок у персонажа повышает её восстановление на 1 за ход (что означает, что у чистых магов она восстанавливается только между боями).
- Навыки, применимые в дуэлях:
- Воитель: разблокирует столько приёмов в линейках оружейных школ ближнего боя, сколько уровней воителя есть у персонажа. Также за каждый уровень даёт +1 к атаке и урону в ближнем бою, +1 к уклонению, регенерации энергии и стойкости и +4 к хитам. На третьем уровне получает дополнительную атаку со штрафом к атаке -3, на шестом - третью атаку со штрафом -6, и так далее. Второе оружие вместо щита даёт ещё одну дополнительную атаку с полным бонусом.
- Стрелок: разблокирует столько приёмов в линейках оружейных школ дальнего боя, сколько уровней стрелка есть у персонажа. Также за каждый уровень даёт +1 к атаке в дальнем бою, +1 к уклонению, регенерации энергии и к реакции и +2 к хитам. На третьем уровне получает дополнительную атаку со штрафом к атаке -3, на шестом - третью атаку со штрафом -6, и так далее.
- Маг: повышает бонус проверок уровня мага против сопротивления цели на 2 и силу магии Х на 1 за каждый уровень (на первом уровне мага Х=1, на втором - 2, и так далее), повышает ману на 4 за каждый уровень (на первом - 14, и дальше 18, 22 и так далее), а также повышает бонус воли на 1 за каждый уровень Мага.
- Школы магии: разблокируют столько заклинаний, сколько изучено в них (для каждого персонажа заклинания изучаются отдельно, чтобы обучить кого-то первому уровню школы или заклинанию этого круга, нужно потратить половину обычно требуемой на это мандрагоры и иметь доступ, как минимум, к второму кругу, и так далее. При таком обучении обучающий и обучаемый тратят равное количество своих тч на него, пока она не завершится.), повышают ману на 2 за каждый уровень, а также уровни в изученной школе повышают силу магии Х в этой школе на 1.
- Полёт: позволяет летать, перемещаясь со скоростью 1.5х+0.5*уровень Полёта (2х на первом уровне Полёта). Персонаж получает +1 к реакции и уклонению за каждый уровень Полёта. Если полёт в данный момент невозможен, бонус пропадает. Позволяющие летать заклинания и эффекты временно повышают эффективный уровень Полёта.
- Серебряник: пассивно приравнивает эффективность всех предметов из истинного серебра, носимых персонажем, до уровня эффективности таких же предметов из адамантита. Не изменяет их вес, так что штрафы к защите на броне сохранятся.
- Големансер: позволяет восстановить 5*уровень навыка хитов за ход любому голему. Дальность - КАСАНИЕ.
- Поддержание формы: големы не имеют базового HP и не получают хитов за повышение уровней. Вместо этого голем получает 20 хитов (а также +2 к урону) за каждый уровень Поддержания формы. Каждый ход голем восстанавливает 10 процентов от своего здоровья. Сконцентрировавшись и пропустив ход, вместо этого он может восстановить 50%. Голема нельзя убить, но можно загнать глубоко в отрицательные хиты, или заморозить, или разрезать на части и разложить по контейнерам... возможности в принципе есть, но в бою их применить сложно. Урон голема растёт на +2 за каждый уровень этой способности плюс каждый её уровень понижает уклонение голема на 1, но повышает кость урона до 1д6 на втором уровне, 1д8 на третьем и так далее.
- Изменение формы: позволяет менять формы, что имеет в основном эстетическую ценность (но можно придумать этому и боевое применение, хотя больше 2 оружий держать всё равно будет нельзя, ибо даже голем не может координировать действия более, чем двух конечностей). Кроме того, с каждым уровнем Изменения формы будет открываться новый боевой приём, первый из них - это "рука-копьё". Также каждый уровень Изменения Формы повышает атаку на +2. Однако голем никогда не сможет проводить более одной атаки за раунд.
- Оружие:
- Оружие мастерской работы (Производится в размере некоторого процента от общего числа произведённых предметов, чем большего, чем лучше кузница и выше навык кузнеца (если куёт нпс). Это значит, что Торин может создавать любое количество оружия мастерской работы из живого серебра, не тратя на это тч.) даёт +2 к атаке и +1 к урону дополнительно.
- Зачарованное оружие получает +Х к атаке и урону, где Х - значение зачарования. Зачарование на боеприпасах не складывается с зачарованием оружия - действует только наивысшее зачарование. Зачарование +1 стоит 2 мандрагоры, +2 - 4, дальше 8, 16, 32 и далее в прогрессии.
- Влияние материалов на урон:
- Для ударного оружия:
- Дерево (если из него делается соприкасающаяся с врагом часть оружия), адамантит: -5
- Кость: -3
- Медь, олово: -2
- Бронза: -1
- Железо: 0
- Сталь, серебро: +2
- Ударное оружие имеет БРОНЕПРОБИВАЕМОСТЬ(3): игнорирует 3 единицы брони цели.
- Для рубящего и колющего оружия:
- Дерево (если из него делается соприкасающаяся с врагом часть оружия): -5
- Кость, олово, серебро: -3
- Медь: -2
- Бронза: -1
- Железо: 0
- Сталь: +2
- Адамантит: +5
- Рубящее оружие имеет РАССЕЧЕНИЕ(3): наносит 3 единицы дополнительного урона по целям без брони.
- Колющее оружие, включая болты, можно отравить, в отличие от любого другого.
- Материал арбалета на влияет на наносимые выстрелами из него урон, но влияет на его способность противостоять атакам, направленным на разрушение оружия. Материал боеприпасов (я решил всё же ввести их в игру) - влияет. Болты могут быть режущими, колющими или оглушающими, смотря как сделаны. Пули - всегда колющие, а дробь - оглушающая.
- Урон, шанс и модификатор критического урона разных типов оружия берём из приложенных таблиц, нахально аннексированных в мою систему прямо из корника DnD 3.5.
- Отличия и дополнения: Урон винтовки - 2d6, крит ×4, дальность СРЕДНЯЯ, перезарядка занимает один ход, как с осадным арбалетом. В ходе дальнейших исследований реально разработать новые, улучшенные модификации винтовок, пуль и пороха, каждая из которых отразится на этих параметрах. Дальность осадного арбалета - ДАЛЬНЯЯ, обычного и многозарядного - СРЕДНЯЯ, самострела и метательных оружий - БЛИЖНЯЯ, луки дварфы использовать не могут, а дальность оружия ближнего боя - собственно, БЛИЖНИЙ БОЙ.
- Броня:
- Показатель защиты вычитается из полученного урона. Показатель защиты противостоит показателю атаки врага.
- Броня мастерской работы даёт +1/+2/+3 к броне и +2 к защите. Эти бонусы не отменяют обычных штрафов от брони к защите.
- Чары дают +X к броне. Зачарование +1 стоит 2 мандрагоры, +2 - 4, дальше 8, 16, 32 и далее в прогрессии.
- Лёгкая броня даёт 3 к броне, средняя - 5, тяжёлая - 8. Лёгкая броня даёт штраф к защите -2, средняя и тяжёлая - -4 и -6.
- Дерево (если из него делается соприкасающаяся с врагом часть оружия): -5
- Кость, олово, серебро: -3
- Медь: -2
- Бронза: -1
- Железо: 0
- Сталь: +2
- Адамантит: +5, броня не даёт никаких штрафов к защите.
- Щиты:
- Есть башенный щит, большой щит и баклер. Щиты не дают брони, дают штраф к защите -4/-2/0, но при этом приносят шанс в 20/10/5 процентов, что удар придётся на щит (и может таким образом его сломать, так как у щита есть свои хиты и броня. Улучшение щитов при помощи магии будет повышать шанс блока на 5% за единицу улучшения. За башенным щитом можно укрываться, повышая шанс блока до 100%, но при этом можно только двигаться с половинной скоростью, не атакуя. Стрелок, стоящий за воином с таким щитом в укрытии, получает его бонус
- Хиты брони, щитов и оружия:
- У брони, вещей и оружия есть свои параметры хитов и брони. Обычно оружие и броня не повреждаются, если только не направлять атаки именно на них. Щиты повреждаются, когда принимают удары вместо хозяина. Броня любой вещи равна бонусу материала (для случая, когда этот материал используется в броне) +10, а хиты - 40 для брони, 20 для башенных щитов и двуручного оружия, 10 для обычных щитов, дальнобойного оружия и одноручного оружия, 5 для баклеров и маленьких оружий, вроде кинжалов. Дварфская секира и ургош считаются двуручными оружиями в этом случае. Каждый пункт зачарования любого предмета будет добавлять ему 10 хп и единицу собственной брони.
- Боевые приёмы:
- (боевой приём первого уровня стоит 5 энергии, следующий - 7 и так далее) (уровни выше 3-го опишу, когда они будут освоены)
- Режущее (клинки):
- 1) Блескучий клинок - воин запугивает врага резкими взмахами своего оружия, проводя обычную атаку и снижая точность следующей атаки врага даже в случае промаха на 3 единицы. АТАКА против ВОЛИ
- 2) Подсечка - подсекает ноги врага, в случае попадания удара и нанесения им урона уменьшая его защиту на 3 и скорость вдвое на один раунд. АТАКА против УКЛОНЕНИЯ
- 3) Обезоруживание. Наносит удар по оружию врага, которое переносит урон от атаки и может быть выбито из рук противника. АТАКА против УКЛОНЕНИЯ. Если атака попала, оружие врага вылетает у него из рук и падает на ту же клетку. При попытке поднять оружие, цель провоцирует себя свободную атаку всех обладетелей ближнего оружия в этой клетке и может атаковать только один раз, хотя и с максимальным бонусом атаки.
- Рубящее (топоры):
- 1) Раскол - пытается расколоть вражеское оружие, щит или меч. Урон при попадании всегда критический, но наносится выбранной части экипировки врага, а не ему самому. АТАКА против УКЛОНЕНИЯ.
- 2) Удар по руке - мощный удар обухом, заставляющий врага потерять все бонусы и возможность атаковать либо щитом, либо оружием, в следующем ходу. Наносит дробящий урон вместо рубящего, материал учитывается. АТАКА против СТОЙКОСТИ.
- 3) Удар по голове - дварф улучает момент и наносит оглушающий удар врагу по голове. Обычный урон. Если враг не проходит спасбросок, то он оглушается на один ход. АТАКА против ВОЛИ.
- Колющее:
- 1) Выпад - обычная атака, но на БЛИЖНЕЙ дальности вместо РУКОПАШНОЙ.
- 2) Подсечка - подсекает врага, в случае успеха он падает, при попытке подняться получит по атаке от всех рукопашников в его клетке и не сможет атаковать полной атакой, только одним ударом.
- 3) Двойной удар - в дополнение к обычной атаке или атакам в этом ходу, проводится ещё одна атака с максимальным бонусом атаки.
- Дробящее:
- 1) Отлёт - враг получает удар оружием в грудь и отлетает на выбранную атакующим соседнюю клетку, где падает, если не прокинет рефлекс. АТАКА против УКЛОНЕНИЯ и РЕФЛЕКСОВ
- 2) Размах - вращая оружием вокруг себя, персонаж проводит дополнительную атаку с максимальным бонусом против ещё одной цели, находящейся на расстоянии атаки.
- 3) Раскол - атака, в случае попадания игнорирующая количество вражеской брони, равное дополнительному урону от оружия (булава из серебра +3 будет игнорировать ещё 5 брони, для примера)
- Дальнобойное:
- 1) Выстрел в колено - наносит урон и замедляет врага вдвое, пока тот не прокинет стойкость. АТАКА против УКЛОНЕНИЯ и СТОЙКОСТИ.
- 2) Пристрелка - если стрелок попадал в цель на прошлом ходу, на этом, при использовании этого приёма он получает бонус к атаке, равный числу попавших на прошлом раунде в эту цель выстрелов*2.
- 3) Выстрел в артерию - наносит обычный урон и в случае попадания заставляет цель потерять ещё столько же здоровья на следующем раунде, если та не прокинет стойкость. АТАКА против УКЛОНЕНИЯ и СТОЙКОСТИ.
- Персонажи:
- (всем персонажам доступен спринт, удваивающий их скорость перемещения в этот раунд за 5 энергии. За ход можно или переместиться, или атаковать. Дальняя дистанция - 4 клетки, средняя - через клетку, короткая - соседняя клетка, ближний бой/касание - в той же клетке. Броня противостоит урону, уклонение - броску атаки. Бонус урона от персонажа написан отдельно от оружия, бонус урона от материала - с ним. Урон лёгкого стального топорика в руках Гимли на деле будет 1d6+3. Крит - это когда на броске атаки выпадает близкое к двадцатке число.
- Гимли: лидер II, командир I, воитель I (уровень 4)
- HP = 32
- Броня: Нет доспехов (броня 0)
- Бонус уклонения: +3
- Бонус стойкости/реакции/воли: +3/+2/+2
- Оружие: Лёгкий стальной топорик (урон 1d6+2/х3 руб)
- Бонус попадания/дальнего попадания +1/+0
- Бонус урона/дальнего урона +1/0
- Энергия: 20/20, восстановление энергии 1.
- Сопротивление магии и другие особые свойства: отсутствуют.
- Особые способности, заклинания и атаки:
- Собур: Исследователь I, маг I, школа Жизни I, школа Огня I (уровень 4)
- HP = 28
- Броня: Нет доспехов (броня 0)
- Бонус уклонения: +2
- Бонус стойкости/реакции/воли: +2/+2/+3
- Оружие: украшенный посох Видящей (урон 1d8-5/x3 дроб)
- Бонус попадания/дальнего попадания +0/+0
- Бонус урона/дальнего урона +0/+0
- Энергия: 20/20, восстановление энергии 0.
- Мана: 18/18, Х=2 для всех школ.
- Сопротивление магии и другие особые свойства: нет
- Особые способности, заклинания и атаки:
- МАГИЯ (школа Огня):
- I круг. (3 маны)
- ОГНЕННАЯ СТРЕЛА: 1d2 (1dX) огненных стрел на 3 урона каждая. ДАЛЬНЕЕ ПОПАДАНИЕ против УКЛОНЕНИЯ, кидается отдельно для каждой стрелы. Дальность ДАЛЬНЯЯ.
- МАГИЯ (школа Жизни):
- I круг. (3 маны)
- СОКРЫТИЕ ОТ ЖИВОТНЫХ: Скрывает одну цель от внимания растений, животных и дикарей на Х ходов. Растения и животные будут игнорировать цель, в то время как дикари будут атаковать её, только если у них не будет других враждебных целей для атаки. СИЛА МАГИИ Х против ВОЛИ. Дальность - КАСАНИЕ.
- Чандра: Исследователь I, Маг I, школа Огня I, Полёт I(уровень 4)
- HP = 28
- Броня: Нет доспехов (броня 0)
- Бонус уклонения: +3
- Бонус стойкости/реакции/воли: +2/+3/+3
- Оружие: голые руки (урон 1d3/x2 дроб)
- Бонус попадания/дальнего попадания +0/+0
- Бонус урона/дальнего урона +0/+0
- Энергия: 20/20, восстановление энергии 0.
- Мана: 16/16, Х=2 для всех школ.
- Сопротивление магии и другие особые свойства: полёт
- Особые способности, заклинания и атаки:
- Магия (школа Огня):
- I круг. (3 маны):
- ОГНЕННЫЙ ПЛЕВОК: Огненный плевок на 10 урона. СИЛА МАГИИ Х против РЕАКЦИИ. Дальность БЛИЖНЯЯ.
- Торин, Стрелок I, Серебряник I, Големансер I (уровень персонажа 3)
- HP = 28
- Броня: Нет доспехов (броня 0)
- Бонус уклонения: +3
- Бонус стойкости/реакции/воли: +2/+3/+2
- Оружие: лёгкий деревянный арбалет, 50 стальных стрел (урон 1d8+2/19-20/2 кол)
- Бонус попадания/дальнего попадания +0/+1
- Бонус урона/дальнего урона +0/+0
- Энергия: 20/20, восстановление энергии 1.
- Сопротивление магии и другие особые свойства: отсутствуют.
- Особые способности, заклинания и атаки:
- Ралкаст, Поддержание формы I (масса 10/10), Изменение формы I (уровень 2)
- HP = 20, регенерация 2.
- Броня: Нет доспехов (броня 0) (можно сковать ему доспехи. Голем, хоть и будет привязан к одной форме для их использования, будет с ними защищён ещё лучше. Их можно сделать двойной толщины, что уполторит их защиту.).
- Бонус уклонения: какое уклонение? Какая реакция, вы о чём, коллега-големансер?
- Бонус стойкости/воли: +1/+1
- Оружие: Здоровенные кулачищи (урон 1d4+2/x2 дроб)
- Бонус попадания: +2
- Бонус урона: +2
- Энергия: бесконечна (но бегать не может)
- Сопротивление магии и другие особые свойства: разумный голем, регенерация 2, невосприимчивость к колющему, защита от дробящего 75%, защита от рубящего 50%, видит в темноте, иммунен ко многим эффектам.
- Особые способности, заклинания и атаки:
- Самовосстановление: восстанавливает 50% хитов.
- Рука-копьё: +3 к урону, если враг ещё не знает об этой способности - то также и +3 к атаке. Дальность - БЛИЖНИЙ БОЙ, тип урона - колющий. Можно использовать в сочетании с любым колющим оружием.
- Шаблон:
- HP =
- Броня: Нет доспехов (броня 0)
- Бонус уклонения: +
- Бонус стойкости/реакции/воли: +/+/+
- Оружие: (урон )
- Бонус попадания/дальнего попадания +/+
- Бонус урона/дальнего урона +/+
- Энергия: 20/20, восстановление энергии .
- Мана:
- Сопротивление магии и другие особые свойства: отсутствуют.
- Особые способности, заклинания и атаки:
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement