Advertisement
paradrak

Untitled

Nov 25th, 2016
237
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 28.75 KB | None | 0 0
  1. Основа
  2. Проста как бублик. За основу взята стандартная имиджбордовая механика - кидаются два куба 1d100: один на выбор поста, другой на успешность действия. Также была возможность два раза перебросить неустраивающий куб. В нашей ситуации куб на выбор можно отбросить. А вот с перебросом надо подумать. Также спародирована прокачка уровня и перки из Fallout 3/New Vegas. Хотя тут она больше похоже на систему 4 Fallouta.
  3. Кидаться будет универсальный 1d100 с модификаторами. Боевка тоже завязана на 1d100, но там немного по другому и гораздо больше зависит от оружия. Успешность действия определяется ГМом (от него вообще много чего зависит), но по моему опыту, несмотря на большой разброс значений 1d100 и неизвестной сложности действия, ситуации типа "хуле провал-то, на кубах же успех" встречались довольно редко, даже в играх с самыми отбитыми игроками.
  4.  
  5.  
  6. Если не знаете что надо кидать - кидайте 1d100, не ошибётесь.
  7.  
  8.  
  9. Примерное распределение сложности.
  10. 100 и больше - критвин.
  11. 75-99 - успех с дополнительным профитом.
  12. 60-74 - успех
  13. 41-59 - ничего
  14. 25-40 - провал
  15. 2-24 - пиздец какой провал
  16. 1 - критический фейл
  17.  
  18. Этот список для умеренно СЛОЖНЫХ действий без влияния навыков. Для простых или сложных действий или для действий под влиянием навыков и каких-либо ещё модификаторов, сложность смещается вниз-вверх по СООБРАЖЕНИЯМ ГМА.
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23. По навыкам:
  24. Есть шесть градаций мастерства:
  25. Новичок
  26. Адекватный
  27. Умелый
  28. Талантливый
  29. Эксперт
  30. Мастер
  31. Чтобы перейти на следующую стадию, надо заработать 10 очков. Чем выше навык, тем сложнее получать очки. Если на новичке будет достаточно просто задрачивать одно действие, то уже на талантливом придётся делать серьёзные вещи.
  32.  
  33. Например: для прокачки Механики до Адекватного можно просто чинить будильники. Десять успешно починенных будильников - мои поздравления, вы теперь Адекватный Механик. Утрирую конечно, но тем не менее.
  34. для прокачки той же Механики до Эксперта надо создавать большие и комплексные вещи. Например, за роботизированный бронеавтомобиль со всеми прибабахами, на который потратили не один игровой день и реальные недели, дают всего 1(одно) очко. Причём наладить дело на поток не получится, опыт за повторение уже созданного даваться не будет. (До прокачки Мастера мы тогда так и не дошли, но ГМ описывал его как уровень гениев и богинь.)
  35.  
  36. *!* Чем круче навык, тем меньше ГМ будет смотреть на дайс удачи при действиях, требующих его, и тем более крутую хуйню можно будет творить. Это не значит +5/10/N к кубу. То, как повлияет навык на успешность действия, решает только ГМ *!*
  37.  
  38. Т.е. если у вас будет навык Механика уровня Талантливый, то разброс зон фейла для вас существенно улучшится, кроме того критфейл не будет таким серьёзным, а вот критвин останется прежним. Так, персонаж с таким уровнем навыка не мог сломать вещь средней сложности вообще, на критфейле он просто терял некоторое кол-во ресурсов, при 27 он просто ничего сделал, а на 45 успешно выполнил необходимые манипуляции.
  39. Тут следует отметить пару моментов: 1)Очевидно, ГМ должен четко понимать, насколько реквестируемое действие сложно, чтобы адекватно отреагировать на куб. Если ГМ не уверен, то лучше предположить, что действие скорее сложное, чем простое. Иногда приходилось аргументированно и с пруфами доказывать ГМу, что реквест выполним теми силами, что мы располагали.
  40. 2) Если у персонажа достаточно игрового времени и это логически обоснованно, то он может гарантированно выполнить действие. Например, перс с Адекватным уровнем Лингвистика/Эрудированность хочет перевести зебринские документы. Чтобы не засирать тред кубами, он кидает один куб, который определяет не саму успешность действия, а то насколько быстро он это действие выполнит. Это нужно для случаев, когда персонаж достаточно умён чтобы не зафейлить полностью данное действие, но недостаточно крут для автоматического выполнения.
  41.  
  42.  
  43. С боевыми навыками проще, они добавляют несколько единиц (уровень навыка*5) к кубу попадания. Качаются постоянным использованием, но с ними в этом плане та же петрушка, что и с обычными навыками. Придётся попотеть для их апа.
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50. Способности, они же перки
  51. Это аналог фоллачевских перков, приобретаемых на каждом уровне. Здесь они приобретаются также - каждый уровень можно взять одну новую способность или заклинание. Те самые "Черная вдова", "Песочный человек", "Карабины" и прочие явно нереалистичные, но такие вкусные перки. Они могут давать как элементарный + к кубам, так и нечто особенное. В той игре мы сами придумывали перки, но при этом пытались привязать их к пройденным испытаниям или усилиям персонажа по его получению.
  52. Например:
  53. * Оружейный механик
  54. Тот факт, что вам не удалось элементарно убить тварь, разрушившее ваше Убежище, заставил вас бросить часть вычислительных ресурсов вашего аутистического воображения на улучшение летальных свойств всего возможного в мире оружия. Вы получаете бонус +20 при починке, апгрейде и крафте всего что наносит урон. (даже разводного ключа, даже патронов)
  55. * Вопреки Хаосу
  56. Попав в очень некрасивую ситуацию, подстроенную Эрис, вы всё-таки сумели превозмочь её волю и выйти из неё, если не победителем, то хотя бы при своих. Теперь, после двух фейлов подряд, третий дайс на удачу будет не ниже 50, и самое главное, окружающие не будут пылать праведным гневом, ведь по вашей превозмогающей морде они поймут, что вы вступили в неравную схватку с последним богом Эквуса.
  57.  
  58. Придумывать их заранее не вижу смысла, по ходу игры станет ясно, что именно необходимо вашему персонажу и что надо взять в первую очередь.
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66. Заклинания.
  67. Берутся так же как и перки, каждый уровень. Надо выбирать, что будете брать - перк или заклинание. Но в отличии от перков, спеллы можно изучить внитриигровым способом.
  68. Никаких бросков для спеллов не надо, если только в описании спелла не указано обратное. Для боевых спеллов, очевидно, требуется кидать стандартный куб на стрельбу с соответствующей проверкой.
  69. Спеллы можно добавлять по своему желанию, однако утверждаются и балансируются они ГМом. Кроме того, спеллы можно улучшать, предлагая более продвинутые их версии.
  70. Обряды проходят как спеллы.
  71. Примеры:
  72. * Свет: Кончик рога начинает светиться, тускло освещая территорию рядом с пони. 5 очков маны за 10 минут использования.
  73. * Телекинез: затраты энергии на подъём небольших предметов незначительны. На перемещение тяжёлых предметов или метание вещей с большими скоростями тратится 10 маны.
  74. * Лазер 1 уровня. Фокусирует излучение Магического Света. Рабочая дистанция - "близко", мощность на уровне плохого лазерного пистолета(20 урона), однако, благодаря прицеливанию разумом напрямую, имеет большой бонус к точности в 30 единиц. Теоретически, должен быть эффективен в разоружении или ослеплении противника. Потребляет 15 маны за один выстрел.
  75. * Телекинез 2 уровня. Боевое развитие телекинеза. Позволяет перемещать предметы с действительно высокой скоростью. Небольшие объекты разгоняются до околозвуковых скоростей. Форма объекта сильно влияет на доступную ему скорость полёта и точность, материал влияет на наносимые повреждения.(На усмотрение мастера) Эталоном является метательное оружие. Потребляет 14 маны за выстрел. Снижает манопотребление обычного телекинеза до 8 единиц на объект. Телекинез малых объектов затрачивает столь малое кол-во маны, что им можно пренебречь.
  76. * Магический сканер окружающей среды. Позволяет сканировать окружающую местность в радиусе 40 метров. Аналогично по принципу действия МСО, требует меньше времени и маны (3 минут и 80 маны, соответственно), но без знаний об объектах. Единственное, может отличать живое от неживого, но отличить пони от кактуса или богомола можно только по косвенным признакам (размер, форма, характер движения), ибо картинка достаточно размыта. Также способен фиксировать магический фон и указывать примерное направление в сторону скопления магической силы.
  77. * Огнемёт. Разогревает на кончике рога воздух до состояния плазмы, после чего испускает вещество конусом, заливая местность перед Гир плазмой. Вследствие рассеивании плазмы, может использоваться только на близкой дистанции. Имеет бонус к точности на ближней и очень ближней дистанции - +30. Урон - 30+30. Поджигает врага и окружающую среду. Манопотребление - 75 ед. Может поражать несколько целей, в зависимости от ролла точности - по одному врагу за каждую 5. Для каждой цели урон одинаков.
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85. Социалочка тоже решается одним 1д100. На него могут влиять перки и навыки, коли таковые будут. За нормальную пасту ГМ снижал сложность убеждения/запугивания/торговли/etc. За хорошую, годную простыню он закрывал глаза на откровенно плохой куб или даже спасал от критфейла.
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93. Теперь по созданию персонажа: сначала от игрока требуется задать базу: расу, пол и предысторию. После чего, в соответствии с квентой, надо распределить навыки. Указывать надо только те, что отличны от новичка(0/10), т.е. профильные и те, которые могли понабрать персонажи за свою жизнь. (Новые навыки получить очень просто - надо их качать. Либо прочитать умную книжку/поучиться у тренера/закачать знания в свой мозг.) Потом расписать свои заклинания, если они есть. Также требуется расписать инвентарь, но это отдельная история. Также отсутствуют такие вещи как сила, ловкость, интеллект и прочая. Тогда они были просто ненужны, однако если сейчас кому-то они необходимы, то welcome.
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101. Примерно так выглядит лист персонажа "хикки-аутист, всю жизнь просидевшая в Стойле" (без инвентаря):
  102. {
  103. Айрон Гир, единорог.
  104. Состояние здоровья:(110) здорова //изначально дается 100 очков, с каждым уровнем накидывается 2 хэпчанских
  105. Запас сил: полна сил //довольно абстрактная шкала, за всю игру так ни разу и опустилась ниже лёгкого недомогания, так что рассказать за полезность не могу//
  106. Мана:(100) //очочки маны, изначально их 100, регенятся примерно по 5 единиц в минуту, увеличить их кол-во можно амулетами-накопителями//
  107. Радиационное заражение: 5 //в теории, при значениях от 50 начинаются вешаться характерные дебаффы. Только эту теорию мы никогда не проверяли.//
  108. Эффекты: ----
  109. Уровень: 5(8/10) //Общий уровень качается убийством врагов, выполненными квестами (главный источник экспы) и особыми эвентами. Для справки: эти четыре с половиной уровня мы получили за четыре месяца игры.//
  110. Навыки:
  111. * Механика - талантливая (5/10) - Очень обширный навык, отвечает за возможность собирать что-то по чертежам, починку, создание вундервафлей из металлолома и синей изоленты.
  112. * Лёгкое оружие - новичок(5/10) +5 к точности. //Это аналог навыка "Лёгкое оружие" из Фоллача. Если интересует какое оружие в какие категории оружейных навыков входит, то ориентируетесь на Нью-Вегас/Третий Фоллач//
  113. * Взрывчатка - новичок(3/10)
  114. * Рисование - новичок(4/10)
  115. * Игра на гитаре - адекватная (6/10) //Последние два добавлены исключительно по желанию левой пятки игроков, а не из-за необходимости//
  116.  
  117. Способности:
  118. Промышленник, Основы владения пистолетами, Оружейный механик, Вопреки Хаосу
  119.  
  120. Заклинания:
  121. Свет, Телекинез, Термодинамический контроль 3 уровня, Электрический заряд.
  122. }
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131. Боевка
  132. Кидается 1д100. Если набрано меньше 50 - промах. Больше - попали. Кач навыка даёт постоянную прибавку. Укрытия дают -15 к шансу попадания. Или столько сколько захочет ГМ.
  133. Ближний бой:
  134. * Выбираем, куда бить, в зависимости от обстоятельств, удар может быть простым(+15), нормальным(+0), сложным(-15) и оче сложным (-25).
  135. Дальний бой:
  136. * Выбираем, куда стрелять. Есть дистанции: оче близкая, близкая, средняя, дальняя, оче дальняя. Каждая пушка по своему живёт на этих дистанциях.
  137. * У оружия фиксированный урон, плюс плавающая прибавка. Типа разводной ключ(10+1d10) или нож(8+1d3) или пистолет (10+1d5)
  138.  
  139. Пистолет 10мм.:
  140. * оче близкая(+15), близкая(0), средняя(-10), дальняя(-20), оче дальняя(-30)
  141. Дробовик:
  142. * оче близкая(0), близкая(+15), средняя(0), дальняя(-20), оче дальняя(-40)
  143. П.п. 9мм:
  144. * оче близкая(0), близкая(+15), средняя(-10), дальняя(-20), оче дальняя(-40)
  145. П.п. 10мм:
  146. * оче близкая(0), близкая(+15), средняя(-5), дальняя(-15), оче дальняя(-40)
  147. Револьвер кал. 44
  148. * оче близкая(+15), близкая(0), средняя(-5), дальняя(-15), оче дальняя(-30)
  149. Охотничья винтовка
  150. * оче близкая(-10), близкая(0), средняя(+20), дальняя(+15), оче дальняя(0)
  151. Снайперская винтовка (марксманка)
  152. * оче близкая(-20), близкая(-10), средняя(+10), дальняя(+20), оче дальняя(+10)
  153. Китайский (зебринский) автомат
  154. * оче близкая(0), близкая(+10), средняя(+15), дальняя(0), оче дальняя(-20)
  155.  
  156. * Есть криты - 99-100 и 1-2, вин и фейл соответственно. Крит повышает наносимый дамаг, а также гарантирует что некоторый урон пройдет, его размер зависит от пушки. Фейл творит какую-нибудь пакость со стрелком. Так что закидать массой, например обладателя поверармора, вполне реально, но это должна быть опытная масса с прокачанными навыками. В игре это обыгрывается тем, что опытные противники знают слабые места брони, а вот новички смогут нанести урон только случайно. Кстати, не забывайте про бронебойные боеприпасы, они, как и крит, гарантируют, что некоторый урон пройдёт сквозь броню. Также есть огнемёты и газы, они игнорируют броню, если она не герметична.
  157.  
  158. Оружие копировалось с оружия Фоллача 3 и Нью-Вегаса, и адаптировалось под игру. Так что выдумывать особо ничего не надо, просто загляните в вики Фоллача и выбирайте оружие себе по вкусу, а ГМ распишет за урон и дистанцию.
  159.  
  160.  
  161. Была такая система: кидался обычные кубы на стрельбу и на дамаг. И так же как при обычной стрельбе ниже 50 будет промах. Но, при попадании, результата куба делили на "показатель радиуса поражения".
  162. > Может поражать несколько целей, в зависимости от ролла точности - по одному врагу за каждую 25.
  163. Т.е. выкинули 76 на кубе точности, 76/25=3,.... Значит этим выстрелом будет поражено максимум 3 цели. Таким образом выражаются такие факторы как дальность разлёта осколков и радиус взрыва. Ожидать, что обычная осколочная граната раскидает с десяток тесно сгрудившихся врагов довольно наивно. Урон для всех поражённых целей одинаков. А вот решать, кто был в зоне поражения приходилось ГМу, поскольку именно он лучше всех представлял расположение противников. Если цель одна, то стрельба идет как обычная, без доп проверок. Урон окружающей местности придумывался ГМом.
  164.  
  165.  
  166. Броня была единым комплектом, однако по желанию игроков ГМ мог разбить её на составляющие, благо с той системой это было довольно просто.
  167. Система брони в ФРПГ нагло копировала систему Нью-Вегаса. Существует показатель Предел Урона — "абсолютная величина и непосредственно вычитается из нанесённого урона. Например, если противник, атакуя вашего персонажа, попал, и его удар должен снять 20 ОЗ, а броня персонажа обладает ПУ 4, то из 20 урона будет вычтено 4 и останется 16." Также при желании игроков можно было ввести СУ - Сопротивляемость Урону.
  168. У нашего ГГ была броня охранника Стойла с ПУ 15. Это было вполне балансно - пистолетики наносили довольно малый урон, но серьёзные пушки уже начали серьёзно дамажить. Что от тяжёлой брони охранника и ожидалось.
  169. Если будет туго с балансом, всегда можно будет посмотреть как оно в вегасе, и отталкиваться уже от этого.
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176. Пример:
  177.  
  178. ( ГМ
  179. Ты резко сворачиваешь с дороги, пока над головой не просвистела очередная пуля, и говоришь кольтам:
  180. — Выпрыгиваем и по укрытиям!
  181. Спутники ответили утвердительным кивком, а ты чуть сбросила скорость. Филл выпрыгнул рядом с остовом ржавого автомобиля, через метров десять сидение покинул Бобби, чтобы укрыться за камнем. Ты спрыгнула в последнюю очередь, заняв позицию за другим. Теперь у нападавших нет преимущества, поскольку вы тоже укрылись.
  182.  
  183. Бандит(110)(дальняя)
  184. Бандит(100)(дальняя)
  185. )
  186.  
  187. ( Игрок
  188. Запускаем дронов, стреляем по снайперу из ПП, 3 выстрела.
  189. 3d100: (55 + 54 + 49) = 158
  190. 3d5: (1 + 3 + 5) = 9
  191. )
  192.  
  193. ( ГМ
  194. Ты запускаешь дронов в воздух, а сама открываешь огонь по нападавшим из 10-мм пистолета-пулемёта, однако все пули со звоном впечатываются в остов автомобиля, за которым укрылись бандиты.
  195. Дроны подлетают ближе, сокращая дистанцию до врага, после чего открывают огонь.
  196. 1d100: (66) = 66-25
  197. 1d5: (2) = 2+30
  198. 1d100: (62) = 62-25
  199. 1d5: (4) = 4+20
  200. )
  201.  
  202. ( ГМ
  203. Но и они промахиваются.
  204. Бобби меняет укрытие, подбираясь к бандитам ближе, пока они отвлечены на дронов, после чего вытаскивает динамитную шашку, поджигает её и кидает по направлению к укрытию неприятеля.
  205. 1d100: (62) = 62
  206. )
  207.  
  208. ( ГМ
  209. Шашка летит по дуге, приземляется перед самой машиной и закатывается под днище. Судя по всему, нападающие её не заметили, поскольку через пару секунд раздался взрыв, и их искалеченные тела раскидало в разные стороны.
  210. Бобби высовывается из укрытия, чтобы оценить обстановку.
  211. — По-моему, они уже не представляют опасности.
  212. )
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement