Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- ########################################
- 1. CZY PRZESTARZAŁY DESIGN TO ZŁY DESIGN
- ########################################
- Irrigation
- z punktu dzisiejszego gracza, wkurzać może sterowanie w starych strzelankach, np. MDK
- Varden
- nah, mdk bylo dobre na swoj czas
- to nie jest bad design
- Irrigation
- jak dziś zaprojektujesz tak sterowanie, to gracze znienawidzą tę grę
- bo są przyzwyczajeni do nowego modelu
- Varden
- rzeczy ewoluują
- narzekaj na to ze lampa oliwna jest upierdliwa bo trza wlewac oliwe
- a dzisiaj mozna nacisnac guzik i sie swiatlo swieci
- rzeczywiscie zly design lampy oliwnej
- Irrigation
- jak to się ma do tego, co napisałem wcześniej
- Varden
- bo wszystko ma swoj kontekst
- Irrigation
- ale ja podałem kontekst
- Varden
- i wszystko sie starzeje, lepiej lub gorzej
- no ale kontekst jest "bad design"
- Irrigation
- kontekst jest 'z punktu dzisiejszego gracza/dzisiejszych gier'
- dziś się już tak nie robi
- a jak ktoś zrobi, to ma bubla
- Varden
- to nie wnosi nic do pytania doliera
- w jaki sposob to sie przenosi na
- to jak designowac gry dzisiaj
- jakie wnioski mozna z tego wyniesc
- ze po 15 latach jest inne sterowanie w grach
- Irrigation
- on się raczej pyta, jak NIE projektować gier
- a to jest dobra wskazówka
- Varden
- czyli co
- w jaki sposob dzisiaj mozna ocenic
- jak bedzie wygladal kontroler za 15 last
- jak napisac call of duty zeby gracz za 15 lat
- byl zadowolony ze sterowania
- Irrigation
- a kto mówi o przyszłości?
- mówie o tu i teraz
- dziś się tak nie robi i nie powinno się robić
- w dupie mam przyszłość
- Varden
- to dlaczego
- mdk bylo zle zaprojektowane
- ujmij to pelnym zdaniem
- mdk to przyklad bad designu bo...
- jezeli "bo jego sterowanie sie nie sprawdza po 15 latach"
- a potem mowisz ze wydajac gre dzisiaj nie powinno sie patrzec na to jak geming za 15 lat bedzie wygladal
- to jakos nie widze zadnej konkluzji
- Irrigation
- Z punktu widzenia nowoczesnych gier strzelankowych, które charakteryzują się innym sterowaniem niż te, z lat 90-tych, zaprojektowanie gry ze starym systemem sterowania jest przykładem złego designu, bo nie oferuje sposobu sterowania, do którego dzisiejszy gracz się przyzwyczaił, a wymusza a nim zupełnie inne działanie. Gracz więc zaczyna od zera i jego próg wejścia w grę jest wyższy
- Varden
- ale gdzie popelniono blad
- podczas projektowania mdk
- mdk nie bylo projektowane na hipotycznego gracza za 15 lat
- stare gry sa zle zaprojektowane bo sa stare
- jaki wniosek mozna wyjac z bledow projektowania mdk
- przy projektowaniu dzisiejszej gry
- nie uzywac schematu sterowania sprzed 15 lat?
- well
- nie uzywamy tez directx 7
- i nie kazemy graczowi grac calej gry od nowa jak 3 razy zginie, jak w mario czy contrze
- to ze design ewoluuje nie znaczy ze popelniono blad w poprzednich generacjach
- nie wydaje mi sie ze "no zainstalowalem sobie ostatnio po raz pierwszy wolfensteina 3d i mi sie nie podobal bo jakas pikselowa grafa i midi muza i malo broni i nudni przeciwnicy i liniowy gameplay"
- to dobry argument przeciw wolfenstein 3d
- byl absolutna rewolucja, byl szczytem wizji i wyobrazni, byl dynamiczny i grywalny
- Irrigation
- tu się nie zgodzę
- weź pod uwagę dwie sutyacje
- 1. MDK ze sterowaniem z Crysisa
- 2. Crysis ze sterowaniem z MDK
- w którą będzie ci się lepiej grało
- Varden
- jakbys wydal crysisa ze sterowaniem z MDK
- to bym powiedzial ze jest to przyklad bad designu
- ale jak gram w MDK ze sterowaniem z MDK
- w gre z konca lat 90tych
- stworzona na standardy tamtych czasow
- to nie uwazam ze mam prawo powiedziec ze ktos te gre zle zaprojektowal
- Irrigation
- i to chciałem przekazać.
- Może trochę wyszedłem poza pytanie doliego,
- które w sumie było poleceniem bez kontekstu,
- więc ten kontekst dodałem sam
- ########################################
- 2. THE WITNESS
- ########################################
- Varden
- The Witness
- gra logiczna / eksploracyjna z ostatnich lat
- w grze pojawiasz sie na tajemniczej wyspie o zroznicowanym krajobrazie
- gdzie napotykasz lamiglowki logiczne na ekranach / tabletach i musisz je kolejno rozwiazywac
- koncept ciekawy, swiat ladny, zacheca do zwiedzania i pchania sie do przodu
- niestety 2 wady ktore absolutnie zniszczyly mi rozgrywke w The Witness
- to gra typu open world
- moim zdaniem gry typu open world
- wymagaja jakiegos rodzaju mechaniki ktora prowadzi gracza po tym swiecie,
- w jakis sposob porzadkuje jego poznawanie
- nie mowie o sztywnym zamykaniu jego czesci - to juz nie bylby open world
- ale wiele RPGow na przyklad po prostu prowadzi cie questami
- The Witness po wyjsciu z pierwszej czesci mapy
- z pierwszych, najprostszych lamiglowek
- dawal ci mozliwosc pojscia w kilka roznych stron
- wejscia w rozne czesci swiata
- gdzie niektore czesci mialy kolejne podstawowe zagadki, wprowadzajace nowe mechaniki
- a inne mialy zaawansowane zagadki, do rozwiazania ktorych potrzebne bylo poznanie mechanik
- i tak ja po wyjsciu z pierwszej zony, poszedlem prosto, gdzie trafilem do miasteczka
- gdzie byly zagadki ktore laczyly absolutnie wszystkie mozliwe mechaniki z gry
- ktore mialem poznac w 5 innych czesciach tego swiata
- jako ze w wiele gier juz w zyciu gralem, szybko sie polapalem ze nie powinno mnie tu byc
- i moze powinienem poznac cos innego
- doli
- Jako nowy gracz
- Jrstes w dupie
- Varden
- powiedzmy ze jeszcze dalo sie to wytrzymac
- potem trafilem do innej czesci swiata, pustynnej - slonecznej
- gdzie napotkalem zagadki ktore faktycznie byly podstawowe
- i uczyly mnie nowej mechaniki
- zagadki w tej zonie opieraly sie na tym, ze zanim podeszlo sie do tableta zeby rozwiazywac zagadke,
- nalezalo ustawic sie pod odpowiednim katem do tego tableta, tak zeby slonce odbilo sie w tym tablecie
- i wtedy ono zaznaczalo wlasciwa sciezke ktora miales narysowac
- niestety, kurwa
- ja mam tak ustawiony brightness i contrast monitora
- i mam tak stary chujowy monitor
- ze u mnie w ogole tego nie bylo widac!
- dopiero na youtube to znalazlem
- i wtedy jak sobie obnizylem brightness monitora
- to rzeczywiscie jakies blade slady bylo widac, i dalej juz szedlem sam
- ale kolejny raz ten sam problem -
- piekny otwarty swiat, w ktorym sam przypadkowo gdzies dotarlem,
- nie wiedzialem czy jestem w dobrym miejscu, w koncu stamtad ucieklem zrezygnowany -
- a na domiar zlego nie mialem szans rozwiazac tych zagadek bo mialem zle ustawienia ekranu
- i tak przez pierwsze kilkadziesiat minut gry szukalem jakiegokolwiek contentu dla mnie
- Irrigation
- zły design w kontekście The Witness: ta sama klasa łamigłówek przez cały czas.
- Ta rutyna powodowała, że gra się szybko nudziła,
- a rozwiązanie 100 tej samej łamigłówki nie wynagradzała gracza w takim stopniu,
- by czuł się zachęcony do rozwiązania kolejnej
- Varden
- tak jak powiedzial ferdek - niestety zagadki byly strasznie repetytywne i nie oferowaly wystarczajacej roznorodnosci
- obaj z ferdkiem at some point zaczelismy szukac solucji do trudniejszych zagadek
- bo zagadki byly trudniejsze ale wcale nie ciekawsze
- nic nie zachecalo zeby siedziec i mozdzyc
- ###################################
- 3. NEED FOR SPEED i inne wyscigi
- ###################################
- Varden
- Need for Speed: Carbon
- podczas wyscigow towarzyszy ci inny samochod z twojej "druzyny"
- ktory ma ci w jakis sposob pomagac
- jednym z rodzajow jest scout
- ktory jedzie w pewnej odleglosci przed toba
- i wynajduje skroty na trasie
- z definicji scout musi jechac kawal drogi przed toba
- i zawsze jedzie kawal drogi przed toba
- wiec w zasadzie jezeli masz scouta
- i jedziesz gdzies w srodku stawki
- to scout i tak wygrywa wszystkie wyscigi
- co absolutnie niweluje jakikolwiek poziom trudnosci w grze
- i w zasadzie pozostale rodzaje pomocnikow sa w porownaniu do scouta bezuzyteczni
- doli
- Unless byles miszczem szczalek i nawet scout not needed
- Varden
- yee, nie zeby gra byla mocno trudna sama w sobie
- doli
- Ja osobiscir bylem miszczem szczalek w nfs xd
- Irrigation
- tak, to też było słabe
- abused w NSF Underground 1 i 2
- Varden
- znaczy no coz, konsolowa, chyba nikt nie oczekiwal mocnego poziomu trudnosci
- Irrigation
- ale chodzi o odbijanie się od tektur
- doli
- Ja zawsze na zakrecie 90 stopni
- Wyjebane w hamulec
- Bo bandzie skret
- Irrigation
- i prędkość wyjściowa = wejściowa :D
- inne przykłady ścigałek:
- - Stunt GP - twój wóz zawsze miał większą prędkość maksymalną niż AI
- - NFS III - twój wóz zawsze startował wolniej niż AI
- Varden
- MALUCH RACER
- mial taka mechanike ze
- gdy dobijesz do kogokolwiek
- to oba samochody natychmiast sie zatrzymywaly
- mialy predkosc = 0
- co w zasadzie sprawilo ze jak dwa auta sie scisnely przy bandzie(edited)
- to nie dalo sie ruszyc
- bo jakos jeden ruszal, od razu dotykal drugiego
- ###################################
- 4. WORLD OF WARCRAFT
- ###################################
- Varden
- world of warcraft byl projektem tak ogromnym
- i tak nieporownywalnym do czegokolwiek ze swojego czasu
- ze wiele mu mozna wybaczyc
- but anyway
- rzecza ktora byla ogromnym problemem w podstawce wowa i w The Burning Crusade
- byly nierowne mozliwosci klas przed end-game
- (well nie zeby end-game byl mocno zbalansowany but anyway)
- niektore klasy, namely Paladin i Priest
- nie mialy absolutnie zadnych sensownych zdolnosci ofensywnych az do 50-ish levelu
- ja osobiscie gralem Paladynem
- chyba na lvl 50 dostawalem talent z Crusader Strike, czyli moim pierwszym faktycznie nacisnij guzik zadaj damage
- do tego czasu mialem tylko
- autoatak z +10% bonusem do dmg
- heale heale heale heale
- shieldy shieldy shieldy
- i stuny
- wiec kazdego moba bilem nieporownywalnie dluzej niz jakakolwiek inna klasa
- poza priestem ktory juz w ogole nic nie mial
- ###################################
- 5. THE NEVERHOOD CHRONICLES
- ###################################
- Neverhood (gra point-and-click) i dłuuuuuugi korytarz,
- w którym nie było absolutnie nic, poza tekstem na ścianie,
- który mogłeś przeczytać, lecz nie miał wpływu na grę.
- Przejście korytarza zajmowało ok. 10-15 minut.
- Na jego końcu był obiekt, bez którego nie mogłeś przejść gry
- wiadomo, korytarz był zrobiony dla jaj
- ale jednak
- coś tam można podciagnać
- Varden
- jo, to trzeba przyznac dosc kontrowersyjny element
- zeby nie bylo - korytarz sam w sobie byl bardzo ciekawy
- tam byla chora ilosc tekstu o tym jak gra byla tworzona
- i o samym lore wewnatrz gry
- natomiast tak, w zasadzie nie bylo wiadomo czy i kiedy to sie konczy
- i czy trzeba bylo tam isc w ogole
- ###################################
- 7. UNINTEDED BEHAVIOUR
- ###################################
- Irrigation
- Przykład, w który grałem: Need For Speed: World
- nie polecam
- Varden
- well nfs world to byl cheaterfest first of all
- Irrigation
- o, i kolejny zły design: easy-to-exploit games, które pozwalają na stosowanie różnych cheatów
- bo niszczą rogrywkę innym
- np. CS :P
- czy pod zły design gry wchodzą też błędy w grze?
- np. Armikrog, który w momencie release'a miał błąd uniemożliwiający ukończenie gry
- Varden
- uhh nie traktowalbym tego jako design
- unintended behaviour != design
- ------
- Irrigation
- stary fighter - możliwe, że mortal combat.
- Gdy postać otrzywała cios (obrażenia),
- jej klatka animacji zatrzymywała się na nieco dłużej.
- To dawało atakującemu dodatkowy czas,
- by zadać kolejny cios, itd.
- To dało początek combosom w fighterach, które widzimy do dzis
- SnipSnapSnab
- w starcraft 1 bardzo duzo nie intended mechanik
- stalo sie czescia gry
- Varden
- np. znikanie bulletow reaverow
- reavery to ground-to-ground jednostka,
- ktorej kazdy pocisk kosztowal 50 mineralow.
- bullet jak trafial, robil spore aoe - dobrze czyscil workerow i male jednostki
- bullet, po przebyciu pewnego dystansu, znikal - chociaz z zalozenia nie mialo tak byc
- dzieki czemu np zerglingami mozna bylo wybaitowac bullet reavera i uciec
- to stalo sie fundamentalna czescia mikro przeciw reaverom i nie zostalo spatchowane
- SnipSnapSnab
- na jednostkach latajacych jest sporo mikro
- jak stakowanie jednostek jedna na druga zeby latac w jednej kupie np
- robi sie tez micro zeby strzelac podczas poruszania sie do harassu
- Irrigation
- aaaa, czyli to ,co dało początek archon toilet? (sc2)
- SnipSnapSnab
- stackowanie sie jednostek w sc2 zueplnie inaczej dziala
- tez sie da ale nie do takiego stopnia
- skretnosc jednostek tez jest zupelnie inna
- nie ma praktycznie jednostek z absolutna skretnoscia
- Varden
- po prostu mutaliskami w sc1 sie klikalo w punkt szybko prawym przyciskiem
- tak ze one w zasadzie byly jedna jednostka
- dzieki temu mogles wyjmowac np. pojedyncze marinesy jednym klikiem,
- a marine w ogole nie mial kiedy odpowiedziec
- byles tez w stanie instantly obrocic te mutaliski
- SnipSnapSnab
- w sc2 jest zupelnie na odwrot praktycznie
- ground jednostki schodza sie latwo w kupe (w sc1 to sie prawie nie dzialo)
- jednostki latajace sie rozpychaja ( coz w 1 tez sie rozpychaly ale nie az tak)
- generalnie w 1 splash damage mial duzo mniejsze znaczenie
- przez to ze engine do sciezek nie ubijal wszystkiego w kulke
- dlatego storm w sc1 byl tak silny ze jak sie patrzy na staty to sie wydaje nienormalne
- ale w kontekscie silnika z 1
- robil czesto mniejszy damage
- Irrigation
- Jeszcze inny przykład: skiny w grze, które utrudniają rozróżnianie przeciwnika.
- Tutaj mam na myśli LoL-a, gdzie skin jednej postaci być bardzo podobny do innej postaci,
- przez co nie wiedziałeś, kogo atakujesz (jakich ataków powinieneś się spodziewać).
- Wojciech grał więcej w LoL-a, więc się niech wypowie jeszcze
- Varden
- Zombie Brand - mial wystawione rece do przodu gdy szedl w strone przeciwnika
- dzieki temu wiedzialo sie wczesniej ze szedles w kierunku ukrytego wroga
- na przyklad siedzacego w krzakach
- jak nie bylo wystawionych rak, krzaki byly puste
- ###################################
- 7. OTHER
- ###################################
- Irrigation
- IceWind Dale 2
- klasyczne RPG, w którym ciągłe zabijanie paczki wrogów
- i względnie mało interesujące Lore nie zachęcało do dalszej rozgrywki.
- Podchodziłem do tej gry kilkukrotnie
- i nawet z cheatami (żeby tylko przejść do końca i pozać dalszą część lore)
- nie dotrwałem do końca.
- SnipSnapSnab
- dlatego generalnie wydaje mi sie ze patrzenie na successful tytuly ma wiecej sensu
- niz patrzenie na bledy w design
- bo to nie zawsze jest tak ze genialny design robi genialna gre
- Varden
- mozna wskazywac problemy w dobrych grach
- kazda jakies ma
- ja jestem turbofanem witcherow
- ale np uwazam ze combat w witcherze jest bardzo mediocre
- SnipSnapSnab
- ja o witcherze sie nie wypowiem
- ale w elder scrollsach combat mnie zawsze nudzil
- also bo ferdek pisl o icewind
- generalnie w icewind fabulowo nie dzialo sie nic
- ale w 2 combat byl na tyle spoko ze mi sie podobalo
- to intentional byl bardziej crpg niz rpg
- dla fabuly baldurs gate jest zdecydowanie bardziej rozbudowany
- Irrigation
- a skoro jesteśmy przy RPG,
- to bad design w Pillars of Eternity to był fakt,
- że robiąc misje poboczne (i nawet nie kończąc ich wszystkich),
- uzyskiwało się maksymalny poziom postaci przedwczesnie
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement