Advertisement
josemorval

Sprite HSV Tint

May 28th, 2016
231
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. Shader "Sprites/SpriteHSV"
  2. {
  3.     Properties
  4.     {
  5.         [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
  6.         _HSVTint ("HSV Tint", Vector) = (1,1,1,1)
  7.         _IsNight ("Is Night",Float) = 0.0
  8.     }
  9.  
  10.     SubShader
  11.     {
  12.         Tags
  13.         {
  14.             "Queue"="Transparent"
  15.             "IgnoreProjector"="True"
  16.             "RenderType"="Transparent"
  17.             "PreviewType"="Plane"
  18.             "CanUseSpriteAtlas"="True"
  19.         }
  20.  
  21.         Cull Off
  22.         Lighting Off
  23.         ZWrite Off
  24.         Blend One OneMinusSrcAlpha
  25.  
  26.         Pass
  27.         {
  28.         CGPROGRAM
  29.             #pragma vertex vert
  30.             #pragma fragment frag
  31.             #pragma shader_feature ETC1_EXTERNAL_ALPHA
  32.             #include "UnityCG.cginc"
  33.            
  34.             struct appdata_t
  35.             {
  36.                 float4 vertex   : POSITION;
  37.                 float4 color    : COLOR;
  38.                 float2 texcoord : TEXCOORD0;
  39.             };
  40.  
  41.             struct v2f
  42.             {
  43.                 float4 vertex   : SV_POSITION;
  44.                 fixed4 color    : COLOR;
  45.                 float2 texcoord  : TEXCOORD0;
  46.             };
  47.            
  48.             fixed4 _HSVTint;
  49.             float _IsNight;
  50.  
  51.             v2f vert(appdata_t IN)
  52.             {
  53.                 v2f OUT;
  54.                 OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
  55.                 OUT.texcoord = IN.texcoord;
  56.                 OUT.color = IN.color;
  57.  
  58.                 return OUT;
  59.             }
  60.  
  61.             sampler2D _MainTex;
  62.  
  63.             fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
  64.             {
  65.                 fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);
  66.  
  67.                 return color;
  68.             }
  69.  
  70.             float3 hsv2rgb(float3 c)
  71.             {
  72.                 c.x/=360.0;
  73.                 c.y/=100.0;
  74.                 c.z/=100.0;
  75.                 float4 K = float4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
  76.                 float3 p = abs(frac(c.rrr + K.rgb) * 6.0 - K.www);
  77.                 return c.b * lerp(K.rrr, clamp(p - K.rrr, 0.0, 1.0), c.g);
  78.             }
  79.  
  80.             fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
  81.             {
  82.                 fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord);
  83.                 c.rgb *= c.a;
  84.  
  85.                 if(_IsNight>0.5){
  86.                     float f = dot(c.rgb,float3(0.3, 0.59, 0.11));
  87.                     c.rgb = f*hsv2rgb(_HSVTint.rgb);
  88.                     //c.rgb = float3(1.0,1.0,0.0)*float3(f,f,f);
  89.  
  90.                 }
  91.  
  92.                 return c;
  93.             }
  94.         ENDCG
  95.         }
  96.     }
  97. }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement