Advertisement
varden

bad game design

Feb 21st, 2018
117
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 14.79 KB | None | 0 0
  1. ########################################
  2. 1. CZY PRZESTARZAŁY DESIGN TO ZŁY DESIGN
  3. ########################################
  4.  
  5. Irrigation
  6. z punktu dzisiejszego gracza, wkurzać może sterowanie w starych strzelankach, np. MDK
  7.  
  8. Varden
  9. nah, mdk bylo dobre na swoj czas
  10. to nie jest bad design
  11.  
  12. Irrigation
  13. jak dziś zaprojektujesz tak sterowanie, to gracze znienawidzą tę grę
  14. bo są przyzwyczajeni do nowego modelu
  15.  
  16. Varden
  17. rzeczy ewoluują
  18. narzekaj na to ze lampa oliwna jest upierdliwa bo trza wlewac oliwe
  19. a dzisiaj mozna nacisnac guzik i sie swiatlo swieci
  20. rzeczywiscie zly design lampy oliwnej
  21.  
  22. Irrigation
  23. jak to się ma do tego, co napisałem wcześniej
  24.  
  25. Varden
  26. bo wszystko ma swoj kontekst
  27.  
  28. Irrigation
  29. ale ja podałem kontekst
  30.  
  31. Varden
  32. i wszystko sie starzeje, lepiej lub gorzej
  33. no ale kontekst jest "bad design"
  34.  
  35. Irrigation
  36. kontekst jest 'z punktu dzisiejszego gracza/dzisiejszych gier'
  37. dziś się już tak nie robi
  38. a jak ktoś zrobi, to ma bubla
  39.  
  40. Varden
  41. to nie wnosi nic do pytania doliera
  42. w jaki sposob to sie przenosi na
  43. to jak designowac gry dzisiaj
  44. jakie wnioski mozna z tego wyniesc
  45. ze po 15 latach jest inne sterowanie w grach
  46.  
  47. Irrigation
  48. on się raczej pyta, jak NIE projektować gier
  49. a to jest dobra wskazówka
  50.  
  51. Varden
  52. czyli co
  53. w jaki sposob dzisiaj mozna ocenic
  54. jak bedzie wygladal kontroler za 15 last
  55. jak napisac call of duty zeby gracz za 15 lat
  56. byl zadowolony ze sterowania
  57.  
  58. Irrigation
  59. a kto mówi o przyszłości?
  60. mówie o tu i teraz
  61. dziś się tak nie robi i nie powinno się robić
  62. w dupie mam przyszłość
  63.  
  64. Varden
  65. to dlaczego
  66. mdk bylo zle zaprojektowane
  67. ujmij to pelnym zdaniem
  68. mdk to przyklad bad designu bo...
  69. jezeli "bo jego sterowanie sie nie sprawdza po 15 latach"
  70. a potem mowisz ze wydajac gre dzisiaj nie powinno sie patrzec na to jak geming za 15 lat bedzie wygladal
  71. to jakos nie widze zadnej konkluzji
  72.  
  73. Irrigation
  74. Z punktu widzenia nowoczesnych gier strzelankowych, które charakteryzują się innym sterowaniem niż te, z lat 90-tych, zaprojektowanie gry ze starym systemem sterowania jest przykładem złego designu, bo nie oferuje sposobu sterowania, do którego dzisiejszy gracz się przyzwyczaił, a wymusza a nim zupełnie inne działanie. Gracz więc zaczyna od zera i jego próg wejścia w grę jest wyższy
  75.  
  76. Varden
  77. ale gdzie popelniono blad
  78. podczas projektowania mdk
  79. mdk nie bylo projektowane na hipotycznego gracza za 15 lat
  80. stare gry sa zle zaprojektowane bo sa stare
  81. jaki wniosek mozna wyjac z bledow projektowania mdk
  82. przy projektowaniu dzisiejszej gry
  83. nie uzywac schematu sterowania sprzed 15 lat?
  84. well
  85. nie uzywamy tez directx 7
  86. i nie kazemy graczowi grac calej gry od nowa jak 3 razy zginie, jak w mario czy contrze
  87. to ze design ewoluuje nie znaczy ze popelniono blad w poprzednich generacjach
  88. nie wydaje mi sie ze "no zainstalowalem sobie ostatnio po raz pierwszy wolfensteina 3d i mi sie nie podobal bo jakas pikselowa grafa i midi muza i malo broni i nudni przeciwnicy i liniowy gameplay"
  89. to dobry argument przeciw wolfenstein 3d
  90. byl absolutna rewolucja, byl szczytem wizji i wyobrazni, byl dynamiczny i grywalny
  91.  
  92. Irrigation
  93. tu się nie zgodzę
  94. weź pod uwagę dwie sutyacje
  95. 1. MDK ze sterowaniem z Crysisa
  96. 2. Crysis ze sterowaniem z MDK
  97. w którą będzie ci się lepiej grało
  98.  
  99. Varden
  100. jakbys wydal crysisa ze sterowaniem z MDK
  101. to bym powiedzial ze jest to przyklad bad designu
  102. ale jak gram w MDK ze sterowaniem z MDK
  103. w gre z konca lat 90tych
  104. stworzona na standardy tamtych czasow
  105. to nie uwazam ze mam prawo powiedziec ze ktos te gre zle zaprojektowal
  106.  
  107. Irrigation
  108. i to chciałem przekazać.
  109. Może trochę wyszedłem poza pytanie doliego,
  110. które w sumie było poleceniem bez kontekstu,
  111. więc ten kontekst dodałem sam
  112.  
  113. ########################################
  114. 2. THE WITNESS
  115. ########################################
  116. Varden
  117. The Witness
  118. gra logiczna / eksploracyjna z ostatnich lat
  119. w grze pojawiasz sie na tajemniczej wyspie o zroznicowanym krajobrazie
  120. gdzie napotykasz lamiglowki logiczne na ekranach / tabletach i musisz je kolejno rozwiazywac
  121. koncept ciekawy, swiat ladny, zacheca do zwiedzania i pchania sie do przodu
  122. niestety 2 wady ktore absolutnie zniszczyly mi rozgrywke w The Witness
  123. to gra typu open world
  124. moim zdaniem gry typu open world
  125. wymagaja jakiegos rodzaju mechaniki ktora prowadzi gracza po tym swiecie,
  126. w jakis sposob porzadkuje jego poznawanie
  127. nie mowie o sztywnym zamykaniu jego czesci - to juz nie bylby open world
  128. ale wiele RPGow na przyklad po prostu prowadzi cie questami
  129. The Witness po wyjsciu z pierwszej czesci mapy
  130. z pierwszych, najprostszych lamiglowek
  131. dawal ci mozliwosc pojscia w kilka roznych stron
  132. wejscia w rozne czesci swiata
  133. gdzie niektore czesci mialy kolejne podstawowe zagadki, wprowadzajace nowe mechaniki
  134. a inne mialy zaawansowane zagadki, do rozwiazania ktorych potrzebne bylo poznanie mechanik
  135. i tak ja po wyjsciu z pierwszej zony, poszedlem prosto, gdzie trafilem do miasteczka
  136. gdzie byly zagadki ktore laczyly absolutnie wszystkie mozliwe mechaniki z gry
  137. ktore mialem poznac w 5 innych czesciach tego swiata
  138. jako ze w wiele gier juz w zyciu gralem, szybko sie polapalem ze nie powinno mnie tu byc
  139. i moze powinienem poznac cos innego
  140.  
  141. doli
  142. Jako nowy gracz
  143. Jrstes w dupie
  144.  
  145. Varden
  146. powiedzmy ze jeszcze dalo sie to wytrzymac
  147. potem trafilem do innej czesci swiata, pustynnej - slonecznej
  148. gdzie napotkalem zagadki ktore faktycznie byly podstawowe
  149. i uczyly mnie nowej mechaniki
  150. zagadki w tej zonie opieraly sie na tym, ze zanim podeszlo sie do tableta zeby rozwiazywac zagadke,
  151. nalezalo ustawic sie pod odpowiednim katem do tego tableta, tak zeby slonce odbilo sie w tym tablecie
  152. i wtedy ono zaznaczalo wlasciwa sciezke ktora miales narysowac
  153. niestety, kurwa
  154. ja mam tak ustawiony brightness i contrast monitora
  155. i mam tak stary chujowy monitor
  156. ze u mnie w ogole tego nie bylo widac!
  157. dopiero na youtube to znalazlem
  158. i wtedy jak sobie obnizylem brightness monitora
  159. to rzeczywiscie jakies blade slady bylo widac, i dalej juz szedlem sam
  160. ale kolejny raz ten sam problem -
  161. piekny otwarty swiat, w ktorym sam przypadkowo gdzies dotarlem,
  162. nie wiedzialem czy jestem w dobrym miejscu, w koncu stamtad ucieklem zrezygnowany -
  163. a na domiar zlego nie mialem szans rozwiazac tych zagadek bo mialem zle ustawienia ekranu
  164. i tak przez pierwsze kilkadziesiat minut gry szukalem jakiegokolwiek contentu dla mnie
  165.  
  166. Irrigation
  167. zły design w kontekście The Witness: ta sama klasa łamigłówek przez cały czas.
  168. Ta rutyna powodowała, że gra się szybko nudziła,
  169. a rozwiązanie 100 tej samej łamigłówki nie wynagradzała gracza w takim stopniu,
  170. by czuł się zachęcony do rozwiązania kolejnej
  171.  
  172. Varden
  173. tak jak powiedzial ferdek - niestety zagadki byly strasznie repetytywne i nie oferowaly wystarczajacej roznorodnosci
  174. obaj z ferdkiem at some point zaczelismy szukac solucji do trudniejszych zagadek
  175. bo zagadki byly trudniejsze ale wcale nie ciekawsze
  176. nic nie zachecalo zeby siedziec i mozdzyc
  177.  
  178. ###################################
  179. 3. NEED FOR SPEED i inne wyscigi
  180. ###################################
  181. Varden
  182. Need for Speed: Carbon
  183. podczas wyscigow towarzyszy ci inny samochod z twojej "druzyny"
  184. ktory ma ci w jakis sposob pomagac
  185. jednym z rodzajow jest scout
  186. ktory jedzie w pewnej odleglosci przed toba
  187. i wynajduje skroty na trasie
  188. z definicji scout musi jechac kawal drogi przed toba
  189. i zawsze jedzie kawal drogi przed toba
  190. wiec w zasadzie jezeli masz scouta
  191. i jedziesz gdzies w srodku stawki
  192. to scout i tak wygrywa wszystkie wyscigi
  193. co absolutnie niweluje jakikolwiek poziom trudnosci w grze
  194. i w zasadzie pozostale rodzaje pomocnikow sa w porownaniu do scouta bezuzyteczni
  195.  
  196. doli
  197. Unless byles miszczem szczalek i nawet scout not needed
  198.  
  199. Varden
  200. yee, nie zeby gra byla mocno trudna sama w sobie
  201.  
  202. doli
  203. Ja osobiscir bylem miszczem szczalek w nfs xd
  204.  
  205. Irrigation
  206. tak, to też było słabe
  207. abused w NSF Underground 1 i 2
  208.  
  209. Varden
  210. znaczy no coz, konsolowa, chyba nikt nie oczekiwal mocnego poziomu trudnosci
  211.  
  212. Irrigation
  213. ale chodzi o odbijanie się od tektur
  214.  
  215. doli
  216. Ja zawsze na zakrecie 90 stopni
  217. Wyjebane w hamulec
  218. Bo bandzie skret
  219.  
  220. Irrigation
  221. i prędkość wyjściowa = wejściowa :D
  222. inne przykłady ścigałek:
  223. - Stunt GP - twój wóz zawsze miał większą prędkość maksymalną niż AI
  224. - NFS III - twój wóz zawsze startował wolniej niż AI
  225.  
  226. Varden
  227. MALUCH RACER
  228. mial taka mechanike ze
  229. gdy dobijesz do kogokolwiek
  230. to oba samochody natychmiast sie zatrzymywaly
  231. mialy predkosc = 0
  232. co w zasadzie sprawilo ze jak dwa auta sie scisnely przy bandzie(edited)
  233. to nie dalo sie ruszyc
  234. bo jakos jeden ruszal, od razu dotykal drugiego
  235.  
  236. ###################################
  237. 4. WORLD OF WARCRAFT
  238. ###################################
  239. Varden
  240. world of warcraft byl projektem tak ogromnym
  241. i tak nieporownywalnym do czegokolwiek ze swojego czasu
  242. ze wiele mu mozna wybaczyc
  243. but anyway
  244. rzecza ktora byla ogromnym problemem w podstawce wowa i w The Burning Crusade
  245. byly nierowne mozliwosci klas przed end-game
  246. (well nie zeby end-game byl mocno zbalansowany but anyway)
  247. niektore klasy, namely Paladin i Priest
  248. nie mialy absolutnie zadnych sensownych zdolnosci ofensywnych az do 50-ish levelu
  249. ja osobiscie gralem Paladynem
  250. chyba na lvl 50 dostawalem talent z Crusader Strike, czyli moim pierwszym faktycznie nacisnij guzik zadaj damage
  251. do tego czasu mialem tylko
  252. autoatak z +10% bonusem do dmg
  253. heale heale heale heale
  254. shieldy shieldy shieldy
  255. i stuny
  256. wiec kazdego moba bilem nieporownywalnie dluzej niz jakakolwiek inna klasa
  257. poza priestem ktory juz w ogole nic nie mial
  258.  
  259. ###################################
  260. 5. THE NEVERHOOD CHRONICLES
  261. ###################################
  262. Neverhood (gra point-and-click) i dłuuuuuugi korytarz,
  263. w którym nie było absolutnie nic, poza tekstem na ścianie,
  264. który mogłeś przeczytać, lecz nie miał wpływu na grę.
  265. Przejście korytarza zajmowało ok. 10-15 minut.
  266. Na jego końcu był obiekt, bez którego nie mogłeś przejść gry
  267. wiadomo, korytarz był zrobiony dla jaj
  268. ale jednak
  269. coś tam można podciagnać
  270.  
  271. Varden
  272. jo, to trzeba przyznac dosc kontrowersyjny element
  273. zeby nie bylo - korytarz sam w sobie byl bardzo ciekawy
  274. tam byla chora ilosc tekstu o tym jak gra byla tworzona
  275. i o samym lore wewnatrz gry
  276. natomiast tak, w zasadzie nie bylo wiadomo czy i kiedy to sie konczy
  277. i czy trzeba bylo tam isc w ogole
  278.  
  279. ###################################
  280. 7. UNINTEDED BEHAVIOUR
  281. ###################################
  282. Irrigation
  283. Przykład, w który grałem: Need For Speed: World
  284. nie polecam
  285.  
  286. Varden
  287. well nfs world to byl cheaterfest first of all
  288.  
  289. Irrigation
  290. o, i kolejny zły design: easy-to-exploit games, które pozwalają na stosowanie różnych cheatów
  291. bo niszczą rogrywkę innym
  292. np. CS :P
  293. czy pod zły design gry wchodzą też błędy w grze?
  294. np. Armikrog, który w momencie release'a miał błąd uniemożliwiający ukończenie gry
  295.  
  296. Varden
  297. uhh nie traktowalbym tego jako design
  298. unintended behaviour != design
  299.  
  300. ------
  301.  
  302. Irrigation
  303. stary fighter - możliwe, że mortal combat.
  304. Gdy postać otrzywała cios (obrażenia),
  305. jej klatka animacji zatrzymywała się na nieco dłużej.
  306. To dawało atakującemu dodatkowy czas,
  307. by zadać kolejny cios, itd.
  308. To dało początek combosom w fighterach, które widzimy do dzis
  309.  
  310. SnipSnapSnab
  311. w starcraft 1 bardzo duzo nie intended mechanik
  312. stalo sie czescia gry
  313.  
  314. Varden
  315. np. znikanie bulletow reaverow
  316. reavery to ground-to-ground jednostka,
  317. ktorej kazdy pocisk kosztowal 50 mineralow.
  318. bullet jak trafial, robil spore aoe - dobrze czyscil workerow i male jednostki
  319. bullet, po przebyciu pewnego dystansu, znikal - chociaz z zalozenia nie mialo tak byc
  320. dzieki czemu np zerglingami mozna bylo wybaitowac bullet reavera i uciec
  321. to stalo sie fundamentalna czescia mikro przeciw reaverom i nie zostalo spatchowane
  322.  
  323. SnipSnapSnab
  324. na jednostkach latajacych jest sporo mikro
  325. jak stakowanie jednostek jedna na druga zeby latac w jednej kupie np
  326. robi sie tez micro zeby strzelac podczas poruszania sie do harassu
  327.  
  328. Irrigation
  329. aaaa, czyli to ,co dało początek archon toilet? (sc2)
  330.  
  331. SnipSnapSnab
  332. stackowanie sie jednostek w sc2 zueplnie inaczej dziala
  333. tez sie da ale nie do takiego stopnia
  334. skretnosc jednostek tez jest zupelnie inna
  335. nie ma praktycznie jednostek z absolutna skretnoscia
  336.  
  337. Varden
  338. po prostu mutaliskami w sc1 sie klikalo w punkt szybko prawym przyciskiem
  339. tak ze one w zasadzie byly jedna jednostka
  340. dzieki temu mogles wyjmowac np. pojedyncze marinesy jednym klikiem,
  341. a marine w ogole nie mial kiedy odpowiedziec
  342. byles tez w stanie instantly obrocic te mutaliski
  343.  
  344. SnipSnapSnab
  345. w sc2 jest zupelnie na odwrot praktycznie
  346. ground jednostki schodza sie latwo w kupe (w sc1 to sie prawie nie dzialo)
  347. jednostki latajace sie rozpychaja ( coz w 1 tez sie rozpychaly ale nie az tak)
  348. generalnie w 1 splash damage mial duzo mniejsze znaczenie
  349. przez to ze engine do sciezek nie ubijal wszystkiego w kulke
  350. dlatego storm w sc1 byl tak silny ze jak sie patrzy na staty to sie wydaje nienormalne
  351. ale w kontekscie silnika z 1
  352. robil czesto mniejszy damage
  353.  
  354. Irrigation
  355. Jeszcze inny przykład: skiny w grze, które utrudniają rozróżnianie przeciwnika.
  356. Tutaj mam na myśli LoL-a, gdzie skin jednej postaci być bardzo podobny do innej postaci,
  357. przez co nie wiedziałeś, kogo atakujesz (jakich ataków powinieneś się spodziewać).
  358. Wojciech grał więcej w LoL-a, więc się niech wypowie jeszcze
  359.  
  360. Varden
  361. Zombie Brand - mial wystawione rece do przodu gdy szedl w strone przeciwnika
  362. dzieki temu wiedzialo sie wczesniej ze szedles w kierunku ukrytego wroga
  363. na przyklad siedzacego w krzakach
  364. jak nie bylo wystawionych rak, krzaki byly puste
  365.  
  366. ###################################
  367. 7. OTHER
  368. ###################################
  369. Irrigation
  370. IceWind Dale 2
  371. klasyczne RPG, w którym ciągłe zabijanie paczki wrogów
  372. i względnie mało interesujące Lore nie zachęcało do dalszej rozgrywki.
  373. Podchodziłem do tej gry kilkukrotnie
  374. i nawet z cheatami (żeby tylko przejść do końca i pozać dalszą część lore)
  375. nie dotrwałem do końca.
  376.  
  377. SnipSnapSnab
  378. dlatego generalnie wydaje mi sie ze patrzenie na successful tytuly ma wiecej sensu
  379. niz patrzenie na bledy w design
  380. bo to nie zawsze jest tak ze genialny design robi genialna gre
  381.  
  382. Varden
  383. mozna wskazywac problemy w dobrych grach
  384. kazda jakies ma
  385. ja jestem turbofanem witcherow
  386. ale np uwazam ze combat w witcherze jest bardzo mediocre
  387.  
  388. SnipSnapSnab
  389. ja o witcherze sie nie wypowiem
  390. ale w elder scrollsach combat mnie zawsze nudzil
  391. also bo ferdek pisl o icewind
  392. generalnie w icewind fabulowo nie dzialo sie nic
  393. ale w 2 combat byl na tyle spoko ze mi sie podobalo
  394. to intentional byl bardziej crpg niz rpg
  395. dla fabuly baldurs gate jest zdecydowanie bardziej rozbudowany
  396.  
  397. Irrigation
  398. a skoro jesteśmy przy RPG,
  399. to bad design w Pillars of Eternity to był fakt,
  400. że robiąc misje poboczne (i nawet nie kończąc ich wszystkich),
  401. uzyskiwało się maksymalny poziom postaci przedwczesnie
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement