Guest User

Разные типы мастерства

a guest
Dec 16th, 2016
107
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 8.92 KB | None | 0 0
  1. Небольшой анализ вчерашнего боя и системы в целом.
  2. В первую очередь не о самом главной, но о самом наболевшем - Башне, Дьяволе и Ведре.
  3. Не смотря на то, что рубящие себе пальцы своими же катанами самураи и стреляющие себе в ноги из снайперок реконы делают бой непрдесказуемым и забавным, делая его больше похожим на полноценную пьяную драку в баре, это местами сильно режет глаз.
  4. С другой стороны эта тройка карт присутствует не столько для лузлов, сколько призваны ограничить тех игроков, кто любит поубиваь в один пост - дамоклов меч вкачавшими все в атаку и активные абилки гласскенонома (как показывает система абилок, к тому моменту как игрок станет действительно опасным гласскеноном что бы уничтожать противников в один пост очков на свои собственные резисты у него уже не останется и Башня, Дьявол и в некотором роде Ведро обратят его желание убить весь бар за одни пост против него же самого)
  5. Третьим аспектом являет то, что все атаки, которые допускает система навыков можно почти полностью разделить на следующие группы
  6. - физические атаки ближнего боя (мечи, кулаки, стулья и т.д.)
  7. - физические атаки дальнего боя (луки, автоматы, снайперские винтовки, кидания друг в друга собаками)
  8. - магические атаки воздействия на реальный мир (пирокинез, криокинез, электродуга и т.д.)
  9. - ментальные атаки (депривация, стирание памяти, тюрьма разума, пока не очень ясно с болью)
  10. - атаки на основе управлением времени (замедление времени например или дежавю в явном виде не наносят урон, тем не менее их можно приравнять к атакам)
  11. - атаки на основе управление удачей (к сожалению таких еще нет вообще помимо пассивных манипуляцией вероятности и неопределенности, однако думаю что в следующей версии системы можно добавить что-нибудь вроде проклятий цыганских гадалок или благословений священников)
  12.  
  13. Опираясь на три этих факта, мне кажется самым разумным будет поступить следующим образом: к уже существующим Боевым искусствам и Меткости в навыки добавить Архимага (для магических атак), Психократа (для ментальных атак), Повелителя времени (для атак на основе управления времени) и Баловня судьбы (для атак на основе удачи) а так же переработать их действия следующим образом:
  14. - Башня, Дьявол и Шут-Ведро для действия в котором игрок является мастером, посвятившим своему мастерству половину жизни, считается просто как промах (и реконы сразу перестанут отстреливать себе ноги, лежа под маскировочной сетью в засаде, а ассасины ломать фамильные мечи, переходящие им из поколения в поколение)
  15. - Каждое активное действие игрок получает свободную атаку (еще одна атака в том же посте) на основе того, в чем он виртуоз, но не более одной на его выбор если он виртуоз в нескольких областях (таким образом например ассасин или снайпер могут сделать два удара или два выстрела, или удар с блинко, или удар и выстрел, но это не значит что Стрелок/Архимаг/Таймлорд может за ход продырявить голову одному, сжечь парочку других и потом с покерфейсом под замедлением времени догнать маршрутку что бы не опоздать в универ)
  16. - поднять стоимость этих навыков с одного очка до двух
  17.  
  18. Во-первых, эта система вернет происходящему логику - действительно, мастер своего дела сильно отличается от профанов. Кроме того никто не будет спорить что например если неопытный в боевых искусств маг схватит со стола настоящую острую катану и начнет ей махать во все стороны, то есть очень не нулевой шанс что он откочерыжит сам себе голову, потеряв равновесие споткнется и упадет с ней (в мусорное ведро) или вообще сломает об угол камина. Точно так же как талантливый, но не прошедший полноценное обучение маг может сжечь сам себя, а псионик вместо захвата разума над чужой волей сам начнет пускать слюни.
  19. Во-вторых это вернет смысл брать эти навыки, так как сейчас Боевые искусства и Стрельба скорее дань беку чара, чем нечто осмысленное
  20. В-третьих, такая система оставляет возможность победить даже того, кто всеравно решит поубивать в один пост. Например являющийся полноценным бойцом, но еще кое-что понимающий в управление временем ассасин (есть боевые искусства, но нет таймлорда) всегда рискует включив замедление времени вместо ускорения сам себе устроить паралич и наблюдать как противники шинкуют его за следующие действи в капусту. Конечно ассасин может взять за еще два очка и таймлорда что бы такого не было, но это всеравно не даст ему еще третьей атаки за пост. А ведь еще нужны резиста, стальная воля или ментальный блок, рефлексы, это вот все - очки и так есть куда тратить.
  21. В-третьих это создаст интересный эффект - предположим, бойца ближнего боя сошлись в бою. Каждый из них имеет мастерство боевых искусств, а значит может сделать две атаки за ход и в некотором роде этим сразу завершить бой. Возникает вопрос - что важнее, развивать персонажа как ужаленного за задницу (нинзя-билд, извлек меч и убил всех до начала боя) или как танка (Сталь-билд, получил две атаки игрушечным мечиком тощего ассасина, посмеялся и раскатал в ответ неудачника кровавым блином по полу)
  22. Тоже самое сохраняется и для магов, и для менталов, и для всех.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment